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PRINCÍPIOS DO DESIGN DE JOGOS NA DINÂMICA DAS RELAÇÕES NO TINDER

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(1)

UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE

MARINA SILVA TAVARES

VIDA LUDIFICADA:

PRINCÍPIOS DO DESIGN DE JOGOS NA DINÂMICA DAS RELAÇÕES NO TINDER

São Paulo

2019

(2)

MARINA SILVA TAVARES

VIDA LUDIFICADA:

PRINCÍPIOS DO DESIGN DE JOGOS NA DINÂMICA DAS RELAÇÕES NO TINDER

Dissertação apresentada ao Programa de Pós- Graduação em Educação, Arte e História da Cultura da Universidade Presbiteriana Mackenzie, como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em Educação, Arte e História da Cultura, sob a orientação da Profª. Drª. Gláucia Eneida Davino.

São Paulo

2019

(3)

T231v Tavares, Marina Silva.

Vida ludificada : princípios do design de jogos na dinâmica das relações no Tinder / Marina Silva Tavares.

127 f. : il. ; 30 cm

Dissertação (Mestrado em Educação, Arte e História da Cultura) – Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2019.

Orientadora: Gláucia Eneida Davino.

Referências bibliográficas: f. 116-119.

1. Tecnologia. 2. Aplicativos digitais. 3. Tinder. 4. Design de jogos. I. Davino, Gláucia Eneida, orientadora. II. Título.

CDD 794.81

Bibliotecária Responsável: Andrea Alves de Andrade - CRB 8/9204

(4)
(5)

Para minha avó Helena.

(In memoriam)

(6)

AGRADECIMENTOS

A redação é um ato individual, mas não solitário. Por isso, agradeço a:

Regina e José Luiz, apenas por serem como o são, pois sem isso eu nada seria;

Caio, por transformar um desabafo em uma ideia, pois sem ela, esta pesquisa não existiria;

Ana e Lucas, por serem a bússola que nunca me deixa me perder de mim mesma;

Carolina e Melca, por serem o impulso que me ajudou a transformar histórias em pesquisa;

Mariana e Dagmar, pelo incrível poder de transformar cafeína em apoio e acolhimento;

Professores Patrício e Pelópidas por, assim como um sistema de GPS, me ajudarem a encontrar a melhor rota para esta pesquisa através de seus comentários durante a etapa de qualificação deste trabalho;

Mônica, pela revisão que vai além do documento;

E, finalmente, Gláucia por ser a única pessoa que conseguiria me ajudar a descobrir

qual brinquedo deveria ficar fora da caixa.

(7)

Seja pelas ficções da literatura, obras cinematográficas, televisivas, artes, entretenimento ou mesmo para a realidade do trabalho, dos negócios, das superações da saúde e, essencialmente, pela sobrevivência humana, o elo entre a humanidade e a tecnologia se mostra, na história, como um constante motivo de interesse e, hoje, vem assumindo o protagonismo da cultura contemporânea. O mesmo pode ser dito em relação ao uso de aplicativos digitais na busca por relações amorosas, substituindo antigos mecanismos, como os classificados impressos em jornais. Tendo sido originalmente inspirada pela observação e coleta informal de depoimentos acerca do objeto de estudo, esta pesquisa investigou padrões de comportamento dos usuários na dinâmica de utilização do aplicativo de relacionamentos Tinder, a partir da observação de sua interface, design e mecânica, concluindo que essa dinâmica segue os princípios do lúdico, do jogo, como fenômeno cultural, onde é possível identificar atores (jogadores), regras, mecanismos de escolha e descarte, ganhos e perdas, dentro dos limites dessa investigação.

Palavras-chave: Tecnologia, Aplicativos Digitais, Tinder, Design de jogos

(8)

Be it for pieces of literary fiction, works of cinematography and television, arts, entertainment or even for the reality of work, business, or human survival, the link between society and technology is shown in history as a constant cause of interest and, today, has taken the leading role in contemporary culture. The same can be said for the use of digital applications in search of love relationships, replacing old mechanisms, such as newspaper ads. Having been inspired by observation and gathering informal testimonials about the object of study, this research investigates user behavioral patterns of the dating app Tinder through observations of its interface, design and mechanics, concluding that this can follow ludic and game-like principles, as a cultural phenomenon, where it is possible to identify players, rules, selection and disposal mechanisms, results and downloads, within the limits of this investigation.

Key Words: Technology, Apps, Tinder, Game Design

(9)

Figura 1 - Representatividade do Tinder em um minuto de uso de internet no mundo.

... 14

Figura 2 - Apresentação dos aplicativos Happn e Bumble ... 15

Figura 3 - Menção ao Tinder em episódio da série “Easy”, produzida e divulgada pela Netflix ... 16

Figura 4 - Menção ao Tinder em esquete do grupo Porta dos Fundos ... 16

Figura 5 - Audiência do Tinder no Brasil ... 26

Figura 6 - Logotipo ... Error! Bookmark not defined. Figura 7 - Telas de apresentação do Tinder ... Error! Bookmark not defined. Figura 8 - Telas de etapas de cadastro de novo usuário ... 28

Figura 9 - Fluxograma de cadastro e/ou login ... 30

Figura 10 - Perfil de usuário disponibilizado para interação ... 36

Figura 11 - Ícones de opções para interação com perfis ... 40

Figura 12 - Tela de apresentação do Tinder ... 42

Figura 13 - Telas de perfis de usuários no Tinder, 2013 - 2019 ... 49

Figura 14 - Telas de comunicação de combinação entre usuários (match), 2013 – 2015 – 2019 ... 52

Figura 15 - Comentários em relação ao Tinder ... 55

Figura 16 - Telas de notificações push do Tinder, 2019 ... 59

Figura 17 - Tela demonstrativa de perfil de usuário divulgada no blog oficial do Tinder (2019) ... 61

Figura 18 - Comparativo entre diagramação de perfis do Tinder e cartas de baralho (2019) ... 62

Figura 19 - Telas para compra avulsa de pacotes de Super Likes e Boosts no Tinder, 2019 ... 76

Figura 20 - Motivações para início uso de aplicativos da categoria – respostas

dissertativas ... 90

(10)

´

Gráfico 1 - Resultados de buscas referentes ao algoritmo do Tinder. ... 66

Gráfico 2- Equilíbrio entre desafios, habilidades e canal de fluxo ... 70

Gráfico 3- Equilíbrio entre desafios, habilidades e canal de fluxo aplicados ao Tinder ... 71

