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SUBJETIVIDADE E TELE-EXISTÊNCIA NA ERA DA COMUNICAÇÃO VIRTUAL

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Academic year: 2018

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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica

SUBJETIVIDADE E TELE-EXISTÊNCIA

NA ERA DA COMUNICAÇÃO VIRTUAL

O hiperespetáculo da dissolução do sujeito

nas redes sociais de relacionamento

Cíntia Dal Bello

Doutorado em Comunicação e Semiótica

São Paulo

(2)

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica

SUBJETIVIDADE E TELE-EXISTÊNCIA

NA ERA DA COMUNICAÇÃO VIRTUAL

O hiperespetáculo da dissolução do sujeito

nas redes sociais de relacionamento

Cíntia Dal Bello

Doutorado em Comunicação e Semiótica

São Paulo

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CÍNTIA DAL BELLO

SUBJETIVIDADE E TELE-EXISTÊNCIA

NA ERA DA COMUNICAÇÃO VIRTUAL

O hiperespetáculo da dissolução do sujeito

nas redes sociais de relacionamento

Tese apresentada à Banca Examinadora em

cumprimento à exigência parcial para obtenção do

título de Doutora em Comunicação e Semiótica pelo

Programa

de

Estudos

Pós-Graduados

em

Comunicação e Semióticada Pontifícia Universidade

Católica de São Paulo (PEPGCOS-PUC/SP).

Área de Concentração: Signo e significação nas

mídias

Linha de Pesquisa: Cultura e ambientes mediáticos

Orientação: Prof. Dr. Eugênio Rondini Trivinho.

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BANCA EXAMINADORA

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DEDICATÓRIA

À Irinéia, Solina, Antônia e Sancha: luzes e exemplos em minha vida.

A meus pais, Márcia e Américo, minha origem, minha fundação, os quais espero honrar, sempre, e ser, sempre, digna extensão. O que seria de mim sem vocês?

A meu amado esposo, Vagner, por trilhar a meu lado

esse longo e intempestuoso caminho, suportando-me e, comigo,

minhas dores. Obrigada, guerreiro!

A meus filhos, Lucas, Matheus e Pedro, única e exclusivamente

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AGRADECIMENTOS

Há algum tempo, tenho me dedicado à prática meditativa. Nesses momentos de profunda e íntima comunhão, quando considero tudo o que vivi e aprendi nesses últimos quatro anos, intenso sentimento de gratidão inunda meu corpo. Agora, chegado o momento de externar meus agradecimentos, não encontro palavras suficientes para expressar o quanto sou grata à Vida pelas pessoas que conheci, pelos amigos que fiz, pelos mestres que me instigaram e pelos sucessivos eventos que marcaram a jornada. Para mim, não se trata de cumprir uma formalidade. Tenho firme convicção de que jamais chegaria a esse ponto sem o apoio incondicional de alguns e o reconforto de partilhar a jornada com outros, tão apaixonados pelo exercício da pesquisa quanto eu.

Em primeiro lugar, gostaria de dizer que me orgulho de ter integrado, no Mestrado e no Doutorado, o Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PEPGCOS/PUC-SP). Espero honrar, como pesquisadora, o nome dessa instituição que me acolheu tão generosamente e também meu orientador, Professor Doutor Eugênio Trivinho, a quem prezo por sua inteligência, competência, profissionalismo e, sobretudo, por sua sensibilidade. Professor, o senhor constitui, para mim, exemplo vivo daquilo que projeto ser no exercício da docência e da pesquisa. Graças a sua atenciosa orientação, pude desenvolver autonomia, densidade teórica e criticidade. Obrigada.

A convivência com outros grandes mestres, em sala de aula ou em eventos científicos, constituiu fator motivacional indispensável. Aos Professores Doutores Christine Greiner, Maria Lucia Santaella, Norval Baitello Jr. e Oscar Cesarotto – obrigada. Também sou grata aos Professores Doutores Malena Contrera e Mauro Wilton de Sousa pelas valiosas contribuições que fizeram à pesquisa durante a Banca de Qualificação.

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Aos alunos e professores do Colégio Argumento/Objetivo, dos cursos de Publicidade e Propaganda e especialização em Comunicação em Redes Socias da Universidade Nove de Julho, dos cursos de Comunicação Social e especialização em Gestão Estratégica da Comunicação da Universidade Braz Cubas, do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Paulista – UNIP; e aos queridos Angela Pintor dos Reis, Ariovaldo Folino Jr., Cecília Saito, Cristina Palhares, Debora Cristine Rocha, Fernanda Rabaglio, Gabriela Pavanato, Gustavo Cavalheiro, Heloisa Prates Pereira, Jorge Marcelo Nomura, Paulo Alves, Pedro Del Picchia, Rafael Tosi, Vanderlei de Oliveira, Walmir Rodrigues Bello e Wilson Dourado, agradeço pelas inúmeras discussões a respeito do tema investigado, nos mais diferentes contextos: aulas, palestras, encontros, seminários.

Agradeço, com ênfase, à CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, pelo apoio financeiro que possibilitou o desenvolvimento desta pesquisa.

Sandra e André Dal Bello, meus irmãos; Jorge Miklos e Patrícia Fanaya, meus amigos: como sou grata pelos preciosos laços que existem entre nós! Dilva Rosa dos Santos, minha querida: que maravilha poder caminhar, espaçosa e livre, pelos corredores estreitos!

E, por fim, expresso minha gratidão a todos os homens e mulheres que, ao longo de suas vidas, deram-se ao trabalho de pensar e depositar suas ideias em registros que encheram minha alma de perguntas e poesia, ironia e perplexidade, tornando-se, senão corresponsáveis, ao menos coparticipantes desta obra que, sob a dedicada orientação do Prof. Dr. Eugênio Trivinho, comprometi-me a tecer.

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O único conhecimento válido é o que se

alimenta de incerteza e o único pensamento

que vive é o que se mantém na temperatura de

sua própria destruição.

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SUMÁRIO

RESUMO ... 13

INTRODUÇÃO ... 19

DE QUE SONHOS E PESADELOS É FEITA A EXPERIÊNCIA DE TELE-EXISTIR? ... 21

Sobre a organização dos capítulos ... 22

Sobre o percurso... 28

PARTE I: MEDOS E PROMESSAS DO TELE ... 31

CAPÍTULO1-TELEPRESENÇA E TELE-EXISTÊNCIA: DESDOBRAMENTOS CONCEITUAIS ... 33

1.1 Tecnologia, comunicação e sentidos de presença ... 34

1.2 Vende-se telepresença, experimenta-se tele-existência ... 40

1.3 Tele-existência como redenção: o imaginário pós-humano ... 47

1.4 Tele-existência cibermediática ... 51

CAPÍTULO2–COMUNICAÇÃO, PRESENÇA E AUSÊNCIA ... 57

2.1 Mídia como re-existência ... 58

2.2 Rumo à espectralidade ... 60

2.3 Ausência como problema ... 66

CAPÍTULO3-TELE-EXISTÊNCIA COMO IMPERATIVO DE ÉPOCA ... 73

3.1 Tempo real e vazio pós-histórico ... 73

3.2 Em busca de onipotência ... 77

3.3 Compulsão e violência... 80

PARTE II: ESPECTRALIZAÇÃO DA EXISTÊNCIA E PROJEÇÃO DO SUJEITO HIPERESPETACULAR ... 85

CAPÍTULO1-NULODIMENSIONALIDADE CIBERESPACIAL ... 87

1.1 Novas paragens na paisagem digital ... 92

1.2 Territorialidades imaginadas ... 97

CAPÍTULO2-A ESPECTRALIZAÇÃO DA EXISTÊNCIA ... 113

2.1 Projeção subjetiva ... 116

2.2 Arranjamentos tecnoimagéticos ... 119

2.3 Tensões de mimicry ... 121

2.4 Facetas e interfaces: a transposição sígnica ... 126

2.5 O bunker ontológico do perfil-sujeito ... 131

CAPÍTULO3-TELE-EXISTÊNCIA GLOCAL... 135

3.1 A superação da dicotomia global-local ... 137

3.2 A experiência antropológica do glocal ... 139

3.3 O sujeito glocal cibermediático e hiperespetacular ... 141

PARTE III: DISSOLUÇÃO HIPERESPETACULAR: JOGOS DE (IN)VISIBILIDADE E AGONIA ... 145

CAPÍTULO1–O IMAGINÁRIO HIPERESPETACULAR E A FENOMENOLOGIA DO ―APARESER‖ .... 147

1.1 Do espetáculo ao hiperespetáculo ... 150

1.2 Iconofagia, mediosfera e desejo de visibilidade ... 157

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1.4 Visibilidade/vigilância ... 167

