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O Grande Fora Da Lei_ a Origem - David Kushner

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Academic year: 2021

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Sobre a obra:

A presente obra é disponibilizada pela equipe Le Livros e seus diversos parceiros, com o obj etivo de oferecer conteúdo para uso parcial em pesquisas e estudos acadêm icos, bem com o o sim ples teste da qualidade da obra, com o fim exclusivo de com pra futura.

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"Quando o mundo estiver unido na busca do conhecimento, e não mais lutando por dinheiro e poder, então nossa sociedade poderá enfim evoluir a um novo

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Dedicatória

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SUMÁRIO Capa Mídias sociais Dedicatória Folha de rosto Nota do autor Prólogo. Play ers x Haters Capítulo 01. Os fora da lei Capítulo 02. Os guerreiros Capítulo 03. Race ‘n’ Chase Capítulo 04. Gouranga! Capítulo 05. Com endo o ham ster

Capítulo 06. Liberty City Capítulo 07. Guerra de guangues

Capítulo 08. Roube Este Jogo Capítulo 09. Rockstar loft Capítulo 10. O pior lugar na Am érica

Capítulo 11. State of em ergency Capítulo 12. O crim e com pensa

Capítulo 13. Vice City Capítulo 14. Chacinas Capítulo 15. Cashm ere gam es Capítulo 16. Grand death auto Capítulo 17. Boy z in the Hood Capítulo 18. Sexo em San Andreas Capítulo 19. Destravando a escuridão

Capítulo 20. Hot coffee Capítulo 21. Proibido para m enores

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Capítulo 22. Busted! Capítulo 23. Bullies Capítulo 24. Flores para Jack

Capítulo 25. Nova York Epílogo - Foras da lei até o fim Posfácio - Los Santos [DLC] BR 2014

Notas Agradecim entos

Gam e over Créditos

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NOTA DO AUTOR

Esse livro é baseado em m ais de dez anos de pesquisa. Em 1997, j oguei Grand Theft Auto pela prim eira vez. Dois anos depois, com ecei a escrever m atérias sobre a criadora do j ogo, a Rockstar Gam es. Conform e a franquia crescia, registrei tanto a cultura do j ogo quanto sua respectiva indústria para veículos com o a Rolling Stone, Wired, New York Times, GamePro e Electronic Gaming Monthly, assim com o em m eu prim eiro livro, Masters of Doom (Random House, 2003).

As reportagens m e levaram ao redor dos Estados Unidos e do m undo – dos escritórios da Rockstar em Nova York até as ruas de Dundee, na Escócia, onde GTA foi concebido. Tam bém passei por dias m uito longos e noites sem fim em convenções de j ogos e start-ups do ram o. Gastei centenas (m ilhares?) de horas j ogando videogam e. Joguei Paredão (Pong) com Nolan Bushnell, o fundador da Atari, e rolei os dados com Gary Gy gax, cocriador de Dungeons & Dragons, durante um a tarde particularm ente fantástica em Lake Geneva, Wisconsin.

Conform e a indústria crescia, testem unhei o surgim ento das controvérsias sobre a violência dos j ogos – especialm ente por causa de GTA – e cobri os dois lados do debate. Um a m ãe debulhou-se em lágrim as na m inha frente, num a pequena cidade do Tennessee. Os filhos dela haviam assassinado um a pessoa e ferido outra vítim a, dando início a um processo de 259 m ilhões de dólares contra a Rockstar e outras em presas; GTA foi acusado de ter incitado o crim e. Visitei Coral Gables, na Flórida, onde m ora Jack Thom pson, o principal opositor a GTA.

Falei com líderes da Associação do Software de Entretenim ento [Entertainm ent Software Association] em Washington, D.C., e atravessei as fronteiras da clandestinidade ao participar de encontros da Com issão de Classificação para Softwares de Entretenim ento [Entertainm ent Software Ratings Board, esrb], em Nova York, para saber com o a classificação indicativa dos j ogos é feita. E, num a salinha abafada da universidade, em Iowa City, j oguei Grand Theft Auto com um a porção de eletrodos na m inha cabeça enquanto pesquisadores estudaram m eu cérebro. Estranho pacas.

Em bora todas essas aventuras não apareçam de form a explícita nesse livro, elas lhe garantem contexto e inform ação. Esse livro trata-se de um a narrativa não-ficcional, um a recriação da história de GTA. As cenas e diálogos foram

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retiradas de centenas de entrevistas e observações em prim eira m ão, assim com o m ilhares de artigos, docum entos j urídicos, além de m atérias de tv e rádio. O repórter da Rolling Stone que aparece nesse livro sou eu.

Ao longo dos anos, desde que visitei a Rockstar Gam es pela prim eira vez, entrevistei m uitas pessoas da em presa, incluindo cada um dos fundadores. Em bora a direção atual da com panhia tenha se recusado a participar desse livro, foi possível utilizar as entrevistas anteriores com eles, além de falar de form a extensa com os diretores que j á deixaram a casa. Algum as fontes não quiseram ser identificadas por conta de razões pessoais e profissionais. Outras relutaram , toparam , se em polgaram , e relutaram novam ente. No final, a m aioria falou. Acontece um a coisa engraçada quando se escreve um livro com o esse. As pessoas com eçam a perceber, e curtir, o fato de que fazem parte de um a história m uito m aior que a delas m esm a.

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Prólogo. Play ers x Haters

PLAYERS X HATERS PRÓLOGO

Até onde você iria por algo em que acredita?

Num certo dia de inverno, Sam Hauser ultrapassou os lim ites de tudo que era capaz de im aginar e tem er: foi até Washington para falar com investigadores federais. Esse suj eito de 34 anos de idade atingiu o sonho m áxim o – saiu do nada e transform ou suas fantasias em realidade. Entretanto, agora a realidade am eaçava privá-lo de tudo isso.

Sam não passava de um inglês determ inado que cultivou a im agem que sem pre quis, ao assum ir o com ando de um im pério em Nova York. Cabelo bagunçado. Barba m alfeita. Olhos atentos escondidos atrás dos óculos escuros de piloto de avião. Mãos firm es no volante do Porsche preto. Cercado por arranha-céus. Táxis buzinando. Procurando algo decente para ouvir no rádio. Acelerando ao m áxim o conform e o m undo virava um borrão com o um a habilidade especial do videogam e que o fez tão rico e desej ado: Grand Theft Auto.

A franquia GTA, produzida pela Rockstar Gam es, a em presa de Sam , estava entre os videogam es m ais bem -sucedidos e notórios de todos os tem pos. GTA IV, sozinho, destruiu o recorde anterior ao assum ir o topo do Guinness Book com o o lançam ento m ais rentável da história – deixando as bilheterias dos blockbusters de super-heróis e até m esm o a adaptação do últim o film e de Harry Potter lá

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atrás, com endo poeira pixelada. Os j ogadores com praram m ais de 114 m ilhões de cópias e gastaram m ais de 3 bilhões de dólares na franquia. Esse rolo com pressor aj udou a transform ar os videogam es no segm ento com crescim ento m ais rápido da indústria do entretenim ento. Em 2011, a indústria de j ogos, então avaliada em 60 bilhões de dólares, j á era m aior do que todas as vendas de m úsica e bilheterias de cinem a... j untas.

GTA revolucionou um a indústria, definiu um a geração e deixou outra enfurecida, ao transform ar um a m ídia considerada infantil por tanto tem po, em algo culturalm ente relevante, divertido, provocativo e livre ao extrem o. Ele coloca o j ogador no “centro do universo crim inoso de cada um ”, com o Sam contou, certa vez. Éram os o vilão detonando geral em cidades fictícias m eticulosam ente baseadas no m undo real: Miam i, Las Vegas, Nova York e Los Angeles.

Para o grupo de britânicos m alucos que inventou o j ogo, GTA era um a declaração de am or da Inglaterra para os Estados Unidos e seus m aravilhosos excessos: sexo e violência, dinheiro e crim e, m oda e drogas. “Fazer o j ogador acreditar ser o astro de sua própria versão alucinada de um desenho anim ado dirigido pelo Scorsese era o obj etivo”, contou-m e Aaron Garbut, o extrem am ente talentoso diretor de arte do j ogo.

