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O jogo de tabuleiro como uma alternativa para o ensino de química / The board game as an alternative for teaching chemistry

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Academic year: 2020

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.31234-31240 may. 2020. ISSN 2525-8761

O jogo de tabuleiro como uma alternativa para o ensino de química

The board game as an alternative for teaching chemistry

DOI:10.34117/bjdv6n5-544

Recebimento dos originais: 27/04/2020 Aceitação para publicação: 27/05/2020

Taiane Letícia Dlugoviet

Licenciada em Química

Instituição: Universidade Estadual do Paraná, Campus União da Vitória Endereço: Rua Cruz Machado, 65, Centro - União da Vitória - PR

E-mail: taianedlugoviet@gmail.com

Tânia Fabiana Dlugoviet

Licenciada em Química

Instituição: Universidade Estadual do Paraná, Campus União da Vitória Endereço: Rua Sidnei Schulze, 63, Cidade Nova - Itajaí - SC

E-mail: taniadlugoviet@gmail.com

RESUMO

A Química é uma disciplina que envolve um número considerável de conceitos e fórmulas e, por isso, muitas vezes é considerada uma disciplina difícil. Assim, a busca por metodologias diferenciadas e ferramentas de ensino que estimulem o interesse dos alunos é crescente entre os professores dessa disciplina. Com a proposta de utilizar jogos como um instrumento para a revisão dos conteúdos e estimativa de aprendizagem, empregando um material que pode ser conseguido facilmente por professores e alunos, foi confeccionado um jogo de tabuleiro de química. Este tabuleiro foi inteiramente baseado em regras e acontecimentos laboratoriais, nele foram dispostas 56 casas (em forma de trilha), onde algumas casas continham penalidades ou bonificações, e com o auxílio de um dado o jogador se movimentava no jogo, vencendo o jogador que chegasse ao fim da corrida primeiro. Além disso, algumas casas continham perguntas, se o jogador acertasse a resposta poderia progredir uma casa no jogo, se errasse deveria voltar uma casa. As perguntas, eram referentes ao tema gerador Remédios e Cosméticos o qual foi o conteúdo de uma aula interativa de Química ministrada pelo Projeto “PIBID - A Ciência Química vai à Escola” no 5º ano em uma escola pública no Município de União da Vitória - PR. Através do jogo foi possível revisar o conteúdo abordado de forma mais dinâmica, estimando-se o aproveitamento do mesmo, bem como, sanando as dúvidas que surgiram. Além disso, durante o jogo, pôde-se notar grande envolvimento dos alunos e interação entre eles, concluindo-se, que o jogo é uma ferramenta de ensino que traz resultados satisfatórios se bem aplicado e contendo uma base conceitual significativa do conteúdo em questão, trazendo bons resultados para o processo de ensino-aprendizagem.

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.31234-31240 may. 2020. ISSN 2525-8761

ABSTRACT

Chemistry is a discipline that involves a considerable number of concepts and formulas and, therefore, it is often considered a difficult discipline. Thus, the search for differentiated methodologies that stimulate students interest is growing among teachers in this discipline. With the proposal of using games as a differentiated methodology for the revision of the contents, using a material that can be easily obtained by teachers and students, a chemistry board game was made. This board was entirely based on laboratory rules and events, 56 houses (in the form of a trail) were placed on it, where some houses contained penalties or bonuses, and with the help of a dice the player moved in the game, beating the player who arrived at the end of the race first. In addition, some houses contained questions, if the player got the answer right he could progress a house in the game, if he made a mistake he should regress a house. The questions, in this case, were related to the topic Remedies and Cosmetics, which was the subject of an interactive Chemistry class given by the Project “PIBID - Chemical Science goes to School” in the 5th year at a public school in the city of União da Vitória - PR. Through the game it was possible to revise the content covered in a more dynamic way, estimating the use of the content explained in the previous class, as well as, checking the points where doubts remained. In addition, during the game, it is possible to notice great student involvement and interaction between them, concluding, that the game is a differentiated methodology that brings satisfactory results if well applied and containing a good conceptual basis of the content in question, bringing good results for the teaching-learning of students.