CAPÍTULO2–A DINÂMICA AGONÍSTICA DOS JOGOS DE PERFORMANCE CIBERMEDIÁTICA ... 173

2.1 A obscuridade de agon ... 176

2.2 O desejo de ser visto e o medo de ser vigiado ... 179

2.3 Privacidade e transparência ... 185

2.4 Subjetividade performática ... 189

2.5 Estética do desaparecimento e dissolução do sujeito ... 193

2.6 A cultura do botão “curtir” e a agonia da inapreensão do agora ... 198

CAPÍTULO3–O NÃO-SER DO SER-PRA-SEMPRE: UMA INTERPRETAÇÃO EXISTENCIALISTA .... 205

3.1 Presença e existência... 205

3.2 Subjetividade como devir ... 210

3.3 Ser-na-ausência e ser-pra-sempre ... 214

CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 217

SEM CHÃO: A TENDÊNCIA OBJETIVANTE ... 218

REFERÊNCIAS ... 223

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Sistema de telepresença comercializado pela Embratel/Cisco (out. 2007). ... 41

Figura 2. Sala de e-learning no Second Life–Curso ―ABC do EaD‖ (2007). ... 42

Figura 3. Primeira transmissão holográfica na televisão (2008). ... 43

Figura 4. Mutual telexistence: TELESAR II (2005). ... 45

Figura 5. Hapitc telexistence: TELESAR V (2011). ... 46

Figura 6. TELESAR V e seu teleoperador (jun. 2011). ... 46

Figura 7. Exemplo de postagem no ritmo do gerúndio - Facebook (21 fev. 2013)... 55

Figura 8. Brasileiros reinam nas redes sociais digitais (4 fev. 2013). ... 93

Figura 9. Blog Thata e sua vida. Destaque para o número de membros (fev. 2013). ... 94

Figura 10. Blog―Pensar Enlouquece. Pense Nisso‖. Destaque para o plugin do Facebook (fev. 2013). ... 94

Figura 11. Recurso "compartilhar notícia‖ com destaque para redes sociais (fev. 2013). ... 95

Figura 12. Comparação entre o mapa-mundi das redes sociais: 2009-2012. Vincenzo Cosenza (dez. 2012). ... 96

Figura 13. Mapa das comunidades online 2007 produzido pelo site de humor XKCD. ... 99

Figura 14. Mapa das comunidades online 2010 produzido pelo site de humor XKCD. ... 100

Figura 15. Mapa das redes sociais 2010 produzido por Flowtown (5 ago. 2010). ... 101

Figura 16. Página de login do Club Penguin, rede social da Disney (fev. 2013). ... 103

Figura 17. Promoção de lançamento de ―ilhas‖ no Second Life (29 out. 2007). ... 104

Figura 18. Foto de excursão organizada pela Agência Turistas do Second Life. ... 104

Figura 19. Dragon City, social game desenvolvido pela Social Point (fev. 2013). ... 106

Figura 20. Farmville 2, social game desenvolvido pela Zynga (fev. 2013). ... 106

Figura 21. Clash of Clans, social game desenvolvido pela Supercell (fev. 2013). ... 107

Figura 22. Social Empires, social game pela Social Point (fev. 2013). ... 107

Figura 23. Jurassic Park Builder, social game da Ludia (fev. 2013). ... 108

Figura 24. Página inicial do Facebook (13 mar. 2013). ... 109

Figura 25. Página Inicial do Google+ (13 mar. 2013). ... 109

Figura 26. Página incial do Orkut (13 mar. 2013). ... 109

Figura 27. Página inicial do Linkedin (13 mar. 2013). ... 110

Figura 28. Página inicial do Twitter (13 mar. 2013). ... 110

Figura 29. Página de entrada da e-Harmony (13 mar. 2013). ... 116

Figura 30. Área de perguntas e respostas do site de relacionamento ParPerfeito (13 mar. 2013). ... 117

Figura 31. Perfil do Orkut com imagem de identificação do Club Penguin (11 abr. 2010). ... 120

Figura 32. Perfil de ―Deus‖ no Twitter - @ocriador (15 mar. 2013)... 123

Figura 33. Várias páginas e perfis de ―Gina Indelicada‖, fake profiles do Facebook. (14 mar. 2013). .... 123

Figura 34. Fake profile de Jorge M. Bergoglio, o Papa Francisco, no Twitter (15 mar. 2013). ... 124

Figura 35. Um perfil chamado ―eu mesmo‖ –Orkut (jun. 2010). ... 125

Figura 36. Imagem do filme The so coal network,do Greenpeace (set. 2010)... 128

Figura 37. Imagem retirada do BlogPérolas do Orkut (2009). ... 132

Figura 38. Vestido-Facebook, criação da estudante Lana Dumitru. (nov. 2010). ... 132

Figura 39. Usuária do Second Life exibe seu avatar. (9 set. 2007). ... 133

Figura 40. Exemplo de identidade-perfil no Facebook. (jan. 2013). ... 133

Figura 41. Cena do videoclipe "Agora eu tenho iPhone" (da TIM). Banda Seminovos (2 jun. 2011). .... 142

Figura 42. Perfil do Orkut (26 ago. 2007). ... 152

Figura 43. Perfil de Orkut Buyukkokten no Orkut (13 jun. 2013). ... 152

Figura 44. Amigos de Vagner Araújo –Facebook (31 out. 2013). ... 153

Figura 45. Seguidores de Vander Oliveira –Facebook (13 jun. 2013). ... 154

Figura 46. Página de acesso à rede social Pheed. (21 mar. 2013). ... 155

Figura 47. Imagem do álbum Instagram do Facebook de Julie Fernanda (16 dez. 2012). ... 158

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Figura 49. Miniaturas das fotos de perfil de Bruna no Facebook (20 jun. 2013). ... 164

Figura 50. Miniaturas das fotos do álbum ―Eu‖ – perfil de Lucas no Facebook (20 jun. 2013). ... 164

Figura 51. Página inicial do aplicativo The Museum of Me (27 jun. 2013). ... 166

Figura 52. Cena final do tour pelo museu de Cíntia Dal Bello (27 jun. 2013). ... 166

Figura 53. Recurso ―promover‖ –Facebook. (7 ago. 2013). ... 178

Figura 54. Configuração de privacidade no Orkut (27 out. 2011). ... 181

Figura 55. Perfil de Estela Estrela no Orkut (dez. 2006). ... 182

Figura 56. Recurso visualizações - publicação no grupo Restaurante do Clube St. Moritz (7 ago.2013). 183 Figura 57. Montagem de usuários ironizando a espionagem digital norte-americana. (2013). ... 184

Figura 58. QG do Club Penguin (jan. 2011). ... 187

Figura 59. Menu de configuração da opção "Assinado" no Facebook (out. 2011). ... 191

Figura 60. Rankings sobre usuários brasileiros no Twitter (12 out. 2011). ... 192

Figura 61. Exemplos de #FF no Twitter (set. 2011). ... 192

Figura 62. Multidão na praça São Pedro em 2005 e 2013 (14 mar. 2013). ... 196

Figura 63. Cena da propaganda tailandesa Disconnect to connect, da DTAC (28 set. 2010). ... 196

Figura 64. Botão "curtir" do Facebook. ... 198

Figura 65. Conjunto de respostas/reações a um tweet no Twitter (jan. 2012) ... 200

Figura 66. Conjunto de respostas/reações a um scrap no Orkut (jan. 2012). ... 200

