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A Interatividade na TV Digital

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Academic year: 2019

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Abstract — Interactivity is a relevant flagship of the new digital TV. This paper discusses how it is implemented, the possible applications, business models and some social implications of this technology.

Index Terms — interactivity, flagship, digital TV, technology.

Resumo — A interatividade é um dos carros chefe na nova TV digital. Este trabalho aborda como ela é implementada, os possíveis modelos de aplicações e negócios e algumas implicações sociais desta tecnologia.

Palavras chave — Interatividade, carro chefe, TV digital, tecnologia.

I. INTRODUÇÃO

Quando se pensa atualmente no termo interatividade logo se imagina que é uma situação em que as pessoas podem de alguma forma participar ou tenham a sensação de estar participando de algo. Essa característica talvez seja o grande desafio a ser potencializado pela TV Digital que diz respeito à dimensão possível de não somente intervir nos conteúdos, mas, igualmente, a perspectiva colaborativa dos usuários produzirem conteúdos, quebrando dessa forma com a verticalidade ainda predominante nos sistemas tradicionais de televisão analógica. A interatividade está relacionada com a extensão de quanto pode ser alterado ou influenciado imediatamente pelo usuário na forma e conteúdo. Neste cenário, jornais, livros e a televisão - TV (TeleVision) aberta são considerados como meios pouco interativos, enquanto teleconferência, e-mail e videogame, por exemplo, são de alta interatividade [1].

Porém, o conceito de interatividade está em alta e vem sendo utilizado como forma de divulgação em diferentes tipos de negócios, como por exemplo: comerciais, programas, jogos, cinema, teatro, sites, televisão analógica, etc.. A palavra interação (de inter + ação) é definida como: Ação que se exerce mutuamente entre duas ou mais coisas, ou duas ou mais pessoas; ação recíproca [16]. A interatividade está sendo utilizada como um meio de atrair o público para os eventos e também para divulgação de produtos, porém ao realizar uma pesquisa em uma ferramenta de busca como o Google, por exemplo, são encontradas milhares de páginas relacionadas ao termo interatividade. Muitos produtos e serviços são anunciados utilizando este atributo, o adjetivo é usado para qualificar diversos objetos ou coisas que permitem ao usuário algum tipo de participação, ou seja, a ideia virou marketing de si mesma. Quando os atores de uma peça de teatro se

envolvem com a platéia é chamado de interatividade, um programa de televisão que possibilita respostas dos telespectadores por telefone, por exemplo, é divulgado como TV interativa. Outros casos de vulgarização podem ser vistos em lojas de departamentos, brinquedos, videogames, telefones celulares e telas táteis, que fornecem informações quando tocadas, também são chamados do mesmo modo. Estes casos mostram o uso do adjetivo para seduzir o consumidor, através de uma possibilidade ou sensação de participação ou interferência.

A interação pode ocorrer diretamente entre dois ou mais atores, ao contrário da interatividade que é intermediada por um meio eletrônico, que será a oferecida pela TV digital. Neste artigo serão mostrados alguns exemplos destes tipos de interatividade e também os tipos de negócios que poderão ser feitos através desta nova tecnologia.

II. AINTERATIVIDADENATELEVISÃO

Com enfoque na televisão, a interatividade pode ser classificada em sete níveis baseados na evolução dessa mídia [3].

No nível 1 o telespectador pode ligar e desligar o aparelho, regular volume, brilho ou contraste e trocar de canal. No nível 2 alguns equipamentos periféricos são acoplados à televisão, como videogames, videocassete e câmeras portáteis. O telespectador pode agora ver vídeos, jogar e gravar programas para ver quando quiser.

O nível 3 já apresenta sinais de interatividade com características digitais: o telespectador pode interferir no conteúdo através do telefone ou correio eletrônico.

No nível 4 já se tem a chamada televisão interativa, que possibilita a participação no conteúdo em tempo real, como por exemplo, a escolha de ângulos de câmera. Entretanto o telespectador ainda não tem controle total sobre a programação, ainda depende das possibilidades oferecidas pelo provedor do conteúdo.

