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O jogo na vida: um estudo sobre​ Gamification e suas diferentes aplicações

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Academic year: 2021

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Universidade Federal de Santa Maria 

Centro de Ciências Sociais e Humanas 

Departamento de Ciências Da Comunicação 

Curso de Comunicação ­ Publicidade e Propaganda 

 

 

 

 

 

 

O Jogo na vida: um estudo sobre 

Gamification

 e suas diferentes 

aplicações 

 

 

 

MONOGRAFIA DE GRADUAÇÃO 

 

 

 

 

Matheus Chitolina da Silva 

 

 

 

 

Santa Maria, RS ­ Brasil 

(2)

MONOGRAFIA DE GRADUAÇÃO 

 

O Jogo na Vida: um estudo sobre 

Gamification

 e suas 

diferentes aplicações 

   

Por  

 

Matheus Chitolina da Silva 

       

Monografia de Graduação apresentada ao Curso de Graduação em 

Comunicação Social ­ Publicidade e Propaganda da Universidade Federal 

de Santa Maria (UFSM), como requisito parcial para obtenção do grau de  

 

Bacharel em Comunicação Social ­ Publicidade e Propaganda

.  

 

 

 

Orientador: Prof. Dr. Cláudio Renato Zapala Rabelo 

 

 

SANTA MARIA ­ RS 

2015 

(3)

 Universidade Federal de Santa Maria  Centro de Ciências Sociais e Humanas  Departamento de Ciências Da Comunicação  Curso de Comunicação ­ Publicidade e Propaganda    A comissão examinadora, abaixo assinada, aprova a Monografia de Graduação.   

O JOGO NA VIDA: UM ESTUDO SOBRE GAMIFICATION E SUAS DIFERENTES  APLICAÇÕES    Elaborada por   Matheus Chitolina da Silva    Como requisito parcial para obtenção de grau de  Bacharel em Comunicação Social ­ Publicidade e Propaganda    COMISSÃO EXAMINADORA    ________________________________________  Cláudio Renato Zapala Rabelo, Dr.  (Presidente/Orientador)    _______________________________________  Fernando da Silva Barbosa, Ms. (UFSM)    _________________________________________  Jessie Martins Gutierres, Dr. (UFSM)    Santa Maria, 17 de dezembro de 2015 

(4)

RESUMO 

  Monografia de Graduação  Departamento de Ciências da Comunicação  Curso de Publicidade e Propaganda  Universidade Federal de Santa Maria   

O Jogo na Vida: Um estudo sobre Gamification e suas diferentes aplicações    AUTOR: MATHEUS CHITOLINA DA SILVA  ORIENTADOR: CLÁUDIO RENATO ZAPALA RABELO  Local e data da defesa: Santa Maria, 17 de dezembro de 2015     

Os jogos fazem parte da nossa sociedade. Comumente, é reservado um espaço e um        tempo específico para eles, como forma de distração das atividades cotidianas.        Joga­se, então, para se entreter, passar o tempo, se divertir. Mas o que acontece        quando os jogos trespassam esse ambiente pré­determinado para eles? Quando jogos        começam a ser usados para outras finalidades além da lúdica, surge o que é chamado        de  Gamification, conceito que apesar de novo já é utilizado há bastante tempo.        Partindo destes pressupostos, o presente trabalho procurou analisar, a partir dos        métodos cartográficos, quais as relações existentes entre jogos e       Gamification. Além    disto, demonstrar diferentes aplicações possíveis para esta ferramenta em diversas        áreas, como saúde, educação, mídias e empresas. Após a realização da análise,        formulou­se um mapa, que demonstra o quão complexa pode ser esta rede que        envolve jogos, Gamification e as suas áreas de aplicação. 

 

Palavras­chave: Jogos; Gamification; Redes.   

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ABSTRACT 

   

The game in life: A study about

 

Gamification and its uses 

    AUTHOR: MATHEUS CHITOLINA DA SILVA  MENTOR: CLÁUDIO RENATO ZAPALA RABELO  Local and date: Santa Maria, december 17th, 2015         

Games are part of our society. Usually, there is a specific time and place for them, in a        way to distract us from our labour. We play to entertain ourselves, to have fun. But what        happens when games trespass its predetermined time and place? When games starts        to be used for other ends besides just fun, we have what is called       Gamification .  Although the terminology is new, its uses have been around for a while. With that in        mind, this study analyzed the relations between games and       Gamification , using the      cartographic method. It also shows different uses of       Gamification applied to several        different areas, like education, health, midia, and companies. After the analysis was        completed, a map was created, to emphasize how complex can be the network that        envolves games, Gamification and its uses. 

    Key Words: Games, Gamification, Networks.         

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SUMÁRIO 

  1. INTRODUÇÃO………08  1.1. Objetivos Gerais……….…10  1.2. Objetivos Específicos………...………….…10  1.3. Metodologia……….…10  1.3.1. Rastreio………12  1.3.2. Toque………...…12  1.3.3. Pouso………...13  1.3.4. Reconhecimento atento……….13  1.4. Justificativa………..14         2. JOGOS, GAMIFICATION E MECÂNICAS………...16 

2.1. Jogos………....…16  2.2. Gamification………....24  2.2.1. Características básicas………..26  2.2.1.1. Objetivos………..….26  2.2.1.1.1. Achievers………..28  2.2.1.1.2. Killers……….…29  2.2.1.1.3. Socializers……….…29  2.2.1.1.4. Explorers………...29  2.2.1.1.5. Facebook e os tipos de jogadores……….…30  2.2.1.2. Regras………...31  2.2.1.3. Sistema de feedback………..31  2.2.1.4. Participação voluntária………...33  2.3. Mecânicas………...34         3. GAMIFICATION NA PRÁTICA………..…38  3.1. Sistema de Pontos……….…38 

(7)

3.1.1. Pontuação de troca direta……….….39 

3.1.2. Pontuação de troca indireta……….……..…39 

3.2. American Idol e Gamification na televisão……….…43 

3.3. Gamification na educação e ensino……….…………47 

3.4. Gamification aplicado à atividades físicas………..…………51 

3.4.1. Wii Fit e os games de exercício………....51 

3.4.2. Zombies, Run! e os aplicativos para celular………...52  3.4.3. Escadas rolantes ou convencionais?………...53  3.5. Gamification na publicidade………..54  3.5.1. Sorteios……….54  3.5.2. Advergames……….55  3.5.3. Publicidade em jogos eletrônicos……….…57 

3.5.4. Easy Taxi e Gamification em campanhas de mídias sociais………...58 

3.6. Gamification na saúde………...59  3.6.1. Foldit e pesquisas sobre doenças………....60  3.7. Mapa……….62    4. CONSIDERAÇÕES FINAIS……….68    5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS………...69                   

(8)

1. INTRODUÇÃO   

Imagine o seguinte jogo: Você começa sem saber onde está e nem o que fazer.        Aos poucos, vai compreendendo o ambiente e entendendo os movimentos possíveis.        Seu personagem precisa de bastante ajuda no começo, até cumprir os primeiros        objetivos. Conforme eles vão sendo alcançados, novos vão surgindo, e se moldando        conforme você avança. A ajuda, que no começo era constante, passa a diminuir, pois o        seu personagem já tem um controle maior sobre suas ações. 