Gráfico 4 - Resultados de buscas de termos referentes aos termos “Tinder” e “Elo” no Google, 2019 ... 72

Gráfico 5 - Equilíbrio entre desafios, habilidades e canal de fluxo aplicada ao Tinder ... 74

Gráfico 6 - Posicionamento de funções de destaque e itens de planos mensais no equilíbrio entre desafios, habilidades e canal de fluxo aplicada ao Tinder ... 78

Gráfico 7 - Achados referentes ao TInder ... 81

Gráfico 8 - Aplicativos utilizados por respondentes da pesquisa “Digital Dating – Convivendo em aplicativos de namoro” ... 85

Gráfico 9 - Motivações para início uso de aplicativos da categoria ... 91

Gráfico 10 - Categorias de relacionamento buscadas por participantes da pesquisa “Digital Dating – Convivendo em aplicativos de namoro ... 92

Gráfico 11 - Categorias de relacionamento buscadas por participantes da pesquisa “Digital Dating – Convivendo em aplicativos de namoro” de acordo com gênero. .... 94

Gráfico 12 - Quantidade de aplicativos utilizados por participantes da pesquisa “Digital Dating – Convivendo em aplicativos de namoro” de acordo com gênero ... 96

Gráfico 13 - Personalidade/sentimento almejado por respondentes ao desenvolver seus perfis enquanto buscados ... 99

Gráfico 14 - Quantidade de fotos disponibilizadas em perfis. ... 103

Gráfico 15 - Categorias de fotos disponibilizadas em perfis ... 103

Gráfico 16 - Presença de textos descritivos em perfis ... 104

Gráfico 17 - Presença de textos descritivos em perfis ... 105

Gráfico 18 - Motivadores de interesse em buscados ... 108

Gráfico 19 - Motivadores de rejeição em perfis buscados ... 110

(11)

´

Quadro 1 - Lentes e o aspecto analisado ... 34

Quadro 2 - Tipos de comunicação ... 39

Quadro 3 - Lente 1 ... 43

Quadro 4 - Lente 8 ... 48

Quadro 5 - Informações apresentadas ao buscador ... 49

Quadro 6- Elementos e experiência do jogo ... 51

Quadro 7 - Categorias de recursos adicionais do Tinder ... 75

Quadro 8 - Funções de destaque, seus objetivos e foco ... 77

Quadro 9 - Achados referentes ao TInder ... 79

Quadro 10 - Participantes da pesquisa ... 87

Quadro 11 - Público pesquisa e Perfil Tinder ... 88

Quadro 12 - Tipos de comunicação; reprodução de “Manual da Semiótica” ... 100

Quadro 13 - Lente 72 ... 101

Quadro 14 - Lente do controle e Tinder ... 102

(12)

INTRODUÇÃO ... 13

Considerações iniciais ... 13

Objeto de estudo ... 14

Problema de pesquisa e hipóteses ... 16

Metodologia utilizada ... 19

1 TINDER: POR QUE, POR QUEM, PARA QUEM, COMO ... 20

1.1 Da faísca à chama: uma breve história do Tinder ... 22

1.2 O aplicativo – Base de usuários ... 26

1.3 Mecânicas do Tinder e a dualidade entre o quente e o frioError! Bookmark not defined. 1.4 O processo de cadastro no Tinder e a sequência do serError! Bookmark not defined. 2 LENTES E REGRAS: O TINDER E O DESIGN DE JOGOS ... 33

2.1 Cara a Cara: as escolhas do Tinder ... 34

2.2 O Swipe é preciso: navegando em um mar de opções ... 36

2.3 Interface e a significação da expectativa ... 38

2.4 Iconografia: uma forma de representar a experiência essencial ... 40

2.5 Diagramação e notificações push: a motivação inerente ... 46

2.6 Cartas à mostra: a inspiração da mecânica do Tinder ... 60

2.7 Press Start: a mecânica do Tinder ... 63

2.8 Press to continue: atividades de fluxo, impulsos e o desafio de manter o interesse ... 69

2.9 Checkpoint: o que observamos até o momento ... 79

3 QUEM, POR QUÊ: OS RELACIONAMENTOS CRIADOS COM O TINDER ... 81

3.1 Digital Dating: o início de uma investigação ... 82

(13)

participantes ... 83

3.3 Padrões, preferências e estratégias: achados da pesquisa e sua relação com o universo dos jogos ... 88

3.4 Usuários do Tinder: quem são ao usar? ... 98

3.5 Usuários do Tinder: com quem usam? ... 107

CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 112

Sobre a proposta do estudo ... 112

Sobre o que ainda pode ser explorado ... 114

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ... 116

APÊNDICE A – Questionário da pesquisa realizada ... 120

(14)

INTRODUÇÃO

Considerações iniciais

Humanidade, tecnologia e seus impactos: três temáticas cuja associação assumiu protagonismo em análises, reflexões e representações culturais da contemporaneidade pós-moderna.

Seja por obras cinematográficas e televisivas como “Tempos Modernos” (Charlie Chaplin, 1935); “A Ela” (Spike Jonze, 2013); “Os Jetsons” (Hannah Barbera, 1962);

“A Black Mirror” (Zeppotron, 2011-2013 e House of Tomorrow, 2014 – presente) ou por produções literárias como “1984”, de George Orwell (1949); “Fundação”, de Isaac Asimov (1942-1993) e “Androides sonham com Ovelhas Elétricas?”, de Philip K. Dick (1968), o impacto causado pelo elo criado com a tecnologia se mostra como um constante motivo de interesse em várias áreas de estudo, pesquisa, literatura, cinema e entretenimento.

A recorrência da temática é mencionada no momento inicial deste trabalho como um lembrete de que, ao contrário do que possa ser afirmado por reflexões preliminares e coloquiais, a constante inovação tecnológica e seus consequentes impactos não são uma exclusividade da era da informação.

O mesmo pode ser dito em relação ao uso de ferramentas externas na busca por relações amorosas. Antes dos aplicativos, existiam os sites de relacionamento.