Evoluindo um pouco mais, o nível 5 oferece a possibilidade de ultrapassar a restrição de apenas escolher opções oferecidas pelo provedor, passando a ter a opção de participar da programação, podendo enviar vídeos de baixa qualidade, por exemplo, o que torna necessária a existência de um canal de retorno chamado também de canal de interação.

O que muda no nível 6 é a largura de banda do canal de retorno, oferecendo desta forma a possibilidade de envio de vídeos de alta qualidade, semelhantes aos da emissora. Desta forma, a interatividade chega a um nível muito superior a simples reatividade, como caracterizado no nível 4.

No nível 7 a interatividade plena é atingida. O telespectador passa a se confundir como transmissor, podendo gerar conteúdo, similar ao que acontece na internet, onde qualquer

A Interatividade na TV Digital

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pessoa pode publicar um site. O telespectador pode produzir programas e enviá-los à emissora, quebrando assim o monopólio da produção e veiculação das tradicionais redes de televisão [3].

A. A TV Interativa

Baseado no estudo dos níveis de interatividade pode-se chegar a uma definição do que vem a ser TV interativa. Apesar do conceito ainda não estar claro em nenhum lugar do mundo, gerando inúmeras controvérsias, uma característica é praticamente unânime: a TV deixa de ser unidirecional. No momento da transição do nível 4 para o nível 5, da TV reativa para a TV propriamente interativa, o telespectador passa a ter um canal de interação para se comunicar com o provedor de conteúdo [2].

Segundo a Emarketer, empresa americana de pesquisa em novas tecnologias, o termo TV interativa abrange uma série de aplicações, serviços e tecnologias, muitas ainda nem inventadas [4]. Classificando esta variedade de informações incorporadas pelo termo em sete grandes grupos tem-se: 1 - TV avançada (Enhanced TV), tipo de conteúdo televisivo que engloba texto, vídeo e elementos gráficos, como fotos e animações. Apresenta esses elementos de forma integrada, normalmente através de um mosaico ou uma grade de programação. Outra mudança em relação à TV analógica é a integração desses elementos e o aumento da qualidade do vídeo e do som, além da mudança na relação de aspecto do monitor que deixa de ser na proporção 4:3 para ser 16:9, igual à relação de aspecto da tela de cinema.

2 - A internet na TV (Internet on TV) que possibilita o acesso à rede, e todas as suas funções, usando o televisor.

3 - TV individualizada (Individualized TV) que permite a adaptação total da TV ao gosto do telespectador, possibilita a escolha de ângulos de câmera em transmissões esportivas ou espetáculos teatrais, personalização da interface, com escolha de cores, fontes, e organização ou posicionamento das janelas na tela. Permite também a repetição de cenas perdidas, pausar uma cena ou gravar para assitir em outro horário.

4 - O vídeo sob demanda (Video-on-demand) que permite que os espectadores escolham o programa e a hora que desejam assistir, independente do horário da programação do provedor. Como comparação seria como ter acesso a uma videolocadora em qualquer horário, usando apenas botões do mouse ou controle remoto. A emissora pode disponibilizar toda grade de programação, com exceção dos programas ao vivo, para serem assistidos em qualquer horário. Esta opção é diferente do modelo pay-per-view onde os programas têm horários para serem transmitidos.

5 - O gravador de vídeo pessoal - PVR (Personal Video Recorder) também conhecido como televisão pessoal (Personal TV) ou gravador digital de vídeo - DVR (Digital Video Recorder), opção que possibilita a gravação digital de programas apenas especificando o título, o horário, o assunto, o ator, ou algum outro dado pré-cadastrado sobre o filme, ou qualquer outra atração televisiva. Esta função pode inclusive suspender a reprodução do programa, mesmo que ele esteja acontecendo ao vivo, e retomar sua reprodução do ponto em que foi parado, pulando os comerciais. Esta gravação é

armazenada em um disco rígido incorporado na TV ou no aparelho receptor, conhecido como set-top-box.