Os objetivos, antes simples, passam a ficar mais complexos, e começam a se        moldar a partir das escolhas feitas. Você passa a conhecer outros aventureiros, com        caracteristicas parecidas com as suas, e que podem ajudá­lo a avançar. Conforme seu        personagem vai evoluindo, ele passa a adquirir novas habilidades, que podem ser        treinadas para uma melhor performance. Algumas possibilitam também que se consiga        um ofício, e o acúmulo de moedas através dele pode ser uma das conquistas        almejadas.  

E, falando em conquistas, elas podem ser das mais diversas. Jogadores        costumam ter objetivos completamente diferentes, que muitas vezes se sobrepõem ou        se complementam. Inclusive o próprio jogador pode ter seus mais variados sonhos,        desejos ou troféus que pretende ganhar. A proposta de ter tantas opções também é        que hajam prêmios de curto e de longo prazo, para que haja motivação para continuar        jogando.  

O ambiente recém descrito poderia ser o de diversos       games . Mas não falo de          MMORPG’s como o1     World of Warcraft     2, por exemplo. Nem de RPG’s de mesa, como       

1 Sigla que se refere a Massive Multiplayer Online Role Playing Games, ou, em outras palavras, um jogo de                                    RPG online em que muitos jogadores interagem no mesmo ambiente virtual. Os Role Playing Games,        comumente conhecidos como RPG’s, são um estilo de jogo que se baseiam na criação de um personagem        e a interpretação das ações deste personagem em um ambiente ficcional.  

 

2 World of Warcraft é um jogo da Blizzard. Pela definição do site da empresa “World of Warcraft é um jogo                                        online em que jogadores de todo o planeta assumem papéis de heróis fantásticos para explorar um mundo        virtual  repleto  de  magia,  mistério  e  aventuras  sem  limites.”  (disponível​   em 

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Dungeons and Dragons .    3   Na verdade, não estava falando nem de um jogo        propriamente dito, mas sim da vida. Porque sim, a vida pode ser comparada com um        jogo. Também nela temos objetivos a cumprir, obstáculos a superar. Podemos        aprimorar nossas habilidades para atingir essas conquistas, e muitas vezes a conquista        pode ser o próprio aprimoramento dessas habilidades.  

Porque então às vezes os jogos parecem tão mais divertidos que a vida? Porque        muitas vezes preferimos utilizar nosso tempo para resolver os problemas nos       games ao    invés de resolver os problemas do nosso cotidiano? Ou aprimorar as habilidades dos        nossos personagens ao invés das nossas próprias? 

Alguns autores, incluindo McGonigal (2012) e Huizinga (2010), separam o jogo        do “mundo real”. O simples fato dos jogos serem ou não reais ou do que é a realidade        e como eles se enquadram nela exigiria uma enorme reflexão, que fugiria do foco deste        trabalho e possivelmente não chegaria em uma resposta concreta. O que nos interessa        dessa ideia de separação é se pensar que diversas vezes, ao jogarmos, somos        transportados para dentro do ambiente do jogo, o que Huizinga (2010) chama de        Círculo Mágico. Quando imersos nesse círculo, tendemos a nos esquecer dos nossos        problemas, utilizando toda a nossa energia e foco para resolver os problemas do jogo. 

Mas e porque a vida também não pode ser um jogo? Como descrito nos        primeiros parágrafos, ela também tem elementos que se confundem com os dos jogos.        Porque então diferenciar vida e jogo? Porque muitas vezes tomamos a vida como séria        e o jogo como diversão, passatempo? Ou ainda, porque não pode haver jogos no        trabalho, na escola, ou até nas nossas práticas de consumo?  

Uma resposta possível a essas perguntas se encontra no termo       Gamification,  tema deste trabalho. A proposta dessa ferramenta é justamente tornar a nossa vida        mais parecida com os jogos. Mas o que afinal é      Gamification? A partir destes        questionamentos, surge a problemática deste trabalho, que consiste em responder: O        que é Gamification? E como ele pode ser aplicado? 

3 Um dos mais conhecidos jogos de RPG existentes. O jogo é baseado em uma fantasia medieval com  monstros, dragões e magia. 

(10)

Considerando­se estes questionamentos, têm­se os objetivos a serem        alcançados: 

1.1. Objetivos gerais:  

Compreender, através da utilização do método cartográfico, as relações        entre jogos e      Gamification, bem como possíveis aplicações deste        conceito.  

1.2. Objetivos específicos: 

­ Através da pesquisa bibliográfica, conceituar jogos e       Gamification, traçando uma      relação entre os conceitos;  

­ Através do método cartográfico, buscar exemplos relevantes de aplicações de       

Gamification em diferentes ambientes;  

­ Criar um mapa, utilizando­se dos conceitos de rizoma, que demonstre as        relações entre jogos, Gamification, e os exemplos encontrados.   

 

1.3. Metodologia:    

Ao se deparar tanto com a problemática quanto com os objetivos propostos por        este trabalho, fez­se necessária uma conjunção de métodos para melhor responder        aos questionamentos propostos. Num primeiro momento, ao buscar as definições tanto        de jogos quanto de       Gamification, foi utilizada a pesquisa bibliográfica, de modo a        compreender os conceitos sob o ponto de vista dos diferentes autores. Para Stumpf, a        pesquisa bibliográfica é 

 

“desde a identificação, localização e obtenção da bibliografia pertinente sobre o        assunto, até a apresentação de um texto sistematizado, onde é apresentada toda a        literatura que o aluno examinou, de forma a evidenciar o entendimento do pensamento dos        autores, acrescido de suas próprias ideias e opiniões.” (STUMPF, 2012, p.51)   

 

Realizando­se a pesquisa bibliográfica, percebeu­se que existem diversos        pontos de intersecção entre jogos e       Gamification, e que os exemplos apresentados        pelos autores ressaltam esta ocorrência com diferentes intensidades. Ainda, houve um       

(11)

entendimento que, por diversas vezes, tanto os jogos como o próprio       Gamification já    estão interligados com diferentes aspectos da vida cotidiana, ainda que não se utilize        esta terminologia.  

Entende­se então estas interligações entre jogos,       gamification, e as aplicações        no cotidiano, como se fossem rizomas, conceito apresentado primeiramente por        Deleuze & Guatari (1996).   

 

“O rizoma se estende e desdobra num plano horizontal, de forma acêntrica,        indefinida e não­hierarquizada, abrindo­se para a multiplicidade, tanto de interpretações        quanto de ações, remetendo à formação radicular da batata, da grama e da erva        daninha. Ele não opera pelo jogo de oposição entre o uno e o múltiplo, não tem        começo, fim ou centro, nem é formado por unidades, mas por dimensões ou direções        variáveis, além de constituir multiplicidades lineares ao mesmo tempo em que é        constituído por múltiplas linhas que se cruzam nele, formando uma rede móvel,        conectando pontos e posições.Deve­se ainda ter em conta o aspecto subterrâneo de        uma formação rizomática, que leva a um problema de visibilidade imediata dessa        complexa e intrincada teia de relações” (PRADO FILHO & TETI, 2013, p. 51)  

 

 

Desta forma, pode­se pensar nestas conexões como rizomáticas, tendo no caso        diversos pontos de encontro que se cruzam e formam uma rede, que não        necessariamente tem começo nem fim. Isto porque, ao se pensar em jogos, ou até        mesmo Gamification, novos pontos de encontro são criados a todo momento, assim        que se utiliza a mecânica conhecida de um objeto e se adapta para outro. 

Portanto, tendo em vista este dinâmismo, bem como as diversas interligações        possíveis entre os aspectos a serem estudados, optou­se pelo uso do método        cartográfico como estratégia de análise da relação entre jogos e       Gamification e, como      consequência, a exemplificação de suas diferentes aplicações. 