Antes destes, havia os classificados pessoais. Por isso, ao iniciar a leitura deste

trabalho, é importante ter em mente que, por mais que seja tentadora a armadilha da

afirmação de que os aplicativos de relacionamento tenham sido disruptivos em sua

inovação, a mesma não é verdadeira. Assim como os impactos vividos a cada ciclo

de evoluções tecnológicas, a busca por relacionamentos amorosos sempre existiu,

tanto quanto o desenvolvimento de mecanismos que a facilitassem. Em termos

coloquiais: nós sempre queremos uma “ajudinha” na busca pelo amor.

(15)

Objeto de estudo

Tendo as considerações acima em mente, questiona-se o motivo pelo qual não apenas este como inúmeros outros estudos são desenvolvidos acerca de aplicativos digitais de relacionamento. No que diz respeito ao Tinder, a resposta pode ser encontrada não na natureza da categoria na qual o mesmo está inserido, mas sim na influência e no impacto gerado pelo mesmo.

Objetivamente falando, o Tinder possui (em 2019) sete anos de existência no mundo digital, tendo sido lançado exclusivamente para o sistema operacional do iPhone, smartphone desenvolvido pela Apple (em 2012), apenas para usuários residentes no EUA. Ao longo desses sete anos entre o lançamento do aplicativo e o desenvolvimento deste trabalho, o Tinder transformou seu status inicial de “novidade do momento” em presença constante na vida de usuários em 190 países em todo o mundo, sendo fonte de dados de tráfego que saltam aos olhos, como indicado na Figura 1:

Figura 1 - Representatividade do Tinder em um minuto de uso de internet no mundo.

Fonte: Toledo (2018).

(16)

Além do aumento de sua presença no contexto do tráfego diário do uso mundial de internet, percebe-se sua influência no surgimento de novos aplicativos da categoria, como Happn e Bumble – nos quais a influência do Tinder pode ser notada não apenas em suas propostas como também no design de suas interfaces, conforme apresentado na Figura 2:

Figura 2 - Apresentação dos aplicativos Happn e Bumble

Mas o mundo dos aplicativos de relacionamento não foi o único contexto no qual a influência do Tinder se fez presente. À medida que a base de usuários do aplicativo foi se tornando mais numerosa e globalizada, o mesmo começou a ter sua proposta incluída no contexto da mídia de entretenimento, sendo mencionado de forma direta e nominal em programas como a série “Easy” (Figura 3), produzida e divulgada pela Netflix desde 2016, e esquetes humorísticos de grupos independentes como o

“Porta dos Fundos” (Figura 4), em 2018.

Fonte: Beebom.com (2019). Disponível em: <https://beebom.com/alternative-apps-like-tinder-on- android-ios/>

(17)

Figura 3 - Menção ao Tinder em episódio da série “Easy”, produzida e divulgada pela Netflix

Fonte: www.netflix.com (2019).

Figura 4 - Menção ao Tinder em esquete do grupo Porta dos Fundos

Fonte: www.portadosfundos.com.br (2019).

Problema de pesquisa e hipóteses

A abordagem adotada no esquete humorístico do grupo “Porta dos Fundos”

referente ao Tinder é um bom ponto de partida para a apresentação do problema de

pesquisa proposto neste trabalho, especificamente o trecho abaixo:

(18)

- Não sei como você consegue relaxar jogando isso o dia inteiro.

- Funciona para mim! Se você jogasse, você ia entender.

- Ah é? Então me mostra. O que você está fazendo aí?

- É tipo um joguinho de cartas, está vendo? Tem várias figuras e você tem que clicar na figura que você acha que tem mais a ver com o seu perfil. E aí você passa de fase, entendeu?

- Gabriel, você está no Tinder?

- Ah, você conhece?

- Não! Quer dizer, eu sei o que é, mas eu nunca usei. (PORTA DOS FUNDOS, 2018)

Tendo o objetivo de cumprir uma função originalmente satírica do uso do aplicativo, o diálogo acima conversa diretamente com depoimentos coletados de maneira informal anteriormente à concepção deste estudo acerca do uso e da vivência no aplicativo.

A coleta dos depoimentos que acabaram por originar esta pesquisa se deu de modo informal devido ao fato que, à medida que o aplicativo começava a se tornar mais presente na rotina da população brasileira – principalmente dentre as faixas etárias mais jovens, entre 18 e 35 anos, conhecida como millenials –, a menção ao mesmo em rodas de conversa informais passou a se tornar cada vez mais frequente.

As categorias dos relatos eram diversas, variando entre relatos de experiências (bem sucedidas ou não) vividas de forma virtual ou presencial a partir de contatos estabelecidos através do aplicativo; avaliações informais de perfis disponibilizados, conduzidas de maneira individual ou coletiva; pedidos de auxílio na condução de contatos virtuais estabelecidos com outros usuários; avaliação informal da interação, conduzida por contatos estabelecidos com outros usuários; entre outros.

Aqui é importante relembrar que, conforme mencionado anteriormente, a natureza da categoria no qual o Tinder está inserido não é uma exclusividade da chamada era digital – dado o fato de que o uso de ferramentas de mediação na busca afetiva precede a invenção dos smartphones.

Seria possível afirmar que os comportamentos apresentados nas categorias de

depoimentos citados acima não são exclusivos ao uso do aplicativo. Assim como as

ferramentas de mediação, a busca pela validação, o auxílio de condução e o

(19)

compartilhamento de experiências vividas durante a busca por relacionamentos afetivos também precederam o lançamento do Tinder.

No entanto, dentre as categorias dos depoimentos coletados de modo informal acerca do uso do aplicativo, uma se destacava como algo que poderia ser visto como uma particularidade exclusiva à dinâmica proposta pelo mesmo: os relatos referentes ao momento de estabelecimento de conexões entre usuários – conhecido como match. Após uma observação informal, foi possível perceber que:

• Ao relatar uma combinação, os usuários tendiam a se utilizar do vocabulário instituído pelo próprio aplicativo, utilizando a expressão “dei um match com”

ao invés de “conheci alguém no”.

• Quando o aplicativo era utilizado em um contexto social, sendo ativado em locais de convívio focado no entretenimento (por exemplo, bares e festivais de música) a contabilização da quantidade de combinações realizadas e continuidade da pesquisa entre perfis disponibilizados era encarada com maior prioridade do que o estabelecimento de um contato com usuários com os quais as combinações tinham sido estabelecidas.