Figura 67. Tabulação do total de respostas/reações a um scrap no Orkut (jan. 2012). ... 200

Figura 68. Conjunto de respostas a um vídeo no Youtube (jan. 2012). ... 201

Figura 69. Janela que apresenta o fluxo de ações e interações no Facebook (04 abr. 2013). ... 202

Figura 70. Janela de bate-papo do Facebook (04 abr. 2013). ... 202

Figura 71. Fotos e notas de Oscar Monteiro Filho. ... 218

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Esta pesquisa tem por objetivo compreender o fenômeno da tele-existência cibermediática – existência em tempo real facultada por plataformas ciberculturais de comunicação e relacionamento, em dispositivos tecnológicos fixos ou móveis – para dimensionar sua repercussão socioantropológica e, a partir da análise da relação entre subjetividade, tele-existência e visibilidade cibercultural, pensar o estatuto do sujeito na dimensão hiperespetacular. Seu objeto de estudo é o corpo sígnico, espectral, arranjamento sígnico-imagético que confere organicidade aparente ao usuário para presentificá-lo nos ambientes comunicacionais. Na delimitação do corpus, trata-se de observar perfis, avatares e outras interfaces de projeção subjetiva em redes sociais, metaversos e social games para compreender o processo imperativo de espectralização live da existência, decorrente da naturalização do desejo de autoexposição. Isto posto, a principal questão norteadora da pesquisa é: se a projeção da existência no cyberspace tem por objetivo delinear o sujeito em meio a fluxos informacionais, conferindo-lhe visibilidade cibermediática, por que o efeito, via de regra, concorre para a sua dissolução ou invisibilidade? Para tal problemática, acenam-se as hipóteses de que tele-existir, embora percebido como agradável passatempo, constitui disputa agonística pelo centro da cena mediática, o que leva à produção desmesurada de informações como estratégia para manter o usuário continuamente em destaque. Todos querem ――apareSer‖‖ porque temem a insignificância, correlata ao medo de inexistir. Como doravante a existência só parece adquirir sentido quando passa pela instância (ciber)mediática, o eixo de constituição do sujeito no cyberspace deslocou-se de ―quem sou eu‖

para ―em que estou pensando/fazendo‖. Entretanto, por efeito de saturação informacional e excesso de visibilidade, todo ato de projeção é, simultaneamente, dissolução – (in)visibilidade. Como metodologia, o projeto previu a realização de pesquisa bibliográfica e de estudo qualitativo de campo, pautado na netnografia (assim traduzida em seus elementos principais: ingresso não-invasivo nas plataformas citadas, levantamento exploratório de perfis e avatares, observação participante e realização de entrevistas não-estruturadas com usuários). O quadro teórico de fundamentação da pesquisa, de base interdisciplinar (filosófica, sociológica, antropológica e psicanalítica), inclui o pós-modernismo filosófico, o pós-estruturalismo francês, a semiótica da cultura, a sociodromologia fenomenológica, e deverá fornecer os referenciais epistemológicos necessários para a análise do objeto de estudo, para a checagem das hipóteses e para a resolução do problema de pesquisa.

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ABSTRACT

The objective of this research is to understand the phenomenon of cybermediatic tele-existence – existence in real time enabled by cybercultural communication and relationship platforms in fixed or mobile devices – to gauge their socio-anthropological impact and, based on an analysis of the relationship between subjectivity, tele-existence and cybercultural visibility, examine the individual‟s status in the hyper-spectacular dimension. The object of study is the spectral, signic corporality, the signic-imagerial arrangement, which gives the user an apparent organicity that renders him present in communication environments. The delimitation of the corpus involves the observation of profiles, avatars and other interfaces of subjective projection in social networks, metaverses and social games to understand the imperative process of continuous spectralization of existence resulting from the natural desire for self-exposure. Having stated the above, the main

question guiding this research is: If the projection of existence in cyberspace is aimed at providing a thumbnail sketch of the individual in the midst of information flows, giving him cybermediatic visibility, why is its effect usually that of contributing to his dissolution or invisibility? To answer this question, we propose the hypothesis that to tele-exist, albeit perceived as a pleasant pastime, constitutes an agonistic dispute for the mediatic center stage, which leads to the excessive production of information as a strategy to keep the user continually in the limelight. Everyone wants to “appear” because they fear insignificance, which is associated with the fear of nonexistence. Because existence from now on seems to make sense only when it passes through cybermediatic hyper-spectacularization, the essence of the individual‟s composition in cyberspace has shifted from “Who I am” to “What I‟m thinking/doing.” The effect of the information saturation and excessive visibility resulting from this shift is that every act of projection simultaneously becomes one of dissolution – (in)visibility. The methodology for this research consisted of a literature survey and a qualitative field study, based on netnography (translated into its main elements: noninvasive entry into the aforementioned platforms, exploratory survey of profiles and avatars, participant observation, and unstructured interviews with users). The theoretical foundation of this interdisciplinary research (philosophical, sociological, anthropological and psychoanalytical), which provided the necessary epistemological frameworks for the analysis of the object of study, for checking hypotheses, and for solving the research problem, includes philosophical postmodernism, French post-structuralism, cultural semiotics and phenomenological sociodromology.

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De que sonhos e pesadelos é feita a experiência de

tele-existir?

Em face da adesão, em escala planetária, às plataformas ciberespaciais de relacionamento e projeção subjetiva – redes sociais digitais, metaversos, aplicativos e social

games –, e do significativo aumento do número de horas dedicadas a elas, em parte graças à crescente popularização do acesso à Internet e dos dispositivos tecnológicos que providenciam conexão móvel e contínua –netbooks, smartphones, tablets –, impõe-se a necessidade premente de investigar o estado always on como nova modalidade de ser, estar, compreender-se e relacionar-se com a alteridade e com o mundo. Na presente Tese, esse estado, naturalizado pela prática cotidiana e considerado agradável passatempo, condiciona o usuário de teletecnologias a existir em tempo real; e tele-existir implica projeção constante e idealmente contínua de si na espectralidade de alta visibilidade facultada pelas redes. A produção desmesurada de informações, com o intuito de delinear e projetar significativo sujeito, concorre imediatamente para a sua dissolução ou invisibilidade: a avalanche informacional que flui pelos estreitos corredores de visibilidade das plataformas cibermediáticas, provocada por todos os indivíduos ávidos por ―apareSer‖1, torna cada qual obsoleto desde a origem, em permanente estado de

manutenção ou atualização. Projeção e dissolução do sujeito, portanto, são intrínsecos e conformam um regime agônico de (in)visibilidade: a disputa pelas áreas de visibilidade privilegiada nas plataformas ciberculturais (ou centro da cena, metaforicamente) conduz à projeção hipertrófica, que gera saturação da atenção e dos ambientes virtuais de convivência, crise que soterra as manifestações subjetivas em paisagens digitais rapidamente tornadas remotas, requerindo mais informações para voltar ao centro da cena – o que fatalmente redundará em novas dissoluções e invisibilidades. Tele-existir é ser/estar inevitavelmente always on: em busca da reconfortante certeza de que são alguém, os sujeitos esmeram-se, como Sísifos absurdos, a alcançar o topo da visibilidade cibermediática para, terminado o esforço, rolarem novamente para a invisibilidade, e assim sucessivamente, como se isso fosse, realmente, vida – eis o âmago da Tese.

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Sobre a organização dos capítulos

Para sustentar a Tese, os nove Capítulos foram distribuídos em três Partes. A primeira, de caráter introdutório, visa a apresentação das imbricações e desdobramentos conceituais dos termos telepresença e tele-existência desde a década de 1980 para situar, no âmbito da comunicação virtual, o recorte preciso da pesquisa – a tele-existência em plataformas ciberculturais de relacionamento e projeção subjetiva, ou tele-existência cibermediática. Parte, então, do artigo seminal de Eugênio Trivinho sobre existência em tempo real (2007b) para pensar a dimensão antropológica da angústia que impele o ser humano à superação de seus limites e recuperar, com base na Teoria das Mídias e na Semiótica da Cultura, os fundamentos dessa prática comunicativa, inferindo os medos e as promessas que transformam a tele-existência em compulsão e imperativo característicos da época vigente, em que pós-modernidade, neonarcisismo e conformação dromocrática da existência comparecem coimplicados.