GTA revolucionou uma indústria, definiu uma geração e deixou outra enfurecida, ao transformar uma mídia considerada infantil por tanto tempo, em algo culturalmente relevante, divertido, provocativo e livre ao extremo. Para tudo isso se tornar realidade, o j ogador era bom bardeado ostensivam ente por m issões para diversos m afiosos da cidade, entre elas: espancar inim igos, roubar carros, vender drogas. A m elhor parte? Não era preciso seguir nenhum a das regras. GTA era brilhante por ser um universo am plo e aberto a ser explorado. Nada de placar a ser batido ou princesa a ser salva. O j ogador podia sim plesm ente enfiar a espingarda na cara de um cam inhoneiro, aum entar o volum e do rádio ao m áxim o, socar o pé no acelerador, atropelar pedestres, postes e qualquer coisa im becil o suficiente para ficar na frente e curtir o m om ento. Entretanto a possibilidade de contratar prostitutas e m atar policiais fez do j ogo algo controverso e provocativo.

Do m esm o m odo, GTA fez de Sam Houser um rockstar da indústria. Sam era apaixonado, m otivado e criativo. A revista Time o listou entre as pessoas m ais influentes do m undo, ao lado do presidente Barack Obam a, de Oprah Winfrey e do ex-prim eiro-m inistro britânico Gordon Brown, por “criar cenários m odernos tão detalhados quanto aqueles de Balzac ou Dickens”. A Variety avaliou GTA com o “um a m áquina de sucessos sem precedentes em qualquer parte da indústria”. Enquanto isso, o The Wall Street Journal atribuiu a Sam o status de

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“um a das luzes m ais brilhantes na era dos videogam es. Um profissional com pulsivo e tem peram ental, com a fortuna e os segredos de um m agnata de Holly wood”. Um analista com parou a com panhia “aos m oleques de Lord of the Flies.”[1] Mas o trabalho duro e as altas horas sem dorm ir serviram para a m aior de todas as m issões: Sam transform ou um a m ídia m aligna e incom preendida – o videogam e – e a levou ao lim ite m áxim o. O que ninguém im aginaria era ver o ato de fazer um j ogo sobre crim inosos se transform ar em algo crim inoso na vida real. E, naquele dia frio, era isso que levava Sam a Washington, D.C.

Depois de passar anos acusando Grand Theft Auto de inspirar assassinatos e destruição, os políticos finalm ente tinham um trunfo na m anga: um m inigam e sexual escondido no novo GTA. A descoberta da cena, batizada com o Hot Coffee [Café Quente], explodiu sob a form a do m aior escândalo da indústria, o Watergate dos videogam es. A Rockstar culpou os hackers. Os hackers culparam a Rockstar. Políticos e pais queriam o banim ento de GTA.

Por conta disso, todo o m undo queria a verdade – de consum idores que se envolveram em ações m ultim ilionárias, até a Com issão Federal de Com ércio [Federal Trade Com m ission, ftc], que investigou a Rockstar por fraude. Será que a Rockstar tinha escondido pornografia em GTA propositalm ente só para aum entar o faturam ento? Em caso afirm ativo, seria o fim . O rival de Sam , Jack Thom pson, um advogado defensor da m oral e dos bons costum es, alertou: “Vam os destruir a Rockstar, pode apostar”.

Com o tudo isso aconteceu? A resposta está na história de um a nova geração e o j ogo que a definiu. Certa vez, Marshall McLuhan, um teórico de m ídia, disse que “os j ogos de um povo revelam m uito a respeito dele”. É difícil com preender quem cresceu na virada do m ilênio sem entender GTA. Grand Theft Auto m arcou a adolescência esquisita de um a m ídia que lutou para crescer e encontrar sua voz; e foi um artefato da era George W. Bush e da luta pela liberdade civil.

O fato de tudo isso ter acontecido durante um dos m om entos m ais voláteis da história da m ídia não foi acidente. Esse caso sim bolizou tanto as liberdades quanto os m edos desse novo e estranho universo que surgia do outro lado das telas. GTA parece ter dividido o m undo em j ogadores e opositores. Ou você j ogava, ou não. Para os j ogadores, roubar um carro no j ogo era o equivalente a dizer: “Estou no controle agora”. Para os opositores, era um m al agouro.

Será que a Rockstar tinha escondido pornografia em GTA propositalmente só para aumentar o faturamento? Em caso afirmativo, seria o fim. O rival de Sam, Jack Thompson, alertou: “Vamos destruir a Rockstar, pode apostar”. Conform e Sam se sentava com os investigadores da ftc, pensei sobre um e-m ail que ele enviou para ue-m a colega de trabalho quando confrontado sobre fazer concessões em GTA por influências externas. “O conceito de um a loj a m etida

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(Wal-Mart) nos dizer o que podem os, ou não, colocar no nosso j ogo é absolutam ente inaceitável”, ele escreveu, “todo esse m aterial é perfeitam ente adequado para um adulto (e claro que é!), então precisam os pressionar para que nossa m ídia sej a aceita e respeitada com o um a das principais plataform as de entretenim ento. Sem pre forçam os os lim ites; não podem os parar agora...”

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Vista aérea de um a cidade soturna. Um hom em de preto corre ao lado de um rio enquanto um carro esportivo verm elho o persegue. De repente, um conversível branco corta o cam inho. “Entre aqui, Jack!”, grita um a belíssim a j ovem inglesa ao volante. Jack pula para dentro do carro e ela pisa fundo. Ela tem cabelo m arrom , quase ruivo, e usa um par de óculos escuros estilizado com aro prateado. “Você não sabia que tinha um a fada m adrinha, sabia?”, ela brinca, inocentem ente.

“Então, para onde vam os, princesa?”, Jack responde.

“Para o castelo do rei dos dem ônios, claro.” Ela passa a últim a m archa e acelera para dentro da segurança de um a garagem subterrânea.

Em 1971, não havia nenhum piloto de fuga m ais legal que Geraldine Moffat, a atriz nessa cena de Carter – O Vingador (Get Carter), um film e policial inglês lançado naquele ano. A crítica o ignorou, dizendo que “seria m elhor lavar a boca com sabão do que recom endar algo assim ”. Entretanto, assim com o de costum e quando algo novo e controverso está envolvido, os fãs ganharam a guerra.

A cena na qual Geraldine está nua na cam a com Michael Caine – com direito a um a capa dos Rolling Stones dando sopa no criado-m udo – m ostrou com o os film es podiam ser bacanas. Enquanto Carter – O Vingador ganhou status de clássico cult, Geraldine Moffat passou a ser um a das estrelas m ais requisitadas de Londres. Ela casou-se com Walter Houser, um m úsico que com andava o

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Ronnie Scott’s, o m ais badalado bar de j azz da Inglaterra.

Pouco depois da estreia de Carter – O Vingador, Houser e Geraldine tiveram o prim eiro filho, Sam . O m undo era o lim ite para aquele garoto de olhos castanhos. Mas, em bora todo m oleque sonhe em ser m ais bacana que seus pais, com o superar um a m ãe que estrela film es de m afiosos e um pai que curte a balada com o j azzista Roy Ay ers? Nada fácil. Inspirado pelos film es da m ãe, e outros do gênero, Sam ficou fascinado pelas gangues. Quanto m ais realista, m elhor. Ele acam pou na biblioteca local à espera de novas fitas de vídeo dos film es envolvendo crim e, com o Os Implacáveis (The Getaway, 1972), Operação França (The French Connection, 1971), Meu Ódio Será Sua Herança (The Wild Bunch, 1969) e Os Selvagens da Noite (The Warriors, 1979).

Em 1971, não havia nenhum piloto de fuga mais legal que Geraldine Moffat, a atriz nessa cena de Carter – O Vingador (Get Carter), um filme policial inglês lançado naquele ano.

Certo dia, durante um encontro no Ronnie Scott’s, o grande trom petista de j azz Dizzy Gillespie perguntou ao j ovem Sam o que ele queria ser quando crescer. O garoto parecia m uito com a m ãe; rosto grande, parecendo um coração, e sobrancelhas negras pesadas. Ele respondeu: “Ladrão de banco”. As ondas castigavam a área de Brighton, a cidade de veraneio ao sul de Londres, m as Sam não estava interessado na praia. A fam ília foi até lá para que ele e Dan, o irm ão dois anos m ais novo, pudessem brincar na rua, respirar ar puro e ouvir as gaivotas. Em vez de encontrar Sam fazendo isso, Geraldine pegou o filho se digladiando com um gabinete de m adeira alto e pintado com tem as psicodélicos. Sam descobriu o fliperam a.