Keywords: Board game; Differentiated methodology; PIBID.

1 INTRODUÇÃO

O estudo das ciências exatas, dentre elas a Química, muitas vezes, é descrito como um processo maçante e de difícil compreensão, como destacam Zacarias et al (2015): “A ciência e a química influenciam na nossa vida, sendo, contudo, assuntos difíceis de aprender devido aos conceitos de que necessitam e ao rápido crescimento do conjunto de conhecimentos que as envolvem”. Pois, neste estudo são abordados conceitos complexos e um número considerável de fórmulas.

Diante disso, e observando as diversas perspectivas que podem ser exploradas no processo de ensino-aprendizagem os professores se descobrem frente a um novo desafio, como relata Cunha (2012, p. 92) : “O interesse daquele que aprende passou a ser a força motora do processo de aprendizagem, e o professor, o gerador de situações estimuladoras para aprendizagem.”

Atualmente, vários estudiosos, tanto professores como pesquisadores, buscam desenvolver abordagens metodológicas alternativas que proporcionem a construção da aprendizagem de maneira interdisciplinar e contextualizada, de forma que motive e desperte o interesse do aluno ao aprendizado, bem como existem inúmeras ferramentas que podem ser

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.31234-31240 may. 2020. ISSN 2525-8761 empregadas para tornar o ensino de Química mais atrativo incorporando o conhecimento trazido pelo aluno para a construção dos conceitos.

Dentre os recursos empregados no ensino de Química pode-se citar o uso de jogos, pois, se tratando de atividades lúdicas o interesse e a curiosidade do aluno são conseguidos de maneira natural, obtendo assim a motivação necessária para a construção dos conhecimentos. Como descreve Kishimoto (1998, p. 4): “Quando a criança brinca/joga não está preocupada com a aquisição de conhecimento, ou desenvolvimento de qualquer habilidade mental ou física”. Ao iniciar um jogo o estudante se sente entusiasmado com o ato de jogar e vencer, sem ter preocupação com os conceitos envolvidos, dessa forma no decorrer do jogo o aprendizado ocorre espontaneamente.

O jogo favorece o aprendizado pelo erro e estimula a exploração e solução de problemas. O jogo por ser livre de pressões e avaliações, cria um clima adequado para a investigação e a busca de soluções. O benefício do jogo está nessa possibilidade de estimular a exploração em busca de respostas em não constranger quando se erra. (ALAIN, 1957, p. 19 apud KISHIMOTO, 1998, p. 21)

A utilização dos jogos em sala de aula proporciona a integração de estudantes respeitando a heterogeneidade da turma e a singularidade do indivíduo, onde cada estudante contribui com as suas experiências e bagagem cultural de acordo com a sua realidade. São desenvolvidos ainda os aspectos cognitivos, a tomada de decisão, a liberdade de expressão e o espírito de equipe (CUNHA, 2012; FALKEMBACH, 2007; TEZANI, 2006). Além disso estas atividades tornam a relação entre professor e aluno mais amistosa, no sentido de aprender brincando e principalmente tornando essa relação mais horizontal, onde: “Quem ensina aprende ao ensinar e quem aprende ensina ao aprender” (FREIRE, 1996, p. 25).

Porém, muitos docentes que buscam aplicar metodologias diferenciadas e recursos inovadores no ensino por vezes acabam se deparando com alguns obstáculos, sendo o principal deles o tempo demasiado curto, tanto para a elaboração destas atividades, como para a execução das mesmas em sala de aula.

Visando facilitar a elaboração de um material didático a ser usado pelos professores e, ainda, utilizar os jogos como um instrumento de revisão e estimativa de aproveitamento dos conteúdos, foi confeccionado um jogo de tabuleiro de química. Ressaltamos que o jogo foi baseado em regras e acontecimentos laboratoriais, dessa forma não se tratando de um jogo

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.31234-31240 may. 2020. ISSN 2525-8761 pertinente a um único conteúdo, podendo então, ser empregado em abordagens distintas com diferentes assuntos.