  

“A cartografia surge, então, para orientar e organizar a busca, permitindo um

       

mapeamento a partir de uma indeterminação inicial e aparente de nosso objeto: não        conhecemos seu início e nem seu final, identificamos aspectos que o definem, porém        não suas fronteiras e, tampouco, vislumbramos com clareza seus entremeios, suas        intensidades, seus modos de ser e de atuar.” (PETERMANN, 2011, p. 37) 

(12)

Este método condiz com os objetivos propostos pelo trabalho, tendo em vista        que, uma vez definidos os conceitos principais (jogos e       Gamification), não se pretende        chegar a uma resposta final, mas sim fazer um mapeamento de como estes conceitos        estão sendo utilizados no cotidiano. E, partindo do pressuposto que a cada dia novas        relações são criadas, torna­se inviável conhecer todas as fronteiras, servindo este        estudo apenas como um embasamento das possibilidades de utilização destas        ferramentas.  

Kastrup (2007) sugere quatro tipos de variações na atenção ao se realizar o        trabalho de cartografia, sendo elas o rastreio, o toque, o pouso e o reconhecimento        atento. Estas variações foram utilizadas como um modo de estruturar o trabalho. 

 

1.3.1. Rastreio: 

“O rastreio é um gesto de varredura de campo” (KASTRUP, 2007, p. 18). Este

       

foi o primeiro tipo de atenção utilizada. Como o próprio nome diz, nesta etapa ainda        não se utiliza o foco de atenção sobre determinadas áreas, mas sim percebe­se tudo        que existe ao redor dos objetos estudados. No presente trabalho, esta etapa figurou        principalmente em conjunto com a pesquisa bibliográfica, na qual se procurou num        primeiro momento apenas dimensionar, através da conceituação, até onde se        encontram os jogos e Gamification

 

1.3.2.Toque:  

A partir da pesquisa bibliográfica, começou­se a perceber onde o Gamification

       

vem sendo utilizado, a sua relação com os jogos e algumas apliacações. A essa        percepção destes pontos rizomáticos, Kastrup (2007) chama de toque. “O toque é        sentido como uma rápida sensação, um pequeno vislumbre, que aciona em primeira        mão o processo de seleção.” (KASTRUP, 2007, p. 19).  

Pensando em uma analogia com a palavra, pode­se pensar no toque como por        exemplo observar uma maquete com os olhos fechados, utilizando apenas o tato. Será        possível observar as saliências do terreno, entendendo­se como os pontos que mais       

(13)

chamarão a atenção. No presente trabalho, estas saliências podem ser compreendidas        como os exemplos encontrados e que servirão para demonstrar a aplicabilidade do       

Gamification.   

1.3.3. Pouso: 

Considerando as atenções anteriores, que permitiram um reconhecimento do        campo (rastreio) e a observação de diversos pontos de contato entre os objetos        estudados (toque), foi possível passar para uma próxima etapa de atenção,        compreendida como sendo o pouso. “O gesto de pouso indica que a percepção, seja        ela visual, auditiva ou outra, realiza uma parada e o campo se fecha, numa espécie de        zoom. Um novo território se forma, o campo de observação se reconfigura. A atenção        muda de escala.” (KASTRUP, 2007, p. 19).  

No presente trabalho, o gesto de pouso configura a escolha de quais exemplos        serão utilizados, a partir de todos os encontrados durante as fases anteriores. Cada        escolha (ou cada pouso) realizada tem como base o rastreio e o toque realizados        previamente. Entende­se, portanto, que os exemplos utilizados não são os únicos        existentes, mas sim que eles detiveram a atenção do autor com base na sua        relevância. A proposta da escolha destes exemplos então serve para demonstrar o uso        do  Gamification em diferentes áreas, como forma de um mapeamento de        possibilidades do uso desta ferramenta. 

 

1.3.4. Reconhecimento atento: 

“Bergson afirma que o reconhecimento atento tem como característica nos        reconduzir ao objeto para destacar seus contornos singulares.” (KASTRUP, 2007, p.        20). Após as escolhas dos exemplos realizadas durante a etapa do pouso, o        reconhecimento atento então funciona como uma forma de atenção mais focada,        visando entender as particularidades de cada exemplo escolhido e como elas se        comportam.  

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No caso do presente trabalho, como a atenção é voltada para o       Gamification e a      sua relação com os jogos, o foco da analise no reconhecimento atento foi justamente        entender quais os aspectos dos jogos que estão presentes em cada exemplo, e como        que isto configura o uso da ferramenta de       Gamification . Portanto, não se ateve­se          sobre assuntos como a história e conceituação de cada exemplo, pois isto tiraria o foco        dos pontos de interesse. 

 

Por fim, após a análise dos exemplos, foi composto um mapa com os resultados        encontrados. Conforme dito anteriormente e também levando em consideração o        método escolhido, a proposta do mapa não é delimitar fronteiras dos objetos        estudados, mas sim servir como um embasamento das possibilidades existentes. 

 

1.4. Justificativa   

Primeiramente, é preciso ressaltar que sempre fui fascinado pelos jogos e pela        capacidade de imersão que eles me proporcionam a cada partida. E isto inclui não só        jogos eletrônicos (para videogames ou para computador), mas também jogos de        tabuleiro e diferentes esportes. 

Mas porque os jogos sempre me chamaram mais a atenção do que outros        aspectos do cotidiano? Porque às vezes, mesmo tendo uma matéria interessante para        estudar, ou algum trabalho para fazer, eu acabava deixando tudo de lado para jogar um        pouco. E, ainda, porque realizar estas outras atividades não me pareciam tão divertidas        quanto o ato de jogar? Estes eram alguns dos meus questionamentos ao iniciar este        trabalho. 

Ao começar os estudos sobre jogos, me deparei com outros autores que        também compartilham da mesma fascinação que eu. E que eles enxergam o potencial        desta capacidade imersiva para além da finalidade lúdica. A partir desta ideia de utilizar        os jogos em outras áreas, que surgiu o termo       Gamification , como uma tentativa de          utilizar a imersão e o engajamento dos jogos lúdicos para atividades produtivas.  

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E o termo logo virou “moda”, com diversas empresas surgindo para atender a        esta nova demanda e outras tantas tentando adaptar processos para deixá­los mais        parecidos com jogos. Tanto que, em 2011, surgiu uma pesquisa do instituto Gartner        mostrando que até o final de 2015, mais de 70% das 2000 maiores empresas do        mundo iriam ter pelo menos algum processo “gamificado” .  4

Porém, como Kapp (2012) comenta,         Gamification ainda é visto por muitas        organizações como apenas um sistema que distribui pontos, distintivos e premiações .      5   Isto delimita de certa forma a criatividade de se pensar em diferentes mecânicas, cada        uma apropriada para uma situação em específico. Portanto, este trabalho serve, de        certa forma, para desmitificar essa premissa e tentar demonstrar a abrangência que        esta ferramenta pode ter.  

Partindo destes pressupostos, entende­se que este trabalho possui, então, como        justificativa pessoal, a intenção do autor em conhecer mais sobre o assunto e suas        aplicações. Do ponto de vista da comunicação, mostrar como o       Gamification vêm    sendo utilizado em diferentes mídias, incluindo a televisão e redes sociais. E, para a        publicidade, se torna um termo relevante, partindo da premissa que o publicitário deve        conhecer o máximo de ferramentas possível, de modo a conseguir escolher qual a que        mais se adequa a cada cliente e a cada problema de comunicação a ser resolvido.  