No com eço dos anos 1980, os j ogos estavam na era de ouro da aceitação fam iliar. Inovações na tecnologia e design perm itiram a invasão de um a nova linhagem de m áquinas em loj inhas e fliperam as, de Invasores do Espaço (Space Invaders) a Asteroides (Asteroids). Os gráficos eram sim ples e quadradões, os tem as (m ate os alienígenas, com a os pontinhos), bobinhos. Um dos favoritos de Sam era Mr. Do!, um j ogo surreal no qual você aj udava um palhaço de circo, procurando por cerej as m ágicas debaixo da terra enquanto era perseguido por m onstros. A banca de revistas perto da casa de Sam tinha um Mr. Do! e ele não perdia um a chance de ir com prar cigarros para a m ãe só para poder visitar a loj inha e j ogar.

Os pais de Sam com pravam todas as novidades para consoles caseiros. Atari, Om ega e até o Spectrum zx, um com putador popular feito em Dundee, na Escócia. Dan era m ais interessado em livros e não entrou na onda dos j ogos, m as Sam socava o controle na m ão dele de qualquer m aneira. “Não sei os botões!”, Dan reclam ava.

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“Não im porta! Você tem que j ogar!”, respondia Sam .

Quando Dan resistia, ele sofria com a ira do irm ão. Sam m ais tarde brincou, m as, certa vez, fez Dan com er frutinhas venenosas e ele foi parar no hospital. O reino do terror term inou quando Dan ficou m aior que ele. Para dar um basta na situação, ele subiu na sacada da casa e pulou em cim a de Sam , o que term inou em troca de socos e deixou Sam com a m ão quebrada. Um dos j ogos favoritos de Sam não precisava de oponente. Em Elite, o negócio era explorar um m undo novo, ao colocar o j ogador com o o com andante de um a espaçonave. O obj etivo era aprim orar sua nave de qualquer m aneira – buscando m inérios em asteroides ou saqueando inim igos. Sam se viu no paraíso nessa rebelião pixelada, cham ando a si m esm o de “assaltante espacial”. Talvez por serem tão novos, videogam es eram considerados com o entretenim ento de segunda linha e os j ogadores, por consequência, se sentiam um pouco m arginalizados. Elite perm itia que eles vivessem todos os sonhos distorcidos e m al-intencionados, pelo m enos na tela.

O j ogo não era tão bonito ou realista, m as oferecia algo irresistível: liberdade. Naquele tem po, a m aioria dos j ogos m antinha o j ogador num a caixa – fazendo com que ele só pudesse se m over em um rum o predefinido num a galeria de tiro – m as Elite transm itia um a sensação absolutam ente radical de liberdade. O j ogador podia escolher um a entre diversas galáxias para explorar, cada um a com seus próprios planetas. O j ogo se tornou um fenôm eno na Inglaterra, vendendo centenas de m ilhares de cartuchos e criando um exército de seguidores para seus criadores. Elite era tão im ersivo, tão envolvente, que continha a essência do que os j ogos poderiam fazer na visão de Sam : transportar o j ogador para outro m undo.

Um por um , os alunos seguiam a fila organizada para pegar um pedaço de torta de carne ou pão com geleia e pudim . Os garotos eram tão arrum adinhos quanto suas bandej as. Todo o m undo vestindo casaco preto com o brasão da escola bordado. Cam isas brancas coladas e gravatas pretas. Calças grafite e m eias escuras. Sapatos sociais de couro preto. Todos idênticos, ou quase. Todos exceto um que circulava pela escola vestindo calças largas e um coturno da Doc Martin: Sam .

Se Sam quisesse fugir do m undo real, ele teria que com eçar aqui, na escola preparatória St. Paul, ao lado do rio Tâm isa. Desde os anos 1500, a St. Paul cuidou de algum as das m entes m ais brilhantes do país, de John Milton, autor de Paraíso Perdido (1667), a Sam uel Johnson, autor do Dicionário de Língua Inglesa (1755). Agora, Sam e Dan, assim com o tantos outros garotos endinheirados de Londres, iriam ser educados da m aneira m ais refinada possível nessa propriedade de 18 hectares bem arborizados em Ham m ersm ith. Parte do program a envolvia j ogar críquete nos gram ados, estudar a história russa e ouvir a orquestra tocar.

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Mesm o assim , a escolha de calçado j á dava um a dica: Sam não tinha nenhum interesse em seguir todas essas regras. Arroj ado e iconoclasta, ele j á adotava o estilo de vida de um rockstar. Ele tinha cabelo com prido, arrastava os pés enquanto andava e, vez ou outra, era visto saindo da escola num Rolls Roy ce. Quando chegaram à adolescência, ele e o irm ão deixaram de lado a m úsica do pai em prol de algo m ais vital: hip-hop.

Para ser m ais específico, eles piraram na Def Jam Recordings, um selo norte-am ericano j á idolatrado entre a garotada entendida no assunto. Fundada por um punk rocker cham ado Rick Rubin, com sede no quarto dele, dentro da New York University, ela se tornou a start-up m ais popular e antenada da crescente cena rap da Costa Leste. Ao lado do parceiro, o prom oter Russell Sim m ons, Rubin com eçou a lançar singles de novos artistas dos cinco distritos de Nova York. Entre um j ovem j udeu de Long Island ou um negro do Queens, todos criavam um a m escla m usical única e poderosa. Eles m isturavam o am or ao rap e ao rock em espetáculos com apelo popular, indo de um carinha m etido cham ado LL Cool J até um trio de rappers brancos m alcriados, os Beastie Boy s.

Entretanto, a em preitada ia além do bom gosto. A Def Jam foi pioneira da nova geração de m arketing de guerrilha. Sim m ons e Rubin cresceram no subm undo urbano das prom oções de rua – “faça você m esm o” era a regra das cam panhas utilizadas tanto no punk rock quanto no rap para criar a divulgação boca a boca. Sim m ons cham ava isso de “girar a faixa”, ou sej a, prom over cada artista em todas as form as possíveis. Eles colavam adesivos – com as letras D e J bem grandes, form ando a logom arca icônica da Def Jam – em postes e prédios. Visitavam festas em todos os cantos de Nova York, prom oviam shows elaborados e cheios de elem entos exagerados, com o os gigantescos pênis infláveis no show dos Beastie Boy s.

Sam não tinha nenhum interesse em seguir as regras. Arrojado e iconoclasta, ele já adotava o estilo de vida de um rockstar. Tinha cabelo comprido, arrastava os pés enquanto andava e era visto saindo da escola num Rolls Royce.

Com o todo fã devoto da Def Jam , Sam não consum ia apenas os discos, m as tam bém o estilo de vida. Quando Rubin lançou o single Reign of Blood, da banda de heavy m etal Slay er, Sam com prou im ediatam ente, pegou o bordado da Def Jam que vinha com o brinde e usou com o um a m edalha de honra. Ele pegou a m ania de falar sobre suas fixações em surtos verborrágicos. A boca se m exia com velocidade, as palavras disparavam com o balas de Míssil Comando, as m ãos não paravam de se m exer, a cabeça girava, com o se ele fosse incapaz de conter o turbilhão de coisas m aravilhosas que o am or pela cultura pop lhe proporcionava.

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“Para m im , um cara com o Rick Rubin é um puta dum herói”, ele com eçou num dos surtos de tirar o fôlego. “Ele foi m ais que um pioneiro naquele m undo para encarar o hip-hop e até m esm o o The Cult. Ele lançou o álbum Electric! Dá para ouvir claram ente o estilo hip-hop das produções de rua de Rick Rubin sendo traduzido por aqueles roqueiros de Newcastle! Para m im , ver alguém com o ele se aventurando no rock, e na form a m ais pesada do rock – Slay er! – era com o, putz, ‘Não dá para ser m elhor que isso, sim plesm ente não dá para ser m ais foda!’ E ele continuou m andando bem ... Gente com o ele m e inspira absurdam ente!”

Melhor ainda, a Def Jam estava em Nova York. Sam adm irava dem ais a cidade, a m oda, a cultura e a m úsica. Durante o dia, ele vestia o uniform e sufocante da St. Paul, de noite, ele desfilava o uniform e de Nova York. Ele ficava num quarto repleto de discos de vinil e fitas vhs e usava cadarços cham ativos assim com o os rappers de Nova York. Era algo além do am or superficial à m oda, tinha m ais a ver com os subestim ados e m arginalizados revolucionando a cultura. No aniversário de 18 anos, o pai de Sam o levou a Nova York. Assim que chegou, ele com prou um a j aqueta de couro e um tênis Air Jordan Mach 4, igual ao que viu na m tv. Ele rodou por aquele m undo sem fim no centro da cidade, assim ilando todos os sons e im agens. Os táxis am arelos. Os arranha-céus. Os pedestres irritadiços. As prostitutas em Tim es Square. “A partir daquele m om ento, estava irrem ediavelm ente apaixonado por aquele lugar”, ele recordou m ais tarde.

