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MESTRADO EM TECNOLOGIA DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL

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Academic year: 2019

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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

PUC-SP

Mateus Filipe Domingos

Business game, uma contribuição para a aprendizagem no mundo

corporativo

MESTRADO EM

TECNOLOGIA DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL

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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

PUC-SP

Mateus Filipe Domingos

Business game, uma contribuição para a aprendizagem no mundo

corporativo

MESTRADO EM

TECNOLOGIA DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL

Dissertação apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de Mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, área de Aprendizagem e Semiótica Cognitiva, sob a orientação da Professora Doutora Sonia Allegrette.

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FICHA CATALOGRÁFICA

DOMINGOS, Mateus Filipe, Business Game, uma contribuição para a aprendizagem no mundo corporativo. São Paulo, pp. 101, 2015

Orientadora: Professora Doutora Sonia Allegrette.

Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) –

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2015.

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Mateus Filipe Domingos

Business Game, uma contribuição para a aprendizagem no mundo corporativo

Dissertação apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de Mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, área de Aprendizagem e Semiótica Cognitiva, sob a orientação da Professora Doutora Sonia Allegrette.

Aprovado em: ______de ______________________________ de 2015.

BANCA EXAMINADORA

___________________________________________________

___________________________________________________

___________________________________________________

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AGRADECIMENTOS

Acima de tudo, a Deus pela vida, saúde, pelas bênçãos e oportunidades de cada dia alcançar um objetivo de cada vez.

Especialmente em memória à minha querida e amada mãe, Feliciana Mateus Domingos, pela educação e orientação que me deu desde pequeno e pelas orações que fazia por mim desde o momento em que eu estava no ventre dela até me tornar o homem que sou hoje, graças a ti, minha querida mãe. Sinto muito a sua falta.

À minha digníssima e querida esposa Gislaine G. da S. Domingos pelo apoio total na realização das correções dos textos em altas horas da noite e, mesmo assim, sempre esteve comigo me apoiando neste trabalho.

Aos meus familiares, pai, irmãos e irmãs, pelo grande apoio em momentos difíceis atravessados durante esse período longo e árduo de batalha.

À minha querida orientadora, Prof.ª Dra. Sonia Allegrette, pelo auxílio incansável nas orientações e pela grande paciência que teve durante as orientações.

À Prof.ª Dra. Claudia, pelas ricas contribuições durante a Qualificação. À Prof.ª Dra. Ana Maria de Grado Hessel, pelas ricas contribuições na Qualificação.

Aos Professores do IBTA, principalmente à diretoria, nas pessoas do Sr. Fabio Xavier e do Prof. Walter Ruiz, pela autorização da pesquisa no IBTA.

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RESUMO

A pesquisa trata acerca de business game ERP-SIM, uma ferramenta do IBTA, Instituto Brasileiro de Tecnologias Avançadas, trazendo a análise de estudo e resultados de alunos que jogaram o Business game ERP-SIM como ferramenta para desenvolvimento e promoção da aprendizagem para profissionais no mundo corporativo, onde o público-alvo é pertencente à modalidade andragógica. Focalizamos nosso instrumento escrito (questionário) com questões relacionadas ao Marketing. Durante a pesquisa procuramos trazer conceitos relacionados a andragogia, aprendizagem significativa de Ausubel, games em geral e gamification, business game, investigando as formas de como se dá a aprendizagem no game, especialmente nos jogos de empresas. Em relação às teorias da aprendizagem e às abordagens, trouxemos um breve relato behaviorista de Skinner, sociocognitivo, histórico e socialização de Vygotsky, e é através destas abordagens que acontece a promoção da aprendizagem e a inserção do aprendiz ao meio ou grupo corporativo. Isto tem sido confirmado pelo fato de alguns executivos de empresas incentivarem seus funcionários a participarem de treinamentos que acelerem e promovam a aprendizagem com conteúdos de diversas áreas de atuação e projetos organizacionais. Atualmente, os jogos de negócio são usados como ferramenta de auxílio na aprendizagem em treinamento de diversas áreas em universidades, especialmente nos cursos de administração de empresas, garantindo, assim, aos futuros administradores uma bagagem significativa para enfrentar o mundo real dos negócios.Teoricamente nos embasamos em conceitos abordados pelos principais autores: Bellan, Gramigna, Sauaia, Martinelli, Huizinga, Kirby, Piaget, Karl Kapp, Malcolm Knowles, Moreira, Vygotsky, Ausubel, entre outros, adotando conceitos relacionados a aprendizagem por intermédio do business game. A pesquisa também traz a análise de alguns passos adotados no game para a promoção da aprendizagem à luz das abordagens e teorias de Vygotsky.

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ABSTRACT

The research deals about business ERP-SIM game, one IBTA tool, Brazilian Institute of Advanced Technologies, we bring the study of analysis and results of students who played the Business ERP-SIM game as a tool for development and learning promotion for professionals in the corporate world, where the target audience is owned by andragogical mode. We focus our writing instrument (questionnaire) with issues related to Marketing. During the research we seek to bring concepts related to andragogy, meaningful learning of Ausubel. Games in general and gamification, business game, investigating the ways of how does learning the game especially in game companies. Regarding learning theories and approaches, we brought a brief account of Skinner behavioral, social cognitive, historical and socialization Vygotsky, and it is through these approaches that happens to promotion of learning and insertion apprentice in half or corporate group. This has been confirmed by the fact that some corporate executives to encourage their employees to participate in training that accelerate and promote learning with content from various fields of expertise and organizational projects. Currently the business games are used as an aid in learning tool for training in various areas at universities, especially in business administration courses, thus ensuring the future managers a significant baggage to face the real world of business. Theoretically we rely on concepts covered by major authors: Bellan, Gramigna, Sauaia Martinelli, Huizinga, Kirby, Piaget, Karl Kapp, Malcolm Knowles, Moreira, Vygotsky, Ausubel among others, adopting concepts related to learning through the intermediary of the business game. The survey also brings the analysis of some steps taken in the game to promote learning the light of the approaches and theories of Vygotsky.

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LISTAS DE FIGURAS

Figura 1 – Tennis for Two ... Figura 2 Spacewar ... Figura 3 – RPG (Role Playing Game) ... Figura 4 Descrição de um curso de jogos de empresas ...

Figura 5 Comparativo de quantidade de vendas por rodada entre empresa X e

mercado... Figura 6 Comparativo de valores das vendas por rodada entre empresa X e mercado... Figura 7 Notas do instrumento escrito ... Figura 8 Medias de notas por grupo no instrumento escrito ... Figura 9 Grupos e notas de jogo ... Figura 10 – Grupos e notas de jogo ... Figura 11 Comparativo de nota de jogo e instrumento escrito ... Figura 12 – Comparativo entre média do jogo instrumento escrito ... Figura 13 Notas de alunos por nível e porcentagem ... Figura 14 – Competência dos alunos antes de jogar o game ... Figura 15 Competências depois de jogar o game ...

45 46 48 60

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LISTAS DE TABELAS

Tabela 1 – Perfil dos alunos entrevistados ... Tabela 2 Relação passos do jogo e categorias de Vygotsky ...

Tabela 3 – Comparativo de quantidade dos produtos vendidos entre empresa X e

o mercado disputado nas rodadas 1 e 2 ... Tabela 4 Classificação de notas no instrumento escrito ... Tabela 5 Notas do instrumento escrito individual ... Tabela 6 Médias por grupo no instrumento escrito ... Tabela 7 Financial Statements – R3 ... Tabela 8 Porcentagem e total de alunos ... Tabela 9 Demonstrativo geral da pesquisa ... Tabela 10 Competência dos alunos antes de jogar o game ... Tabela 11 – Competência dos alunos depois de jogar o game ...

