Game design
Processo criativo e balanceamento
Introdução ao Desenvolvimento de jogos
Prof. André Campos DIMAp-UFRN
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Apresentar os elementos principais no processo de
criação de jogos de computador
O processo criativo
Balanceamento de elementos de um projeto de jogo
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"Na natureza, nada se cria, nada se perde, tudo se
transforma" (A. Lavoisier)
Pensamentos são associativos
Geramos novas ideias a partir de elementos que já conhecemos
Associamos e combinamos através da identificação de padrões e de suas relações
Exercício:
Qual a relação entre a NASA e o tamanho da bunda dos cavalos?
(http://www.combase.educ.ufrn.br/adriano/cavalo.pdf)
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Antes de tudo, precisa-se ter o que combinar!
Como?
1. LENDO!!!!!
Ficção científica, Fantasia...
Mas também: História, Religião, Política, Cultura, etc.
2. JOGANDO
Jogos de computador, de tabuleiro, de papéis, etc.
... mesmos aqueles estilos de jogos que você não gosta
Mas... "muita experiência e nenhuma reflexão é o
mesmo que nenhuma experiência" (André ;-)
Por que o céu é azul??? E no pôr do sol ele é vermelho??? Passe a ser um estudioso dos "detalhes"
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Método de processo criativo: Brainstorming
Envolvimento emocional
Nenhuma ideia é absurda nem óbvia Melhor parte: VAMOS VIAJAR!!!!!
Não devemos restringir à tecnologia
Uma boa ideia pode ser fruto da união de várias
pequenas ideias
Soluções híbridas são normalmente mais inovadoras Contribua com as ideias dos outros: algo pode emergir
Ao final da sessão, é hora de talhar
Uma ideia criativa não é necessariamente uma boa ideia
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Considere...
Por que você a julga uma boa ideia (interesse)
Se vale a pena o gasto (complexidade, tempo, dinheiro) Se pode ser simplificada sem perder o interesse
Ideias complexas não necessariamente são boas ideias
“Simple is beautiful ”
Discuta a ideia com outras pessoas (feedback)
Porém, não crie uma "comissão" para discuti-la
“The only useful document ever designed by a committee is the constitution”
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Considere...
O público-alvo (mercado) Objetivo(s) do jogo Quais os desafiosComo o jogador irá interagir
O que é de inovador/diferente?
Existe funcionalidade XXXX em outros jogos? Se não, será que há alguma razão?
Resuma a ideia geral em um documento
2 ou 3 páginas (mesmo com rabiscos e explicações na lateral)
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"Genialidade é 1% de inspiração e 99% de transpiração" (Thomas Edison)
1% já foi... começamos agora a parte dos 99%...
Game design é uma forma de arte
Pintura, composição musical, romances, filmes...
Como transformar uma ideia (abstrato) em um artefato (concreto)
É difícil estabelecer uma "forma ideal"
Mas... se há técnicas de pintura, por que não haveria
igualmente técnicas de game design?
Com o tempo/prática, cada "pintor" adapta/cria sua própria
técnica
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Exemplo de técnica: Personas Card Game (André Neves – UFPE)
Processo com foco na definição de um produto orientado a um público visado (Design Centrado no Usuário - DCU)
Baseado em outros processos e inspirado no modelo de cartas do jogo
Magic The Gathering
A "Persona" (usuário) seria numa carta com seus dados e outras cartas
trariam categorias complementares (filmes, hobbies, lugares, roupa, música e jogos)
Uso de um grupo de personas para representar o público-alvo
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Gameplay: define como os jogadores interagem com o jogo
Regras (mecânica) do jogo, interação, desafios, etc...
Exemplo de técnica: Teoria dos Jogos
O que é:
Área de estudo da Economia e Matemática aplicada
Analisa matematicamente as relações de custo/benefício nas tomadas de decisão Assume agentes (modelos abstratos de jogadores) racionais, que procuram
sempre maximizar seus potenciais ganhos
O que pode proporcionar:
Definir as possíveis alternativas para o jogador em diferentes situações Equilibrar as escolhas do jogador (balanceamento do jogo)
"Humm... Devo usar o canhão a laser ou o de íon???"