Durante um dos alm oços da viagem , o pai de Sam o levou para encontrar com um am igo: Heinz Henn, executivo de m arketing da bm g, o selo m usical da com panhia alem ã Bertelsm ann. Henn explicou que a bm g estava sofrendo para conseguir lucrar em cim a da cultura j ovem . Sam ficou quieto, só escutando. Mas não por m uito tem po. “Por que todo o m undo da indústria m usical é tão velho?”, ele perguntou. “Por que vocês não têm gente nova trabalhando nesse negócio?”

Henn encarou aquele riquinho vestido com o os caras do Run dm c e, com um a expressão de “quem é esse m oleque introm etido e convincente?”, falou com o pai de Sam . “Seu filho é um m aluco”, Henn disse, “m as ele tem boas ideias.”

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“Serrei o cano do trabuco/ Apaguei os faróis do possante/ Tô pronto pra m eter bala/ Tô pronto pra apagar uns pm s.” [“I got m y twelve gauge sawed off/ I got m y headlights turned off/ I’m ‘bout to bust som e shots off. I’m ‘bout to dust som e cops off.”]

Era 16 de j ulho de 1992, o artista recitava o refrão no palco de Beverly Hills, m as não era Ice-T, que havia escrito essa m úsica. Era o superastro e boa pinta Charlton Heston. Em bora sej a m ais conhecido pelo papel principal em Os Dez Mandamentos (The Ten Commandments, 1956), Heston levou seu vozeirão até o Regent Beverly Wilshire Hotel para um a causa m aior: banir a m úsica “Cop Killer”.

O evento m arcava o encontro anual dos acionistas da Tim e Warner, a dona do selo que lançou o disco. Desde o lançam ento, em m arço, “Cop Killer” gerou controvérsia nacional, sendo criticada por grupos ligados à polícia e pelo presidente Bush. Inspirado pelos conflitos recentes em Los Angeles, conhecidos com o Rodney King Riots, Ice-T defendeu a m úsica e a considerou um retrato honesto de um suj eito cansado da brutalidade policial.

Mesm o assim , os acionistas na plateia naquele dia pareciam estar acreditando em tudo que Heston tinha a dizer. Conform e ele repetia o refrão – “Die die die pig die!” [“Morra m orra m orra porco m orra!”] –, um hom em via a apresentação, m aravilhado: Jack Thom pson. Protestante e republicano,

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Thom pson parecia um aluno todo arrum adinho para tirar a foto da classe. O terno era im pecável, o cabelo prem aturam ente acinzentado estava penteado para os lados e os olhos azuis brilhavam . Ele sentia a energia do m om ento. Heston tinha acabado de “acender o pavio da guerra cultural”, com o Thom pson disse um pouco depois. E esse j ovem guerreiro estava pronto para lutar.

Com parado ao defensor da Associação Nacional de Rifles da Am érica [National Rifle Association, nra] que estava no palco, Thom pson não parecia do tipo aguerrido. Cresceu com o um aluno nota 10 em Cleveland, a despeito de um a gagueira prej udicial; além disso, ele era tão m íope que corria pelo cam po de beisebol perseguindo bolas que não existiam . Os outros j ogadores o odiavam . “Foi bem traum ático”, contou Thom pson. Um dia ele surtou. Foi até a garagem de casa, despej ou gasolina no chão, j ogou cartuchos de pólvora no chão e com eçou a bater neles com um m artelo até que explodissem num inferno de cham as.

Thom pson sobreviveu ao fogo, m as adorou o calor. Aos 18 anos, idolatrava Robert Kennedy, era coroinha e liberal. Teve os pneus do carro destruídos e sofreu am eaças de m orte depois de liderar um protesto estudantil contra a segregação habitacional. Ouvia Crosby, Stills & Nash e apresentava um program a de rádio na Dennison University.

Mas um m onstro crescia dentro de Jack. Quando um estudante m em bro dos Panteras Negras substituiu a bandeira am ericana da escola por um a do m ovim ento Black Power, Thom pson o confrontou. “O que você está fazendo?”, ele perguntou. “A bandeira am ericana é de todos nós!” O cara puxou um facão im ediatam ente. Thom pson recuou, literária e filosoficam ente. “Era um a época radical e era preciso escolher lados”, recordou m ais tarde. “Tornei-m e um conservador perante as m aluquices do politicam ente correto.”

Carregando um livro do conservador William Buckley debaixo do braço, Thom pson entrou na escola de direito da Vanderbilt University, onde estudou com Al Gore. Ele preferia j ogar golfe a participar das aulas. Mesm o tento se form ado com o m em bro da Phi Beta Kappa, não passou no exam e da Am erican Bar Association [sim ilar à Ordem dos Advogados do Brasil]. Depois de m udar para Miam i e com eçar a se sentir com o um fracassado, ele acom panhou um am igo até a igrej a, onde todo o m undo vestia shorts e cam isetas. Thom pson se sentiu em casa e redescobriu Jesus. Antes de fazer a prova da Bar novam ente, ele rezou e, quando passou, entendeu o resultado com o sinal de Deus para iniciar um a cruzada.

Em 1987, depois de ouvir um locutor de rádio provocador, Thom pson decidiu m ergulhar nos livros de direito. Depois de m uita pesquisa, ele descobriu algo pouco divulgado à época: a Com issão Federal de Com unicações [Federal Com m unications Com m ission, fcc] tinha o poder de policiar as ondas do rádio contra obscenidades e a estação em questão parecia ter ultrapassado todas as

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barreiras. Assim que Thom pson decidiu registrar um a queixa com a fcc, o locutor, enraivecido, divulgou o nom e e o endereço do advogado. Am eaças de m orte, entregas indevidas de pizza e a im prensa local com eçaram a fazer parte do dia a dia, transform ando Thom pson no astro da direita de Miam i, instantaneam ente.

Confiante, irredutível e ágil com declarações sob m edida para a im prensa, Thom pson fez sua parte, enviando faxes para os patrocinadores corporativos até que os anúncios com eçaram a desaparecer. Mesm o com a ação da rádio contra ele, graças à proteção da Prim eira Em enda, Thom pson ganhou o direito de continuar a fazer lobby com anunciantes e a fcc. Todo o trabalho rendeu frutos de proporções históricas quanto a fcc m ultou o locutor por indecência – a prim eira vez por alegações dessa natureza. Para Thom pson, o sinal divino estava m ais claro do que nunca. “O povo de Deus seria o exército ao m eu lado através da oração”, escreveu em sua autobiografia.

Entretanto, havia outros guerreando contra ele. Partindo do pressuposto que Thom pson estava obcecado com pornografia por conta da devoção no caso contra a rádio, o Bar da Flórida convenceu a Suprem a Corte do estado a determ inar se ele tinha problem as m entais. Sob risco de perder sua licença advocatícia, Thom pson se subm eteu a exam es psiquiátricos. Os resultados concluíram que ele era apenas “um sim ples advogado e cidadão que é predisposto racionalm ente a seu ativism o pela fé cristã”. Thom pson não perdeu a chance de brincar. “Oficialm ente, sou o único advogado com a sanidade certificada em toda a Flórida.”

Revigorado, Thom pson encarou batalhas de m ais relevância. Prim eiro, pressionou Janet Reno, advogada e procuradora do condado de Dade, a declarar publicam ente sua opção sexual. Em âm bito nacional, ele ficou conhecido por encabeçar a condenação do grupo de rap 2 Live Crew pelo álbum As Nasty as They Wanna Be (1989). Entretanto, com a controvérsia aum entando o interesse pelo disco e as vendas, o líder do grupo, Luther Cam pbell, pagou a m ulta com um grande sorriso no rosto.

Thom pson estava no cam inho certo e isso o levaria diretam ente ao lado de Charlton Heston na reunião de acionistas sobre o destino de “Cop Killer”. Com a im possível tarefa de superar Heston no palco, e em m eio a vaias, Thom pson alertou os presentes sobre o fato de “a Tim e Warner estar treinando pessoas, de form a declarada, especialm ente j ovens, a m atar. Um dia a com panhia vai pagar um preço alto dem ais por isso”.