As percepções remetem ao aspecto quantitativo inerente ao uso do aplicativo presente no diálogo do esquete humorístico produzido pelo grupo “Porta dos Fundos” mencionado anteriormente e, dada a natureza individual presente no fraseamento nos depoimentos que as geraram, levam a inferir que há presença de um sentimento lúdico durante o uso do Tinder. Até que ponto o esquete humorístico poderia ser considerado, de fato, uma sátira e não um retrato de como o uso do aplicativo era vivido por seus usuários? Acumular matches poderia ser visto como um “acúmulo de pontos”?

Tendo esse questionamento em mente, foram estabelecidas as hipóteses a serem estudadas ao longo deste trabalho, sendo elas:

(i) O Tinder pode ser considerado um jogo?

(20)

(ii) Se sim, é possível observar um impacto da influência lúdica na relação estabelecida com o Tinder por seus usuários?

Metodologia utilizada

Ao iniciar a apresentação da metodologia adotada no desenvolvimento e condução desta pesquisa é importante ressaltar que, dada a temática na qual seu objeto de estudo está inserido, a mesma se propôs a ter um caráter puramente exploratório – sem buscar o estabelecimento de dogmas referentes ao tema.

Para tal, duas categorias de pesquisa foram utilizadas para o desenvolvimento deste trabalho, sendo elas:

• Pesquisa bibliográfica: utilizada para a investigação acerca do histórico do aplicativo e sua relação com o lúdico. No que diz respeito à sua relação com o lúdico, a pesquisa utilizou materiais de cunho acadêmico como artigos e literaturas. Para a pesquisa referente ao histórico do aplicativo, foram utilizados materiais de cunho jornalístico, como matérias e artigos divulgados em portais disponibilizados na internet.

• Pesquisa exploratória não probabilística: utilizada para a investigação referente ao comportamento de usuários e ex-usuários do aplicativo, disponibilizada aos participantes pela ferramenta google forms.

Antes que os achados obtidos com a pesquisa sejam apresentados, é importante

ressaltar que dada a natureza digital do aplicativo, foi definido que – no que diz

respeito ao sentimento lúdico – seria estabelecida uma investigação acerca da

aplicabilidade de conceitos referentes ao design de jogos digitais ao contexto do

Tinder.

(21)

1 TINDER: POR QUE, POR QUEM, PARA QUEM, COMO

Do frio, veio o fogo. Da fome, a agricultura. Da pressa, a roda. Seja qual for a situação, iremos pensar em alguma maneira de solucioná-la. Se seguirmos esta linha de raciocício, podemos chegar à afirmação que “a inovação é fruto de necessidades”.

Tendo essa afirmação em mente, qual seria a necessidade responsável pelo surgimento de um aplicativo que combina o relativo anonimato do contato virtual à liberdade e autonomia para a construção de perfis pessoais – e a exposição calculada que isto representa – no objetivo maior de unir pessoas? Em outras palavras: por que precisamos do Tinder?

Há alguns anos, a primeira resposta costumava ser resultante de um exercício especulativo inicial, de reflexão rápida e não aprofundada, e tendia a reafirmar um estereótipo: o Tinder, assim como muitos serviços de namoro digital, foi fruto da necessidade gerada pelo sentimento de inaptidão social vivenciado por aqueles cuja dificuldade de interação com outros faz com que o uso de um ambiente virtual seja a única forma de exercer comportamentos que “deveriam” ser facilmente conduzidos no mundo real (ou, em termos coloquiais: o Tinder existe porque os “nerds”

precisavam encontrar uma forma de paquerar).

Tratava-se de um modelo mental que fomos condicionados a desenvolver pelo imaginário coletivo criado pela mídia de entretenimento através de seriados e filmes:

o introspectivo, o tímido – o incapaz.

A influência do estereótipo na motivação para o desenvolvimento do aplicativo não

está equivocada uma vez que Sean Rad, um de seus fundadores, afirmou em

entrevista publicada pela revista TIME em fevereiro de 2014: “’Here’s how it started’,

(22)

said Rad by phone. ‘Justin needed help meeting people because he had, what’s that disorder you have where you don’t leave the house?’” (STAMPLER, 2014)

1

.

Justin é Justin Mateem, cofundador do Tinder – que rapidamente refutou o comentário de seu sócio na sequência da entrevista, negando sofrer de agorafobia.

Mesmo sendo um comentário de origem bem-humorada, para dar início à sua entrevista, a afirmação de Rad em relação a seu sócio mostra como a visão estereotipada em relação à necessidade originária para a criação do aplicativo possuía, na época, um fundo de verdade, afinal “todos os meios são metáforas ativas em seu poder de traduzir a experiência em novas formas” (MCLUHAN, 2007, p. 76).

No entanto, os tempos mudaram e, com eles, os estereótipos e estigmas atrelados a esse tipo de aproximação afetiva. Em sete anos de existência, o Tinder se disseminou de maneira espantosamente rápida – estando atualmente presente em 190 países em todo o mundo, conforme divulgado no documento apresentado a clientes (TOLEDO, 2018), desenvolvido em parceria pela US Media Consulting e Tinder, disponibilizado pelo departamento comercial do aplicativo para este trabalho.

Se antes pensávamos que o Tinder visava suprir a necessidade gerada pela inaptidão social, hoje podemos considerar que o aplicativo visa suprir a necessidade gerada pelo ritmo acelerado da era da informacão e que pode ser relacionado ao sentimento de envolvimento gerado pela circuitação eletrônica, conforme observado por McLuhan e Fiori (2011):

A circuitação eletrônica envolve profundamente as pessoas umas às outras. As informações são despejadas sobre nós, instantaneamente e continuamente. Assim que a informação é adquirida, é muito rapidamente substituída por outra ainda mais nova. Nosso mundo eletronicamente configurado nos forçou a passar do hábito de classificar os dados ao modo do reconhecimento de padrões.

1 “’Foi assim que começou’, Rad afirmou ao telefone, ‘O Justin precisava de ajuda para conhecer pessoas porque ele tinha, qual é o nome do distúrbio em que você não sai de casa?’” (STAMPLER, 2014).

(23)

À medida que a velocidade da produção e consumo de informação aumenta, nossa busca por ela também aumenta. Quanto mais estamos expostos ao novo, mais o queremos em nossas vidas. O familiar já não é mais suficiente, queremos sempre mais.