6 - Outra opção é o walled garden que é um portal contendo um guia das aplicações interativas. Funciona como um tutorial que esclarece ao usuário o que é possível fazer, o que está disponível, e pode servir de canal de entrada para essas aplicações.

7 –E por último o console de jogos (Game Console) que permite o uso da TV para jogos, tendo como adversário a própria TV ou em rede, contra outros jogadores.

Além destes sete grupos classificados pelo Emarketer [4], pode-se acrescentar mais dois, fundamentais para retratar as atuais características da TV digital interativa [5].

1 - O guia de programação eletrônica, também conhecido como mosaico. Permite ao usuário ver os horários e uma sinopse da programação dos canais através do controle remoto, dispensando a necessidade da navegação pelos canais para saber o que está sendo transmitido.

2 - Serviços de teletexto que é uma tecnologia comum na TV analógica alemã, os serviços de teletexto foram ―importados‖ para a TV digital. São informações fornecidas pelos transmissores em forma de texto, podendo se sobrepor às imagens, com informações adicionais à programação, ou então ocupar a tela inteira do vídeo, se referindo aos mais variados assuntos. Informações econômicas, meteorológicas e últimas noticias são as seções mais comuns.

III. ARQUITETURA E SUBSISTEMAS PRINCIPAIS DO MIDDLEWARE GINGA

Mas para tudo isto acontecer, entra em cena o Ginga que é o middleware ou mediador de especificação aberta adotado pelo Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (SBTVD) e Recomendação ITU-T para serviços de televisão sobre protocolo de internet –IPTV (Internet ProtocolTelevision), que deverá ser instalado em conversores (set-top boxes) e em televisores. São propostos para abstrair as diferenças de software e hardware bem como para prover serviços específicos às aplicações escritas para serem executadas sobre ele. É uma camada de software intermediária, entre o sistema operacional e as aplicações.

O Ginga será o responsável por dar suporte à interatividade. São aplicações que vão possibilitar, por exemplo, acesso à internet, operações bancárias, envio de mensagens para o canal de TV ao qual se está assistindo, entre outros.

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Figura 11 – Contexto do Ginga. Fonte: [10].

O sistema é subdividido em três subsistemas principais interligados (Ginga-CC, Ginga-NCL e Ginga-J), que permitem o desenvolvimento de aplicações seguindo dois paradigmas de programação diferentes. Dependendo das funcionalidades requeridas no projeto de cada aplicação, um paradigma será mais adequado do que o outro [15].

Na Figura 1 pode ser visto onde se encontram o Ginga-NCL, o Ginga-J e o Ginga-CC dentro da estrutura da TV digital.

Figura 1 – Modelo estrutural do Middleware Ginga. Fonte: [6].

A. Ginga-CC(Ginga Common-Core)

O Ginga-CC oferece o suporte básico para os ambientes declarativos (Ginga-NCL) e procedimental (Ginga-J), de maneira que suas principais funções sejam para tratar da exibição de vários objetos de mídia, como JPEG, MPEG-4, MP3, GIF entre outros formatos. Além disso, oferece uma ponte de comunição entre aplicações Ginga-NCL e Ginga-J. Realiza também o controle de acesso ao canal de retorno, que é por onde o usuário se comunica com o provedor de conteúdo, geralmente utilizando a internet.

B. Ginga NCL (Ginga Nested Context Language)

O Ginga-NCL é um ambiente responsável pela interpretação de códigos NCL e junto ao Ginga-J formam o sistema Ginga. O componente-chave deste sistema é o formatador NCL, responsável pela interpretação da linguagem NCL, desenvolvida no Laboratório TeleMídia da PUC-Rio [8]. Outros módulos importantes são o exibidor e a máquina de apresentação Lua, responsável pela interpretação de scripts Lua [7]. A linguagem NCL foi escolhida como padrão devido

a sua característica atemporal, que facilita ao desenvolver na manipulação de elementos em tempo de execução, além disso, existe uma grande integração entre a linguagem NCL e scripts Lua, que facilitam no desenvolvimento de aplicações mais agradáveis visualmente. Os módulos que formam o Ginga-NCL são mostrados na Figura 1.