Como resultado de extensa revisão bibliográfica, observou-se que telepresença (MINSKY, 1980) e tele-existência (TACHI, 1980) podem ser tomados como sinônimos e referem-se, geralmente, a experimentos de presença remota que objetivam fazer com que o teleoperador tenha a impressão de estar no local em que o avatar robótico se encontra. Essa impressão, gerada pela transmissão de estímulos sonoros, visuais e táteis como temperatura, pressão e textura, também pode ocorrer em experiências de realidade virtual, em que o teleoperador imerge em mundos sintéticos que simulam lugares reais ou imaginários, gerados por computador (SHERIDAN, 1992). Para além da realidade virtual e das tecnologias de simulação restritas aos laboratórios dos grandes centros científicos, a investigação sobre as sensações de telepresença geradas pelo uso de mídias cotidianas (BRACKEN; SKALSKI, 2010) abarca sistemas de videoconferência, computadores, smartphones, home-theater, cinema, rádio e televisor de alta-definição, entre outros. Neste caso, a sensação de presença ocorre quando a tecnologia provê a ilusão de que a experiência não é mediada (LOMBARD, DITTON, 1997): o sujeito pode experimentar a sensação de estar presente em outro lugar ou de que o outro, como entidade mediática, está diante de si.

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ao contrário do teleoperador que se maquiniza para poder receber as impressões captadas pelo sensível avatar robótico, porta dispositivos tecnológicos cada vez mais leves e pequenos, de rápido acesso ao perfil ou avatar cibermediático que lhe confere corporeidade e identidade. Difere, também, das experiências de alta imersão em realidades virtuais – a tele-existência, glocal (TRIVINHO, 2007a) por excelência, põe-se na fissura/urdidura da dimensão do lugar, do corpo, e da dimensão comunicacional das redes, o que torna cada vez mais complicado manter a oposição entre atual e virtual. Por fim, ainda que comungue de alguns aspectos característicos da pesquisa acerca da presença mediática – tal como o engajamento da imaginação (GERRIG, 1993;

BIOCCA; LEVY, 1995) e a compreensão de presença como ―ilusão perceptual de não-mediação‖

(LOMBARD, DITTON, 1997), a tele-existência cibermediática afasta-se dela por não comportar dicotomias como ―partida‖ e ―chegada‖, ―aqui‖ e―lá‖. Fenômeno complexo e paradoxal, atinente às tecnologias do glocal2, a tele-existência investigada requer análise que tensione as cisões de base dual, recompondo os códigos binários na estranha realidade das experiências híbridas.

Cumpre salientar, entretanto, que o entusiasmo presente no manifesto de Minsky e nas experiências de Tachi não se reproduz na presente pesquisa. Embora permaneça atenta ao fato de que o termo fatalmente evoca o imaginário pós-humano de modificação ou superação da condição humana, não se coaduna com essa perspectiva, interessando-se, antes, por questionar o prefixo tele para compreender quais são os medos e as promessas que levam a humanidade a buscar redenção na distância concreta do mundo e da alteridade. Tendo em vista a comutação da visibilidade em principal valor, considera que é a legitimidade mesma da existência o que está em cheque, razão pela qual tele-existir não implica apenas registrar e publicizar aquilo que acabou de ser vivido, mas viver para gerar impressões, conquistar audiência, raiar no horizonte do olhar do outro. Trata-se, portanto, de uma nova forma de lidar com o medo da morte, da inexistência e da insignificância, própria do reconhecimento – ou da não-aceitação – da efemeridade humana. Nos rincões tecnológicos de visibilidade hiperespetacular e cibermediática, emergem as promessas de superação do corpo, do tempo, do espaço e da morte. Nesse processo, a tele-existência constitui o

ápice de uma ―escalada abstracional‖ (FLUSSER, 2008) que providencia o devido afastamento do ―perigoso‖ mundo multissensorial do corpo e dos volumes; seus fundamentos situam-se muito antes do surgimento do glocal: encontram-se desde a invenção e fixação das imagens e da escrita em suportes que, vencendo distâncias e resistindo à passagem do tempo, possibilitam a

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presentificação do ausente para audiências longínquas ou futuras (PROSS, 1971; BAITELLO JR., 2005, 2010). O encantamento exercido pelos media pode ser tributário do fato de que são, primeiramente, vestígios de presença; então, registros físicos que fazem re-existir, ao menos no imaginário, aquele que está longe ou não existe mais; agora, veículos de aparição espectral que anulam o espaço e domesticam o tempo, tornando presente aquele que está efetivamente distante.

Destarte, após delinear a especificidade do objeto de estudo em contraste com outras linhas de investigação e tecer considerações sobre a relação entre media, presença e ausência tendo por base a Teoria das Mídias e a Semiótica da Cultura, a primeira parte encerra-se com a caracterização da tele-existência como violento imperativo de época, modos operandi que arrebata os nativos de uma sociedade (tempo/espaço/cultura) inundada pela sensação de vazio (pós-modernidade) e pela ausência de sentido (pós-história), alvo das pressões exercidas pelo tempo real que a modelizam como dromocracia (TRIVINHO, 2007a). Onisciência panorâmica e onipresença relativa, propiciadas pelas teletecnologias de comunicação, minam qualquer pleito à desejada onipotência por escassez de presença e engajamento autênticos: à colonização do tempo real corresponde o abandono do corpo social; à tele-existência corresponde o abandono da existência em prol da performance hiperespetacular. O fascínio que exerce, entretanto, não permite que se considere seriamente a dromoaptidão (TRIVINHO, 2007a) requerida como uma espécie de servidão, nem que se sinta as dores causadas pela tecnodependência. Compulsão generalizada, mais ou menos arrefecida pelo egocentramento neonarcisista (LASCH, 1983; 1990), conforma a face obscura do despojado ser/estar nas plataformas ciberculturais de relacionamento e projeção subjetiva.

A segunda Parte ocupa-se de situar redes sociais, metaversos, aplicativos e social

games em meio à nulodimensionalidade ciberespacial, destacando a importância dessas territorialidades imaginadas que abrigam a tele-existência. Disseca-se o processo de projeção subjetiva em arranjamentos tecnoimagéticos que funcionam como corporeidades espectrais quando o indivíduo está online e fazem surgir um efeito de sujeito. Na espectralização da existência, a experimentação do eu como persona hiper-real articula parâmetros de representação e simulação que confundem ainda mais realidade e ficção.

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Para compreender essa afirmação, a segunda Parte da pesquisa trata da crescente virtualização do mundo, da liquidação dos referenciais, do apagamento do contexto concreto de existência e da

transformação generalizada de coisas em ―não-coisas‖ (FLUSSER, 2007). Trata, também, do quanto a concepção de cyberspace como realidade paralela, marginal e subversiva perdeu vigor na medida em que a rápida alternância entre os estados on e off-line dificulta qualquer tentativa de separação entre as referências ―aqui‖ e ―lá‖. A conformação de ―territórios digitais informacionais‖ (LEMOS, 2009), híbridos oriundos da acintosa sobreposição do espaço eletrônico de fluxos informacionais ao espaço-mundo, atesta a transformação do cyberspace em universo formal em que todos estão inseridos, matriz cultural que ressignifica o mundo, conforma subjetividades pré-existentes e gera novas mentalidades e sensibilidades. Nesse sentido, a tele-existência cibermediática corresponde imediatamente à experiência antropológica de ser/estar glocal, uma nova forma de ser/estar simultaneamente em vários lugares e, também, não ser e não estar.

