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Game design Processo criativo e balanceamento. Introdução ao Desenvolvimento de jogos Prof. André Campos DIMAp-UFRN

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Academic year: 2021

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(1)

Game design

Processo criativo e balanceamento

Introdução ao Desenvolvimento de jogos

Prof. André Campos DIMAp-UFRN

(2)

S D

esi

gn

Apresentar os elementos principais no processo de

criação de jogos de computador

O processo criativo

Balanceamento de elementos de um projeto de jogo

(3)
(4)

S D

esi

gn

"Na natureza, nada se cria, nada se perde, tudo se

transforma" (A. Lavoisier)

Pensamentos são associativos

Geramos novas ideias a partir de elementos que já conhecemos

Associamos e combinamos através da identificação de padrões e de suas relações

Exercício:

Qual a relação entre a NASA e o tamanho da bunda dos cavalos?

(http://www.combase.educ.ufrn.br/adriano/cavalo.pdf)

(5)

JO GO S Game D esi gn

Antes de tudo, precisa-se ter o que combinar!

Como?

1. LENDO!!!!!

Ficção científica, Fantasia...

Mas também: História, Religião, Política, Cultura, etc.

2. JOGANDO 

Jogos de computador, de tabuleiro, de papéis, etc.

... mesmos aqueles estilos de jogos que você não gosta

Mas... "muita experiência e nenhuma reflexão é o

mesmo que nenhuma experiência" (André ;-)

Por que o céu é azul??? E no pôr do sol ele é vermelho??? Passe a ser um estudioso dos "detalhes"

(6)

S D

esi

gn

Método de processo criativo: Brainstorming

Envolvimento emocional

Nenhuma ideia é absurda nem óbvia Melhor parte: VAMOS VIAJAR!!!!!

Não devemos restringir à tecnologia

Uma boa ideia pode ser fruto da união de várias

pequenas ideias

Soluções híbridas são normalmente mais inovadoras Contribua com as ideias dos outros: algo pode emergir

Ao final da sessão, é hora de talhar

Uma ideia criativa não é necessariamente uma boa ideia

(7)

JO GO S Game D esi gn

Considere...

Por que você a julga uma boa ideia (interesse)

Se vale a pena o gasto (complexidade, tempo, dinheiro) Se pode ser simplificada sem perder o interesse

Ideias complexas não necessariamente são boas ideias

“Simple is beautiful ”

Discuta a ideia com outras pessoas (feedback)

Porém, não crie uma "comissão" para discuti-la

“The only useful document ever designed by a committee is the constitution”

(8)

S D esi gn

Considere...

O público-alvo (mercado) Objetivo(s) do jogo Quais os desafios

Como o jogador irá interagir

O que é de inovador/diferente?

Existe funcionalidade XXXX em outros jogos? Se não, será que há alguma razão?

Resuma a ideia geral em um documento

2 ou 3 páginas (mesmo com rabiscos e explicações na lateral)

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S D

esi

gn

"Genialidade é 1% de inspiração e 99% de transpiração" (Thomas Edison)

1% já foi... começamos agora a parte dos 99%...

Game design é uma forma de arte

Pintura, composição musical, romances, filmes...

Como transformar uma ideia (abstrato) em um artefato (concreto)

É difícil estabelecer uma "forma ideal"

Mas... se há técnicas de pintura, por que não haveria

igualmente técnicas de game design?

Com o tempo/prática, cada "pintor" adapta/cria sua própria

técnica

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JO GO S Game D esi gn

Exemplo de técnica: Personas Card Game (André Neves – UFPE)

Processo com foco na definição de um produto orientado a um público visado (Design Centrado no Usuário - DCU)

Baseado em outros processos e inspirado no modelo de cartas do jogo

Magic The Gathering

A "Persona" (usuário) seria numa carta com seus dados e outras cartas

trariam categorias complementares (filmes, hobbies, lugares, roupa, música e jogos)

Uso de um grupo de personas para representar o público-alvo

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S D

esi

gn

Gameplay: define como os jogadores interagem com o jogo

Regras (mecânica) do jogo, interação, desafios, etc...