20 39

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LISTA DE ABREVIATURAS

ERP-SIM RPG IBTA EJA MKT BG MBA MIT

EA

AMA

Enterprise Resource Planning – Sistema Role Playing Game

Instituto Brasileiro de Tecnologias Avançadas Educação de Jovens e Adultos

Marketing Business Game

Master Business Administrator

Massachusetts Institute of Technology Electronic Arts

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO...

Origem do problema... Objetivo geral... Objetivos específicos... Metodologia... Delineamento da pesquisa... Procedimentos... Instrumentos... Estrutura da dissertação...

CAPÍTULO 1 - APRENDIZAGEM NA ANDRAGOGIA...

1.1 Aprendizagem... 1.2 Conceito de andragogia... 1.3 Pressupostos da andragogia... 1.4 Andragogia X pedagogia tradicional ... 1.5 Como se dá a aprendizagem na andragogia ... 1.5.1 Papel do aluno na aprendizagem andragógica ... 1.6 Ambiente ... 1.7 Interação ... 1.8 Qual a sua eficácia ...

CAPÍTULO 2 - TEORIAS DA APRENDIZAGEM ...

2.1 Teorias da aprendizagem significativa de Ausubel ... 2.2 Meios para alcançar a aprendizagem significativa ... 2.3 Alcançando a aprendizagem significativa através de técnicas e estratégias facilitadoras ...

2.4 Características do business game que influenciam a aprendizagem ... 2.5 Análise dos passos do jogo à luz da teoria sócio-histórica de Vygotsky .

CAPÍTULO 3 - GAMES ...

3.1 Conceitos ...

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3.2 Origem e evolução ... 3.3 Gamification ...

CAPÍTULO 4 - BUSINESS GAME ...

4.1 Origem do business game ... 4.2 Finalidade do business game ... 4.3 Tipos de jogos de negócio e sua importância ... 4.4 Descrição do business game aplicado na realização da pesquisa... 4.4.1 Modelo utilizado para a realização do jogo ... 4.4.2 Descrição das atividades dos grupos para a tomada de decisão durante as rodadas ...

4.4.3 Áreas de aplicação existentes no game ... 4.4.4 Marketing...

CAPÍTULO 5 - LEVANTAMENTO DE DADOS ...

5.1 Apresentação e descrição da análise dos dados ... 5.2 Justificativa de algumas questões do questionário (anexo 1) em relação ao jogo ...

5.3 Classificação de notas do instrumento inscrito... 5.4 Notas do instrumento escrito individual ... 5.5 Demonstrativo das médias por grupos no instrumento escrito ... 5.6 Relatório de status financeiro com as notas dos grupos no jogo ... 5.7 Resumo das notas do grupo no jogo ... 5.8 Comparativo de grupos com notas do jogo e instrumento escrito ... 5.9 Comparativo entre as médias do jogo e o instrumento escrito ... 5.10 Demonstrativo focalizando a percentagem e o total de alunos ... 5.11 Demonstrativo dos dados gerais da pesquisa ... 5.11.1 Descrição e análise por grupo ... 5.11.2 Ponto de vista dos alunos com relação ao game ERP-SIM ... 5.11.3 Análise das competências dos alunos antes e depois do jogo ...

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REFERÊNCIAS ...

ANEXOS

ANEXO 1 - QUESTIONÁRIO CONCEITUAL APLICADO NO INSTRUMENTO ESCRITO ...

ANEXO 2 - QUESTIONÁRIO CONCEITUAL APLICADO NO

INSTRUMENTO ESCRITO APÓS OS ALUNOS PARTICIPAREM DO JOGO . ANEXO 3 - DECLARAÇÃO DE AUTORIZAÇÃO PARA A REALIZAÇÃO DA PESQUISA NA FACULDADE IBTA...

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INTRODUÇÃO

Nas últimas décadas vem se intensificando o uso de novas tecnologias de simuladores de negócios com a utilização de computadores e games como ferramentas de apoio para novas metodologias no âmbito educacional. Esse processo deve-se ao surgimento de novos paradigmas que incentivam o aprendizado das estratégias de negócios.

Algumas pesquisas demonstram a importância dos meios como apoio ao processo de aprendizado no meio acadêmico (Tanabe, 1977).

O desenvolvimento dos jogos de empresas se deu logo no início da década de 1950 e veio intensificando-se com o passar dos tempos, culminando dez anos mais tarde com o surgimento dos computadores gigantes. Também é importante enfatizar que apesar de inúmeras experiências em games e simulações, a realidade é bastante simplificada (Tanabe, 1977).

Existem alguns estudos que explicam as formas e simulados de jogos de empresas para treinamento. A maioria desses estudos é de autoria de Tanabe (1977), Martinelli (1987), Sauaia (2003), Miyashita (2003). A maioria deles aponta para o desenvolvimento de novas habilidades dentro de simulados de game, sem inibir as competências e as estratégias dos gestores.

Os jogos de empresas foram relatados e abordados por vários pesquisadores, alguns em trabalhos acadêmicos, outros em literaturas de executivos de empresas, com vasto foco e aspectos muito importante em campos de análise. Dentre eles, destacamos os estudos de Andlinger (1958), Tanabe (1997) e Sauaia (1995) como referência de algumas das primeiras dissertações e teses na área de jogos de empresas e de autoria nacional.

Por sua vez, Gramigna (1994, p.3) nos faz perceber que 1950 nos Estados Unidos usaram-se os jogos de empresa como instrumentos de aprendizagem aplicados ao treinamento de executivos da área financeira.

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produtos, incluindo preços de aquisição, preços com descontos, horas extras, prazo médio de entrega etc. (Warshuer apud DE SOUZA, 1977, p.1).

Os treinamentos em jogos de empresa têm evitado grandes erros e falhas que se ocorressem em ambiente de trabalho real, trariam vários riscos em operações empresariais. Nisso podemos enxergar a aproximação entre a teoria e a prática, evitando perda de tempo e custos. Os autores Sauaia (2008) e Miyashita (2003) defendem em seus estudos que jogos de empresas são métodos educacionais que favorecem a integração e a formação de competências.

Dentre as referências bibliográficas em que nos embasamos, selecionamos três autores com os títulos de seus trabalhos e sites em que se encontra as pesquisas que desenvolveram na área de jogos de empresas:

MARTINELLI, Dante Pinheiro. A utilização de jogos de empresas no ensino da Administração. 1987. Dissertação (Mestrado em Administração)–Universidade de São Paulo, São Paulo. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_ nlinks&ref=000194&pid=S1415-6555200900020000300020&lng=en>. Acesso em 02/06/2014.

TANABE, Mário, Jogos de Empresas. São Paulo, FEA-USP, Dissertação de Mestrado, 1977. Disponível em: <http://www.webartigos.com/artigos/a-ferramenta-jogos-de-empresa-como-estimulador-da-aprendizagem/36213/#ixzz3i3GJOs5J> Acesso em 10/12/2014.

SAUAIA, A. C. A. Satisfação e Aprendizagem em Jogos de Empresas: Contribuições para a Educação Gerencial. 1995. Tese (Doutorado em Adm. de Empresas) – FEA/USP, São Paulo. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_ nlinks&ref=000204&pid=S1415-6555200900020000300025&lng=en>. Acesso em 20/07/2014.

Origem do problema

Nos últimos 10 anos, minha trajetória profissional e estudantil norteou-se em três principais áreas: Tecnologia Informática\Educação e Tecnologia\Sistemas de Saúde.

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mas uma tecnologia que agregasse algo mais ou que contribuísse ao aprendizado das pessoas que fizessem uso dela em qualquer área de suas vidas. O tema escolhido para o meu projeto de pesquisa tem assim, relação com games, “tecnologia” e aprendizagem.

O campo da educação está em constante mudança e desenvolvimento, principalmente na parte tecnológica. Assim, como as demais organizações não querem ficar de fora, usam a tecnologia a seu favor para a formação de seus profissionais nas diversas áreas que as constituem, e a sociedade vive momentos de mudanças nas formas de organizar, produzir, aprender e ensinar (Moran, 2000, p.11).