Ele retornou a Miam i para o nascim ento de seu prim eiro filho, a quem ele e a esposa decidiram cham ar de John Daniel Peace. Três sem anas depois, em 24 de agosto de 1992, o furacão Andrew atingiu o estado. Enquanto as j anelas balançavam e relâm pagos cortavam o céu, Thom pson vestia um a m áscara de m ergulho e se apoiava contra a porta com toda a força possível para que o vidro

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não quebrasse. Sua esposa estava atrás dele, segurando o pequeno Johnny enrolado num cobertor. Thom pson se alim entou do cenário bíblico e traçou um paralelo à própria luta contra o que m uitos cham avam de “furacão hum ano” de rappers, pornógrafos e locutores desbocados.

Thom pson sobreviveu à tem pestade – e ganhou a batalha contra Ice-T, que foi dispensado pela Tim e Warner pouco depois. A União Am ericana pelas Liberdades Civis [Am erican Civil Liberties Union, aclu] elegeu Thom pson com o “Censor do Ano”, em 1992, e o título o deixou m uito orgulhoso. “Os tripulantes do navio do entretenim ento estavam rindo das pessoas do outro barco”, ele escreveu posteriorm ente. “Senti com o se tivesse tom ado o tim ão do navio da decência e abalroei a outra em barcação, convencido de que o tem po de falar sobre o quão ruim a cultura pop se tornou havia chegado. Era hora das consequências. [...] era hora de ganhar essa guerra cultural.”

“Com e on, com e on, com e on, com e on, take that, and party !”

Sam Houser encarava os sorrisos nos rostos de cinco garotos engom adinhos que cantavam aquelas palavras no palco. O grupo era o Take That, um a boy band m eteórica de Manchester, a resposta inglesa ao New Kids on the Block. Agora trabalhando com o produtor de vídeo para a bm g Entertainm ent, Sam estava dirigindo o vídeo clipe principal, batizado com o m esm o nom e do prim eiro sucesso da banda, “Take That & Party ”. Para um garoto viciado em film es policiais e hip-hop, essa cena não poderia estar m ais distante de suas influências rebeldes. O vídeo m ostrava a banda dançando break, celebrando e pulando em j acuzzis. Mas era um em prego – um trabalho criativo que satisfazia a am bição de infância de Sam : trabalhar na indústria m usical.

Em m eados de 1992, m esm o sem m uita em polgação, Sam voltou a estudar, passou nas provas e se m atriculou na University of London. Entre as aulas, ele fazia estágio de m eio período no escritório da bm g, ao lado do Tâm isa, na Fulham High Street. Depois daquele alm oço transform ador em Nova York, Sam foi contratado com o estagiário no setor de correspondência da bm g – algo que não incom odou, especialm ente por conta do m odo com o ele conseguiu a vaga. Mesm o assim , foi condizente com seu estilo: arrisque tudo, incluindo irritar as pessoas, contanto que seus obj etivos sej am alcançados. “Consegui m eu prim eiro em prego por provocar um executivo sênior num a m esa de restaurante”, lem brou num a ocasião futura.

Sam j á estava de olho em outro lugar: a internet. Em bora a World Wide Web ainda não fosse mainstream, Sam viu a chance de levar o m arketing de guerrilha, no bom e velho estilo do “faça você m esm o” da Def Jam para a era digital. Ele convenceu os chefes na bm g que o m elhor m odo de prom over o novo álbum de Annie Lenox era através de algo praticam ente desconhecido naquele tem po: um website. Eles se deram por vencidos e Sam colocou as m ãos na m assa. Quando Diva (1992) chegou ao topo de vendas no Reino Unido, o argum ento ganhou m ais

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peso ainda.

Pouco depois, a bm g agitou a indústria ao form ar um a parceria com um a pequena start-up de cd-rom s em Los Angeles para criar o que o Los Angeles Times cham ou de “o prim eiro selo m usical interativo da indústria”. A recém -form ada bm g Interactive vislum brou um futuro não apenas na m úsica em cd-rom s, m as tam bém em um a m ídia querida por Sam : videogam es.

Em 1994, a indústria dos j ogos quebrou recordes ao faturar 7 bilhões de dólares – e criando a base para chegar a 9 bilhões em 1996. Entretanto, culturalm ente, os j ogos estavam num a sinuca de bico. Um a série de m udanças radicais estava afetando todo o m ercado e incendiando um debate sobre o futuro da m ídia e o efeito em seus j ogadores. Tudo com eçou com o lançam ento da versão dom éstica de Mortal Kombat, fam oso pelas lutas realísticas nos fliperam as. Com o sangue j orrando e espinhas dorsais sendo arrancadas, Mortal Kombat levou a violência interativa para as salas de estar pela prim eira vez.

Com parado à inocência de sucessos que transform avam o j ogador num proj etista urbano em SimCity 2000, ou o encanador da Nintendo em Super Mario Brothers All-Stars, Mortal Kombat chocou os pais e políticos, para quem videogam e era coisa de criança. O fato de que a versão do j ogo sanguinolento para Sega Genesis estava vendendo três vezes m ais que os títulos inócuos para o Nintendo Entertainm ent Sy stem os deixou ainda m ais nervosos.

O pânico envolvendo Mortal Kombat chegou ao ápice em 9 de dezem bro de 1993, quando o senador dem ocrata Joseph Lieberm an realizou a prim eira audiência federal nos Estados Unidos sobre a am eaça dos videogam es violentos às crianças. Enquanto os guerreiros culturais travaram batalhas sem elhantes sobre os quadrinhos e o rock ‘n’ roll nos anos 1950 e contra Dungeons & Dragons e o heavy m etal na década de 1980, a guerra sobre os j ogos violentos seria disputada num a arena contem porânea e urgente. O problem a não era apenas o conteúdo, m as tam bém a tecnologia que perm itia sua existência, algo cada vez m ais im ersivo.

“Por sua natureza ativa, e não passiva, [videogam es] podem fazer m ais do que reduzir a sensibilidade de crianças influenciáveis à violência”, alertou o presidente da Associação Nacional de Educação [National Education Association]. Quando um porta-voz da Sega testem unhou dizendo que j ogos violentos apenas refletiam o am adurecim ento do público, Howard Lincoln – vice-presidente executivo da Nintendo of Am erica – ficou revoltado. “Não posso perm itir que você diga que, de algum a form a, a indústria dos videogam es m udou o foco das crianças para os adultos”, disse.

Entretanto, desde o princípio, videogam es nunca foram feitos apenas para crianças. Eles ganharam relevância nos laboratórios das universidades de com putação nos anos 1960 e 1970, onde geeks barbudos program avam os

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próprios j ogos em com putadores gigantescos. Pac-Man saiu desse m eio e virou febre nos consoles dom ésticos e fliperam as, atraindo m ilhões de j ogadores para o universo dos j ogos. No com eço dos anos 1990, legiões de hackers j á faziam o que bem entendiam com seus pcs em casa. Um m ovim ento underground de j ogos violentos e cheios de hum or negro se transform ou num fenôm eno para a nova geração de universitários com j ogos com o Wolfenstein 3D e Doom.

Ao m esm o tem po, Sam e seus com panheiros se alim entavam de um a nova onda artística. Film es com o Cães de Aluguel (Reservoir Dogs, 1992) e a m úsica da Def Jam botaram a fantasia cafona para escanteio e abriram espaço para um realism o m ais popular e arroj ado. Esses produtos passaram a observar um m undo que nunca havia sido analisado. Quando Los Angeles explodiu em violência depois do espancam ento de Rodney King, Sam observou – e ouviu –, m aravilhado, a m úsica que refletiu o m om ento de transição social. A decisão da Tim e Warner de dispensar “Cop Killer” apenas reforçava um a realidade: a geração anterior não tinha a m enor ideia do que estava fazendo.

Agora, as m esm as fronteiras estavam sendo delim itadas no m undo dos j ogos. Para se defender da am eaça da criação de leis adversas com o resultado das investigações de Lieberm an, a indústria norte-am ericana de videogam e criou a Associação do Software Digital Interativo [Interactive Digital Software Association], um grupo de m ercado para representar seus interesses. A indústria tam bém lançou, por conta própria, a Com issão de Classificação para Softwares de Entretenim ento [Entertainm ent Software Ratings Board] para definir a classificação indicativa dos j ogos. A m aioria deles foi classificada com o E (Every one/Livre), T (Teen/Adolescente) ou M (Mature/Adulto). Menos de 1% dos títulos recebeu a classificação de Proibido para Menores, ou Adults Only, representado pela letra X, que tam bém significava o tiro de m isericórdia para eles, pois a m aioria das loj as se recusava a vender j ogos desse tipo.