Exemplo de técnica: Teoria dos Jogos

O que é:

Área de estudo da Economia e Matemática aplicada

Analisa matematicamente as relações de custo/benefício nas tomadas de decisão Assume agentes (modelos abstratos de jogadores) racionais, que procuram

sempre maximizar seus potenciais ganhos

O que pode proporcionar:

Definir as possíveis alternativas para o jogador em diferentes situações Equilibrar as escolhas do jogador (balanceamento do jogo)

"Humm... Devo usar o canhão a laser ou o de íon???"

"A game is a series of interesting choices" (Sid Meier)

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JO GO S Game D esi gn

Jogo Pedra, Papel e Tesoura

(Cavaleiro, Mago, Ladrão)

Matriz de recompensa

Suponha que cada item tenha um preço para ser usado

Tesoura é mais cara Pedra é mais barata

Suponha que os danos podem ser diferentes

Tesoura gera um dano maior Pedra gera um dano menor

Como ajustar os valores de preço e dano?

O que vai acontecer???

Qual a probabilidade de escolha do jogador???

Exemplo

Pedra Papel Tesoura

Pedra 0 -1 +1

Papel +1 0 -1

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S D

esi

gn

Suponha os seguintes valores de preços e danos

A)

B)

Qual é a melhor opção?

Qual será a distribuição de frequência de jogadas?

Exemplo

Pedra Papel Tesoura

Pedra ($ 1) 0 -5 +5

Papel ($ 2) +5 0 -5

Tesoura ($ 3) -5 +5 0

Pedra Papel Tesoura

Pedra ($ 1) 0 -3 +1

Papel ($ 2) +3 0 -5

(15)

JO GO S Game D esi gn

Matriz de recompensa ajustada

Se jogador A escolhe tesoura e jogador B escolhe pedra, A vai estar gastando 2 a mais que B e terá um dano de 5. Assim, A terá -7 de recompensa (ou +7 de dano)

Opção A

Pedra Papel Tesoura

Pedra ($ 1) 0 -5 +5

Papel ($ 2) +5 0 -5

Tesoura ($ 3) -5 +5 0

Pedra Papel Tesoura

Pedra 0 -4 +7

Papel +4 0 -4

(16)

S D esi gn Supondo as frequências r: pedra (rock) p: papel (paper) s: tesoura (scissor)

Recompensa líquida de pedra: R = (0*r) + (-4*p) + (7*s) R = -4p + 7s

P = 4r - 4s S = -7r + 4p

"Jogo de soma zero"

Se um ganha, o outro perde. Não há como os 2 terem recompensas. R + P + S = 0

Supondo equilíbrio (depois de váaaaaarias iterações)

Opção A

Pedra Papel Tesoura

Pedra 0 -4 +7

Papel +4 0 -4

(17)

JO GO S Game D esi gn

Resolução das equações

R + P + S = 0 (-4p + 7s) + (4r - 4s) + (-7r + 4p) = 0  r = s -4p + 7s = 0  p = (7/4).s

Razão de r, p, s é de 1 : 1.75 : 1

Pedra: ~ 27% Papel: ~ 46% Tesoura: ~ 27%

Exercício: Fazer o mesmo para opção B

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S D

esi

gn

Nem sempre a escolha "racional" é a mais usada

A escolha do carro na corrida pode não ser em função de suas características, mas se é "bonitinho" ou "divertido".

Muitas vezes o jogador que apenas experimentar

Gameplay deve ser formado por uma série de opções interessantes (difíceis de dizer "qual é a melhor")

Uso de AAA pode depender de possuir BBB Pra ter BBB depende de espaço para CCC

Ter espaço para CCC depende se alcançou DDD

Jogos devem possuir relações entre seus elementos e devem ser projetados para que os jogadores percebam as relações

Número exagerado de relações pode tornar o jogo complexo!!

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JO GO S Game D esi gn

"Usar várias vezes a arma convencional? Ou usar uma única

vez a arma suprema?"

Cuidado nas escolhas das relações

Não criar opções que não vale a pena seu uso

Estratégia dominada

Não criar opções que seja tão boa que não vale a pena procurar por outra alternativa

Estratégia dominante

Bom: estratégias quase-dominantes

Ex: Arma útil em raptors, mas há outros animais.

Ao passar de nível (com menos raptors), a arma fica menos útil (mas o jogador já gastou recursos para comprá-la).

Referências

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