Ainda, como será demonstrado ao longo do trabalho, esta ferramenta pode ser        aplicada em diversas áreas. Logo, tanto acadêmicos quanto profissionais podem se        valer desta pesquisa como embasamento para pensar em ações ou processos que        utilizem mecânicas de jogos, como uma solução viável para conseguir engajamento        dos públicos com os quais trabalham.          4 Artigo disponível em <http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214>  5 Esta visão distorcida engloba inclusive revistas de negócio. Como exemplo, pode­se citar uma matéria na  revista Exame que, ao tentar explicar o conceito, cita o gamification​ como sendo apenas a distribuição de  distintivos e prêmios. Matéria disponível em <http://exame.abril.com.br/pme/noticias/o­que­e­gamification>   

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2. JOGOS, GAMIFICATION E MECÂNICAS   

2.1. Jogos 

GamificationFunware, ou em português Gamificação é um termo que vem se        tornando cada vez mais frequente no mundo empresarial, embora a ideia exista há        muito tempo, e advém da nossa vontade de jogar, consequentemente transformando        partes do nosso cotidiano em jogos. Podemos, por exemplo, “gamificar” uma        caminhada, ao evitar pisar nos vãos entre as pedras da calçada, ou ao tentar        ultrapassar os outros caminhantes. Mas o que afinal é o Gamification?  

O termo é originário do inglês, através da junção da palavra ‘      game’ (em    português jogo) com o sufixo ‘      fication’ (designando, neste caso, a ação de tornar).        Deste modo, uma tradução literal do termo seria o ato de transformar algo em jogo.        Porém, Huizinga (2010), adverte sobre a variação dos termos jogo (       game , por exemplo,      em inglês) e jogar (que em inglês significa       play ) nas diferentes línguas. Como o autor        explica, o conceito de jogo é bem tardio, e varia conforme a cultura e a importância        dada ao jogo por ela.    Exemplos de jogos. Montagem do autor6  6 Fonte das imagens: <http://ajogada.com.br/wp­content/uploads/2015/05/futebol.jpeg <http://www.redesulbahia.com.br/br/nossa­regiao/ilheus/1032­semifinal­de­competicao­de­xadrez­acontece­ em­ilheus.html>  <http://www.techtudo.com.br/dicas­e­tutoriais/noticia/2015/03/counter­strike­16­como­instalar­novos­mapas­

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Portanto, é primeiro definir o jogo, para poder então compreender o que é o           

Gamification. Futebol, xadrez ou       Counter Strike (jogo de tiro para computador) são         considerados jogos, e os reconhecemos instantaneamente com tais, mesmo sendo        eles bem distintos entre si. Como Vianna comenta, “qualquer pessoa, por menor        afinidade que tenha com o tema, é capaz de identificar um jogo quando em contato        com ele.” (VIANNA et al, 2013, p. 25). Huizinga (2010) expõe as caracteristicas básicas        dos jogos como sendo: 

­ Participação espontânea; 

­ Distinção da vida real, podendo a qualquer momento o jogador ter toda a        sua atenção absorvida pelo jogo; 

­ Limitação tanto de espaço quanto de tempo; 

­ Ordem, no sentido de se respeitar as regras, e o espaço do jogo. 

Ainda sobre a limitação de espaço, Huizinga (2010) compara o espaço do jogo,        sendo ele a mesa, a quadra ou o computador, com os lugares sagrados dos cultos.        “Todos eles tem a forma e a função de terrenos de jogo, isto é, lugares proibidos,        isolados, fechados sagrados, em cujo interior se respeitam determinadas regras. Todos        eles são mundos temporários dentro do mundo habitual, dedicados à prática de uma        atividade especial.” (HUIZINGA, 2010, p. 13). 

Por essa razão que ao jogarmos, seja em um tabuleiro, onde estamos tentando        montar uma estratégia para conseguir o maior número de pontos possíveis, ou numa        quadra de futebol, ao nos esforçarmos para ganhar do adversário, há uma sensação de        imersão naquele ambiente e por vezes perdemos a noção de tempo, pois fomos        transportados para o universo do jogo em questão. 

A essa imersão Huizinga (2010) dá o nome de Círculo Mágico, conceito utilizado        também por diversos outros autores, como por exemplo Mastrocola (2012) e Alves        (2014). O Círculo Mágico, conforme as caracteristicas do próprio autor, tem um espaço        e um tempo bem definido. Dentro dele há ordem, provida não só pelas delimitações de        espaço/tempo, mas também pelas regras propostas.  

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Com relação a isso, Mastrocola comenta que “um jogo belíssimo, mas com        regras desconexas e que não atingem seus objetivos, acaba sendo dispensado pelos        jogadores, que possivelmente não vão se divertir ao se envolverem na experiência.”        (MASTROCOLA, 2012, p.36). Ou seja, regras que não promovam a ordem, ou em        outras palavras que não façam sentido aos olhos dos jogadores, podem acabar        impedindo a imersão, e sendo o jogo uma atividade espontânea, o mais provável é a        desistência por parte do jogador.   

Koster (2012), também comenta sobre as regras e a ordem gerada por elas,        mas utilizando uma abordagem diferente. Para ele, o cérebro é orientado para a ordem,        e para encontrar padrões em tudo que vemos. Tendemos a desgostar do caos. E no        jogo há uma possibilidade maior de controle. Ao jogar, tendemos a conhecer todas as        regras e restrições, e mesmo quando as regras mudam ou que são apresentadas ao        longo do tempo, há uma clara noção do que pode ou não ser feito.  

Tomando como exemplo uma partida de futebol entre garotos do bairro, ao se        ver de frente para o gol, um dos meninos tem diversas opções: ele pode chutar a bola,        tentar driblar o goleiro, ou passar a bola para outro jogador do seu time. Cada uma        dessas ações pode ou não resultar em gol. Ao mesmo tempo, ele sabe que não pode        fugir das regras para atingir o objetivo, sendo que elas próprias é que deixam claro qual        é este objetivo. Caso o garoto, por ser dono da bola, decidir que ele pode agarrá­la        com a mão, colocando­a dentro da goleira, e esse gol valerá por cinco ao invés de um,        ele estará quebrando as regras, e possivelmente os outros meninos deixarão de jogar        com ele. Como Huizinga (2010) explica, “O jogador que desrespeita ou ignora as        regras é um ‘desmancha­prazeres’. O desmancha­prazeres destrói o mundo mágico,        portanto, é um covarde e precisa ser expulso.” 

Tradicionalmente, as regras do jogo são apresentadas antes de se começar a        jogar. Após os jogadores conhecerem o que podem ou não fazer, eles começam a        partida. Como exemplos, podemos citar jogos de tabuleiro ou esportes. Porém, com o        advento de jogos eletrônicos, mais e mais       games  aparecem em que as regras são      

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desvendadas ao longo do percurso. Isto não quer dizer que as elas não existem,        apenas são desconhecidas pelo jogador.  

Isso acarreta em uma mudança de comportamento, de aprender para jogar para        aprender jogando. Projeta­se o jogo de certa forma que haja uma curva de        aprendizagem, ou seja, a partida começa de maneira simples, para a ambientação, e        conforme os movimentos e possibilidades vão se tornando conhecidos, mais        obstáculos são acrescentados, criando o desafio. 