Mas com Mortal Kombat ainda vendendo feito água no deserto ao redor do m undo, a im prensa m anteve a polêm ica ativa. A Nintendo, que dom inava a indústria, vendeu um a im agem “Disney ficada” dos j ogos para o público em geral, m as esse cenário estava em risco. Videogam es agora eram “perigosos, violentos, traiçoeiros e podiam causar qualquer coisa, desde im pedir o crescim ento da criança até hem orroidas”, de acordo com um dos repórteres do Scotsman, “...um a geringonça incom preensível criada para confundir e destruir as m entes dos j ovens”.

Enquanto a m ídia estava sendo infantilizada por políticos e m oralistas, um a das m aiores corporações do entretenim ento estava entrando na briga. Em 1994, a Sony trabalhava no Japão para lançar seu prim eiro console de videogam e, concebido com a m entalidade de que os j ogadores estavam am adurecendo – o Play Station. Phil Harrison era um j ovem executivo da Sony com a m issão de recrutar desenvolvedores de j ogos na Europa. Ele discordava e achava inj usto o

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conceito de que o m ercado dos videogam es era visto com o “um a indústria de brinquedos personificada por um garotinho solitário de 12 anos j ogando no porão de casa”. A pesquisa da Sony m ostrou outra realidade – j ogadores eram m ais velhos e tinham bastante dinheiro para gastar.

O m aior problem a para alcançar esse público com eçava na capacidade do equipam ento. A Sony descobriu que, em bora as crianças não tivessem nenhum problem a em fazer de conta que bolhas ou quadradinhos m arrons e beges poderiam ser Arnold Schwarzenegger, os adultos precisavam de gráficos m ais realistas para acreditar e entrar no clim a. A resposta era clara: cd-rom s. Diferente dos cartuchos utilizados pela Nintendo, um cd-rom com portava m ais conteúdo – incluindo vídeos prontos para rodar – e oferecer j ogos m ais alinhados com a descrição de Harrison para “sofisticados eventos m ultim ídia”. Com binar um console com gráficos top de linha com conteúdo igualm ente inovador m andou um a m ensagem direta para a indústria: era hora da m ídia se tornar m ais mainstream e crescer.

Sam concordava totalm ente. Com a bm g Interactive focando na publicação de j ogos, ele queria entrar na parada de qualquer j eito. Jogos eram o futuro, ele tinha certeza e sabia que era um setor do m ercado no qual um cara com o ele poderia, finalm ente, fazer algo relevante. O desafio era o conceito dos j ogos, de conduzir aquela experiência para um a nova era, assim com o os film es e a m úsica que ele tanto am ava redefiniram seus m ercados.

Sam pressionou os executivos da bm g para entrar na j ogada. “Quero fazer algo nessa área”, ele disse. “Quero m e envolver. Não estou envolvido, m as há m uito que posso oferecer para esse m ercado.” Novam ente, a cara de pau funcionou. Depois de se form ar na faculdade, foi transferido para a divisão de publicações interativas. A indústria dos j ogos funcionava de m odo bem parecido com a fonográfica. Assim com o selos lançavam cds criados por bandas, as em presas publicavam program as criados por desenvolvedores. Eles supervisionavam a produção do j ogo, cuidando do direcionam ento editorial enquanto gerenciavam o aspecto com ercial, m arketing e em balagens. Os desenvolvedores eram responsáveis pela criação dos j ogos, desde a arte até a program ação.

Sucessos cobriam o prej uízo dos fracassos. Se um em cada dez j ogos desse resultado, era o suficiente. Entretanto, os prim eiros j ogos da bm g (um j ogo de aventura e um sim ulador de golfe) deram prej uízo. Mas Sam nunca deixou de acreditar. Talvez ele fosse m aluco. Ou, talvez, em algum lugar lá fora, houvesse alguém fazendo um j ogo m aluco o suficiente para ele.

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Era o plano perfeito. Tirar o high score no território da gangue inim iga. Dave Jones não resistiu. Ele viu o fliperam a de Galaga piscando dentro de um pequeno restaurante de peixes e fritas. Parecia um farol o atraindo. O gabinete preto, a frente pintada com um olho verm elho em form a de inseto do líder dos alienígenas. A m úsica tem a eletrônica espiralava sem parar. Ele queria tocá-lo. Colocar um a m oeda naquela vagina m ecânica e apertar os botões. Matar os invasores, conseguir o high score e colocar suas iniciais lá no topo.

Porém , ele não estava no seu bairro em Dundee, a cidade industrial ao norte de Edim burgo, Escócia. Ele estava em Douglas, um dos bairros m ais barra pesada de um a cidade j á conhecida por ser violenta. Distante dos tem pos de fam a por conta da j uta, da m arm elada e a invenção de Dennis, o Pimentinha, a econom ia de Dundee havia degringolado no com eço dos anos 1980, levando a vida dos trabalhadores locais para o ralo com ela. Gangues adolescentes com nom es com o The Huns e The Sham s povoavam as ruas, procurando briga com o num a versão escocesa de Os Selvagens da Noite. Qualquer coisa era razão para encrenca. Um olhar torto. A cam isa de futebol de outro tim e. E, especialm ente, um nerd de óculos com cara de bobo com o Jones.

Ainda no ginásio, Jones m orava do outro lado da cidade perto da banca de j ornais do pai. Quando não estava pescando salm ão no rio Tay, ele j ogava Invasores do Espaço (Space Invaders) na papelaria perto do ponto de ônibus.

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Todo dia, antes e depois da escola, ele fazia questão de passar por lá e m anter o high score.

Enquanto passava por Douglas no cam inho para um com prom isso, ele não resistiu à tentação de encarar aquela m áquina de Galaga. A ficha deslizou e caiu com aquele som m etálico inigualável. Jones posicionou o indicador direito sobre o botão verm elho de plástico convexo e liso. Segurou o controle direcional. Apertou o botão Start. O m assacre de insetos alienígenas com eçou na tela. No m eio de um a saraivada de botões e m ovim entos, Jones destruiu os invasores e bateu o recorde da m áquina – inserindo suas iniciais no topo, para quem quisesse ver. Quem era o m elhor agora?

Ele tinha a liderança, m as a m olecada do bairro não gostou nada da brincadeira. Assim que Jones saiu, a gangue o cercou. “Quem é louco suficiente para vir aqui e roubar o high score no nosso flíper?” Jones correu pelas ruas de paralelepípedo cinza, ultrapassou velhinhas com sacolas de com pras gigantes e hom ens que fum avam cigarros sem filtro naquele dia nublado. Por fim , os m oleques o derrubaram . Conform e as porradas o atingiam , ele só podia esperar que a punição chegasse ao fim . Esperar e torcer para sair inteiro o suficiente para se arrastar até a segurança do seu bairro e de suas próprias m áquinas. Jones e sua gangue de geeks escoceses sabiam que havia algo elétrico acontecendo nas ruas de paralelepípedo de Dundee. Um a revolução com putadorizada havia com eçado. Ela com eçou no prédio m arrom da im ensa fábrica da Tim ex da cidade, onde a prim eira onda de com putadores populares do Reino Unido estava para nascer: o Sinclair zx81 e o Sinclair zx Spectrum .

O Spectrum tinha um teclado negro e um arco-íris na lateral. Era um painel de controle para outro m undo. Você só precisava saber o código e pronto. Havia um boato de que unidades do Spectrum estavam caindo dos cam inhões de entrega “acidentalm ente” e indo parar nas m ãos de aspirantes a hackers.

A escola de Jones foi a prim eira a oferecer aulas de com putação no Reino Unido. Ele se m atriculou im ediatam ente. Talentoso com m atem ática, aprendeu a program ar por conta própria e construiu seus próprios com putadores rudim entares. Quando se form ou, conseguiu um em prego na fábrica da Tim ex com o aprendiz de engenheiro, m as ele sem pre quis fazer videogam es. Grupos locais de com putação com eçaram a se form ar de São Francisco até a Suécia. Jogadores faziam e distribuíam os próprios títulos para Apple II e Com m odore 64. Jones foi recrutado para um a gangue de program adores cham ada Kingsway Am ateur Com puter Club, que se reunia na escola técnica local.

