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Computação Ubíqua

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Academic year: 2022

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Texto

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Computação Ubíqua

Hadautho Roberto Barros da Silva

hrbs@cin.ufpe.br

(2)

Definição

Ubiquitous computing is the method of enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment, but making them effectively invisible to the user

– Mark Weiser Ubiquitous computing, or calm technology, is a

paradigm shift where technology becomes virtually invisible in our lives.

– Marcia Riley

(Georgia Institute of Technology, Atlanta.)

(3)

Definição

Segundo Frank Stajano, da Universidade de Cambridge, a computação ubíqüa "é a visão de um mundo no qual o custo do poder computacional e das comunicações

digitais tornam-se tão baratos a ponto de poderem ser embutidos em todos os objetos que nos cercam no dia- a-dia”

A computação ubíqua é uma filosofia que foca no enriquecimento de nosso ambiente computacional através da valorização da sensibilidade ao contexto, interação casual e distribuição espacial dos

computadores.

(4)

Computação Ubíqua

Filosofia criada originalmente no XEROX PARC ( Palo Alto Reserch Center) por Mark Weiser

Realidade Virtual X Computação Ubíqua

Especialização dos computadores

Computadores habitando os mais triviais objetos:

etiquetas de roupas, xícaras de café, interruptores de luz, canetas, etc.

(5)

Paradigmas Computacionais

1° Paradigma

Um computador para vários usuários

Mainframes

2° Paradigma

Um computador para um usuário

Computadores Pessoais

3° Paradigma

Vários computadores para um usuário

Computação Ubíqua

(6)

Características

Interfaces Transparentes

Sensíveis ao(s) Contexto(s) Captura de Experiências

(7)

Interfaces Transparentes

Sua presença é “escondida” do Usuário

Fornecem interação entre o usuário e a aplicação

Exemplos

Reconhecedores de gestos

Reconhecedores de voz

Reconhecimento de escrita

Necessidades:

Interfaces flexíveis

Variado número de interfaces que possam prover funcionalidades similares

(8)

Sensíveis ao(s) Contexto(s)

Contexto: Informação sobre o ambiente no qual a aplicação está associada

Exemplos de Contexto:

Localização

Data/Hora

Aplicação sensível ao(s) contexto(s):

É capaz de capturar o contexto

Atribui um significado ao contexto

Altera seu comportamento de acordo com esse significado

(9)

Sensíveis ao(s) Contexto(s)

Necessidades:

Aplicações que são sensíveis ao(s) contexto(s) e que permitam rápida personalização/modificação dos seus serviços

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Captura de Experiências

Capturar as experiências do dia-a-dia e as deixar disponíveis para uso futuro

Automática

Fatores:

Várias fontes de informação

Sincronização temporal entre essas fontes

Integração e correlação entre essas fontes

Necessidades:

Ferramentas que suportem a captura, integração e o futuro acesso da informação

(11)

Projetos

PARCTab

Classroom 2000 (eClass)

Cyberguide

(12)

PARCTab

Primeiro projeto de computação ubíqua

Integrar dispositivos móveis na rede de um escritório

Handheld monocromático com comunicação via IR

Encerrado em 95/96*

Entrada via Unistrokes

(13)

PARCTab

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Classroom 2000 (eClass)

Criado pelo Future Computing Enviroments Group em 1995

Computação Ubíqua na sala de aula

Captura as diferentes fontes de informação transmitidas durante uma aula

Indexa as diferentes fontes de informação(audio, vídeo e slides com anotações) para posterior

visualização.

Utiliza um applet java chamado ZenPad para

capturar e indexar as anotações no quadro

(15)

Classroom 2000 (eClass)

(16)

Classroom 2000 (eClass)

(17)

Classroom 2000 (eClass)

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Classroom 2000 (eClass)

Avaliação

Interfaces Transparentes

O quadro-eletrônico aparenta e comporta-se como um quadro convencional, não como um computador

Ainda necessita de uma pessoa para inicializar o programa(ainda não é totalmente transparente)

Sensível ao(s) contexto(s)

A localização do quadro eletrônico mais a programação das aulas indicam que aula irá ocorrer

(19)

Classroom 2000 (eClass)

Avaliação(cont.)

Captura

Captura informação proveniente de várias fontes

Adiciona anotações, links, referências, etc.

(20)

Cyberguide

Substitui um guia turístico humano através do uso de um handheld

Utiliza a localização do usuário para guiá-lo ou sugerir estabelecimentos

Guarda o histórico dos locais visitados para uso posterior

Vários projetos semelhantes, como o Guide da

universidade de Lancaster

(21)

Cyberguide

(22)

Cyberguide

Avaliação

Interfaces transparentes

Protótipos com variadas interfaces

Capacidade de reconhecimento de voz (ainda limitada)

Sensível ao(s) contexto(s)

Localização do usuário

Captura

Guarda informações sobre os lugares visitados para uso futuro

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Referências

PARC Lab

http://www.parc.xerox.com/parc-go.html

Classroom 2000 (eClass)

http://www.parc.xerox.com/parc-go.html

Site “Context-awareness in wearable and ubiquitous computing ”

http://www.cc.gatech.edu/fce/pubs/iswc97/wear.html

Site “

The PARCTAB Ubiquitous Computing Experiment

http://sandbox.parc.xerox.com/parctab/csl9501-abstract.html

Mark Weiser Site

http://www.ubiq.com/weiser/

(24)

Referências

Site “Mobile and Ubiquitous Computing Reading List ”

http://www.cc.gatech.edu/classes/AY2001/cs7470_spring/readings/overview.html

Apresentação

http://sunset.usc.edu/classes/cs599_2002/Week3_c.ppt

Apresentação

www.ime.usp.br/~arlindo/slides/ubiqua.ppt

Referências

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