A partir da escalada abstracional notada por Flusser (2007), considera-se o

cyberspace como exemplar sine qua non do último grau de abstração, nulodimensionalidade por excelência, composta por códigos binários que tudo reduzem a zero e um, pontos intangíveis, inimagináveis e inconcebíveis, embora constatáveis e computáveis. Caminhar rumo à nulodimensionalidade parece ter se tornado a única direção possível dado os ocasos do sentido de história e da fé teleológica que movia e animava os sujeitos modernos. Mediante o vazio (que importa o passado?) e o abismo (que futuro?), resta à perplexa humanidade criar imagens técnicas, ontologicamente diferentes das imagens tradicionais uma vez resultantes dos jogos de cálculos que computam pontos. As imagens técnicas são mosaicos que disfarçam o vazio e tornam habitável a inabitável nulodimensionalidade ciberespacial. Projetam as plataformas –

comunidades virtuais, redes sociais, metaversos – que abrigam e assentam a tele-existência. Doravante conquistado, o tempo real transforma-se em espaço ―navegável‖, entremeado por

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ao mesmo tempo muito bem delineadas – haja vista a necessidade de identificação no portal de entrada de cada rede ou metaverso –, convocam à desmesurada e contínua espectralização da existência.

Espectralizar-se, portanto, implica manifestar-se como imagem, viver entre imagens, relacionar-se com imagens, presenciar por meio de imagens e estar presente como imagem. Significa tornar-se mais real que o real, hiper-real (BAUDRILLARD, 1981). Mesmo quando a projeção subjetiva pretende ser representativa, engendra simulações e dissimulações que tornam a dicotomia realidade-ficção impossível de ser mantida. O efeito de sujeito que emerge das atividades de tele-existir é hiperespetacular e faz jus à subjetividade narcisista que caracteriza a pós-modernidade. Cumpre observar e analisar o cyberspace como nulodimensionalidade, as plataformas como superfícies imaginadas (FLUSSER, 2008, p. 38) e os perfis e avatares como imagens-técnicas que, como véus de maia alegremente tecidos, recobrem a subjetividade na azáfama de tele-existir. Rasgá-los, desconcertante objetivo da Tese que se apresenta, permite que se compreenda o processo de virtualização que permeia o ser/estar nas redes digitais de relacionamento.

Após dimensionar a tele-existência como cibermediática e glocal, a pesquisa, na terceira Parte, tratará de caracterizá-la como jogo de performance hiperespetacular, cuja dinâmica, agonística, torna a dissolução do sujeito intrínseca a sua projeção. Para tanto, parte da lógica espetacular para compreender o imaginário próprio da cultura mediática, cuja promoção, ao longo do século XX, sedimentou a visibilidade como desejável valor, normalizou o comportamento autoexpositivo e o discurso autorreferencial vigentes na cibercultura, atinentes ao

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singular de adentrar e permanecer no imaginário cibermediático [apresentado como dimensão da Mediosfera (CONTRERA, 2010)] para nele realizar sonhos olimpianos (MORIN, 1969) de fama e sucesso.

Eis a estética do desaparecimento e sua correlata agonia: toda projeção da subjetividade na espectralidade cibercultural, embora vise à circunscrição do sujeito, contribui, simultaneamente, para a dissolução do mesmo por efeito de excesso informacional e saturação da atenção da audiência. Em meio à eco-logia3 peculiar das plataformas de operação em tempo real, o indivíduo tele-existente padece de obsolescência imediata graças ao fato de que os tempos e espaços de alta visibilidade são corroídos por acirrada concorrência. Como todos acedem aos imperativos da tele-existência, o fluxo de publicações torna-se ininterrupto, quase a seguir o próprio fluxo da vida, e a imagem publicada há alguns segundos não cumpre mais a tarefa de presentar o agora, devendo ser compulsoriamente substituída por outra para manter aquele que se manifesta em permanente projeção, longe do anonimato e da invisibilidade, da periferia ou das sombras cibermediáticas que, decididamente, decretam a morte simbólica. Tal assédio, sensivelmente mais agressivo com a popularização dos dispositivos móveis de conexão e rastreamento contínuos, deslocou os eixos de organização do discurso autorreferencial. Antes, a manifestação subjetiva nas redes sociais orientava-se pelo eixo ―Quem sou eu‖, norteador de

projeções que primassem por coesão e coerência identitárias. Após a entrada do Twitter no cenário cibercultural, as plataformas redesenharam seus eixos para questões que assumem a fugacidade e o devir da existência, solicitando permanentemente satisfações sobre ―o que está acontecendo‖ ou ―no que estou pensando agora‖. Subjetividade no gerúndio, intermitente, em tempo real, always on. Assim, a despeito do caráter lúdico que reveste a prática da tele-existência, é preciso denunciá-la como tecnologia extrema de sistematização do registro da vida no tempo do eterno presente. Neste sentido, o ―apareSer‖ tele-existencial deixa de ser apenas uma forma de passar o tempo: na instantânea correnteza do viver, exige o registro e a publicização da própria vida.

Essa exigência, quando absolutamente tudo parece digno de ser compartilhado em rede, adquire as cores brandas da celebração, mas nem por isso deixa de ter variantes perversas, como a sobreescrição da existência pelo seu registro hiperespetacular ou a concorrência entre

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ambos, real e hiper-real, com sequestro de parte do tempo de vida em favor da publicização simultânea. Fatalmente, surge a supervalorização do online sobre o off-line e, com ela, cruel inversão: viver nas redes, viver para poder registrar, no lugar de simplesmente viver e, eventualmente, compartilhar nas redes aquilo que foi naturalmente vivido.

Sobre o percurso

Somos testemunhas, colaboradores e vítimas de revolução cultural cujo âmbito apenas adivinhamos. (FLUSSER, 2008, p. 15).

Seguir os sonhos que as tecnologias do tele inspiram - transcendência, redenção, transgressão de limites – implica encontrar os pesadelos. A chama da revolução em curso, todavia, não dá mostras de que está perto de se apagar. Embora clarifique muitos aspectos da triste condição humana no contexto pós-moderno e ilumine algumas possibilidades maravilhosas, contém suas próprias armadilhas ou ―acidentes‖, como diria Virilio (2000).

O percurso de construção lógica da Tese partiu de hipótese cuja inspiração, primeiramente, foi a experiência própria, como colaboradora e vítima do processo em curso desde 2006, a partir do Orkut, experiência que encontrou ressonância na observação e no testemunho da vivência de muitos outros, a saber: pouco mais de mil pré-adolescentes e adolescentes, alunos do Ensino Fundamental e Médio do Colégio Argumento-Objetivo de Ermelino Matarazzo – São Paulo, ouvidos presencialmente ao longo da realização da palestra intitulada Você está no Orkut?; dois mil adultos – alunos de graduação e pós-graduação, professores, pesquisadores e profissionais da área, participantes de comunidades e fóruns sobre cibercultura e redes sociais, usuários assíduos de Facebook e Twitter, cujo contato ocorreu, com raríssimas exceções, exclusivamente pelas redes sociais; e sete crianças entre seis e onze anos pertencentes ao grupo familiar, cujo comportamento foi observado tanto nas redes quanto in loco. No processo, diversos pesquisadores engajados em investigações correlatas foram ouvidos em grupos de trabalho privilegiados onde foi possível apresentar fragmentos da pesquisa em andamento, como o Simpósio Nacional de Cibercultura – 4ª e 5ª edições (DAL BELLO, 2010; DAL BELLO, 2011), o XXI Encontro Nacional da COMPÓS (DAL BELLO; ROCHA, 2012a), o I CONFIBERCOM – Congresso Mundial de Comunicação Ibero-Americana (DAL BELLO; NOMURA, 2011), o 10º Congreso de La Asociación Internacional de Semiótica Visual

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de Pesquisa sobre Consumo (DAL BELLO; ROCHA, 2012b), reuniões e seminários científicos promovidos pelo CENCIB – Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicação e Cibercultura nos projetos Glocal (2011 e 2012) e Comunicação e Velocidade (2013), nos encontros e seminários promovidos pelo Grupo de Estudos Multitemáticos sobre Redes Sociais SOCIOTRAMAS (2011 e 2012) e ao longo do desenvolvimento da obra Hikikomori: a vida

enclausurada nas redes sociais (SAITO; GREINER, 2013).