Sofrendo um a crise financeira, a Tim ex ofereceu 3 m il libras esterlinas pelo plano de dem issão voluntária. Ele aceitou e, com um sorriso no rosto, gastou boa parte do dinheiro num Am iga 1000 de últim a geração (deixando os am igos m orrendo de invej a). Quando Jones com eçou a estudar engenharia de software

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na universidade local, os professores e a fam ília pensaram que ele era m aluco. “Isso nunca vai funcionar”, disseram . “Você nunca vai conseguir vender j ogos o suficiente para pagar as contas.”

Jones acreditava nos seus sonhos. Ele virava as noites trabalhando no quarto, fazendo planos, enquanto as notas despencavam . A produção caseira de j ogos era dom inada por títulos de fantasia e ficção científica. Jones queria levar a ação rápida dos sucessos do fliperam a, com o Galaga, para os com putadores dom ésticos. O prim eiro título feito por Jones foi Menace, um j ogo de tiro para m atar dem ônios. Lançado em 1988, ele im pressionou nas vendas com 15 m il cópias, foi reconhecido pela crítica e faturou 20 m il libras esterlinas. O suficiente para esse fanático por carros com prar um Vauxhall Astra de 16 válvulas.

Para aproveitar o m om ento positivo, ele saiu da escola e abriu a própria em presa de j ogos, a dm a Design, em referencia ao term o de com putação “Direct Mem ory Access”. Jones contratou am igos do Kingsway Club e alugou um escritório com duas salas no segundo andar de um pequeno prédio verm elho e verde, em cim a de um a loj a de acessórios para bebês cham ada Gooseberry Bush. Com cortes de cabelo poligonais e cheios de gel, eles pareciam extras de um videoclipe do Big Country. Durante o dia, eles program avam ; de noite, relaxavam nos pubs locais ou faziam cam peonatos de j ogos no escritório. Era O Clube dos Cafajestes (Animal House, 1978) para nerds. Eles faziam tanta bagunça que a esposa de Jones insistia em fazer visitas constantes para lim par a privada.

Mas nem só de diversão vivia a dm a. Im buída pelo espírito do faça você m esm o daquele tem po, tudo que você precisava era de um com putador e um sonho. Jones estava num a cruzada pessoal para criar j ogos tão legais e rápidos quanto seus carros esportivos. “Tem os um a j anela de três a cinco m inutos para convencer as pessoas”, ele disse um a vez. “Não interessa o quão legal sej a o j ogo, você tem entre três a cinco m inutos.” O m antra funcionou de novo. Blood Money, cham ado de “o m aior de todos os j ogos de fliperam a”, foi lançado em 1989 e vendeu m ais de 30 m il cópias em dois m eses. Jones estava nas nuvens. O sucesso era questão de tem po.

O m ercado de j ogos era m uito com petitivo e todos os desenvolvedores tentavam explorar ao m áxim o as inovações da program ação. Certo dia, um program ador da dm a descobriu com o anim ar até cem personagens de um a vez só e fez um a dem onstração para a equipe. Jones assistiu m aravilhado à fila de criaturinhas estúpidas m archarem para suas m ortes – esm agadas por um peso de dez toneladas ou incineradas por um a arm a. Era o tipo de hum or escocês que fez todo o m undo gargalhar. “Vam os fazer um j ogo com isso!”

Ele foi batizado de Lemmings. O obj etivo era salvar as criaturas da m orte certa. A equipe de Jones deixou a im aginação e a m aldade fluírem para criar as tragédias m ais absurdas para os bichinhos: cair em buracos, ser am assado por

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pedras, incineração em lagos de fogo ou ser destroçado por m áquinas. Para sobreviver, o j ogador precisava definir um a habilidade para cada criatura: escavar, escalar, construir ou destruir. Com m ais de 120 cenários cheios de criaturas em zigue-zague, o j ogo não apenas brincava com a vida... ele era cheio de vida.

Lemmings foi lançado no Valentine’s Day de 1991 e levava um alerta na capa: “Não som os responsáveis por: Perda de sanidade. Perda de sono. Perda de cabelo”. Lemmings foi um sucesso instantâneo, vendendo 50 m il cópias no prim eiro dia. O j ogo rendeu m ais de 1,5 m ilhão de libras esterlinas, vendendo 2 m ilhões de cópias no m undo todo. “Dizer que Lemmings conquistou o m undo dos j ogos de com putador é o m esm o que dizer que Henry Ford teve um a m odesta influência no m ercado autom obilístico”, um repórter escreveu.

Com apenas 25 anos de idade, Jones era um dos gam e designers m ais ricos – e fam osos – do planeta. A j ornada que com eçou com a desistência da faculdade e continuava com seus m ilhões transform ou Jones na m aior história de sucesso da indústria. Em êxtase, com prou o carro m ais cham ativo de todos: um a Ferrari. Jones pegou a estrada, acelerando sem parar pela cidade e deixando as gangues para trás. Pena que ninguém havia pensado num j ogo envolvendo essas duas coisas.

“Merda! Merda! Merda!”

Era m ais um dia corriqueiro na dm a. Um dos program adores, o m aior e m ais efetivo deles, estava surtando novam ente. Fazer j ogos pode ser um a atividade bem chata – criar m undos realistas a partir de códigos abstratos – então é preciso extravasar. Mas enquanto ele gritava e batia a cabeça contra a parede, ele viu um j aponesinho do lado dele. “Ai, m eu Deus”, m urm urou outro program ador, “é o Miy am oto!”

Era ele m esm o. Shigeru Miy am oto, o gênio nanico da Nintendo. O inventor de Mario. Meses antes, seria im pensável im aginar que o m aior nom e da indústria fosse dar o ar da graça num a start-up independente em Dundee. Além da fam a, o sucesso extraordinário de Lemmings garantiu a Jones um contrato m ultim ilionário para criar dois j ogos para o Nintendo 64. “Consideram os David Jones com o um a das poucas pessoas do m undo que está na m esm a categoria de [Steven] Spielberg”, disse à im prensa Howard Lincoln, agora presidente da Nintendo of Am erica. Miy am oto, que deu de cara com o program ador histérico, havia viaj ado para vivenciar a m agia da dm a pessoalm ente.

Cheia da grana, a dm a m udou-se para um escritório de 240 m etros quadrados num prédio todo espelhado e com estilo m ilitar dentro do Dundee Technology Park, no lado oeste da cidade. Jones investiu 250 m il libras esterlinas para proj etar as salas com a m elhor tecnologia que o dinheiro pudesse com prar. A dm a ganhou fam a de ter as m aiores instalações de refrigeração para

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com putadores da Silicon Graphics na Inglaterra – tão grande que o m inistro da Defesa ficou preocupado. A dm a precisava de poder de processam ento para realizar o sonho m ais geek de Jones: criar um a “cidade viva e realista”.

Mundos virtuais eram com uns na ficção científica, m as ainda não existiam na realidade dos j ogos. O apelo era óbvio. A vida real poderia ser im previsível e frustrante, m as um m undo sintético poderia ser controlado. Jones tinha um a “fascinação com o quão viva e dinâm ica um a cidade poderia ser usando o m ínim o de m em ória e velocidade de processam ento”, com o explicou.

Jones liberou a equipe para encontrar as respostas da m aneira com o quisessem . O program ador Mike Dailly construiu um a cidade vista pelo alto. Outro funcionário program ou dinossauros correndo pelas ruas. Um terceiro trocou os dinossauros por algo m ais legal, m ais contem porâneo, e m ais próxim o da tara pessoal do chefe: carros. Enquanto Dailly via os carrinhos virtuais acelerarem pela cidade, ele pensou: “Tem os algo em m ãos”.

Jones gostou do conceito de Cops and Robbers – colocar o j ogador no papel do policial que precisa prender os bandidos. “Polícia e ladrão tem um a estrutura natural que todo o m undo conhece”, disse. “Todo o m undo sabe dirigir um carro e sabe o que as arm as fazem .” Mas o nom e era m uito genérico e o título escolhido foi Race ‘n’ Chase.

Andar pela dm a era o m esm o que observar vários adultos brincando com carrinhos de Hot Wheels – m as nos com putadores. A vista aérea na tela m ostrava carrinhos insanos rodando pelas ruas, pontinhos eram pessoas entrando e saindo de ônibus e trens que paravam ao longo de suas rotas. Jones pressionou a equipe para um a sim ulação m ais realista. Ele observava com um sorriso no rosto enquanto os carros aceleravam pelas ruas, depois com eçaram a parar nos faróis que piscavam entre verm elho e verde, e aquele pequeno m undo ganhava vida.