2 MATERIAIS E MÉTODOS

Foi confeccionado, em papel cartolina, um jogo de tabuleiro de Química, inteiramente baseado em regras e acontecimentos laboratoriais. Neste, foram dispostas 56 casas, destas, 12 casas continham penalidades ou bonificações, como por exemplo: “Você deixou a vidraria suja! Fique uma rodada sem jogar”, “Você confundiu os reagentes! Volte 2 casas”, ou, “Você usou os EPI’s corretamente! Avance 2 casas.”, “Você acertou o menisco! Avance 3 casas." Outras 10 casas continham uma interrogação, onde o jogador que se encontrasse nesta casa deveria retirar uma pergunta de um envelope, respondendo-a corretamente o jogador poderia avançar uma casa, respondendo-a incorretamente o jogador deveria voltar uma casa, vencendo o jogador que chegasse ao fim da corrida primeiro. O jogo de tabuleiro pode ser observado na Figura 1.

Figura 1. Jogo de Tabuleiro

Fonte: O autor.

O conteúdo presente no envelope se tratava de perguntas relacionadas ao tópico Remédios e Cosméticos o qual foi o tema gerador de uma aula interativa de Química ministrada pelo Projeto “PIBID - A Ciência Química vai à Escola” no 5º ano em uma escola pública no Município de União da Vitória-PR.

Inicialmente o tema gerador foi apresentado de maneira problematizadora, fazendo um levantamento a respeito do que os alunos compreendiam por remédios e por cosméticos, bem

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.31234-31240 may. 2020. ISSN 2525-8761 como, foram citados alguns exemplos destes que os alunos utilizavam em seu cotidiano. Em seguida, através das respostas apresentadas pelos alunos foram discutidos alguns assuntos a respeito do tema, como por exemplo: a diferença entre remédios e medicamentos, o uso de remédios caseiros, alguns tipos de medicamentos (fitoterápicos, homeopáticos, alopáticos, etc.), partindo-se assim para a história dos cosméticos, fazendo um breve apanhado sobre fatos curiosos relacionados aos mesmos desde a antiguidade até a modernidade, a composição química de diversos cosméticos utilizados no cotidiano, como batom, pó facial, esmaltes, etc.

Posterior a contextualização do conteúdo, iniciou-se a explicação a respeito das regras do jogo já citadas anteriormente, vale ressaltar que os alunos já possuíam noções básicas de laboratório, pois esta temática foi um dos pontos abordados durante a introdução a Química nesta turma, sendo sempre reforçado ao se trabalhar com experimentos em sala de aula. Dessa forma pôde-se utilizar o jogo de tabuleiro com facilidade.

Em seguida os 22 alunos foram distribuídos em 5 grupos, sendo que cada grupo recebeu um tabuleiro, um dado e cada jogador recebeu um marcador para indicar sua posição no jogo, a ordem de jogada se dava no sentido horário. Cada grupo era auxiliado por dois acadêmicos do projeto, dessa forma quando os alunos precisavam responder as perguntas do jogo os acadêmicos auxiliavam na compreensão da resposta diante do grupo. Dessa forma podendo analisar o nível de assimilação do conteúdo em questão e principalmente podendo sanar algumas dúvidas que surgirem, alavancando do processo de aprendizagem.

3 RESULTADOS E DISCUSSÃO

O jogo foi empregado com o intuito de revisar o conteúdo abordado e estimar o aproveitamento deste, pode-se notar que o envolvimento dos alunos é maior quando se aplicam jogos em sala de aula, mesmo que durante a abordagem do conteúdo sejam feitas provocações que instiguem a participação do aluno, no jogo isso ocorre de maneira natural. Pôde-se observar o despertar de grande disposição por parte dos estudantes, pela realização de uma atividade dinâmica e diferenciada, os mesmos apresentaram-se entusiasmados com a realização do jogo, o que dificilmente é conseguido nas aulas expositivas. Além dos alunos terem se mostrado mais motivados, o jogo fluiu de forma notável, pois os estudantes estavam concentrados na ação, o que sem dúvida auxilia na compreensão das propostas do jogo e também possibilita um melhor entendimento e apropriação dos conteúdos relacionados.