O interesse em pesquisar questões relacionadas com business games (jogos de empresa ou jogos de negócio) surgiu durante o período em que cursava MBA em Gestão Estratégica da Tecnologia da Informação no IBTA – Instituto Brasileiro de Tecnologia Avançada. Por se tratar de uma especialização que tem por finalidade capacitar e formar futuros gestores de tecnologia e administradores de empresas, isso foi me incentivando a procurar mais e mais a estudar sobre esta tecnologia de business games.

No final do curso, teria de apresentar um artigo e um projeto estratégico de negócios de uma empresa criada por mim ou pelos grupos divididos pelo professor que lecionava a matéria de business game, como proposta de trabalho de conclusão de curso.

Ao desenvolver as atividades em sala de aula e o projeto estratégico de negócio, percebi que a ferramenta possuía um grande potencial. O professor aplicava metodologias que facilitavam o aprendizado dos alunos (jogadores) em sala de aula.

Durante as rodadas dos jogos ou das simulações, cada grupo percebia que só poderia alcançar objetivos positivos quando o jogo era jogado de forma coletiva e disciplinar, seguindo as regras do jogo e a opinião de cada integrante do grupo.

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competências e habilidades, até mesmo buscar melhoria nas áreas em que eu tinha mais dificuldade. O fato de eu ter jogado o game foi tão relevante para mim, que passei a contribuir para a empresa nas tomadas de decisões e estratégias de negócio da empresa.

Foi assim que decidi ir adiante, procurando cada vez mais, pesquisando sobre esse tema de business game até chegar ao mestrado. Por esta razão, surgiu a questão de pesquisa:

Business Game contribui para aprendizagem daqueles que atuam

no mundo corporativo?

Essa é a questão que foi explorada durante o projeto de pesquisa.

Com o avanço tecnológico, tem sido muito fácil o desenvolvimento de aplicações voltado a jogos digitais assim como business game ou jogos de empresa.

Objetivo Geral

 Analisar se o business game contribui para a aprendizagem daqueles que atuam no mundo corporativo.

Objetivos Específicos

Diante da busca dessa investigação procuramos definir os seguintes objetivos específicos:

 Compreender o processo de aprendizagem dos adultos.  Analisar o business game e as estratégias de aprendizagem.

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Metodologia

A opção metodológica apropriada para o objetivo que pretendíamos alcançar neste trabalho foi trabalhar com procedimento metodológico de abordagem qualitativa, denominada pesquisa exploratória, que foi feita através de questionário com 20 alunos que estavam cursando a matéria de business game durante o período do MBA no IBTA.

Pesquisas exploratórias, segundo Selltiz et al. (1967, p.63).

Estas pesquisas têm como objetivo proporcionar maior familiaridade com o problema, com vista a torná-lo mais explícito ou a constituir hipóteses. Pode-se dizer que estas pesquisas têm como objetivo principal o aprimoramento de ideias ou a descoberta de intuições. Seu planejamento é, portanto, bastante flexível, de modo que possibilite a consideração dos mais variados aspectos relativos ao fato estudado. Na maioria dos casos, essas pesquisas envolvem: (a) levantamento bibliográfico; (b) entrevistas com pessoas que tiveram experiências práticas com o problema pesquisado; (c) análise de

exemplos que “estimulam a compreensão”.

A escolha da instituição de ensino a ser pesquisada, o IBTA, deve-se ao contato anterior com a diretoria e coordenação dos cursos de MBA por possuírem a ferramenta de business game ERP-SIM para os seus alunos.

Para a realização da pesquisa, as aulas das rodadas do jogo business game eram feitas em uma sala de aula e conduzidas pelo Prof. Walter Ruiz, no IBTA – Instituto Brasileiro de Tecnologias Avançadas, com o teor baseado no aprendizado em estratégias de negócio no curso de MBA em Tecnologia da Informação designado aos alunos, futuros gestores e administradores de empresas.

Delineamento da Pesquisa

Neste tópico, justificamos a opção da orientação metodológica adotada nesta pesquisa, descrevendo os meios e instrumentos utilizados para a coleta dos dados. Para tal, cabe aqui salientar os conceitos sobre o método.

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Proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torná-lo mais explícito [...] têm como objetivo principal o aprimoramento da ideia ou descoberta de ilustrações. Seu planejamento é, portanto, bastante flexível, de modo que possibilite a consideração dos mais variados aspectos relativos ao fato estudado. Na maioria dos casos envolvem: levantamento bibliográfico; entrevistas com pessoas que tiveram experiências práticas com o problema pesquisado e a análise de exemplos que estimulam a compreensão.

Procedimentos

A pesquisa foi aplicada em duas fases distintas. A primeira fase foi realizada antes de os alunos terem o contato com a ferramenta do game.

O questionário foi para fins de análise avaliativa e exploratória de questões relacionadas com a área de marketing, uma das áreas aplicada dentro da ferramenta de business game para traçar estratégias competitivas de venda.

Aplicou-se um questionário (anexo 1) composto por questões dissertativas e questões abertas, onde os alunos tiveram de responder descrevendo o que sabiam com relação ao assunto abordado, que seria um dos pontos-chaves a serem tratados e trabalhados durante as rodadas no game.

Na segunda fase, foi aplicado um questionário (anexo 2) para os alunos com perguntas fechadas, com o objetivo de verificar algumas competências ou estratégias de aprendizagem que possuíam antes e após o business game, com intuito de saber se teria havido aprendizagem por intermédio das experiências de cada membro do grupo e se o jogo havia promovido aprendizagem.

Para que esse projeto se tornasse uma realidade, o mesmo foi feito através de uma pesquisa de campo qualitativa sobre o uso do business game (jogos de empresas) no processo de aprendizagem.

Instrumentos

A pesquisa foi aplicada a 20 alunos com o perfil demonstrado na tabela abaixo e com as seguintes variáveis: gênero, faixa etária, escolaridade, ocupação empresarial.

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Tabela 1 –Perfil dos alunos entrevistados

Variável Categoria Total

Gênero Masculino Feminino 16 04

Faixa etária 21 a 50 anos

Escolaridade MBA – Especialização - IBTA 20

Ocupação Empresarial Coordenadores Analistas 10 08 Gerentes e diretores 02

Fonte: Elaborado pelo autor (2014)

Os alunos entrevistados cursavam MBA na instituição de ensino privada IBTA, na cidade de São Paulo. O questionário foi aplicado para os alunos que cursavam a matéria de business game, matéria específica para alunos adultos, em modalidade andragógica.

Durante as aulas de business game os alunos foram divididos em grupos menores de 3 a 4 pessoas para facilitar a interação, representando, assim, cada grupo, uma empresa, com um nome fictício. O questionário da pesquisa foi entregue para cada participante dos grupos.

Abaixo descrevemos o que foi realizado na fase da pesquisa:

Fase 1: Foi aplicado um questionário (anexo 1) no dia 18 de março de 2015, às 20h30, antes de os alunos terem contato com o game, para sabermos o que os alunos sabiam sobre o tema principal antes do game. O questionário era composto por 10 perguntas, dentre elas, 3 perguntas dissertativas e 7 perguntas abertas sobre marketing, para que, ao final, pudéssemos realizar a análise dos resultados obtidos no jogo em comparação com o questionário (anexo 1).

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A intervenção foi feita com o uso do game Software ERP-SIM, um game de origem alemã, utilizado pelos alunos do último ano dos cursos de MBA do IBTA.

Dentro do game, encontramos diversos módulos que facilitam a jogabilidade durante as rodadas, que associado a estratégias alcança-se resultados positivos com os concorrentes no mercado a ser disputado.