Essas mudanças acarretam em novas possibilidades dentro do universo dos        jogos. Isso inclui principalmente a quebra de expectativa e surpresas ao decorrer do        processo. Enquanto, como no exemplo acima, no futebol as regras são conhecidas e        aceitas por todos os jogadores antes da partida começar; ao jogar um       game de     computador, o jogador pode se surpreender ao avançar. Como por exemplo, ganhar        uma habilidade que permita que ele possa voar, algo que não era possível antes, ou        encontrar um caminho secreto escondido em um túnel. 

Um exemplo que pode ser citado é o jogo Portal. Ao clicar em “começar um        novo jogo” não há nenhuma explicação do que o jogador deve fazer. Na tela, ele        aparece preso em uma sala, e deve achar a saída. Conforme se vai avançando novas        explicações são fornecidas, de modo a criar o entendimento sobre o que deve ser feito        e o contexto.   

 

Imagem da tela inicial do jogo Portal. As únicas informações fornecidas são como se movimentar, através  dos botões W S A e D. O jogador deve descobrir o que fazer para avançar. Fonte da imagem: 

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Koster (2012) explica que os jogos são exercícios para o cérebro. Portanto, os        que não o estimulam acabam sendo deixados de lado. Essa falta de estímulos ser        ocasionada tanto pelo jogo ser muito fácil, por ser muito difícil, ou, como supracitado,        quando há regras desconexas que impedem a  criação de ordem. 

Já McGonigal (2011), define o jogo como tendo quatro caracteristicas        primordiais:  

● Objetivos: São a finalidade de o jogo estar sendo jogado. Eles podem        variar de jogador a jogador, e também de partida a partida. Como        exemplo, pode­se citar o golfe. O objetivo primário do jogo é colocar a        bola no buraco. Mas o jogador pode ter outros, como ganhar dos seus        amigos, ou bater um recorde pessoal. 

● Regras: São as limitações impostas para cumprir os objetivos. No        exemplo do golfe, podem­se citar como limitações o fato de que o jogador        deve começar a partida longe dos buracos, e que deve utilizar apenas o        taco para acertar na bola. 

● Sistema de feedback: Serve para mostrar aos jogadores o quão próximos        ou distantes eles estão dos objetivos. No exemplo do golfe, pode­se        considerar a distância entre a bola e o buraco, ou o número de tacadas        que foram necessárias para concluir a partida. 

● Participação voluntária: Assim como Huizinga (2010) explica, a        participação deve ser voluntária. McGonigal (2011) entende esse item        como sendo também a aceitação dos objetivos, das regras e do sistema        de feedback. 

É importante ressaltar também que existem jogos em que não é possível        “vencer”. McGonigal (2011) dá o exemplo do Tetris, um jogo eletrônico em que o        objetivo é encaixar peças da maneira mais eficiente possível. Porém, conforme as        peças vão sendo organizadas, novas surgem, com a velocidade gradativamente        aumentando, até que o jogador perca. Mesmo sendo impossível ganhar, o jogo se        tornou popular porque era possível contar pontos, e era jogado      com objetivos   

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diferentes, sendo eles tanto sobreviver mais tempo ou conseguir uma pontuação maior        do que a dos amigos. 

Um exemplo mais recente foi o aplicativo lançado para smartphones chamado        FlappyBird. O jogo consiste em tentar fazer um pássaro voar entre canos e,        considerando que os canos continuam aparecendo infinitamente (ou até o pássaro        bater), é impossível ganhar. Em pouco tempo, FlappyBird, embora simples, se tornou        um sucesso, com pessoas querendo bater o recorde de seus amigos ou seus próprios        recordes.     Imagem do jogo Flappy Bird. Pode­se notar a mecânica da utilização de apenas um botão, que  serve para o pássaro voar, e o objetivo, passar entre os canos.    Fonte: <http://www.macrumors.com/2014/03/11/flappy­bird­dong­nguyen­interview/>   

Este aplicativo, embora não tenha um final alcançável, se tornou tão viciante que        o criador,   Dong Nguyen, optou por não vendê­lo mais sob a justificativa de não querer        atrapalhar a vida das pessoas, mesmo estando ele ganhando cerca de US$50.000,00        por dia com anúncios no jogo (NGUYEN, 2014). E este é apenas um exemplo de como        a sociedade busca jogar.  

Outra definição relevante é apresentada por Suits (APUD Vianna et. al., 2013;        Mastrocola, 2012; McGonigal, 2011) que explica o jogo como sendo “uma tentativa        voluntária de transpor obstáculos desnecessários.” A ideia de se ter obstáculos        desnecessários é justamente para fazer com que os jogadores se esforcem ao seu       

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limite. Quanto mais obstáculos, mais desafiador será o jogo. Porém, o desafio não        pode ir além das habilidades do jogador, caso contrário ele desistirá.  

Tomando novamente como exemplo o golfe, temos como objetivo colocar a bola        no buraco. Racionalmente, se não houvesse obstáculos, o jogador iria resolver o        objetivo do jeito mais eficiente possível, ou seja, ir caminhando e colocar a bola com a        mão. Porém, o jogador aceita os obstáculos que são propostos no jogo, sendo eles        utilizar apenas o taco e dar a primeira tacada longe dos buracos, por exemplo.  

A partir disto, é criado o desafio, tentar cumprir o objetivo com o menor número        de jogadas possíveis, sem deixar de cumprir as regras, ou obstáculos, por ele aceito.        Porém, caso obstáculos além de suas capacidades forem apresentados, como por        exemplo jogar com os olhos vendados, o jogador provavelmente acabará desistindo,        pois achará o desafio muito difícil. 

Se, no sentido contrário, houvesse poucos obstáculos, como por exemplo        começar a partida bem próximo ao buraco, o jogador também provavelmente desistiria        logo do jogo, por considerar muito fácil. “O cerne desse pensamento nos mostra a        responsabilidade que está nas mãos de um designer de jogos. Afinal de contas, se o        desafio criado não divertir ou valer a pena, com certeza será descartado pelos        jogadores.” (MASTROCOLA, 2012, p. 34) 

McGonigal (2011) reforça a participação dos jogadores nesse conceito        apresentado por Suits. Isto porque eles estão se voluntariando, estão dispondo seu        tempo e suas energias para superar esses obstáculos desnecessários. Porque, para os        jogadores, esses obstáculos importam. São os obstáculos que os fazem querer jogar o        jogo. Para os jogadores, estes obstáculos são necessários. Mais do que necessários,        são eles que criam a vontade de jogar, de superar os desafios propostos. 

Por causa disto, e refletindo acerca do conceito apresentado por Suits, pode­se        pensar em uma dualidade dos obstáculos. Eles são desnecessários do ponto de vista        lógico/racional, pois são empecilhos para o cumprimento do objetivo da maneira mais        eficiente possível; mas são necessários do ponto de vista do jogador, pois são eles que        criam o desafio e a vontade de jogar.   

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Essa escolha pelos obstáculos é comparada por McGonigal (2011) com trabalho        árduo. O trabalho árduo se refere ao esforço que o jogador vai ter para atingir os        objetivos do jogo. E este esforço pode ser tanto mental quanto físico. Só que quando        pensamos em trabalho árduo, as definições que nos vem à mente são geralmente        negativas e relacionadas ao estresse. 

Isto acontece, segundo McGonigal (2011), porque em geral quando temos        trabalho árduo a fazer, este é relacionado ao que os outros nos pedem. Como em um        emprego onde é necessário o preenchimento de diversos relatórios, por exemplo. Além        de ser uma atividade que o empregado não tenha escolhido fazer, ainda há a pressão        e o estresse envolvidos caso ele não consiga cumprir os prazos, ou não entregue os        relatórios da maneira que seu chefe deseja. 