O sentimento contemporâneo pôde ser observado nos dados levantados com base na pesquisa “Digital Dating: perfil das estratégias de namoro”, por meio da qual foi constatado que o desejo de conhecer pessoas novas e/ou fora de seus círculos sociais é o principal motivador para início do uso de aplicativos da categoria.

Mas conforme diz a afirmação, comumente atribuída a Buda, “Toda grande caminhada começa com um simples passo.” Por isso, antes de começar a grande caminhada adentro das motivações e necessidades supridas pelo desenvolvimento do Tinder, vamos começar com um simples passo: sua história.

1.1 Da faísca à chama: uma breve história do Tinder

Conforme citado anteriormente, na menção ao artigo de Stampler (2014) para a Time.com, o Tinder foi desenvolvido por Sean Rad e Justin Mateen, dois jovens empreendedores do universo tecnológico norte-americano. Mas os dois não foram os únicos autores dessa história. A linha do tempo abaixo reúne informações publicadas nos sites TechCrunch

2

, Time.com

3

, Business Insider

4

e Sutori.com

5

, e traz um pouco da história inicial do Tinder – desde sua concepção em 2011 até o lançamento do Tinder Plus, marco do início da monetização da ferramenta, em 2015:

2 https://techcrunch.com/2014/07/09/whitney-wolfe-vs-tinder/

3 http://time.com/4837/tinder-meet-the-guys-who-turned-dating-into-an-addiction/

4https://www.businessinsider.com/sean-rad-tinder-founder-former-ceo-life-rise-2018-8

https://www.businessinsider.com/tinders-first-startup-pitch-deck-2014-7?op=1#to-demonstrate-its- idea-tinder-used-a-single-guy-matt-as-an-example-2

5 https://www.sutori.com/story/the-history-of-tinder--TSvBW6M8pf5kHSnqmsxyHYAZ

(24)

2004: Sean Rad e Justin Mateen se conhecem durante uma aula de matemática, na University of Southern California.

2008: Justin Mateen funda a SiteCanvas, rede social focada na indústria de entretenimento e celebridades.

2009: Sean Rad funda a Adly, ferramenta de marketing digital que gera earned media através do direcionamento de anúncios em redes sociais baseado em dados de usuários.

Fim de 2011: Sean Rad sai da Adly e, junto com Mateen, entra em contato com Arnie Gullov-Singh (ex CEO da Adly e CRO atuante da Polyvore), para pedir conselhos e ideias sobre o que fazer a seguir.

Janeiro de 2012: Sean é contratado pela Hatch Labs como gerente geral, sendo alocado para o desenvolvimento do aplicativo Cardify, uma plataforma focada no incentivo do aumento do consumo através de um sistema de recompensas baseado em pontuações obtidas em compras realizadas com cartão de crédito. Justin Mateen vende a SiteCanvas.

Fevereiro de 2012: Sean Rad participa de uma maratona de programação, ou hackathon, da empresa (Hatch Labs), onde é alocado para trabalhar com o programador Joe Muñoz. A junção ocorre devido à compatibilidade de seus interesses pessoais para futuros aplicativos: a vontade de Muñoz em desenvolver um serviço que unisse consumidores e varejistas regionais com base em suas preferências e hábitos e Rad em desenvolver um serviço voltado para relacionamentos afetivos. Ao longo da maratona, a dupla desenvolve o MatchBox – primeira versão do Tinder.

Março a abril de 2012: Jonathan Badeem e Chris Gulczynski se juntam à equipe,

que utiliza os recursos disponíveis no escritório de Justin Mateen em Nova Iorque,

para trabalhar no desenvolvimento e aperfeiçoamento dos aplicativos Cardify e

MatchBox.

(25)

Maio de 2012: Sean Rad apresenta o aplicativo Cardify na conferência TechCrunch Disrupt NY 2012, mas o mesmo não é bem recebido pela Apple – que só o aprova três semanas após seu lançamento. Durante o tempo de espera pela aprovação, a equipe é orientada a focar seus esforços no desenvolvimento e finalização do MatchBox.

Junho e julho de 2012: O aplicativo desenvolvido pela equipe tem seu nome alterado, devido à semelhança do nome MatchBox e Match.com, plataforma desenvolvida e gerenciada pela IAC – empresa investidora da Hatch Labs. A busca, que inclui funcionários de toda a empresa, resulta no nome Tinder.

Agosto de 2012: O Tinder tem seu ‘pré-lançamento’, ou soft-launch, na Appstore da Apple – sendo disponibilizado apenas para uma pequena parcela do público. Justin Mateen começa a ser oficialmente incluído na equipe do aplicativo, sendo introduzido como responsável pelo marketing e divulgação do serviço.

Setembro de 2012: O aplicativo é oficialmente lançado para o público geral da Appstore da Apple.

Outubro de 2012: Após intensa divulgação em diversos câmpus norte-americanos, o Tinder apresenta um enorme sucesso entre universitários, alcançando o marco de mais de um milhão de matches entre usuários em menos de dois meses de existência.

Julho de 2013: O aplicativo é disponibilizado para o sistema operacional Android.

Fevereiro de 2014: Tinder é premiado como melhor startup de 2013 na cerimônia Annual Crunchies Awards, premiação realizada anualmente pela TechCrunch, publicação norte-americana especializada no mercado de tecnologia e inovação.

Março de 2014: O aplicativo alcança o marco de um bilhão de matches entre usuários ativos.

Maio de 2014: Tinder recebe o prêmio de revelação do ano no Webby Awards,

premiação concedida anualmente pela The International Academy of Digital Arts and

Sciences a destaques no mercado da Internet.

(26)

Março de 2015: Lançamento do Tinder Plus, que marca o início da monetização do serviço ao disponibilizar recursos como a possibilidade de rever um perfil

“descartado” e buscar usuários em diferentes localizações em todo mundo, através de compras dentro do aplicativo para usuários ativos.

Como podemos observar, em seus sete anos de existência, o aplicativo passou por uma evolução marcada pela velocidade característica da era da informação. Dos fatos listados acima, um merece atenção especial: o método de divulgação inicial do aplicativo escolhido pela equipe e sua escolha pelo foco no público universitário – mas não qualquer público universitário.

A estratégia é relatada por Jordan Crook (2014), no artigo “Burned”. Seguindo os passos do Facebook, o Tinder foi inicialmente lançado em faculdades de elite dos Estados Unidos. Mas, ao contrário de seu precursor, o aplicativo não tinha como objetivo instituições reconhecidas por sua excelência acadêmica e sim, por seu renome em eventos sociais.