Áreas de atuação que podemos encontrar no game:

 Empréstimos e finanças  Compras de mercadorias  Estoque de mercadorias

Marketing mix (produto, preço, promoção e praça)

Godoy (1995a, p. 62 apud NEVES, 1996) nos mostra algumas diversidades que podemos encontrar na abordagem qualitativa, também inúmeras características que possibilitam identificar pesquisas qualitativas; elas têm característica de enfoque indutivo, se aplicam em ambiente natural e têm os dados como fonte direta; o pesquisador é visto como um instrumento fundamental e de caráter descritivo.

Analisamos cada passo do jogo à luz das teorias sócio-históricas de Vygotsky, apresentamos um quadro com as categorias de aprendizagem de Vygotsky e descrevemos como as categorias acontecem ou se cruzam durante o jogo. Também relacionamos a teoria de aprendizagem significativa de Ausubel com os resultados dos alunos após o questionário (anexo 1) de pesquisa.

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Estrutura da Dissertação

Sendo assim, a dissertação é composta por 5 capítulos. As primeiras páginas objetivam contextualizar o detalhamento inteiro da dissertação desde a introdução, questão de pesquisa, objetivos e a proposta do que é falado nos capítulos subsequentes para que o leitor entenda de forma plausível.

O capítulo 1 aborda conceitos de aprendizagem na andragogia, seus pressupostos, e especifica a diferença entre andragogia e pedagogia tradicional.

O capítulo 2 traz conceitos relacionados à teoria de aprendizagem de Ausubel.

O capítulo 3 se detém nos games de forma teórica em geral, conceitos, origem, evolução dos games e gamification.

Já o capítulo 4 traz especificamente o conceito de business game, sua finalidade, alguns tipos de business games, sua importância para o mundo corporativo e, por ultimo, a descrição do business game aplicado à realização da pesquisa.

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CAPÍTULO 1 – APRENDIZAGEM NA ANDRAGOGIA

1.1 Aprendizagem

Trata-se de um capítulo em que abordamos a aprendizagem na andragogia, o conceito de como receber a informação e o conhecimento, de forma que o indivíduo absorva com eficácia.

Em linhas gerais, podemos dizer que várias são as formas de aprendizagem, dependendo de cada indivíduo. Alguns aprendem por meio de experiências, outros por exercícios repetitivos possibilitando atingir o nível de memorização através da mente.

Na teoria de aprendizagem behaviorista, Skinner nos diz que a mente do indivíduo recebe estímulos repetitivos por um determinado número de vezes. Acontece, então, o processo de memorização, em que a aprendizagem se dá por meio da repetição, que pode ser chamada de aprendizagem por ensaio de erros.

Ainda existe outra forma de aprendizagem, em que o indivíduo se apropria de outros meios para aprender, como a observação, que é chamada de abordagem sociocognitiva.

Na observação, o indivíduo apropria-se da interação através do campo visual, focando toda sua atenção no locutor, de forma que toda fala, explanação apresentada seja captada pelo indivíduo.

Também percebemos que uma das formas mais eficazes para se desenvolver a aprendizagem é através da socialização, inserindo o indivíduo ao meio, possibilitando-lhe a interação com o grupo, incentivando-o a participar ativamente nas discussões, debates ou até mesmo brincadeiras.

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técnicos, assim como a linguagem, e segundo essa teoria de aprendizagem, a presença de um mediador ou professor se faz necessária na maioria dos casos.

Para Vygotsky, o desenvolvimento intelectual ocorre em função das interações sociais. Na abordagem sócio-histórica do desenvolvimento humano pode-se obpode-servar a autonomia do sujeito, a relação individual e sua cultura histórica (fatos/situações vividas).

Vygotsky, em seus escritos, trata muito sobre a relação homem x mundo, esclarecendo que o desenvolvimento intelectual ocorre em função das interações sociais, por meio da autonomia do sujeito (aluno), levando em conta a história deste e a relação indivíduo x cultura.

Para que os alunos se envolvam nas aulas, deve-se criar um clima que favoreça debates, onde eles possam expor suas ideias e opiniões e onde se sintam à vontade para formular perguntas e questionamentos, colocando, assim, o conhecimento aplicado nos seus relacionamentos entre indivíduos.

Segundo Zabala (1998, p.28), os indivíduos não são elementos divididos ou desmembrados em pedaços isolados.

Independentemente dos diferentes contextos sociais e culturais, a aprendizagem deverá atingir o grau mais elevado através da participação de cada indivíduo.

Ainda para Merriam e Caffarella (1991), a abordagem construtivista nos diz que o indivíduo está em constante aprendizagem; todo indivíduo está sujeito a aprender desde o início de sua existência.

1.2 Conceito de andragogia

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ensino-aprendizagem de adultos e foi conceituada como a teoria voltada para aprendizes adultos. É uma teoria mentalizada por Malcolm Knowles (1976, p. 17).

Foi ele que entendeu o significado da andragogia, estabelecendo a comparação dos modelos de ensino andragógico e pedagógico, que abordamos nos tópicos a seguir.

Mas, antes disso, quem usou em primeira instância o termo andragogia foi o educador alemão Alexander Kapp, em 1833.

Por se tratar de uma modalidade educacional focada na formação de adultos, o processo de aprendizagem na andragogia concentra-se na vida do aluno. As pessoas aprendem o que elas necessitam ou precisam realmente saber.

Quando falamos da modalidade da andragogia é importante deixar claro que existem dois grupos que se relacionam a este conceito: o famoso EJA, que é a educação para jovens e adultos que não obtiveram o ensino básico na infância e realizam na idade adulta; como também indivíduos que já obtiveram sua formação anteriormente e buscam o aprimoramento e aperfeiçoamento, muitas vezes, na sua área de atuação. São grupos distintos, contudo, com uma particular semelhança, ambos com uma bagagem vasta de experiências de vida. Nota-se também que muitas vezes estes indivíduos nunca ouviram falar em certos conceitos, contudo, já os comprovaram empiricamente, por suas trajetórias de vida, tornando-os de grande valia para esta modalidade de educação.

1.3 Pressupostos da andragogia

Ao falarmos de aprendizagem em andragogia, partimos do pressuposto de que a aprendizagem está centrada no aluno ‒ o aluno, nesta modalidade, desempenha papel de sujeito e não de objeto da educação, como o é na pedagogia tradicional.

(26)

aonde quer ir e aonde quer chegar, não precisa de alguém para mostrar o que tem de fazer durante a sua jornada diária e até mesmo a profissão a ser seguida.

Para os adultos, a aprendizagem tem de ser mais “sentida” do que “pensada”. Segundo Kelvin Miller (apud Bellan, 2005, p. 32), os adultos são capazes de guardar 10% do que ouvem durante um período de 72 horas. Isso significa que depois de 4 dias, os alunos lembrarão somente 10% de um assunto abordado em sala de aula sob a forma de aula expositiva, na maioria das vezes, lembrando-se das ilustrações que chamaram a atenção durante a aula.

O interessante é que, os mesmos adultos se lembram de 85% das informações quando a aula lhes permite observar com atenção, ouvir, fazer coisas significantes que possam ser usadas no seu dia a dia.

O facilitador é responsável por criar situações favoráveis para desenvolver objetivos para os níveis de domínio cognitivo, incentivando o conhecimento e habilidades intelectuais do indivíduo; o aprendizado dá-se pela seleção e dando significado à sua aprendizagem.

Na educação de adultos, um dos nomes pautados é o de Mezirow (1994). Para o autor, a aprendizagem é rica em significados, significados esses que direcionam uma grande e importante compreensão de sua análise do que é construído e validado pelos demais que mantiveram contato ou experiência. Sendo assim, a aprendizagem é dependente da interação existente entre os indivíduos, é com os outros que as pessoas acabam conhecendo os atos praticados.

1.4 Andragogia X pedagogia tradicional

Partindo do ponto de vista conceitual, a pedagogia é a ciência centrada no estudo da educação de crianças e a andragogia, na educação de adultos.

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Características da pedagogia tradicional

 Foco principal nas crianças.

 Os professores, na sua maioria, possuem perfil de autoridade.  O aluno apresenta um perfil reativo.