Quando a dem o estava pronto, ele levou o j ogo para um distribuidor em potencial em Londres, a bm g Interactive. A em presa havia baj ulado Jones de todas as form as, decidida a fazer negócios com o m enino-prodígio dos gam es do Reino Unido. Jones saiu de lá com um contrato que previa quatro j ogos ao longo dos próxim os 13 m eses para Sony, Sega e Nintendo. Ele m anteria a posse dos títulos e receberia um valor estim ado de 3,4 m ilhões de libras esterlinas. “Eles vão tratar as em presas de com putador do m esm o m odo com o tratam as gravadoras do grupo”, Jones contou, em polgado, a um repórter.

No escritório da bm g, Sam e os outros ligaram Race ‘n’ Chase. Só havia um problem a: o j ogo era m eio chato.

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Trabalhar na bm g Interactive significava estar sem pre arm ado e preparado. A qualquer m om ento, as arm inhas Nerf poderiam ser sacadas e um inferno de dardos e bolas am arelas brilhantes tom ava os ares. A atm osfera descontraída fazia parte do novo território de Sam . Ele só ganhava 120 libras esterlinas por sem ana, m as estava realizando um sonho. Os j ogadores da equipe eram os esquisitões ingleses do conglom erado alem ão e aceitaram o status de forasteiros, aproveitando para se apropriarem da sala nos fundos da filial de Londres.

Eles tinham razão para m anter a pose. Em 1996, um a nova era dos videogam es havia chegado, graças ao sucesso do Play Station, da Sony. Depois de lançar o prim eiro console no Japão, em dezem bro de 1994, a com panhia vendeu 500 m il unidades no prim eiro trim estre. “É o nosso m aior lançam ento desde o Walkm an”, avaliou a Sony, perante a estreia que rendeu 300 m ilhões de libras esterlinas.

A Sony contratou a agência de publicidade Chiat\Day, conhecida por seu estilo, para cuidar do lançam ento nos Estados Unidos. Na Inglaterra, eles venderam o console para um público bastante arroj ado e ligado às tendências – “o pessoal cool de Londres”, com o disse Phil Harrison, da Sony. A com panhia criou um a área prom ocional na boate Ministry of Sound, cheia de Play Stations e telas planas. Eles distribuíram panfletos para os baladeiros com a seguinte m ensagem : “Mais poderoso que Deus”. A em presa estava no cam inho certo para

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vender m ais de 8 m ilhões de Play Stations no m undo inteiro até o final de 1996. Era hora de deixar Pac-Man e Donkey Kong para trás. Os j ogos estavam m ais arroj ados e Sam tinha um novo colega, m eio hiperativo, que com partilhava essa paixão: Jam ie King. Esse m agrelo bonitão de 26 anos e cronicam ente em polgado era um produtor de vídeo novato que foi apresentado a Sam por um a am igo em com um . King era capaz de acom panhar as referências apaixonadas da cultura pop do enciclopédico Sam . Am bos am avam coisas com o John Cassavetes, o film e policial francês em preto e branco O Ódio (La Haine, 1995), m oda, arte, Tribe Called Quest e j vc Force. Ele com eçou a trabalhar com o estagiário, m as logo King provou ser seguidor da incansável ética e ritm o de trabalho de Sam .

Acim a de qualquer coisa, eles precisavam trabalhar nesse novo j ogo: Race ‘n’ Chase. Em bora fosse tecnicam ente legal, carecia de algo crucial: bolas, de preferência bolas tão grandes e am arelas quanto aquelas que voavam pela sala. Na tela, Sam observou aquela cidade virtual, os arranha-céus form ados por blocos coloridos. Carrinhos percorriam as ruas cinzentas com pequenos pontos brancos separando as faixas. Sem áforos piscavam do am arelo para o verm elho. Pessoas do tam anho de form igas andavam nas calçadas. Sam apertou um botão no teclado, a porta do carro abriu. Apertou outro, a porta fechou.

Gary Penn – produtor sênior, ex-j ornalista com um quê de Jonny Rotten e paixão por m eias verdes cham ativas – ficou revoltado. “É um a porra de um a sim ulação”, disse, reclam ando dos “detalhes estúpidos” do j ogo. Lá em Dundee, na dm a, os desenvolvedores estavam com eçando a pensar a m esm a coisa. Eles perceberam que, ao colocar o j ogador no papel do policial, a diversão ficava de fora. Alguém sacaneou cham ando o j ogo de Sims Driving Instructor [Sim ulador de Instrução de Motorista].

Quando um j ogador m eio revoltado tentou pegar seu carro de polícia e subir na calçada ou avançar os sem áforos verm elhos, um program ador caxias o lem brou que as regras precisavam ser obedecidas. Eles estavam construindo um j ogo ou um a versão do Ferroram a? E havia algo pior: os pedestres que habitavam o j ogo se transform avam em obstáculos irritantes. Era quase im possível dirigir em alta velocidade sem acertar as pessoas e, com o o j ogador era um policial, ele tinha que ser repreendido pelos atropelam entos.

Race ‘n’ Chase entrou num beco sem saída. Era im possível criar um j ogo com estilo de fliperam a e m entalidade de velozes e furiosos sem desrespeitar as regras. O pessoal da dm a olhou para a tela, enquanto carros e pessoas seguiam suas vidas. Talvez houvesse um a solução alternativa, eles concluíram . Em vez de ter que evitar os pedestres, o que aconteceria se o j ogador ganhasse pontos por atropelar as pessoas? E se você fosse o vilão?

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idas e vindas ao longo do cam inho. Com o distribuidores de Race ‘n’ Chase, Sam e os outros envolvidos da bm g recebiam atualizações frequentes – ou versões – do j ogo, avaliavam e enviavam com entários. O desenvolvedor recebia essa opinião e se virava para im plem entar as m udanças necessárias.

Certo dia, um a nova versão de Race ‘n’ Chase chegou para o pessoal da bm g testar. A princípio, parecia o m esm o. A perspectiva de visão continuava pelo alto da cidade, com o se o j ogador estivesse flutuando sobre o lugar em um balão, vendo os tetos cinza e m arrom do lugar. Árvores verdes e fofinhas brotavam dos parques. Buzinas para todos os lados. Motores roncavam . Quando você apertava a seta para cim a, você via o personagem sem nom e – um carinha vestindo um a cam iseta de m anga com prida – andando pela rua.

Com m ais alguns toques nas setas do teclado, você m anobrava o personagem até um carro verde com um capô brilhante, então apertava a tecla Enter. Foi aí que tudo aconteceu. A porta abriu com tudo e o m otorista – um carinha de calças azuis – saía voando pelo outro lado se esborrachando e se contorcendo no asfalto. Ele foi roubado. Conform e você segurava a seta para cim a, o carro andava para a frente e se aj ustava ao toque das setas laterais – direita e esquerda – com um gratificante vroooom. O carro seguia até o próxim o sem áforo. Por que parar? Era um j ogo, certo? E um j ogo não era a vida real. Um j ogo tom a controle sobre você, ou você assum e o controle dele ao tom ar decisões que nunca poderia pensar na realidade.

Então o carro passou o farol verm elho cantando pneu na esquina. Mas a curva foi m uito aberta e um pedestre dim inuto vestindo um a cam isa branca de m anga longa e calças azuis estava no cam inho. Era possível parar. Entretanto, ninguém precisaria parar, bastava continuar o traj eto e atropelar o pedestre. O plaft sonoro era m uito satisfatório, com o se você tivesse acabado de esbagaçar um a uva com cor de vinho na calçada. O núm ero “100” subia a partir do corpo. Ponto! Esse não era m ais o velho Race ‘n’ Chase.

No m om ento em que a dm a perm itiu ao j ogador atropelar os pedestres – e ganhar pontos por isso – tudo m udou. Em vez de policiais e bandidos, o j ogo virou bandidos e policiais. O obj etivo era cum prir m issões para os vilões, entre elas, roubar carros. Quanto m ais, m elhor. A m udança foi radical. Na curta história dos videogam es, os j ogadores sem pre foram os heróis, não os anti-heróis. Era possível ser o encanador apaixonado de Super Mario Bros., um piloto intergaláctico em Defender ou um explorador glacial em Myst. Um j ogo de fliperam a obscuro da década de 1970, Death Race 2000, deixava os j ogadores atropelarem fantasm as virtuais e foi banido. Nada m ais colocava a pessoa atrás do volante com a m issão de causar destruição com o agora. Com o Brian Baglow, um dos redatores da dm a, disse: “Você é um crim inoso, então, se fizer algum a coisa ruim , ganha um a recom pensa!”

Referências

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