Crook (2014) afirma que, ao visitar uma universidade, os representantes da equipe tinham uma estratégia bem definida: visitar repúblicas de estudantes masculinas e femininas reconhecidas nos câmpus por suas festas e anunciar que, ao baixar o aplicativo, todos os ali presentes teriam centenas de pessoas atraentes ao alcance de seus dedos, disponíveis para encontros. Ou seja, ao invés de apresentar a possibilidade de uma cura para a solidão, discurso adotado por outras plataformas de relacionamento afetivo, o discurso promovido pelos representantes apresentava uma chance de diversão.

A tática e seus resultados mostram o profundo conhecimento que os desenvolvedores e representantes possuíam acerca do momento cultural no qual o aplicativo foi lançado e remete a McLuhan, quando este afirma que:

Nosso tempo é um tempo de romper barreiras, apagar as velhas categorias – e de vasculhar e sondar. Quando dois elementos, sem relação aparente entre si, são dispostos de modo criativo, em novas

(27)

posições e de modos únicos, descobertas aterradoras muitas vezes ocorrem. (MCLUHAN; FIORI, 2011)

1.2 O aplicativo – Base de usuários

Desenvolvida em parceria pela US Media Consulting e pelo Tinder (TOLEDO, 2018), a apresentação comercial do aplicativo foi elaborada pela empresa responsável pela gestão do mesmo. Trata-se de um documento com fins comerciais, que visa apresentar o Tinder para futuros parceiros corporativos como marcas e agências de publicidade, sendo um marco importante da era de monetização do serviço. Nele, são apresentados dados referentes à base de usuários ativos do aplicativo e seus padrões de uso do mesmo – dados que serão analisados no decorrer deste trabalho.

O documento indica que, atualmente, o Brasil é responsável pela segunda maior audiência do aplicativo, ficando atrás apenas dos Estados Unidos – país onde foi inicialmente concebido. O mesmo afirma ainda que, em sua maioria, o público presente é principalmente masculino (responsável por 62% da audência brasileira total) e tem os Milennials – jovens nascidos entre os anos de 1980 e 2000 – como seu maior grupo etário, responsável por 82% da audiência do aplicativo.

Figura 5 - Audiência do Tinder no Brasil

(28)

Fonte: Toledo (2018)

É interessante pontuar que, de acordo com os dados da Figura 5, o aumento de faixa etária do usuário apresenta uma relação inversamente proporcional com sua presença no aplicativo, já que quanto maior a faixa etária do público, menor a sua presença percentual na base de usuários do mesmo.

Essa distribuição percentual de grupos etários é condizente com a percepção que o desenvolvimento do mesmo tende a ser encarada como uma consequência do aumento na velocidade da produção e consumo de informação característicos da Era da Informação, remetendo à afirmação feita por McLuhan (2007, p. 37): “Cada produto que molda uma sociedade acaba por transpirar em todos e por todos os seus sentidos.” Essa afirmação se faz pertinente uma vez que, independentemente de sua intenção inicial, o Tinder reforça a cultura do imediatismo inerente à era da informação.

Diversos fatores contribuem para a afirmação acima, desde a rotatividade da base

de usuários ativos no aplicativo (mencionada em depoimento de Gabriel Toledo,

Gerente de Vendas do Tinder, apresentado no decorrer deste trabalho) às

mecânicas de uso e cadastro no mesmo, que serão analisadas na seção a seguir.

(29)

1.3 O processo de cadastro no Tinder e a sequência do ser

Figura 6 - Telas de etapas de cadastro de novo usuário

Fonte: Tinder (2019)

Na Figura 6, pode-se observar parte da sequência de etapas que constituem o processo de criação de um novo perfil no Tinder. Nela, podemos observar a opção pela adoção de uma apresentação clara, simples e objetiva do que é esperado do usuário ao decidir participar do serviço. Ao analisar essas telas, algumas observações se fazem necessárias:

! Layout clean: a ausência de imagens de fundo ou fotografias retratando pessoas que pudessem servir como um exemplo ou personificação da base de usuários presente no aplicativo pode ser vista como uma consequência do aumento de abrangência de faixas etárias presentes no mesmo – uma vez que a ausência de um “público-modelo” nessa etapa tende a diminuir a barreira de resistência de usuários mais velhos ou mais novos do que aqueles que poderiam estar retratados. Com tal decisão, o aplicativo acaba por garantir maior pluralidade de sua audiência.

! Fonte neutra: o uso de fontes manuscritas, ilustradas ou fantasia é uma

tendência mundial do design que não é observada aqui. Em seu lugar, pode-se

observar a adoção de um estilo minimalista com o uso de uma fonte de família

sans-serif – o que confere uma informalidade e imparcialidade às etapas do

processo de cadastro nas quais se espera que o usuário forneça informações

pessoais.

(30)

! Primeira pessoa e forma verbal: ao disponibilizar um formulário de cadastro para aqueles que desejem fazer parte de sua base de usuários, costuma-se utilizar o modo indicativo – no qual o uso do verbo tende a indicar uma ordem ou sugestão. O uso desse modo verbal tende a acarretar a utilização de pronomes possesivos da terceira pessoa do singular, em frases como “informe seu nome” – o que acaba for reforçar um sentimento de distanciamento da empresa/serviço de seu usuário. Ao se cadastrar no Tinder, percebe-se que seus desenvolvedores optaram por um caminho diferente daquele tradicionalmente adotado. Ao invés do modo imperativo e a terceira pessoa do singular, usa-se o presente simples e a primeira pessoa do singular dos pronomes possessivos.

! A escolha pode parecer simples, mas sua adoção automaticamente instaura e incentiva um sentimento de identificação e propriedade por parte do usuário em relação ao cadastro sendo preenchido – posto que, ao invés de perguntar ou solicitar (“qual é o seu nome” ou “informe seu nome”), aqui incentiva-se o usuário a afirmar (“meu nome é”).