 Na educação convencional é exigido que o sujeito se adapte ao currículo preestabelecido.

 O ensino é unilateral, o professor é o dono da verdade.

 A obrigatoriedade é o que predomina no ambiente de aula, os alunos fazem o que o professor manda.

 A educação é voltada para o universo infanto-juvenil, procura-se dar base para o desenvolvimento de habilidades e competências.

Características da andragogia

 Tem como foco principal os jovens e adultos.

 O aluno dispõe de um perfil de aula criativa, onde expõe experiências de vida.

 Na andragogia, o currículo é estabelecido em função do sujeito.

 O ensino é baseado na participação, onde aluno e professor dialogam para juntos aprenderem.

 O foco principal é a inovação do conhecimento.

 O ensino é multilateral, baseado na relação entre facilitador e aprendiz.

1.5 Como se dá a aprendizagem na andragogia

(28)

Ao olharmos para a aprendizagem através da andragogia, percebemos que o professor tem a função de um mero intermediador e facilitador que conduz o assunto a ser abordado em sala de aula.

De acordo com Cavalcanti (1999, p. 04), cabe ao professor aproveitar a experiência trazida pelos alunos e colocar em evidência o novo, para que possa ser compartilhada a problemática em questão com a classe. Os alunos em fase adulta, na sua maioria, já possuem experiência, experiência esta que pode ser da escola da vida. Talvez por possuírem uma mentalidade formada, possa existir certa rigidez quanto aos assuntos a serem abordados, que os levará a selecionar de forma automática o que é interessante e o que não é durante o processo de aprendizado.

Os alunos em fase adulta trazem consigo uma grande bagagem de experiências adquiridas no decorrer de suas vidas que podem contribuir para a aprendizagem.

A capacidade de aprendizado no meio andragógico é atingida através do grau de intelectualidade do indivíduo, levando em conta a forma de absorção do conteúdo que está sendo passado.

No meio andragógico, adultos são instruídos através de meios em que a informação venha ao encontro de suas necessidades diárias. O processo de aprendizagem na fase adulta é desencadeado pelos seus interesses, pelo que o adulto pretende alcançar para obtenção de um determinado objetivo.

(29)

1.5.1 Papel do aluno na aprendizagem andragógica

O aluno, no processo andragógico, tem papel autônomo, ele é visto como autogestor de seu conhecimento, é visto como sujeito e não objeto da educação.

Além de reconhecer o seu papel de sujeito, ele também tem o papel de reconhecer a necessidade e a vantagem de aprender, reconhecer o valor de suas experiências com base no aprendizado e reconhecer a importância prática do conteúdo a ser abordado, tendo em conta a sua finalidade e a aplicabilidade do conceito em seu cotidiano.

Knowles (2005) enfatiza que o comportamento do aluno no meio andragógico varia segundo a aprendizagem. A situação de vida do aprendiz afetará o modelo andragógico de sua aprendizagem; há exemplos em que as experiências vividas no passado e a vida presente o ajudarão na formação de uma nova aprendizagem.

Destacamos abaixo alguns papéis fundamentais do aluno.

O aluno assume a responsabilidade pelo seu progresso a partir do momento em que toma consciência do processo de aprendizagem. Ele dispõe de escolhas, é ele quem regula o seu ritmo de aprendizagem: quando estiver disposto a aprender mais sobre um determinado assunto se munirá de interesse e buscará conhecimentos mais profundos.

Os alunos são norteados por finalidades: estão sempre dispostos a iniciar um processo de aprendizagem, desde que compreendam a sua finalidade para enfrentar os problemas vivenciados na realidade. Por serem sujeitos de razão, têm a liberdade e a responsabilidade em participar de discussões e planejamentos por causa de suas experiências.

1.6 Ambiente

De acordo com Burley (1985 apud Cavalcante, 1999), o uso de métodos andragógicos aplicados na educação de adultos vem se evidenciando.

(30)

ou em qualquer ambiente dentro da aprendizagem, como por exemplo: ambientes virtuais, EAD, jogos de negócio, enfim, onde quer que sejam apresentados o conceito e a teoria de determinado assunto; a segunda é que independentemente de ocorrer em um ambiente interno (sala de aula) ou externo (dia a dia), a aprendizagem irá acontecer, uma vez que na andragogia, a matéria-prima da aprendizagem são as experiências que os próprios alunos carregam consigo.

Outro conceito que é importante ressaltar é a apresentação da sala de aula, onde as cadeiras devem estar dispostas de forma a facilitar discussões em grupos, evitando o enfileiramento das mesmas, tendo em vista que o espírito que deverá reger é a cumplicidade, democracia, informalidade e flexibilidade entre aluno-gestor e professor-facilitador.

Ressaltamos, ainda, que o professor deverá iniciar a aula com um questionamento que instigue os alunos.

O professor nunca diz que uma resposta está errada, mas parte da informação dada pelo aluno para o conceito ao que quer chegar.

Por outro lado, deve-se ter em mente que nenhum ambiente por si só proporciona aprendizado, entendemos, assim, que o êxito da aprendizagem, em qualquer nível ou ambiente, depende de variáveis relacionadas com os alunos, os professores e as instituições de ensino e, especialmente, os games, EAD, AVA, entre outros, a serem aplicados.

A partir do momento em que houver planejamento para as atividades a serem desenvolvidas isso permitirá cada um a manter seu ritmo de aprendizagem, e maiores serão as chances de que esta seja eficaz. (ROGERS. J., 2011, p. 51).

1.7 Interação

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Também pode se dar a interação entre aluno-aluno, professor-aluno e também podemos dizer que a interação pode se dar de duas formas dentro do meio andragógico: através do papel do professor e através do papel do aluno.

Paulo Freire (1996, p.25) diz em seu pensamento: “Quem ensina aprende ao ensinar, e quem aprende ensina ao aprender”.

Outra interação notável é entre aluno-aluno, na qual a troca de experiências resulta na promoção do conhecimento coletivo. Chega-se, ao final de cada aula, à construção em conjunto de um determinado conhecimento. “Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para sua própria produção e a sua construção.” (FREIRE, 1996, p.25).

1.8 Qual a sua eficácia

A educação de adultos representa um processo através do qual o adulto se torna consciente de sua experiência e avalia. Para fazer

isso ele não pode começar a estudar “disciplinas” na esperança de

que algum dia essas informações sejam úteis. Pelo contrário, ele começa dando atenção a situações onde ele se encontra, a problemas que trazem obstáculos para sua autorrealização. São usados fatos e informações das diversas esferas do conhecimento não para fins de acumulação, mas por necessidade de solucionar problemas. (LIDEMAN, 1926).

É neste ponto citado por Lideman que se nota a relevância deste tema, uma vez que o aluno é o seu autogestor e por meio da prática ele se constrói. É o conhecimento gerando crescimento.

(32)
(33)

CAPÍTULO 2 - TEORIAS DA APRENDIZAGEM

2.1 Teorias da aprendizagem significativa de Ausubel

Este capítulo aborda a teoria da aprendizagem significativa de Ausubel, descrita pelo autor M. A. Moreira, e também apresenta a relação da aprendizagem obtida pelos alunos que participaram do jogo, com foco na teoria de Ausubel.

Ao nos debruçarmos na aprendizagem significativa de Ausubel devemos entender em primeiro lugar o seu conceito. Afinal, o que é aprendizagem significativa?

Ausubel propõem-nos que os conhecimentos prévios do aluno devem ser valorizados durante o processo de aprendizagem para que haja construção das estruturas mentais através da utilização de mapas conceituais. São esses mapas que facilitam a descoberta de novos conhecimentos, promovendo a eficácia, o gosto e o prazer ao aprendiz.

