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Programação Orientada a Objetos

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Academic year: 2021

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Texto

(1)

Programação Orientada a Objetos

(2)

Introdução

• Classe

– Classe é onde conceituamos o objeto – É a essência do objeto

– Define os atributos e métodos

• Objeto é uma instância de uma classe

– Objetos semelhantes pertencem a mesma

classe

(3)

Criando um objeto

• Operador new cria um novo objeto a partir de uma classe especificada (cria uma

instância)

• Retorna uma referência para esse objeto

new <tipo_classe> ([parametro, parametro, ...]);

[ ] = Opcionais

< > = Identificadores e palavras reservadas

(4)

Criando um objeto

• Passos:

– Declarar variável, associando variável a tipo(classe):

– NomeClasse nomeVariável;

• Ex.: Radio radio1;

– Criar objeto (instanciar) e fazer variável referenciar o objeto:

• Ex.: radio1 = new Radio();

• Ex2.:Radio radio1 = new Radio();

(5)

Criando um objeto

• Ao utilizar o operador new:

– Novo objeto é alocado dinamicamente na

memória, e todas as suas variáveis de instancia são inicializadas com valores-padrão

predefinidos.

• null para variáveis objeto

• 0 para todos os tipos básicos (exceto boolean)

• false para boolean

• O construtor do novo objeto é ativado

– Após a execução do construtor, o operador new

retorna uma referência (endereço de memória)

para o objeto recém criado.

(6)

Memória

Criando um objeto

• A variável radio1 armazena uma referência para o objeto em sí.

• Seu conteúdo é o “endereço” do objeto

Objetos Rádio1

(7)

Criando um objeto

• Observações:

– Radio radio1;

– Declaração do radio1 como referência para objeto da classe Radio

– radio1 = new Radio ();

• Cria objeto e faz radio1 referenciar o

objeto recém criado

(8)

Criando um objeto

• Radio radio1, radio2;

• radio1 = new Radio ();

• radio2 = radio1;

• Mesmo endereço de memória

(9)

Acessando um método

• Utiliza o operador “.” (ponto):

– objeto.método();

– Ex.: lampada.acender();

• Executa método em objeto

• Objeto deve existir

– A variável deve referenciar objeto válido (se null, ocorre erro (nullpointerexception)

• Exemplos:

– obj1.nomeMetodo();

– obj1.nomeMetodo2(arg1, arg2);

– (new NomeClasse()).nomeMetodo();

(10)

Método MAIN

public class POO {

public static void main(String[] args){

List lista = new ArrayList();

lista.add("A");

lista.add("B");

lista.remove(0);

System.out.println(lista);

} }

(11)

Método MAIN

• public static void main(String args[])

– Método que serve de ponto inicial de um programa JAVA

– Inicie a JVM com o nome de uma classe e ela irá executar o main da classe

– Os parâmetros podem ser passados pela

chamada

(12)

Método MAIN

• Compile o programa abaixo e execute com a

• seguinte linha de comando:

• – java Aula texto

public class Aula {

public static void main(String[] args) { System.out.println(args[0]);

} }

(13)

Método MAIN

• Compile o programa abaixo e execute com a

• seguinte linha de comando:

• – java NomeClasse par1 par2 par3

• a

public class Aula {

public static void main(String[] args) {

System.out.print("Quantidade de parâmetros: ");

System.out.print(args.length);

for (int i = 0 ; i < args.length ; i++){

System.out.println(args[i]);

} } }

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Exercícios

• Criar uma classe correspondente a uma Conta de Banco

• A classe terá como atributos nome, numero da conta, saldo

• Terá os métodos sacar, depositar, consultar saldo, consultar nome, alterar nome onde:

– Sacar -> Diminui o valor sacado do valor do saldo

– Depositar -> Soma o valor depositado com o valor do saldo

– Consultar Saldo -> Retorna o valor do salto atual – Consultar Nome -> Retorna o nome atual

– Alterar Nome -> Altera o nome cadastrado

• Saldo inicial será de 50 reais.

(15)

Exercícios

• Criar uma nova classe que:

– Vai conter o método main do java

– Dentro do main, cria um objeto da classe conta bancária, e logo em seguida solicita

para o usuário digitar um nome; pega o valor

digitado e altera na variável nome do objeto

da Conta Bancária, através do método Alterar

Nome

(16)

Exercícios

• Após essas operações, criar um menu que exibirá 4 opções:

– 1 – Sacar; 2 – Depositar; 3 – Consultar Saldo; 4 - Sair;

– Se o usuário digitar 1 ou 2, então pedir para digitar o valor que irá sacar/depositar. Realiza saque/depósito, e depois exibe o novo saldo

– Se digitar 3, imprime o saldo atual – Se digitar 4, sai da aplicação

Observação: Após ter realizado a tarefa de uma das

opções do menu, exibe novamente as opções ao usuário

(não finaliza a aplicação, exceção para a opção 4)

(17)

Exercícios

• Dicas:

– Para o menu, criar um laço, e utilizar switch para a verificação da opção

– Utilizar a Classe Scanner para a entrada de valores

– Utilizar String para armazenar o nome

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Dúvidas

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Referências

• RICARTE, I. L. M.; Programação Orientada a Objetos:

Uma Abordagem com Java. UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS.

• MARTINS, F. M.; JAVA6 e Programação Orientada pelos Objectos. FCA - Editora de Informática, 2015.

• Os 4 pilares da Programação Orientada a Objetos.

Disponível em: http://www.devmedia.com.br/os-4- pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264.

Acesso em 15/05/2016

• Programação orientada a objetos com Java. Disponível em:

http://www.devmedia.com.br/programacao-orientada-a-

objetos-com-java-easy-java-magazine-1/18449. Acesso em

Referências

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