! Escolaridade: se todos as etapas do processo de cadastro até esse momento se mostraram como imparciais, aqui observa-se o único critério que pode incitar um sentimento de “não pertencimento” por parte do público potencial do Tinder, dado que, ao questionar sobre nível de escolaridade, a única possibilidade disponível é o nível universitário. Embora possa ter um efeito excludente, pois a grande popularização mundial do aplicativo fez com que pessoas de diversos níveis de escolaridade se interessassem pelo mesmo, esta pode ser uma forma encontrada por seus desenvolvedores de manter a proposta jovem do aplicativo – mantendo-se fiel à sua origem universitária – além de agir como uma maneira de indiretamente anunciar que o público universitário continua sendo uma maioria significativa em sua base geral de usuários ativos.

Coincidentemente, ou não, este é o primeiro dos critérios de cadastro de novos

perfis cujo preenchimento não é obrigatório – fato que atua como um indicativo que,

(31)

a partir desse momento, o usuário pode começar a adaptar os dados que irá expor e iniciar a construção do personagem que irá apresentar a outros usuários presentes.

Embora o processo inicial de cadastro pareça simples e objetivo, é preciso lembrar de McLuhan e Fiori (2011), quando este afirma que: “Os ambientes não são invólucros passivos; são, antes, processos ativos que são invisíveis. As regras básicas, a estrutura penetrante e os padrões globais de ambiente enganam à primeira vista.”

A lembrança se faz necessária porque, apenas o “simples” ato de instalação e cadastro no aplicativo já implica uma sequência de etapas significativamente maior do que aparenta em um primeiro momento. Do download do aplicativo ao primeiro contato com perfis disponíveis para interação, o desmembramento de todos os passos que devem ser cumpridos mostra que durante o processo, aparentemente simples e rápido, o usuário passa por quatro estágios distintos, sendo eles:

Insertação: quando o usuário cumpre os passos exigidos para se inserir no universo do Tinder.

Afirmação: quando o usuário, de maneira assertiva, efetua sua apresentação para o aplicativo.

Obstaculização: quando o aplicativo apresenta uma ferramenta técnica e monietizada para que o usuário tenha uma experiência mais efetiva no aplicativo.

Exposição: quando o usuário tem seu primeiro contato com os perfis disponíveis para interação dentro do Tinder.

A desmembração das etapas iniciais de cadastro e primeiro contato com a dinâmica do aplicativo, assim como os estágios nos quais estas se inserem, pode ser observada na Figura 7:

Figura 7 - Fluxograma de cadastro e/ou login

(32)

Fonte: Elaborada pela autora.

Após o cumprimento mandatório de todas as apresentadas acima, é permitido que o usuário expanda a construção de seu perfil no aplicativo, podendo incluir itens como:

• Fotos adicionais à utilizada no momento do cadastro inicial, sendo limitado a um total de 09 fotos.

• Texto descritivo de redação livre, limitado a um total de 500 caracteres.

• Informações profissionais como empresa e cargo atual.

• Formação Acadêmica, restrita ao nível universitário.

• Cidade de residência.

• Possibilidade de conexão de outras redes sociais, como o Instagram.

(33)

O momento escolhido pelos desenvolvedores para a inclusão de tais informações adicionais é digno de nota, uma vez que este somente acontece após a etapa da exposição – última etapa mandatória do processo de cadastro de novos usuários na base do aplicativo.

Ao considerar as etapas apresentadas no desmembramento do processo de cadastro – sendo elas Insertação, Afirmação, Obstaculização e Exposição – pode-se perceber que, ao percorrê-las, o usuário está na verdade sendo exposto a uma contextualização do aplicativo.

Logo, a escolha de disponibilização de permissão de edição adicional do perfil de usuário somente após este tenha concluído o processo de contextualização pensado pelos desenvolvedores do aplicativo leva a pensar que estes esperam que os usuários entendam as diretrizes básicas antes de aprofundar sua participação no mesmo – situação semelhante ao momento no qual se é exposto às regras de um jogo antes de efetivamente começar a jogá-lo.

A percepção leva ao tema central do objeto de estudo: a relação entre o Tinder, seu uso e a ludificação. Tendo esta questão em mente, será iniciada uma análise e reflexão acerca do aplicativo sob a ótica de práticas propostas pelas diretrizes do design de jogos.

Aqui, vale ressaltar que a análise se dará em dois aspectos distintos: a natureza do aplicativo (design, mecânica e funcionalidades disponibilizadas) e a relação dos usuários com o mesmo (construção de perfis, rotinas e histórico de uso e objetivos almejados). A divisão se faz relevante, posto que, através dela, será possível refletir sobre as duas questões centrais deste estudo:

(i) o Tinder pode ser considerado um jogo?;

(ii) seus usuários podem ser considerados jogadores?

(34)

2 LENTES E REGRAS: O TINDER E O DESIGN DE JOGOS

Conforme pôde ser observado na análise do processo de cadastro, o ato de passar a fazer parte da rede de usuários presentes no Tinder exige mais do que o simples impulso inicial e decisão de aderir a uma comunidade virtual.

Ao longo da contextualização intrínseca às etapas descritas anteriormente, o usuário acaba por estabelecer uma relação de troca com o serviço: à medida que aceita as condições que lhe são apresentadas, o mesmo fornece um pouco de si ao serviço – tanto em informações textuais ou imagéticas – em um processo que remete a McLuhan (2007, p. 77) quando este afirma que:

Ao colocar o nosso corpo físico dentro do sistema nervoso prolongado, mediante os meios elétricos, nós deflagramos uma dinâmica pela qual todas as tecnologias anteriores – meras extensões das mãos, pés, dos dentes e dos controles de calor do corpo, e incluindo as cidades como extensões do corpo – serão traduzidas em sistemas de informação.

O uso do termo “sistemas” na reflexão de McLuhan se faz relevante ao iniciar a investigação acerca da presença de uma característica lúdica na proposta do Tinder e sua congruência com o design de jogos, ao perceber que o mesmo também é utilizado em “A Arte do Game Design: o Livro Original”, quando Jesse Schell cita a afirmação de Elliot Avedon e Brian Sutton-Smith que: “Jogos são um exercício de sistemas de controle voluntário, em que há uma competição entre forças, limitadas por regras para produzir um desequilíbrio” (SCHELL, 2011, p. 31).

O trabalho desse autor será usado como principal referência bibliográfica para a análise feita a partir deste momento, devido à sua proposta de estudo do design de jogos através de lentes focadas em diferentes aspectos da construção de jogos digitais como: experiência, prazer, objetivos, desafio e controle.