A aprendizagem só se torna significativa a partir do momento em que o novo conteúdo é incorporado às estruturas de conhecimento de um aluno e adquire sentido para este através da relação com seu conhecimento prévio. Do contrário, ela se torna mecânica ou repetitiva, uma vez que se produziu menos esta incorporação e atribuição de significado, e o novo conteúdo passa a ser armazenado isoladamente ou por meio de associações arbitrárias na estrutura cognitiva.

Assim, Moreira (2011), em um dos seus textos, descreve a aprendizagem como:

Aquela aprendizagem em que as ideias expressas simbolicamente interagem de maneira substantiva e não arbitraria com aquilo que o aprendiz já sabe.

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Essa teoria foi originalmente proposta por Ausubel em 1963. Atualmente, tem sido descrita por M. A. Moreira, Buchweitz (1993), entre outros autores.

Este conhecimento existente na estrutura cognitiva que releva a nova aprendizagem pode se dar por meio de símbolos significativos, conceitos, proposições ou até mesmo um modelo mental e uma imagem. David Ausubel (1918-2008 apud Moreira, 2011) chamava, assim, a estes de subsunçor ou ideia-ancora. O subsunçor ume o nome atribuído quando ocorre um conhecimento específico na estrutura de conhecimentos do indivíduo. Esse conhecimento, por sua vez, pode ser apresentado ou adquirido pelo próprio indivíduo sob a forma de descoberta ou por recepção, mas para isso é preciso que haja uma interação específica com essa descoberta, onde o próprio indivíduo vai se moldando ou modificando, vai adquirindo novos significados.

É importante que fique claro: a aprendizagem significativa é caracterizada pela interação entre conhecimentos prévios e conhecimentos novos. São esses novos conhecimentos que promovem significado ao sujeito e, por sua vez, os conhecimentos prévios permitem novos significados e maior estabilidade cognitiva. Um exemplo concreto: um estudante que já conhece um determinado assunto, por exemplo, marketing, ao resolver exercícios de marketing mix apenas corrobora o seu conhecimento prévio, o que lhe proporciona maior estabilidade cognitiva e maior clareza por ter vivência no assunto a ser abordado. Para o indivíduo, o tema talvez não seja algo novo, mas a sua abordagem é que se torna algo novo.

Para Moreira, a aprendizagem significativa pode ser apresentada de duas formas: superordenada e subordinada;

A aprendizagem significativa superordenada acontece quando uma nova ideia, conceito ou proposição mais abrangente passa a subordinar conhecimentos prévios.

A aprendizagem significativa subordinada se dá quando um novo conhecimento adquire significado na ancoragem interativa com algum conhecimento prévio que seja relevante.

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inter-relacionado. Podemos exemplificá-lo da seguinte forma: se um estudante já trabalha na área de marketing, durante as rodadas do business game, tal conhecimento proporcionará ao estudante, ao longo da sua aprendizagem, a construção de um subsunçor (áreas de aplicação do marketing), proporcionando um conhecimento superior ao anterior.

2.2 Meios para alcançar aprendizagem significativa

Para atingir o processo da aprendizagem significativa, precisamos entender primeiro como acontece o processo de modificação do conhecimento e posteriormente entender e reconhecer a importância que os processos mentais têm para esse desenvolvimento.

Para que haja aprendizagem significativa, duas condições serão necessárias. A primeira condição depende muito do próprio aprendiz, que precisa estar munido de disposição para aprender. Essa vontade tem de partir dele, ele não deve se sentir forçado a aprender ou memorizar o conteúdo arbitrária e literalmente, para que a aprendizagem não seja mecânica. Em segundo lugar, o conteúdo a ser apresentado deverá ser de muito significado, ou seja, deve ser lógico e psicologicamente significativo para o aprendiz. O aspecto lógico dependerá do conteúdo a ser aplicado, e o psicológico, vem da experiência de cada aprendizagem que ele já possui; cada aprendiz filtra de forma eficaz o conteúdo que mais tem significado para ele. Assim como acontece na andragogia, nem tudo que é aplicado serve para o aprendiz porque este já vem munido de uma base de conhecimentos que ao serem compartilhados com o grupo ou com a classe se tornam mais valiosos, tomando novas formas, e o aprendiz começa a ver a aprendizagem de um ângulo diferente.

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Os conhecimentos conceituais devem ser selecionados de forma relevante e organizada para o aprendiz, independentemente da área de conhecimento a ser aplicada. Isso faz com que haja uma assimilação por parte do mesmo, inibindo o processo de decorar o conteúdo a ser aprendido e a aprendizagem mecânica.

A aprendizagem significativa é progressiva, o domínio de um campo conceitual, um campo de situações, é progressivo, com rupturas e continuidades (MOREIRA; CABALLERO; RODRÍGUEZ, 2004).

2.3 Alcançando a aprendizagem significativa através de técnicas e estratégias facilitadoras

Nas seções anteriores, pontuamos muito no conhecimento prévio do aluno, várias são as técnicas e os facilitadores que contribuem para a aprendizagem significativa, como a diferenciação progressiva, a reconciliação integrativa, a organização sequencial do conteúdo a ser aplicado, a consolidação e o uso dos organizadores prévios que mostrem a relacionabilidade entre conhecimento prévio e novos conhecimentos. Estrategicamente, diríamos que temos alguns instrumentos didáticos que servem de facilitadores para a aprendizagem significativa. Um exemplo são os organizadores prévios, sem deixar de fora um dos mais importantes instrumentos, que é o mapeamento conceitual. O que seriam então os mapas conceituais? Segundo a definição de Moreira (2006), os diagramas conceituais hierárquicos destacam os conceitos de certo campo conceitual e as relações entre eles.

O objetivo dos mapas conceituais é representar as relações significativas entre conceitos na forma de proposições. Uma proposição é constituída de dois ou mais termos conceituais unidos por palavras que formam unidade semântica (NOVAK; GOWIN, 1988). Também são instrumentos que possibilitam descobrir as concepções equivocadas ou interpretações não aceitas de um determinado conceito e ilustradas por uma frase que inclui no conceito.

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Os mapas conceituais são considerados instrumentos úteis para negociar significados. Conforme um assunto ou tema vai sendo abordado, o mapa conceitual vai desencadeando novos significados para o aluno com conexões significativas. Os alunos sempre trazem algo consigo para a negociação e já são dotados de algum conhecimento prévio, não são uma tábua rasa ou um recipiente vazio que o professor deva preencher.

Também temos o Diagrama V, simplesmente para trabalhar a teoria de Ausubel como um facilitador da aprendizagem significativa. Novak (1984), Gowin (1984, 2005), Alvarez (2005) e Moreira (2006) definem o Diagrama V como um instrumento heurístico que enfatiza a interação entre o pensar e o fazer na produção de conhecimentos a partir de questões com um determinado ponto focal.

Uma das características do business game em pesquisa é a aprendizagem que se dá através da interação entre os membros do grupo durante as reuniões e debates antes de aplicar as estratégias da teoria para a prática.

Moreira (2006) confirma que as atividades colaborativas, presenciais ou virtuais e em pequenos grupos têm um grande potencial para facilitar a aprendizagem significativa por viabilizar o intercâmbio e a negociação de significados, colocando o professor na posição de mediador, conforme descrito na andragogia.

Para que haja uma aprendizagem significativa é necessário que o conteúdo focal seja de interesse do aprendiz, deve-se avaliar a compreensão, a captação de significados, a capacidade de transferência do conhecimento para situações não conhecidas ou não usadas rotineiramente pelo aprendiz.

Ausubel nos traz uma proposta radical de que a melhor maneira de evitar a simulação da aprendizagem significativa é colocar o aprendiz sempre em situação nova, só assim haverá uma transformação do conhecimento adquirido.

2.4 Características do business game que influenciam a aprendizagem

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grandes vantagens dos jogos de empresa na aprendizagem em relação às aulas expositivas. Atualmente, os cursos de MBA são os que mais usam a ferramenta de games, uma vez que tem como foco a atuação profissional futura do aluno submetido a este tipo de aprendizagem vivencial (PRETTO, 2006).