A linguagem NCL foi concebida de forma modular, muito similar ao XML, com estrutura de elementos e atributos, o que possibilita ao desenvolvedor agrupar funcionalidades de forma coerente além de facilitar a manipulação de elementos gráficos, por exemplo, caso se queira colocar uma imagem na tela, basta conhecer a tag de inserção de imagem [9]. Para facilitar o desenvolvimento de aplicações Ginga-NCL, a PUC-Rio desenvolveu também a ferramenta Composer [8].

Em resumo a linguagem NCL possibilita que mesmo sem um profundo conhecimento em linguagens de programação seja possível desenvolver alguns aplicativos, bastando para tal o conhecimento do NCL que é uma especificação Ginga de uma linguagem declarativa, rica na manipulação de mídias (áudio, vídeo, imagens, etc.). Alguns exemplos de aplicações utilizadas em receptores fixos são apresentados nas Figuras de 2 a 6.

Figura 2 - Apresenta notícias, programação e enquete relacionada à programação.

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Figura 3 – Entretenimento, esportes com acesso a informações gerais. Fonte: [11].

Figura 4 – Entretenimento, musicais, eventos, etc., com sincronização da letra com o áudio/vídeo.

Fonte: [11].

Figura 5 – Portal de interatividade apresentando notícias, programação e enquetes relacionadas à programação e promoções.

Fonte: [11].

Figura 6 – Colocando o vídeo em uma janela. Fonte: [11].

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Figura 7 – Layout elástico via touchscreen e ou teclado. Fonte: [11].

Figura 8 – Layout fixo com interatividade via teclado. Fonte: [11].

Figura 9 –Layout fixo com interatividade via touchscreen e teclado. Fonte: [11].

Figura 10 – Layout elástico com interatividade via touchscreen e teclado. Fonte: [11].

A. Ginga J ou Ginga Java

Como dito na seção anterior, junto ao NCL, o Ginga-J forma o middleware Ginga. O Ginga-J foi desenvolvido para prover uma infraestrutura de execução de aplicações Java especificamente voltada para o ambiente de TV digital. Os componentes que formam o Ginga-J podem ser vistos na Figura 1.

O principal objetivo da inserção do Ginga-J no Ginga foi que, pelo fato da linguagem Java ser bastante difundida, facilitaria o desenvolvimento de aplicações e, consequentemente, a difusão da interatividade nos provedores de serviço.

Exemplos de aplicação das possibilidades de interação com Ginga-J são mostrados nas Figuras de 12 a 16.

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Figura 13 – Apresenta perfis, notícias, quiz e galeria de fotos, utiliza as áreas laterais, porém não faz uso de canal de retorno.

Fonte: [11].

Figura 14 – Apresenta escalação das seleções, estatísticas dos jogos, funcionalidades com canal de retorno, classificação, tabela de jogos. Utiliza as áreas laterais.

Fonte: [12].

IV. CENÁRIOS DA TV DIGITAL

Dentre as várias possibilidades de exploração desta nova tecnologia, surgem novos cenários de cadeia de valor, oportunidades de negócios e tendências mercadológicas.

A. Cenário Incremental

A principal característica que inicialmente deverá ser mantida é a não geração de ruptura na cadeia de valor atual, mudando apenas para um cenário de evolução tecnológica, fornecendo conteúdo em alta definição com interatividade local, porém mantendo a programação para os terminais móveis e ou portáteis igual à dos terminais fixos.

B. Cenário Diferenciação

A mudança neste cenário viria a acontecer com a utilização da multiprogramação por uma mesma emissora, o que

possibilitaria a escolha de uma programação diferenciada sem levar em consideração a qualidade da imagem e dos terminais de recepção, com possibilidade de interatividade local e canal de retorno relacionado à programação da emissora.