Além do mergulho netnográfico nas mais diversas plataformas – redes sociais como

Orkut, Facebook, Twitter, Linkedin, Google Plus, Blogger, Youtube; metaversos como Second Life e Club Penguin e social games como Mafia Wars e Farmville –, realizou-se, com o apoio dos alunos de pós-graduação em Comunicação em Redes Sociais da Universidade Nove de Julho, dois eventos-experimentos sobre Visibilidade Mediática Cibercultural com os objetivos de discutir a fenomenologia do ―apareSer‖ e, empiricamente, conduzir a hashtag #apareSer ao top

trends do Twitter – resultados alcançados, analisados e apresentados em artigo científico (DAL BELLO, 2011).

Por fim, encontrar os pesadelos implica assumi-los. Paulatinamente, a hipótese transformou-se em posicionamento, cuja amplitude crítica afina-se com o pensamento dos vários pesquisadores elencados ao longo da Tese. Percebeu-se que o sonho encantado da projeção subjetiva – que o always on torne-se always live – contém, no avesso, o horror de sua imediata

dissolução. Tentar ―ser-pra-sempre‖ na espectralidade do espaço nulo, espaço ciber, como forma

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PARTE I:

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CAPÍTULO 1 - Telepresença e tele-existência:

desdobramentos conceituais

Os termos tele-existência e telepresença comparecem em diversas experiências de telerrobótica e telecomunicação que envolvem desde as ciências da cognição e a psicologia social até a cibernética, a inteligência artificial e as tecnologias de realidade virtual. Nesse âmbito, são tomados por sinônimos1 (TACHI et al., 2012) e designam a possibilidade de operação concreta em localidade remota por meio de um fantoche robótico que, além de movimentar-se, ver, ouvir e manipular objetos, captura e transmite sensações táteis que dão ao operador a sensação de estar realmente inserido no contexto físico em que está o robô, com a vantagem de não correr os mesmos riscos que ele. Dessa forma, as manifestações subjetivas devidamente transmitidas e reproduzidas impactam a localidade remota enquanto os dados desse ambiente são, igualmente, levados até o operador, tornando-o presente em outro lugar que não aquele em que está. Pode-se dizer que a relação que se estabelece, nesse caso, é visceral: luvas, capacete e todo um aparato teletecnológico recobre o corpo do teleoperador para conectá-lo ao slave-robot que lhe serve de

―corpo‖ a distância. Tais experimentos, que remontam à década de 1950, ganharam, em 1980, fôlego novo com o manifesto de Minsky e os empreendimentos laboratoriais de Tachi.

Na década de 1990, estudos sobre presença possibilitaram dois interessantes desdobramentos: (1) o uso do termo telepresença para as experiências de imersão em ambientes virtuais, em que há conexão tecnológica entre teleoperador e avatar virtual, e (2) para nominar as sensações provocadas pelo uso de mídias cotidianas como a televisão ou o cinema, em que a suspensão temporária do sentido de mediação, graças ao envolvimento dos sentidos e o engajamento da imaginação na narrativa, leva os telespectadores a sentirem-se presentes no contexto da história que estão assistindo ou, ao contrário, torna presentes aqueles que, fictícios ou não, aparecem por meio da tela. A emergência de salas de cinema aparelhadas com recursos 3D, em que a imagem salta da tela, e 4D, com estímulos táteis, visuais e olfativos que complementam o envolvimento com a história (cadeiras que tremem ou se deslocam conforme os movimentos de

1

Conforme apresentado no Tópico 3.1 do Capítulo 3 da Parte III –Presença e existência, com base em Heidegger

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câmera, emissão de odores, luzes que se acendem na sala simulando, por exemplo, a queda de um raio), dá mostra do potencial desta linha de estudos.

A partir desse levantamento preliminar, precisa-se o recorte objetal/temático da pesquisa: a tele-existência cibermediática. Este fenômeno comunicacional extremo, naturalizado pela prática cotidiana, relaciona-se à disseminação de plataformas ciberespaciais de sociabilidade espectral – comunidades virtuais, sites de relacionamento, redes sociais digitais, metaversos e

social games. As tecnologias de conexão necessárias são menos viscerais que aquelas que subsidiam as experiências de presença remota ou de imersão em ambientes de realidade virtual; entretanto, os pequenos gadgets, indispensáveis, são mantidos sempre próximos, ao alcance dos olhos e dos dedos, em todas as situações do dia-a-dia. Smartphones, tablets, laptops e netbooks são tecnologias de projeção subjetiva para manifestação à distância, ubíqua e em tempo real que gozam, sem dúvida, da ilusão perceptual de não-mediação identificada nos estudos sobre telepresença e mídia cotidiana, e geram, por meio do engajamento a que os indivíduos se lançam, interessante efeito de existência.

Ao longo do mapeamento conceitual, é possível perceber aproximações e diferenças entre as diferentes experiências de presença remota, virtual, mediática e cibermediática; mas, sem dúvida, todas comparecem banhadas pelo imaginário pós-humano de redenção por meio das teletecnologias, que ampliam a capacidade de intervenção e experiência para além dos limites do corpo e da existência concreta, projetando a subjetividade de teleoperadores, gamers, telespectadores e cibernautas em ambientes inalcançáveis e inabitáveis, campos imaginários ou subjetivos, campos nulodimensionais.

1.1 Tecnologia, comunicação e sentidos de presença

O termo telepresença foi adotado por Minsky (1980), fundador do Laboratório de Inteligência Artificial do MIT (Massachusetts Institute of Technology), para enfatizar a importância do feedback sensorial de alta qualidade e motivar o desenvolvimento de tecnologias de transmissão da sensação tátil a distância, cujo primeiro experimento remonta à 1954. 2 Sem restringir-se à teleoperação de objetos, a presença remota combina teorias de controle e feedback,

2 Segundo Minsky (1980), mãos mecânicas controladas remotamente foram construídas pelo

Argonne National Laboratories, em Illinois, em 1947. Mas, apenas em 1954, Ray Goertz, cientista do Argonne, desenvolveu um

sistema de feedback com motores elétricos para que o operador tivesse a sensação, ainda que rudimentar, de pressão,

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pesquisas de simulação física em tempo real, psicologia de percepção espacial e estudos sobre a inter-relação entre sistemas eletrônicos e organismos humanos (ou interactive computation). Embora mencione, dentre possíveis explorações, a criação de work clubs e a redução de custos de tempo e energia na medida em que uma pessoa pode realizar diferentes tarefas em diferentes lugares, Minsky (1980) destaca com entusiasmo a manutenção preventiva de usinas nucleares e plataformas terrestres ou marinhas de petróleo, a construção e operação de estações espaciais de baixo custo, a criação de novas técnicas médico-cirúrgicas e a eliminação de perigos físico-químicos em diversos setores da indústria. O principal desafio, entretanto, está em reproduzir o

sentido de ―estar lá‖, razão pela qual questiona: ―A telepresença poderá substituir efetivamente aquilo que é real? Seremos capazes de utilizar com conforto e naturalidade os dispositivos artificiais, levando-os a trabalhar em conjunto com os mecanismos sensoriais dos organismos humanos?‖3

Percebe-se que, para Minsky, o que define as experiências de telepresença não é como tornar o operador presente para outras pessoas em um lugar diferente do qual está, mas como levá-lo a sentir-se em outro ambiente físico. Trata-se de pensar a telepresença como transporte (GERRIG, 1993) ou extensão tecnológica da percepção ―de uma situação geográfica e

temporal remota, que envolva a reciprocidade entre observador e observado‖ (ARAÚJO, 2005, p. 24).

Na década de 1990, Sheridan (1992) ampliou a definição para abarcar a experiência sensorial propiciada pela imersão em ambientes de realidade virtual, preferindo utilizar o termo

―presença‖. Conforme Araújo (2005, p. 26), a partir da publicação, em 1992, do jornal Presence: Teleoperators & Virtual Environments, vinculado ao MIT, as discussões voltaram-se para a diferenciação entre presença remota, com o sentido de ação concreta a distância no mundo físico, e presença virtual, compreendida como imersão em mundos sintéticos, simulados artificialmente. O debate também tensionou o conceito de presença ―real‖ ao questionar sua circunspecção à realidade objetiva (MANTOVANI; RIVA, 1999).