Varias são as características do business game que influenciam a aprendizagem, entre as quais:

 Pensar/decidir  Agir ou fazer  Correr riscos

 Colaborar/interagir com o grupo  Aprender fazendo

 Desenvolver habilidades

Podem ocorrer durante o processo de aprendizagem mudanças pessoais, de acordo com o nível de conhecimento de cada indivíduo, por meio das características citadas, cuja palavra de ordem é a percepção de atitude, exigindo do aprendiz ousar sair da “zona de conforto” e ir buscar novas oportunidades, correr riscos e vivenciar novos desafios de comportamento individual ou coletivo, planejando e buscando meios de habilitar-se através de vários recursos, aprender fazendo ou “fazer-fazer”. O pensar/decidir nos possibilita colocar em prática a ação mentalizada em processo de tomada de decisão, perceber as diferenças, ponderar os prós e os contras de cada situação, estudar e trabalhar no desenvolvimento de habilidades.

2.5 Análise dos passos do jogo à luz da teoria sócio histórica de Vygotsky

(39)

Tabela 2 –Relação entre passos do jogo e categorias de Vygotsky PASSOS DO JOGO E CATEGORIAS DE APRENDIZAGEM DE

VYGOTSKY CATEGORIAS DE

VYGOTSKY PASSOS DO JOGO

Coletivo Atividades individuais, atividades coletivas

Linguagem Reuniões entre os grupos

Interação Comunicação entre os membros do grupo

Habilidades

Fonte: Elaborado pelo autor (2015)

Durante as rodadas do business game ERP-SIM, os alunos seguiram alguns passos de grande importância, que os auxiliaram no decorrer do processo do jogo. Analisamos esses passos à luz da teoria sócio-histórica de Vygotsky. Alguns desses passos são: distribuição de atividades individuais, reuniões com atividades coletivas e comunicação entre os membros do grupo durante o jogo etc.

Vygotsky (2001, 1991) afirma que as atividades individuais e coletivas implicam relações interpessoais na aprendizagem, ou seja, participação, para que aconteça a internalização. Desse modo, a aprendizagem situada, a qual implica considerar que a cognição não acontece como pressuposta pela teoria do processamento de informações como um fluxo de entradas (inputs) e saídas (outputs) de informações processadas pela mente, mas de forma situada em contextos específicos.

A comunicação é a forma específica do desenvolvimento do homem em sociedade e surge a partir da necessidade de intercâmbio entre os homens no processo de trabalho. Pela sua função, esse é um processo de educação que assegura um desenvolvimento multilateral harmonioso, dando a cada um a possibilidade de participar enquanto ser criador em todas as manifestações de vida humana, sendo através da comunicação que os sujeitos apreendem, elabora e reelabora o mundo sociocultural.

(40)

As características tipicamente humanas não estão presentes desde o nascimento do indivíduo, nem são mero resultado das pressões do meio externo. Elas resultam da interação dialética do homem e seu meio sociocultural. (VYGOTSKY, 1999).

Vygotsky, em sua obra, não faz uma síntese das teorias anteriores que estudam os processos psicológicos do desenvolvimento e da aprendizagem do homem, mas a partir da análise desses estudos, postula nova teoria, propondo uma nova visão. Para Vygotsky, o homem é orgânico, mas também social e histórico. Sua questão central era explicar como a maturação física e a aprendizagem sensório – motora, interagem com o meio ambiente, que é histórico - e em essência social - de forma a produzir as funções complexas do pensamento humano.

Para Vygotsky (2008):

O desenvolvimento cognitivo não pode ser entendido sem referência ao contexto social, histórico e cultural no qual ocorre. Os processos mentais superiores do indivíduo têm origem em processos sociais, e o desenvolvimento desses processos no ser humano é mediado por instrumentos e signos construídos social, histórica e culturalmente no meio em que ele está situado, e através da apropriação, internalização, reconstrução interna dessas construções sócio-históricas e culturais, via interação social, que o indivíduo se desenvolve cognitivamente.

Quanto mais o aprendiz vai utilizando mais signos e sistemas de signos, tanto mais vão se modificando, fundamentalmente, as operações mentais de que são capazes. Da mesma forma, quanto mais instrumentos vai aprendendo a usar, mais se amplia a gama de atividades nas quais pode aplicar suas novas funções mentais.

A interação social é o meio fundamental para a transmissão do conhecimento social, histórica e culturalmente construído. Para que aconteça a interação é necessário que um mínimo de duas pessoas troque significados, implicando, assim, um grau de reciprocidade e intercâmbio entre os participantes, é através desse intercâmbio que acontecerá a troca de experiência e conhecimentos.

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A interação social tem uma grande importância, pois é através dela que a pessoa pode captar significados e certificar-se de que os signos que estão sendo captados são aqueles compartilhados socialmente para os signos em questão.

A interação social implica o intercâmbio de significados:

Para que uma criança ou um adulto internalize determinado signo, é indispensável que o significado desse signo lhe chegue de alguma maneira, através de outra pessoa e que ele tenha oportunidade de verificar se o significado que captou para o signo que esta construindo internamente é e socialmente compartilhado. (VYGOTSKY, 2008).

(42)

CAPÍTULO 3 - GAMES

3.1 Conceitos

Neste capítulo, abordamos num contexto geral da concepção de game desde sua origem até os tempos atuais, também abordamos o conceito de gamificação (gamification), algumas diferenças entre games, gamification e business game. Dentro deste conceito, apresentamos o capítulo sobre business game, sua aplicação e relevância no mundo coorporativo.

Aprendemos desde cedo a jogar, sem, no entanto, perceber as estratégias envolvidas dentro dos jogos, nem ao menos dar-nos conta de que muitos jogos infantis como passatempos, palavras cruzadas, labirintos etc. obedecem a determinados conjuntos de regras que regem o jogo em sua totalidade, ou seja, desde pequenos, por meio dos jogos, somos envolvidos em cenários que exigem raciocínio para tomadas de decisão, interação social, dentre outros atributos. Os games trazem essas características e contribuem principalmente para o desenvolvimento cognitivo.

Segundo o dicionário Michaelis, jogo é um divertimento ou exercício de crianças, em que elas fazem prova da sua habilidade, destreza ou astúcia; mais do que isso é uma atividade que exige que um indivíduo, como jogador, interaja com imagens enviadas a um determinado dispositivo que as exibe em uma tela, tais como: televisão, tabuleiros ou computador.

Em seus estudos, Juul (2003, p.33) define jogo como um sistema formal cheio de regras e resultados variáveis e quantificável onde o jogador é a personagem comprometida com os resultados do jogo, e as consequências do resultado do jogo são opcionais e negociáveis.

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Desde a infância apreendemos a lidar com regras, para entendermos um jogo na sua totalidade. São as regras que auxiliam na tomada de decisão dentro dos jogos.

Podemos encontrar muitas dificuldades para definir a palavra “jogo” ou “game”. Na maioria das vezes somos imersos nos jogos sem saber as regras do mesmo, e por isso não saberemos como dar os primeiros passos durante o processo dentro do jogo, isso faz com que a própria definição de jogo não seja clara para nós.

Por isso Julia Paula (1996) afirma que jogos são entidades sem definição, todo indivíduo que joga procura buscar prazer, como se fosse algo para uma sobrevivência.

Por mais que os “jogos” ou games sejam difíceis de ser definidos, eles têm fundamental importância para o desenvolvimento humano. Alguns autores mostram um lado muito importante que os jogos possuem que é a parte que trabalha o desenvolvimento cognitivo, social e motor do indivíduo, a partir do momento em que ele entende as regras vai se apropriando do conhecimento (BRUHNS, 1999).

Todo jogo é dotado de regras, limites de tempo e até mesmo espaço. São as regras que tornam o jogo divertido, quando não se cumprem as regras há penalidades. Os jogos, além disso, nos trazem um sentimento de tensão e alegria quando vencemos os obstáculos, por isso são uma ocupação voluntária para Huizinga (1993).