C. Cenário Convergência

Caracterizado por oferecer múltiplos serviços, o que caracteriza uma quebra de paradigma em relação à cadeia atual. Possibilita o acesso dos usuários aos serviços tradicionais de TV aberta com o diferencial que possibilita também a utilização da interatividade local ou através de um canal de retorno, não necessariamente vinculado à programação de TV, podendo ser disponibilizado por outros provedores [12].

V. MODELOSDENEGÓCIOSOFERECIDOSPELATV DIGITAL

Como as oportunidades de modelos de negócios que uma tecnologia deste porte pode oferecer são muito amplas, a seguir são mostrados alguns exemplos de opções possíveis.

O papel mais importante que surge com a interatividade é o do provedor dos serviços interativos. Os modelos de negócios associados a esses serviços são importados da internet e o papel pode ser desempenhado tanto na fase de programação quanto na de distribuição e entrega [14]. Surgem então os atores, papeis e as fontes e receitas que irão ser geradas por estes.

A. Atores e Papeis

Os serviços baseados em interatividade possibilitam o surgimento de dois novos atores na cadeia de valor tradicional da televisão: a armazenadora e o provedor de interatividade ou de serviço de valor adicionado, responsáveis pelo reposição de conteúdo digital (armazenamento) e pelo controle de acesso aos novos serviços.

Face à perspectiva de surgimento desses novos atores, os atuais poderão desempenhar esses papéis ou, caso contrário, novos atores poderão surgir para explorá-los. Por exemplo, a prestadora de serviços de telecomunicações, atualmente presente na cadeia de valor da TV terrestre, poderá participar de uma nova etapa de distribuição e entrega, a de acesso aos novos serviços, oferecendo infraestrutura para o canal de retorno. Por outro lado, essa função poderá ser assumida pelo operador de rede, ao oferecer o canal de retorno integrado à sua infraestrutura de operação [14].

B. Fontes de Receitas

Os modelos de negócios associados a esses serviços são bastante flexíveis, envolvendo algumas possibilidades, tais como: publicidade que é uma extensão da radiodifusão tradicional para a interatividade e precisa de um volume grande de utilização e de identificação do número de acessos. O serviço interativo é suportado pela publicidade veiculada na tela. Exemplos: portais, sítios de classificados e publicidade dirigida.

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Infraestrutura, neste caso a utilização do serviço interativo é medida pelo operador de rede, por exemplo, cobrança via medição do tráfego de dados.

São através de comissões que o provedor do serviço interativo recebe sobre produtos e serviços, cujas vendas são efetuadas por meio de aplicações do tipo comércio eletrônico e também da mediação que é a remuneração pelos serviços de encontro de contas referentes à cobrança de direitos autorais de mídias eletrônicas.

Em resumo as fontes de receitas possíveis são: (i) venda de espaço publicitário; (ii) remuneração por serviços ofertados, programações ou conteúdos, aos usuários finais; (iii) comissões sobre produtos e serviços, cujas vendas sejam efetuadas por meio de aplicações do tipo comércio eletrônico; (iv) cobrança de taxas de uso das aplicações oferecidas; e (v) remuneração pelos serviços de encontro de contas referentes à cobrança de direitos autorais de mídias eletrônicas[14].

No primeiro modelo, a emissora lidera a aproximação com a operadora de celular, ou seja, ela tem o controle da tarifação e do conteúdo sobre a interação, conforme pode ser visto na Figura 15.

Figura 15 – Emissora lidera aproximação com operadora celular. Fonte: [13].

No próximo caso, ao contrário do primeiro a operadora de celular lidera a aproximação com a emissora, conforme pode ser visto na Figura 16.

Figura 16 – Operadora de celular lidera a aproximação com emissora. Fonte: [13].

Pode-se ter também um provedor de serviços independente, conforme pode ser visto na Figura 17.

Figura 17 – Provedor de serviços independente. Fonte: [13].