Por outro lado, no jogo o jogador escolhe se esforçar. Ele escolhe dar o máximo        de si para vencer os obstáculos desnecessários. Ele se sente motivado para resolver        os problemas, mesmo que as recompensas se deem apenas dentro do Círculo Mágico.  

Pelas palavras da autora:   

“Se apenas o trabalho árduo que fazemos na nossa vida real tivesse o        mesmo efeito. Na nossas vidas, trabalho árduo é muito frequentemente algo que        fazemos por que temos que fazer ­ para viver, antecipar­se, atender às        expectativas de alguém, ou simplesmente por que alguém nos deu um trabalho        para fazer. Nos ressentimos deste tipo de trabalho. Ele nos estressa. Nos tira        tempo com os amigos e a família. Vem acompanhado de críticas. Temos medo        de falhar. E frequentemente não vemos o impacto direto de nossos esforços,        então raramente nos sentimos satisfeitos” 

 (McGONIGAL, 2011, localização 505,tradução do autor)  

 

A partir dessa constatação da autora, podemos pensar sobre o conceito de       

Gamification, pois a proposta do termo é justamente combater estes sentimentos        negativos. É tornar a nossa vida, ou partes dela, mais parecida com jogos, fazendo        com que os “jogadores” se sintam mais engajados, mais motivados, e prontos para        trabalharem arduamente em algo que eles acreditam que trará recompensas positivas        para eles. 

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2.2. Gamification 

Como vimos anteriormente, diversos autores têm as suas diferentes concepções        de jogo e suas teorias se complementam. Porém, no geral eles falam dos jogos com        finalidade lúdica. Quando levamos estes conceitos apresentados por eles para outros        ambientes, temos o que se chama de Gamification, ou a utilização da lógica dos jogos.   Uma definição que abrange o conceito de maneira simples e concisa, é        apresentada por Deterding et al (2011). Os autores definem       Gamification como sendo o        uso de elementos de       game design em contextos que não de jogos. Ou, em outras        palavras, utilizar a lógica de jogos em ambientes nos quais comumente ela não é        utilizada.  

Vianna et al, na sua definição, cita também o motivo de se utilizar o       

Gamification, quando diz que “a gamificação (do original em inglês       Gamification )  corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver        problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico” (VIANNA        et al, p. 13).  

Engajamento é também a palavra chave utilizada por Alves (2014) para definir        Gamification. Para a autora, a ideia de Gamification é 

 

“criar algo que seja tão interessante e envolvente que nos permita fazer

       

com que as pessoas queiram investir seu tempo, compartilhar seu conhecimento e        contribuir com sua energia para o alcance do resultado, transportando­os para o        círculo mágico definido por Johan Huizinga” (ALVEZ, 2014, p. 27)  

 

A proposta do     Gamification, segundo estes autores, é motivar as pessoas        envolvidas, seja em um treinamento, no trabalho, escola, ou qualquer outro ambiente        ou atividade; através de mecânicas de jogos, criando engajamento e fazendo com que        os ‘jogadores’ queiram transpor os obstáculos, não desnecessários, como no jogo        lúdico, mas com alguma finalidade específica. 

Zichermann e Linder (2010), que utilizam o termo      Funware, ao invés de       

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principalmente da relação entre empresa e clientes, elencando maneiras de como o       

Gamification (ou   Funware) pode tornar estas interações mais divertidas. Para eles, os        clientes devem se divertir enquanto ‘jogam’ com a empresa. Mas este divertimento tem        como finalidade aumentar o engajamento e estreitar as relações cliente­empresa. Nas        palavras dos próprios autores, “        Funware é a arte e a ciência de tornar as interações do        dia a dia dos seus consumidores em ‘jogos’ que servem para os propósitos da        empresa” (ZICHERMANN e LINDER, 2010, p.20, tradução do autor). 

Mas Gamification pode ajudar não só as relações entre clientes e empresa,        como também ajudar nos processos da própria empresa, ou na sua relação com os        funcionários ou fornecedores. Isto não quer dizer necessáriamente criar um grande e        complexo jogo. Muitas vezes a solução de       Gamification pode ser simples e mesmo        assim eficiente.  

Porém, isto não quer dizer que a utilização seja menos eficiente. Porque, da        mesma maneira que os jogos muitas vezes conseguem nos engajar de maneira tão        eficiente, ao entendermos como isto funciona, podemos utilizar de partes destes        conceitos de   game design que mais se adequem ao problema que deve ser resolvido.        Cada caso poderá utilizar mecânicas completamente diferentes, mas ainda assim ser        considerado Gamification. Entende­se então que não há e nem tem como existir um        modelo pronto, ou uma fórmula, para “Gamificar”. 

Portanto, ao analisar estas definições, e, de modo a ter uma consistência ao        decorrer do trabalho, será considerado         Gamification como o uso de mecânicas de        jogos com finalidades para além da lúdica. Isto porque, em diversos casos, como será        visto posteriormente, existe de fato a criação ou utilização de um jogo (contrastando        com a ideia da utilização em outros ambientes).            

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2.2.1. Características básicas 

Voltando aos conceitos de jogos, podemos pensar nas quatro caracteristicas        que McGonigal utiliza para definir jogos. Cada uma delas tem particularidades que        podem ser exploradas ao se utilizar Gamification

 

2.2.1.1. Objetivos 

  Às vezes as pessoas não compreendem o porque de estarem realizando alguma        tarefa, ou podem não se identificar com o objetivo. Pode acontecer também do objetivo        a ser alcançado seja apenas de longo prazo, o que não causa motivação para agir no        momento. 

Como em uma escola por exemplo, o aluno está no primeiro ano do ensino        médio, e tem como objetivo passar no vestibular para publicidade. Porém, só será        possível passar no vestibular após três anos de estudo, e ele não vê relação entre as        matérias que ele tem que estudar no primeiro ano e o curso de publicidade.  

Outro exemplo seria em uma empresa, na qual um funcionário deve preencher        um relatório toda semana sobre o que foi feito. Entretanto, ele não consegue enxergar        o objetivo para o qual ele está tendo esse trabalho. Para o empregado, é apenas uma        perda de tempo preencher o relatório.  

McGonigal (2011) comenta que nos jogos geralmente é possível cumprir        diversos objetivos ao longo do percurso. E que todos eles estão relacionados com o        objetivo principal proposto. Este conceito pode ser utilizado também no o dia a dia,        como motivação para a realização de certas atividades.  

Podemos citar como exemplo o jogo de tabuleiro War. Neste jogo, cada jogador        recebe um objetivo diferente, como por exemplo conquistar 24 países, dominar a Ásia e        a Africa, ou derrotar o jogador de cor vermelha.  

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  Imagem do tabuleiro. A mecânica do jogo é que cada jogador escolhe uma cor, e são  sorteados países diferentes. Então eles tem que batalhar para conquistar os territórios adversários.  As disputas se dão através de rolagem de dados. Fonte da imagem:  <http://tecontohistoria.blogspot.com.br/2012/08/war­o­jogo­da­estrategia.html>   

Porém, a cada turno, o jogador tenta cumprir objetivos menores, que o levem a        atingir a meta proposta e consequentemente ganhar o jogo. Estes podem ser:        conseguir uma carta para comprar mais tropas, conquistar um país para fazer o        caminho até chegar no continente desejado, ou mesmo derrotar uma tropa da cor        vermelha. Ao tentar cumprir cada um desses objetivos de curto prazo, o jogador tem a        plena consciência de que eles o ajudarão diretamente a conquistar o objetivo principal.   Voltando ao exemplo do colégio, os professores podem criar uma relação maior

       

da matéria com as atividades do dia a dia do rapaz, ou até mesmo com o curso que ele        pretende fazer no futuro. Outras medidas poderiam ser fazer competições, como        olimpíadas de física, com alguma premiação, ou até um sistema de notas que        incentivasse o aluno a estudar ao longo do ano, e não apenas antes das provas.  