3.2 Origem e evolução

A palavra jogo é proveniente do vocábulo latino ludus, que significa diversão, brincadeira.

Falar de games não é algo tão novo assim como imaginamos. Desde os tempos passados, os games já se faziam presentes nas atividades de lazer de determinados grupos de pessoas motivadas pela diversão, porém, era algo raro de se ver porque a tecnologia estava em fase embrionária.

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pesquisavam formas de trocar tabelas de cálculos balísticos usadas nas armas de combate para traçar estratégias de movimento dos projéteis.

Foi nessa época que surgiu a calculadora eletrônica, que substituiu as tabelinhas em que eles vaziam os cálculos com lápis e grafite.

Havia alguns militares dentro dos quartéis que já aproveitavam o tempo ocioso divertindo-se nos computadores, sendo que nessa altura somente eles tinham computadores. Eram jogos totalmente diferentes dos atuais, possuíam características analógicas diferentes de videogame por falta de gráficos, mas com display vetorial.

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Figura 1 - Tennis for Two

Fonte: <www.gamersquarter.com/tennisfortwo/> (2014)

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Figura 2 - Spacewar

Fonte: <http://www.computerhistory.org/revolution/computer-games/16/189/2213> (2014)

Spacewar foi criado em 1961 por um grupo autoproclamado precursor dos “geeks”. Foi nessa época que se iniciaram os primeiros jogos de batalha. Os games eram desenvolvidos em computadores enormes, tão grandes quanto uma casa.

Um estudante de nome Steve “Slug” Russell realizou uma grande parte estrutural do programa, mas decidiu se juntar aos colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, para que o auxiliassem no seu desenvolvimento. Esse grupo se intitulou precursor dos “geeks” (“nerds” aficionados por informática).

Eles eram grandemente inspirados por ideias advindas dos livros do autor E.E. “Doc” Smith para a criação de jogos de batalha.

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prazer e diversão, eles nunca pensaram em obter lucros pelo esforço e tempo despendido nessas invenções, lembrando que os computadores da época eram somente para grandes indústrias e tampouco se imaginava a existência dos computadores domiciliares, celulares, tabletes etc. que vemos hoje em dia.

Essa diversão começou a valer a pena quando Russell e os demais estudantes, com a chegada do novo computador dotado de peças mais sofisticadas conhecidas como TX-0 ou Tixo, fizeram algo interessante, que foi transpor a ficção científica e a literatura para outra mídia.

Assim, em 1962, o game Spacewar1 foi finalizado de forma oficial, com capacidade máxima de armazenamento de espaço de 2 Kb. Segundo fontes do site Computer Hyistory¹, Russel2 não ganhou sequer um dólar pelo jogo, diferentemente de seus sucessores, que já pensavam em ganhar algum dinheiro com essa nova tecnologia.

Entre 1969 e 1970, surge em conjunto com os computadores um jogo de pingue-pongue sistematizado para televisores e programado para ser jogado por duas pessoas. Foi o início da troca de informações e comunicação entre máquinas,

dando origem, por meio de Ralph Baer, à criação do primeiro videogame.

Com um olhar mais tecnológico, surgem na década de 80 jogos com outras características mais peculiares tais como jogos de aventuras, interação, baseados em fantasias medievais. Eram jogos que traziam um pouco mais do mundo real, os famosos jogos de RPG (Role Playing Game).

1 Game Spacewar, <http://www.computerhistory.org/pdp-1/spacewar/>.

2 Steve Russell Shall Wi Play a Game,

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Figura 3 - RPG (Role Playing Game)

Fonte: <http://mmo-play.com/rpg-games> (2014)

No final da década de 80, especialmente no ano de 1989, foi lançado no Brasil um videogame Master System pela empresa Tec Toy. Era um tipo de game que teve bastante aceitação. O mercado brasileiro foi se engajando nessa tecnologia de jogos e surgiu o jogo da Turma da Mônica. Nessa mesma época, começa a grande febre do videogame, mais conhecido com Game Boy, que acabou caindo nas mãos do público em geral. O Game Boy foi lançado pela empresa Nintendo em 1989.

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mercado de videogames no mundo, as rivalidades na área de tecnologia já se faziam sentir quando a empresa Saga lançou o seu personagem Sonic para enfrentar a concorrência do game Super Mario.

Com o despertar de muitos, nesse período foram lançados os games on-line que deram início a uma nova geração de games como o multi-player, jogos com diversas fases e tecnologia interativa, que possibilitavam a formação de grupos para completar missões, são os famosos games network, The Sierra Network, que possibilitavam a interação de várias pessoas conectadas em rede para disputarem as fases nos ambientes do game. (RODRIGUES, 2006).

A década de 2000 foi uma época marcante que viu o despertar de pessoas que passaram a encarar o game como brinquedo para crianças e jovens. O mercado tecnológico buscou e conseguiu trazer para o consumidor algo bem próximo da realidade dentro dos videogames.

Nessa mesma época, desenvolvido pela empresa Sony, foi lançado o game PlayStation I e II, com tecnologia de leitura em DVD. Por sua vez, a gigante Microsoft lançava no mercado o Xbox.

Em 2006, como as empresas fabricantes de games não queriam ficar para trás, foi lançado o Wii pela Nintendo.

Com a disputa acirrada, a empresa Sony deu mais um passo à frente lançando o PlayStation III. Tanto o Wii como o PlayStation III possuíam joysticks e sensores de movimento para atrair o seu público-alvo.

Por sua vez, os jogos de luta, nessa época, já eram numerosos para os consumidores. Eles começaram a ser divulgados pela E3 - Feira de Tecnologia. Jogos como o “Super Street Fighter IV” traziam versões com golpes das mais diversas categorias, lutadores e cenários atraentes para os jogadores. Por ocasião da Copa do Mundo na África do Sul em 2010 surgiu o FIFA World Cup South Africa, jogo produzido pela EA. Nessa época, a disputa no mercado de games de futebol começou a intensificar-se devido à concorrência e preferências dos consumidores.

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Em 2014, a Sony lança mais uma nova versão do game PlayStation 4, com alguns jogos para o videogame. Nessa mesma época, a gigante Microsoft lança também a nova versão do Xbox I.

3.3 Gamification

Um dos estudos mais recentes sobre a gamificação é de Karl M. Kapp. Em seu livro lançado em maio de 2012, o autor narra esse conceito de gamification, ou gamificação, e mostra métodos e estratégias de como aplicar em ambientes de aprendizagem. A gamification tem se tornado muito importante nesses últimos anos, por ser o uso da mecânica e das dinâmicas de jogos, como as recompensas e os rankings de usuários para melhorar a motivação e aprendizagem em contextos formais e informais de educação.

Kapp não foi o único a definir a gamification: Katie Salen e Eric Zimmerman (Rules of Play: Game Design Fundamentals) e Raph Koster (A Theory of Fun for Game Design) já haviam definido gamification antes de Kapp. Com base na definição desses autores, Kapp (2012) constrói sua própria definição de gamification:

[...] um sistema em que os jogadores se engajam em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback, que resulta em uma saída quantificável e frequentemente provoca uma reação emocional.

Partindo dessa vertente, Kapp apresenta seu conceito de gamification, incluindo aspectos que vão além da simples mecânica de games. Para Kapp, a gamificação “tem a ver com relação de uso de mecânicas, estéticas e pensamento dos games para engajar as pessoas e motivá-las a ação de um determinado objetivo”. Para o autor, a gamificação também promove aprendizagem e auxilia o processo de resolução de problemas.

Imagem

Tabela 1  –  Perfil dos alunos entrevistados
Tabela 2  –  Relação entre passos do jogo e categorias de Vygotsky PASSOS DO JOGO E CATEGORIAS DE APRENDIZAGEM DE
Figura 1 - Tennis for Two
Figura 2 - Spacewar
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