Bracken e Skalski (2010), pesquisadores do grupo Presence and Popular Media e organizadores do livro Telepresence in everyday life, salientam que os estudos sobre telepresença não devem restringir-se às experiências laboratoriais de alta imersão e dedicam-se a pensá-la no

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Can telepresence be a true substitute for the real thing? Will we be able to couple our artificial dispositivos tecnológicos naturally and comfortably to work together with the sensory mechanisms of human organisms?‖

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âmbito do cotidiano, facultada por meios de comunicação familiares. Embora a realidade virtual não tenha se popularizado como sonhado na década de 1990, os meios de comunicação de massa, em crescente convergência com redes de informação e plataformas digitais, têm expandido seu potencial de criar sensações de telepresença, o que requer observar níveis de imersão, envolvimento, realismo, presença social e espacial. Para eles, o desenvolvimento desse campo de investigação, com a devida introdução da telepresença à disciplina da Comunicação, deve muito a Frank Biocca, professor de telecomunicação e diretor do Media Interface and Network Desing (M.I.N.D.) LaboratoryMichigan State University, coautor do livro Communication in the Age

of Virtual Reality (BIOCCA; LEVY, 1995), e a Matthew Lombard, professor-pesquisador associado ao Department of Media Studies and Production of Scholl of Media and

Communication – Temple University (Philadelphia), para quem a sensação de presença é alcançada quando os recursos envolvidos provêm a ilusão de que a experiência mediada é não-mediada, conforme indicam a seguir.

Tecnologias emergentes como realidade virtual, simuladores de corrida, videoconferência, home theater e TV de alta definição são desenvolvidas para

conferir aos usuários uma ilusão de que a experiência mediada não é mediada, uma percepção definida aqui como presença. Mídias tradicionais como telefone, rádio, televisão e filme, entre tantos outros, oferecem algum grau de presença também. (LOMBARD; DITTON, 1997; grifo nosso). 4

Desse mapeamento conceitual, verifica-se que os termos telepresença e tele-existência são aplicados com o sentido de presença remota, presença virtual e presença mediática. Ainda que tais nomenclaturas possam ser contestadas sob a alegação de que estão coimplicadas –

afinal, todas são ―remotas‖, pois operacionalizam a sensação de estar presente a distância ou tornam presente algo distante; todas são ―virtuais‖, já que a sensação de estar presente a distância

decorre de simulações que buscam traduzir ou criar esta sensação potencial; e são ―mediáticas‖,

pois dependentes de artefatos tecnológicos que providenciam algum tipo de comunicação entre as partes, não necessariamente constituindo um consagrado veículo do que se convencionou chamar

de ―mídia‖ –, optou-se por mantê-las por uma questão didática. Assim, tem-se o seguinte esquema:

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a) Telepresença ou tele-existência como presença remota: quando, por meio de complexo sistema telerrobótico de comunicação bidirecional, o operador é capaz

de ―sentir-se‖ em outro local – o local em que está o mecanismo de captação de

impressões como temperatura, densidade e textura, além de ―ver‖ e ―ouvir‖ o que

acontece neste ambiente. Neste caso, o avatar é robótico, corporeidade maquínica que se movimenta em cenário físico e reproduz a vontade de seu mestre;

b) Telepresença ou tele-existência como presença virtual: quando, por meio de tecnologias imersivas, suspende-se ou minimiza-se as impressões do entorno para que a atenção do usuário (gamer) seja inundada por dados oriundos de um mundo sintético, gerado por computador, permitindo a ele caminhar pelo ambiente e interagir por meio de um avatar digital com os objetos virtuais que lhe são apresentados;

c) Telepresença ou tele-existência como presença mediática: quando, pelo uso de meios de comunicação familiares (telefone, cinema, televisão, computador), o sujeito experimenta a sensação de ser transportado para outro lugar que não aquele em que está (being there) ou, ao contrário, pode sentir que algo ou alguém foi trazido para o lugar em que se encontra (it´s here).

Intersecções e diferenças podem ser observadas nas definições: tanto na presença remota quanto na presença virtual, o corpo do teleoperador ou do gamer é recoberto por tecnologias de controle remoto e feedback sensorial; a diferença reside no fato de que o envolvimento das mãos, dos olhos e dos ouvidos, no primeiro caso, objetiva reconstituir as impressões sensórias de outro lugar, distante porém real; e, no segundo caso, tais impressões são simuladas para criar um efeito de realidade para os mundos sintéticos. O esforço de imersão, em ambas, é grande, mas pode-se dizer que, no segundo caso, as tecnologias operam no sentido de isolar o gamer do local em que está para melhor engajar seus sentidos e sua imaginação no mundo virtual. Por outro lado, as tecnologias que facultam presença mediática são mais sutis, menos invasivas, o que requer esforço adicional, por parte do ouvinte ou do telespectador, para que o envolvimento ocorra. As mídias familiares podem colocar seus usuários em contato, ao

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mas, mesmo nas salas de televisão com home theater e tela grande de alta definição ou nas salas de cinema com tecnologia 3D e 4D a experiência não é tão visceral quanto na presença remota ou virtual – o que não implica ser menos significativa ou envolvente. Em todas essas experiências, verifica-se o uso das tecnologias empregadas como forma de transporte, canais que alongam o

alcance da percepção, projetando a sensação de ―estar lá‖, e/ou trazem para perto aquilo que está

longe, comunicando estímulos imagéticos e sonoros.

Isso posto, advoga-se que o efeito de presença/existência que se obtém com a utilização cotidiana de dispositivos tecnológicos que providenciam conexão às redes computacionais de telecomunicação em tempo real exige uma nova definição. Sem dúvida, constitui um desdobramento refinado das tecnologias de presença mediática que são capazes,

segundo Lombard e Ditton (1997), de produzir o que esses autores chamaram de ―we are together‖ – a sensação de presença em um ambiente virtual compartilhado que não se traduz nem

como ―aqui‖, nem como ―lá‖. Acredita-se, entretanto, que a experiência propiciada pela participação em um espaço ciber, nulodimensional5, em que se projeta a si mesmo como imagem-técnica para encontrar o outro em tempo real, seja bastante diferente das experiências mediáticas relacionadas a ouvir radionovelas, assistir a filmes ou jogar videogames, principalmente pelo fato de que, nesta modalidade, é possível espectralizar a própria existência6 no momento mesmo em que ela ocorre e, de forma ainda mais radical, condicionar-se a ―viver‖

nas redes e plataformas ciberespaciais. Por tais razões, optou-se por designar o recorte objetal desta pesquisa como tele-existência cibermediática.

Cumpre salientar, ainda, que as diversas experiências de presença propiciadas pelas tecnologias e pelo aparato mediático de comunicação, ainda que definidas precariamente como remota, virtual, mediática e cibermediática, podem ser consideradas e tensionadas a partir de outra perspectiva. Dentre os estudos empreendidos por filósofos, psicólogos, teóricos da comunicação, cientistas da computação, engenheiros, artistas e pesquisadores das ciências cognitivas, Lombard e Ditton (1997) identificaram seis definições de presença que se inter-relacionam: (1) presença como rica experiência social, quando o ambiente comunicativo gerado pelos media é percebido como caloroso, pessoal, intimista e imediato; (2) presença como realismo, o que envolve a capacidade do media de reproduzir, de forma plausível, pessoas,

5 Veja-se o Capítulo 1 da Parte II

A nulodimensionalidade ciberespacial. 6

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objetos e eventos reais (social realism) ou fictícios (perceptual realism); (3) presença como transporte, quando o usuário sente-se em outro lugar, seja um ambiente remoto, um ambiente virtual ou a cena de um filme – ―You are there”, ou sente que algo se tornou presente em seu ambiente graças ao médium –“It is here”, ou que acessa um ambiente virtual compartilhado que

não se situa nem ―aqui‖, nem ―lá‖ – ―We are together‖; (4) presença como imersão em mundos virtuais; (5) presença da entidade mediática como ator social, relativa à sensação, a despeito da comunicação ser unilateral, de que se pode interagir com a aparição na televisão ou o ator virtual no computador; (6) presença do meio como ator social, em que o hardware (televisão, computador) é tratado como se fosse uma entidade sensível e/ou inteligente com o qual se pode interagir. Após identificar essas seis categorias, os autores destacam que há uma ideia central compartilhada por todas: a conceituação de presença como ilusão perceptual de não-mediação.