No caso do funcionário, primeiramente seria necessário explicar o motivo de        existirem os relatórios e a importância deles para os objetivos da empresa. Depois,        poderia­se criar um sistema de pontos que premiasse as ações positivas realizadas por        ele. Cada relatório poderia valer 1 ponto, e ao completar determinado número de        pontos ele poderia tirar uma tarde de folga ou ganhar algum bônus no salário. Além       

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disso, poderia haver uma premiação por melhor relatório preenchido, ou o que foi        entregue mais cedo. 

É importante ressaltar que pessoas diferentes tem objetivos diferentes. Isso        acontece tanto nos jogos como na vida. Bartle (APUD Alves, 2014; Vianna et al, 2013;        Zichermann e Linder, 2010) apresenta um modelo com quatro diferentes grupos de        jogadores, que têm metas diferentes ao jogar. Entende­se que estes grupos não devem        ser vistos como fixos, a ponto de se dizer que cada pessoa age exclusivamente de um        jeito todo o tempo. Mas sim como possibilidades diferentes de objetivos que os        jogadores podem tentar atingir ao jogar.  

Os grupos que Bartle apresenta são os seguintes:       Achievers , Killers , Socializers,  e Explorers

 

2.2.1.1.1. Achievers:  

Os Achievers tendem a jogar para cumprir objetivos. Eles gostam de pontos,        pequenas vitórias ao longo do jogo, e diversas conquistas. Para eles, não importa tanto        ganhar, mas sim jogar bem. Eles apreciam status e serem reconhecidos por completar        as tarefas. Preferem jogos nos quais possam subir de nível. Entende­se então que o       

feedback constante é muito importante para eles. 

Pode­se pensar em como utilizar a lógica dos jogos para este tipo de jogador.        Em uma escola, por exemplo, recompensar pequenas tarefas cumpridas, como um        tema de casa ou uma questão respondida corretamente.  

O mesmo pode ocorrer em uma empresa. Como no exemplo do relatório, a cada        um entregue pontos vão sendo acumulados, que podem ser utilizados para tirar uma        tarde de folga, ou como um bônus no salário. Além disso, pode haver um quadro com        os pontos de cada um, mostrando quem entrega mais relatórios dentro do prazo, ou        quem preenche da melhor maneira. 

É importante ressaltar, como nos exemplos acima, que o ideal é ter tipos de        prêmios diferentes, que possibilitem que mais de uma pessoa alcance diferentes       

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objetivos. Isto porque, considerando que os       Achievers prezam por jogar bem, isto dá a        eles mais opções de utilizarem suas habilidades. 

 

2.2.1.1.2 Killers: 

Os Killers , ao contrário dos       Achievers , se importam mais com a vitória. Para        eles, o importante é ganhar. “Seu desejo de competir supera o desejo de cooperar”        (ALVES, 2014). Portanto, eles gostam de jogos em que é possível vencer o adversário,        de preferência o máximo de vezes possível.  

Existem diversos exemplos utilizando a lógica dos jogos com o foco nos       Killers.  Podemos citar, nos meios empresariais, o funcionário do mês, ou também as        bonificações dadas ao funcionário que vende mais. No meio escolar, pode­se citar as        olimpíadas. E nas relações entre empresas­clientes, pode­se utilizar como exemplo os        sorteios.  

 

2.2.1.1.3. Socializers

Os Socializers jogam não tanto pelo jogo em si, mas mais pela oportunidade de        interagir com outras pessoas. Ao invés dos       Killers , a intenção deles na interação não é        vencer o outro, mas sim vencer com o outro. Tendem a gostar mais de jogos        cooperativos, ou ainda jogos em que possam ajudar o outro a vencer.  

Como exemplos nas escolas, podem­se citar os trabalhos em grupo e as        gincanas. Na área da saúde, a criação de grupos de ginástica para a terceira idade        pode ajudar a solucionar problemas relacionados a velhice. Ou ainda grupos de        caminhada para combater o sedentarismo. Nas empresas, o próprio estímulo para a        interação entre os funcionários pode resultar numa maior eficiência entre os setores,        por exemplo. 

 

2.2.1.1.4. Explorers:  

Os Explorers apreciam conhecer todo o ambiente do jogo, e explorar todas as        possibilidades. Gostam de narrativas, de conhecer o passado dos personagens, e, no       

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caso de games eletrônicos, de explorar todo o universo digital criado. Eles se          interessam mais pelo caminho para chegar até o final do que no final em si. 

Utilizar a lógica dos jogos para os       Explorers pode implicar em incluir objetivos        paralelos e narrativas, fazendo­os se envolver mais. Na publicidade por exemplo,        pode­se utilizar a história de como determinada empresa ou produto foi criado,        aumentando os laços com o cliente. Nas escolas, fazê­los explorar mais o conteúdo,        como explicar de onde veio determinada fórmula matemática; ou dar uma resposta,        como por exemplo dizer que a Alemanha perdeu a 2ª guerra mundial, e fazê­los        procurar pelos motivos que levaram isto a acontecer. 

  

Obviamente, cada um dos exemplos citados anteriormente serve apenas para        enfatizar cada um dos objetivos diferentes que os grupos de jogadores procurariam. O        ideal, ao se utilizar a lógica dos jogos, é combinar diversas destas técnicas para        conseguir engajar os diferentes tipos de jogadores. E também refletir sobre o ponto que        os objetivos podem mudar, assim como a motivação das pessoas para cumpri­los.   

2.2.1.1.5. Facebook e os tipos de jogadores: 

Um outro exemplo que pode ser utilizado para explicar cada tipo de jogador é a        rede social   Facebook. Cada vez que entramos na rede podemos fazê­lo com objetivos        distintos, ou inclusive mais de um. Ao postarmos algo em nossa linha do tempo,        esperamos curtidas, comentários, compartilhamentos. Ou seja, estamos agindo como       

Achievers. Ao mesmo tempo, podemos estar conversando com amigos em conversas,        ou até com desconhecidos em páginas ou grupos, agindo como Socializers

Ao participar de discussões, tanto em páginas quanto em grupos, queremos        ‘ganhar’. O mesmo acontece ao compartilharmos promoções. Logo, estamos agindo        como Killers. E, por outras vezes, só queremos acompanhar o que as outras pessoas        estão postando, ou as curiosidades das páginas que curtimos, agindo como Explorers.   

   

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2.2.1.2. Regras: 

As regras são um fator fundamental para qualquer jogo. Ao se pensar em       

Gamification, as regras também devem ser levadas em conta, pois é preciso que os        envolvidos saibam o que podem ou não fazer, e o que esperar. As regras não precisam        ser todas conhecidas de uma só vez, mas algumas convenções devem ser feitas, pois        caso o jogador não saiba o que esperar, a tendência é que ele não se engaje.  

Tome como exemplo um hotel. Por convenção, as regras de um hotel são prover        um quarto com uma cama e lençois limpos. Porém, o hotel em questão tem uma outra        regra, desconhecida pelos hóspedes, que é de presentear com flores os        aniversariantes que ali se hospedam. Ao tomar conhecimento desta nova regra, o        hospede provavelmente ficará surpreso e feliz, pois é como se tivesse obtido uma        conquista.  