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.31234-31240 may. 2020. ISSN 2525-8761 Outro aspecto a ser ressaltado é quanto ao erro, no jogo os erros e acertos são vistos como consequências comuns da atividade, estes erros que por vezes causam constrangimento e acabam desmotivando o aluno em outras ocasiões. (CUNHA, 2012)

O jogo ainda possibilitou a obtenção de uma estimativa de aprendizagem, permitindo com que os acadêmicos observassem em quais aspectos os estudantes tiveram mais facilidade ou então em que circunstâncias apresentavam certo grau de dificuldade, podendo sanar as dúvidas a respeito destes temas de uma forma sutil, não como forma de correção, mas sim, dentro do jogo se utilizando da ludicidade proporcionada pelo mesmo.

Outro aspecto que chamou a atenção dos acadêmicos foi a maneira com que a relação

entre alunos-professores foi melhorando durante a atividade, deixando um pouco de lado a formalidade dessa relação e passando a integrar uma relação mais igualitária.

Deve-se destacar ainda que os jogos promovem interação entre os alunos e consecutivamente a inclusão social, desenvolve-se a cognição, memória, tomada de decisão e trabalho em grupo, que são aspectos de grande relevância quando se trata de atividades realizadas em sala.

Os benefícios do jogo se estendem ainda aos acadêmicos, que como bolsistas de iniciação à docência aprendem através da prática e das experiências que a sala de aula proporciona, qual a melhor forma de ensinar e o que pode ser feito para que as aulas despertem o interesse do educando através de metodologias diferenciadas e recursos inovadores como o uso de jogos no ensino, proporcionando assim a construção de conhecimento e promovendo uma aprendizagem significativa.

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Através do desenvolvimento da aula, da elaboração e aplicação do jogo pode-se concluir que o jogo é uma instrumento de ensino muito eficiente e que traz resultados satisfatórios se bem aplicado, contendo uma base conceitual significativa, trabalhada de maneira contextualizada e problematizadora, se bem elaborado pode contemplar o tempo que o docente dispõe, bem como, trazer bons resultados para o ensino-aprendizado.

O jogo de tabuleiro atingiu os objetivos esperados na revisão dos conteúdos, aumentando a interação entre os alunos e também a interação aluno-docente.

Sendo o jogo uma boa ferramenta para a estimativa de aprendizagem, bem como para o esclarecimento de dúvidas dos estudantes, pois quando o aluno se diverte ele se sente motivado na ação, dessa forma será capaz de relacionar sua leitura de mundo com os conteúdos abordados

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n.5, p.31234-31240 may. 2020. ISSN 2525-8761 e assim se tornando um cidadão consciente e crítico, alcançando dessa maneira uma educação emancipatória do indivíduo.

AGRADECIMENTOS

Agradecemos ao PIBID (Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência) e a

Unespar campus União da Vitória, pela oportunidade. Agradecemos, também a Capes pelo auxílio concedido aos bolsistas por intermédio do PIBID.

REFERÊNCIAS

CUNHA, M. B. da; Jogos no ensino de química: considerações teóricas para sua utilização em sala de aula. Química Nova na Escola. v. 34, n. 2, p. 92-98, maio 2012.

FALKEMBACH, G. A. M. O Lúdico e os jogos educacionais. Revista Mídias na Educação.

CINTED- UFRGS. Disponível em:

<http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo13/etapa1/leituras/arquivos/Leitura_1.pdf> . Acesso em: mai. 2020.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996.

KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. 2. ed. São Paulo: Pioneira, 1998. p. 2-23. TEZANI, T. C. R. O jogo e os processos de aprendizagem e desenvolvimento: aspectos cognitivos e afetivos. Educação em revista, 2006, v. 7, n. ½, p. 1-16.

ZACARIAS, F. M. S. O ensino de química e atividades experimentais: a realidade de duas escolas no interior paraibano. In: ENCONTRO DE INICIAÇÃO A DOCÊNCIA DA UEPB. 5, 2015, Paraíba. XIII Congresso Internacional de Tecnologia na Educação: Educação

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Figura 1. Jogo de Tabuleiro

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