Com base nessa sistematização dos estudos sobre presença, percebe-se que a ideia de telepresença como transporte, recorrente nas experiências de presença remota, virtual e mediática, é apenas uma das possibilidades de compreensão do fenômeno. Além disso, o sentido

de ―estar lá‖ não se restringe às tecnologias de imersão em ambientes virtuais ou extensão da percepção para lugares remotos7: desde as narrativas da tradição oral, verifica-se a possibilidade

de ―transportar‖ alguém para o tempo e o espaço em que os eventos narrados ocorrem (GERRIG, 1993; BIOCCA; LEVY, 1995), o que envolve o engajamento da imaginação. Mais recentemente, telefone, cinema, televisão e virtual tours também propiciam, ainda que em graus diferentes, a

sensação de ―estar lá‖, evocando respostas que permitem pensar a telepresença como uma forma

de out-of-the-body experience (RHEINGOLD, 1991, p. 256), com pontos de partida do entorno físico – ―não estar aqui‖ – e chegada ao ambiente mediático – ―estar lá‖. Para Kim e Biocca (1997), em artigo que reflete sobre telepresença e televisão, a sensação de estar lá (chegada) pode não ser tão significativa quanto a sensação de partida, mas a sensação de não estar presente no ambiente físico intensifica-se quando a percepção da mediação desaparece8.

7

No Capítulo 2 – Comunicação e mediatização da presença, a ideia de que a imagem e escrita constituem

estratégias que lidam com a questão da duração da presença no tempo e sua disseminação no espaço será devidamente apresentada, mas com base na Teoria das Mídias (PROSS, 1971) e na Semiótica da Cultura (BAITELLO JR., 2001, 2005, 2010).

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―[...] the sense of „being there‟ that we call arrival may not be equivalent to or as powerful as the sense of

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Em consonância, Lombard e Ditton (1997) ressalvam que mesmo a relação com o mundo concreto é, no mínimo, mediada pelo corpo, e a despeito de todas as possíveis caracterizações do termo, inclusive no sentido religioso, propõem que o conceito de ―presença‖

seja compreendido como ―ilusão perceptual de não-mediação‖, expressão assim justificada:

O termo ―perceptual‖ indica que este fenômeno envolve respostas contínuas, em tempo real, dos sistemas de processamento sensorial, cognitivo e afetivo que se

relacionam com objetos e entidades do ambiente pessoal. Uma ―ilusão de não

-mediação‖ ocorre quando a pessoa não consegue perceber ou reconhecer a existência de um médium no ambiente comunicativo e responde como se ele não

estivesse lá. Embora, em certo sentido, todas as nossas experiências sejam mediadas por sistemas de sensorialidade intrapessoal e perceptual, ―não -mediado‖, aqui, é definido como experiências que não são produzidas por

tecnologia humana (observe-se que, sob essa definição, até mesmo aparelhos auditivos e óculos são considerados mídia, colocando-se entre nosso ambiente e nosso sistema perceptual). 9

Para Kim e Biocca (1997), ―presença‖ deve ser considerada menos uma ontologia que um estado de consciência, uma percepção ou resposta sensorial a certos estímulos, quer sejam não-mediados, no caso da presença em ambientes físicos, ou mediados, quando envolve tecnologias de presença remota, imersão em ambientes virtuais ou recepção de conteúdos cinematográficos e televisivos. Toda ―presença‖ deve ser entendida como uma construção psicosociocultural, inclusive quando envolve o mundo imaginário dos sonhos, dos devaneios e das alucinações. Telepresença é apenas mais uma de suas facetas – uma faceta que tem encontrado amplo mercado.

1.2 Vende-se telepresença, experimenta-se tele-existência

O termo telepresença, diferentemente de tele-existência10, comparece bastante difundido em diversas áreas (indústria, treinamento militar, medicina, entretenimento, educação,

9

The term „perceptual‟ indicates that this phenomenon involves continuous (real time) responses of the human sensory, cognitive, and affective processing systems to objects and entities in a person´s environment. An „illusion of

nonmediation‟ occurs when a person fails to perceive or acknowledge the existence of a medium in his/her

communication environment and responds as he/she would if the medium were not there. Although in one sense all of our experiences are mediated by our intrapersonal sensory and perceptual systems, „nonmediated‟ here is defined as experienced without human-made technology (note that under this definition even hearing aids and eyeglasses are

media that „come between‟ our environment and our perceptual system)‖ (tradução nossa). 10

Para o termo telepresence, o Google retorna 45.600.000 resultados, enquanto que, para o termo tele-existence, são

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artes) e sua aplicação comercial, ainda que não seja exatamente aquela sonhada por Minsky (1980), é oferecida há algum tempo. Anúncios sobre a prestação de serviços de telepresença para grandes corporações pululam nas redes e apelam, invariavelmente, para a vantagem da redução dos custos com viagens de negócio – nesse caso, a ideia de telepresença como transporte reitera-se. Para a superação eficiente da distância geográfica, empresas oferecem plataformas tecnológicas para a realização de teleconferências em alta resolução e projetos de instalação de

salas que proporcionam uma experiência ―realista‖ graças à projeção da imagem dos

participantes em tamanho real, ocupando pontos de ―presença‖ em uma mesa de reunião

equipada com aplicativos de colaboração que garantem interoperabilidade. Nesse sentido, não se

trata apenas de gerar a sensação de ―estar lá‖, mas de gerar um espaço compartilhado mutuamente – o que Lombard e Ditton (1997) caracterizaram como ―We are Together‖. No Brasil, o serviço (figura 1) está disponível desde 2007, oferecido pelos parceiros Embratel e Cisco (SISTEMA, 2007).

Figura 1. Sistema de telepresença comercializado pela Embratel/Cisco (out. 2007).

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entre professores-mediadores e alunos 11. A incorporação de games, metaversos e mundos virtuais colaborativos como o Second Life 12 instiga a experimentação de novas práticas e vivências da telepresença em situações de e-learning, conforme inventariado por Mattar Neto (2009, 2012). Para esse pesquisador, colaboração e encontros síncronos não precisam mais se limitar à espacialidade das páginas web; nos ambientes virtuais em 3D, as interações são enriquecidas por memórias espaciais geradas pelo fato do participante estar inserido, por meio de um avatar digital, em uma sala de aula, sala de reuniões ou qualquer outro ambiente simulado, como demonstrado na figura 2. Mattar Neto e Valente (2007) consideram que a ―vivência‖ de

aulas e discussões promovidas nesses moldes pode facilitar os processos de retenção e aprendizagem. Ferramentas diversas possibilitam a realização de projetos colaborativos e simulações individuais ou em grupos, além de atrelar uma atmosfera de diversão.

Figura 2. Sala de e-learning no Second Life–Curso “ABC do EaD” (2007).

A holografia, correlata ao sentido de presença em que objetos e pessoas distantes são trazidos de outro lugar para o ambiente do usuário da mídia – “It is here” (LOMBARD; DITTON, 1997), também tem sido experimentada como recurso telepresencial em performances artísticas, shows e eventos. No mercado, é oferecida principalmente para a transmissão

11 Almeida (2003) lembra que a educação a distância não é um fenômeno recente. O uso de correspondências e, após,

a incorporação dos meios de comunicação audiovisuais associados a materiais impressos antecedem o desenvolvimento de recursos multimídia e ambientes virtuais de aprendizagem associados à Internet.

Imagem

Figura 2. Sala de e-learning no Second Life  – Curso “ABC do EaD” (2007).
Figura 7. Exemplo de postagem no ritmo do gerúndio - Facebook (21 fev. 2013).
Figura 10. Blog  “ Pensar Enlouquece. Pense Nisso ” . Destaque para o plugin do Facebook (fev
Figura 11.  Recurso "compartilhar notícia” com destaque para redes sociais (fev. 2013)
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Referências

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