"A game is a series of interesting choices" (Sid Meier)
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Jogo Pedra, Papel e Tesoura
(Cavaleiro, Mago, Ladrão)
Matriz de recompensa
Suponha que cada item tenha um preço para ser usado
Tesoura é mais cara Pedra é mais barata
Suponha que os danos podem ser diferentes
Tesoura gera um dano maior Pedra gera um dano menor
Como ajustar os valores de preço e dano?
O que vai acontecer???
Qual a probabilidade de escolha do jogador???
Exemplo
Pedra Papel Tesoura
Pedra 0 -1 +1
Papel +1 0 -1
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Suponha os seguintes valores de preços e danos
A)
B)
Qual é a melhor opção?
Qual será a distribuição de frequência de jogadas?
Exemplo
Pedra Papel Tesoura
Pedra ($ 1) 0 -5 +5
Papel ($ 2) +5 0 -5
Tesoura ($ 3) -5 +5 0
Pedra Papel Tesoura
Pedra ($ 1) 0 -3 +1
Papel ($ 2) +3 0 -5
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Matriz de recompensa ajustada
Se jogador A escolhe tesoura e jogador B escolhe pedra, A vai estar gastando 2 a mais que B e terá um dano de 5. Assim, A terá -7 de recompensa (ou +7 de dano)
Opção A
Pedra Papel Tesoura
Pedra ($ 1) 0 -5 +5
Papel ($ 2) +5 0 -5
Tesoura ($ 3) -5 +5 0
Pedra Papel Tesoura
Pedra 0 -4 +7
Papel +4 0 -4
S D esi gn Supondo as frequências r: pedra (rock) p: papel (paper) s: tesoura (scissor)
Recompensa líquida de pedra: R = (0*r) + (-4*p) + (7*s) R = -4p + 7s
P = 4r - 4s S = -7r + 4p
"Jogo de soma zero"
Se um ganha, o outro perde. Não há como os 2 terem recompensas. R + P + S = 0
Supondo equilíbrio (depois de váaaaaarias iterações)
Opção A
Pedra Papel Tesoura
Pedra 0 -4 +7
Papel +4 0 -4
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Resolução das equações
R + P + S = 0 (-4p + 7s) + (4r - 4s) + (-7r + 4p) = 0 r = s -4p + 7s = 0 p = (7/4).s
Razão de r, p, s é de 1 : 1.75 : 1
Pedra: ~ 27% Papel: ~ 46% Tesoura: ~ 27%Exercício: Fazer o mesmo para opção B
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Nem sempre a escolha "racional" é a mais usada
A escolha do carro na corrida pode não ser em função de suas características, mas se é "bonitinho" ou "divertido".
Muitas vezes o jogador que apenas experimentar
Gameplay deve ser formado por uma série de opções interessantes (difíceis de dizer "qual é a melhor")
Uso de AAA pode depender de possuir BBB Pra ter BBB depende de espaço para CCC
Ter espaço para CCC depende se alcançou DDD
Jogos devem possuir relações entre seus elementos e devem ser projetados para que os jogadores percebam as relações
Número exagerado de relações pode tornar o jogo complexo!!
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"Usar várias vezes a arma convencional? Ou usar uma única
vez a arma suprema?"
Cuidado nas escolhas das relações
Não criar opções que não vale a pena seu uso
Estratégia dominada
Não criar opções que seja tão boa que não vale a pena procurar por outra alternativa
Estratégia dominante
Bom: estratégias quase-dominantes
Ex: Arma útil em raptors, mas há outros animais.
Ao passar de nível (com menos raptors), a arma fica menos útil (mas o jogador já gastou recursos para comprá-la).