VI. CONCLUSÕES

O desenvolvimento de aplicações para TV Digital não é novidade, pois diversos países já contam com este tipo de serviço. Entretanto, o desafio está em definir tecnologias, ferramentas e padrões que possam ser aplicados na produção de aplicações a serem executadas com base no modelo brasileiro de TV Digital.

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REFERÊNCIAS

[1] STEUER, Jonathan. Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. Journal of Communication, v. 42, n.4, 1992.

[2] MONTEZ, Carlos; BECKER, VALDECIR. TV Digital Interativa: conceitos, desafios e perspectivas para o Brasil. Florianópolis: Ed. da UFSC, 2005. 2ª edição.

[3] LEMOS, André L.M. Anjos interativos e retribalização do mundo: sobre interatividade e interfaces digitais. [Artigo - S.I.s.n.], 1997

[4] MACLIN, Bem. What Every Marketer Needs to Know about iTV. Nova Iorque, e Marketer Analyst Brief, 2001.

[5] GAWLINSKI, Mark. Interactive television production. Oxford, Focal Press, 2003.

[6] BURLAMAQUI, Aquiles. Construindo programas de TV Digital Interativa usando NCL e Java. Disponível em: <http://gingarn.wdfiles.com/local--files/start/TVDI(gingaj&gingancl).pdf>. Acesso em: 15 agosto 2011.

[7] ABNT NBR 15606-5 (2007) – Associação Brasileira de Normas Técnicas.

―Televisão digital terrestre — Codificação de dados e especificações de transmissão para radiodifusão digital - Parte 5: Ginga-NCL para receptores portáteis –Linguagem de aplicação XML para codificação de aplicações‖,

Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre, NBR 15606-5.

[8] PUC-RIO (2008) <http://www.ncl.org.br/> Acesso em: 23 de agosto de 2011.

[9] RODRIGUES, R.F. and Soares, L.F.G. (2006) ―Produção de Conteúdo Declarativo para TV Digital Rogério Ferreira Rodrigues‖. XXXIII Seminário

Integrado de Software e Hardware – Semish 2006.

[10] DAMASCENO, Ribeiro Jean, Middleware Ginga, Escola de Engenharia

– UFF. Disponível em: <http://www.midiacom.uff.br/~debora/fsmm/trab-2008-2/middleware.pdf >Acesso em: 15 agosto 2011.

[11] LUIZ, Emerson, Desenvolvendo Aplicações Interativas para Full-Seg e 1-Seg, Palestra apresentada no Congresso SET Norte 23 de Novembro, 2010. [12] PATACA, Moutinho Daniel, LONGO, Sidney, DALL’ANTONIA,

Castilho Juliano, TV Digital Móvel, Palestra apresentada no Congresso de Tecnologia de Rádio, Televisão e Telecomunicações Broadcast &Cable –

Feira de Equipamentos E Serviços. 23SET2005, São Paulo – SP. [13]<http://www.digitag.org/>Acesso em: 13 de agosto de 2011. [14]<http://www.ginga.org.br/> Acesso em: 01 de agosto de 2011.

[15]<http://pt.wikipedia.org/wiki/Ginga_%28middleware%29>Acesso em: 23 de agosto de 2011.

[16]HOLANDA, A. B., 1988, Dicionário Aurélio Escolar da Língua Portuguesa, 1 ed., Editora Nova Fronteira, Rio de Janeiro, RJ

Cláudio Henrique Albuquerque Rodrigues nasceu em Conselheiro

Lafaiete, MG, em 21 de julho de 1971. Possui os títulos: Técnico em Eletrônica (ETE ―FMC‖, 1989), Engenheiro de Telecomunicações (FUCAPI, 2009).

De 1990 a 2005 trabalhou no PIM (Polo Industrial de Manaus) onde exerceu as funções de técnico de produto e de processo, realizando a implantação de novos modelos, planejamento de linhas de montagem (custo, estrutura, espaço físico, mão de obra, equipamentos, tempo de execução do projeto, instruções de montagem, etc.), introdução de novos modelos,

desenvolvimento de jig’s e ou ferramentas auxiliares para montagem e testes.

Referências

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