Em contrapartida, caso o hospede chegasse no seu quarto, e visse que não há        ali nenhum móvel, nem a cama que por regra o hotel deveria ter, o mais provável é que        ele volte desapontado ao saguão para reclamar ou ir embora. O que houve em ambos        os casos, foi uma quebra de expectativas. A diferença é que uma foi positiva e a outra        negativa.  

Ao se refletir sobre isto, pode­se pensar que, ao se utilizar à lógica dos jogos     

pode haver alguma alternância nas regras, para evitar que esse sistema fique        engessado. Porém, é preciso tomar cuidado para que essa mudança não seja uma        quebra de expectativa negativa, pois pode levar os envolvidos a se desmotivarem ou        pararem de jogar. 

 

2.2.1.3. Sistema de feedback

Como vimos anteriormente, o        feedback constante é importante para os        jogadores pois demonstra o quão bem eles estão indo e o quão longe ou perto estão        dos objetivos a serem cumpridos. Esse acompanhamento pode ser mostrado através        de diversos estímulos, que vão desde os visuais (como por exemplo o personagem        brilhar quando sobe de nível) e auditivos (como por exemplo cada moeda coletada faz       

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determinado som, e ao coletar 100 o som é diferente) até sistemas mais complexos,        envolvendo níveis, pontos, rankings, distintivos, entre outros. 

Zichermann e Linder (2010) apresentam os       Frequent Flyers Programs como um    7      exemplo eficiente do uso do         Gamification . Neste modelo, há uma resposta constante        de como os participantes estão indo. Cada passagem comprada automaticamente gera        os pontos, e o “jogador” sabe quantos ele precisa para subir de nível e conseguir        vantagens com a companhia. Ainda, ao juntar determinado número de pontos, ele pode        trocá­los por outras passagens ou alguns produtos.  

Além disso, esses programas ainda apresentam desafios, possibilitando, como        vimos anteriormente, que outros objetivos sejam cumpridos para além de acumular        pontos e subir de nível. Inclusive alguns destes desafios possibilitam a formação de        equipes, criando uma interação entre os participantes. 

Podemos tomar como outro exemplo escolas e universidades. É comum que o        desempenho do aluno em determinado tempo, seja um bimestre, trimestre ou        semestre, seja definido através de uma avaliação, podendo ela ser uma prova ou        trabalho. Portanto, o     feedback de como o estudante está evoluindo, só fica evidente        após o recebimento da nota nestes casos. Pensando no objetivo do aluno como sendo        passar de ano ou de matéria no caso da faculdade, esse feedback pode vir demasiado        tarde.  

Utilizando dos conceitos vistos acima, poderiamos pensar, no caso deste        exemplo, em utilizar um sistema de pontos, em que a cada aula poderiam ser        executados alguns exercícios, cuja resolução se converteriam em pontos para a nota        final. É uma solução simples, mas que pode ajudar os estudantes a ter um controle        maior sobre como estão se saindo nas matérias.         7 Programa de pontos das companhias áreas americanas. São similares aos programas de milhagem  existentes no Brasil, nos quais ao voar por determinadas companhias, o passageiro acumula pontos que 

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2.2.1.4. Participação Voluntária:   

Aqui entra um ponto de diferenciação entre jogos com finalidade exclusivamente        lúdica e sistemas “Gamificados”. Ao criar estes modelos em empresas, escolas ou        outros ambientes, nem sempre a participação poderá ser voluntária. No caso de uma        escola por exemplo, se as notas forem concedidas através de um sistema de pontos        apenas, não haverá opção para os alunos se não participar. 

Isto não significa que eles estarão menos dispostos a participar ou que ficarão        menos engajados. Para McGonigal (2012), a participação voluntária é entendida como        a aceitação dos objetivos, das regras e do sistema de       feedback . Portanto, o que deve          pensar se ao utilizar o         Gamification é fazer um sistema em que os participantes        envolvidos queiram jogar.  

Pensando no conceito de Suits (APUD Vianna et. al., 2013; Mastrocola, 2012;        McGonigal, 2011) dos obstáculos desnecessários e do que já foi discutido, é preciso        criar um sistema em que os participantes estejam dispostos a transpor estes        obstáculos. Porém, ao contrário do jogo com finalidade lúdica, os obstáculos nesses        casos são necessários em todos os sentidos, não apenas para o jogador. 

Pense no exemplo de uma empresa de construção civil. Para trabalhar em        determinada obra, os operários precisam de uma roupa especial, que inclui botas de        borracha, capacete e macacão. Como incentivo para que os funcionários utilizem o        material, o dono da empresa resolveu utilizar o       Gamification. Para cada peça que os        funcionários estivessem utilizando corretamente, eles ganhariam um ponto. Esses        pontos poderiam ser trocados posteriormente por bônus no salário, folgas ou prêmios. 

No exemplo acima, entende­se os obstáculos para os “jogadores” como        necessários, pois independente de haver ou não jogo, eles devem utilizar os        equipamentos como forma de segurança. Mas, assim como descrito por McGonigal, os        operários devem aceitar as restrições impostas e os objetivos a serem alcançados.        Caso eles não concordem, por acreditar que não vale a pena se esforçar pra conseguir        os benefícios ou por ser mais prático simplesmente utilizar chinelo e trabalhar sem        camisa, então o sistema provavelmente não irá funcionar.  

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Voltamos então na dificuldade em criar um jogo ou sistema “gamificado”,        apresentado tanto por Mastrocola (2012) e Koster (2012). Para estes autores, o desafio        está em criar um jogo que não seja nem muito fácil e nem muito díficil. Utilizando o        exemplo acima, podemos pensar que, caso seja muito fácil ganhar os benefícios, os        operários utilizarão o equipamento apenas até conquistar o que desejam, e depois        voltarão a utilizar o que considerarem mais conveniente. Ou ainda, eles podem vir a        utilizar apenas parte do equipamento, como só o capacete, e mesmo assim conseguir        os bônus.  

Por outro lado, caso seja muito difícil, os trabalhadores poderão considerar que

       

o esforço não compensa. Se, por exemplo, eles precisarem utilizar todo o equipamento        durante um ano para conseguir uma tarde de folga, provavelmente escolherão não        utilizá­lo por ser mais prático. Esse exemplo também se encaixa na questão do sistema        de feedback  . É importante que os jogadores tenham uma resposta constante do quão        bem eles estão indo, e quão longe estão dos objetivos. 

 

2.3. Mecânicas 

Até agora, analisou­se as características básicas dos jogos e como elas podem        ser transportadas para outros ambientes através do       Gamification. Essa transposição se        dá através da utilização de elementos presentes nos jogos e que possibilitam a        existência dos mesmos. Como algumas definições citam, o       Gamification se dá através        da utilização de mecânicas de jogos em outros ambientes. As mecânicas então podem        ser entendidas como as maneiras com as quais os jogadores irão interagir com o jogo.   Para Fabricatore (1999), as mecânicas funcionam como um sistema que recebe       

inputs e gera     outputs, criando a interação tanto com o jogo, quanto com outros        jogadores e outras mecânicas. Já conforme Sicart, “as mecânicas de jogos são os        métodos invocados por agentes, designados para interação com o estado do jogo”        (SICART, 2008, tradução do autor).  

Sicart (2008) fala em agentes, e não em jogadores, porque a mecânica não        necessariamente exige a interferência de um jogador. Esse agente pode ser um juíz,       

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