Assim como ao utilizar lentes de contato para proporcionar uma visão mais clara e

definida, o uso das lentes na análise do aplicativo e a forma como este é utilizado

por seus usuários almeja agregar um caráter esclarecedor ao tema estudado – ou,

(35)

em termos coloquiais, para que se possa “ver o Tinder com outros olhos”. No entanto, da mesma forma como fazemos no processo de fabricação de novos óculos ou de lentes de contato, é necessário escolher as lentes que melhor se aplicam à presente situação. Por isso, das 100 lentes propostas pelo autor, serão utilizadas as consideradas relevantes aos aspectos a serem analisados (natureza e relação):

• Lente 1: A Lente da Experiência Essencial

• Lente 8: A Lente do Design Holográfico

• Lente 72: A Lente do Controle

As lentes serão utilizadas de acordo com o aspecto analisado (Quadro 1), assim como diretrizes apontadas em “Rules of Play: Game Design Fundamentals” (2004), de Katie Salen e Eric Zimmerman e conceitos apresentados por Eric Volli, em

“Manual da Semiótica” (2000).

Quadro 1 - Lentes e o aspecto analisado

Tinder – análise através de lentes do game design Natureza do aplicativo – lentes

utilizadas na análise

Relação dos usuários com o mesmo – lentes utilizadas na análise

• Lente 1: A Lente da Experiência Essencial

• Lente 8: A Lente do Design Holográfico

• Lente 72: A Lente do Controle

Fonte: ElaboradO pela autora (2019).

2.1 Cara a Cara: as escolhas do Tinder

Para iniciar a análise do aspecto aqui chamado de natureza do Tinder, é válido

refletir sobre a afirmação de autoria de Zimmerman e Salen (2004, p. 99): “Every

game exists within a frame: a specially demarcated time and space. The frame

(36)

communicates to players, consiously or unconsiously, that a game is being played”

6

. Podemos perceber o destaque dado pelos autores à importância da estrutura de um jogo – uma vez que esta não atua somente como uma ferramenta na construção de um ambiente, mas também age como uma forma de demarcação e comunicação com seus jogadores.

A característica remete a um segundo conceito apresentado pelos mesmos autores;

quando estes abordam o que chamam de “atitude lusória”: “The lusory atitude is the state of mind required to enter into the play of a game. To play a game, a group of players accepts the limitations of the rules because of the pleasure a game can afford”

7

(ZIMMERMAN; SALEN, 2004, p. 99).

A presença do termo “lusório” se faz interessante, já que o mesmo remete ao conceito de “ilusório” e “ilusão”. Ao fazer esta referência na apresentação da definição do estado de espírito necessário para participar de um jogo, esses autores nos lembram que, mais do que estar dispostos a concordar com as regras impostas, temos que estar dispostos a nos iludir pela realidade criada para o jogo em questão.

Tomando esses dois conceitos como base inicial para a linha de raciocínio aqui proposta, pode-se dizer que um jogo é algo que, embora exista apenas dentro de uma demarcação tempo-espacial, é construído de maneira conjunta com seus jogadores – posto que estes devem possuir o estado de espírito certo (estado lusório) para poder compreender e absorver as regras e dinâmicas que estão sendo comunicadas por sua estrutura.

A atitude lusória se mostra como uma característica extremamente importante da relação construída entre jogo e jogador, já que ela é a responsável por um dos principais fatores na construção de uma relação lúdica: a experiência.

6 “Todo jogo existe dentro de um quadro: um tempo e espaço especialmente demarcados. O quadro comunica aos jogadores, de forma consciente ou inconsciente, que um jogo está sendo jogado.”

(ZIMMERMAN; SALEN, 2004, p. 99)

7 “A atitude lusória é um estado de espírito necessário para se entrar na mecânica de um jogo. Para jogar um jogo, um grupo de jogadores aceita as limitações das regras devido ao prazer que um jogo pode proporcionar.” (ZIMMERMAN; SALEN, 2004, p. 99)

(37)

A importância da característica remete a Jesse Schell (2011, p. 31) quando este afirma que: “Filtramos a realidade por meio dos nossos sentidos e, por meio da nossa mente; e a consciência que vivemos é um tipo de ilusão – não é a realidade.”

Logo, ao adotar o estado lusório necessário para o uso de aplicativos como o Tinder, o usuário passa a filtrar a realidade por ele proposta de acordo com a ilusão criada por suas experiências – transformando suas expectativas e percepções de si mesmos em perfis ou, como afirmado por McLuhan (2007), em sistemas de informação.

Sabemos que os sistemas de informação criados pelos usuários presentes no aplicativo são apresentados através de perfis individuais, compostos por elementos imagéticos e textuais – mas como estes sistemas estão relacionados com os princípios do design de jogos proposto por Schell?

Para que esta pergunta seja respondida, é preciso iniciar a análise com uma apresentação sobre a dinâmica de interação com perfis disponíveis proposta pelo aplicativo.

2.2 O Swipe é preciso: navegando em um mar de opções

Figura 08 - Perfil de usuário disponibilizado para interação

(38)

Fonte: Tinder (2019).

A Figura 08 apresenta as duas etapas de um contato inicial com perfis de usuários disponíveis para interação no aplicativo. Nela, podemos perceber a evolução no modo de os usuários (dispostos a conhecer pessoas através do mesmo) apresentarem suas informações para quem irá selecioná-los ou não. Para que a análise seja feita com clareza, as categorias de usuários serão aqui mencionadas como:

Buscador: aquele que ingressa no aplicativo com o intuito de navegar dentre as opções de perfis disponibilizadas para a interação.

Buscado: aquele cujo perfil de usuário é apresentado dentre as opções disponibilizadas para o buscador.

O primeiro contato entre as duas categorias de usuários acontece através da apresentação de uma versão resumida do perfil do buscado, composta apenas por uma foto principal, escolhida pelo próprio usuário como sua melhor representação para os outros usuários presentes na rede, nome, idade e distância entre buscado e buscador – todas dispostas de maneira clara e sem nenhuma interferência visual.

Se o buscador desejar saber mais sobre buscado, deve selecionar a opção que permite visualizar um perfil mais completo – representado pelo ícone contendo a letra “i”, apresentado no canto inferior direito da foto exibida na versão resumida do perfil.

Caso esse ícone seja ativado, o buscador passa a ter a possibilidade de visualizar informações adicionais do buscado, como: fotos adicionais, texto de apresentação elaborado pelo mesmo e acesso a conteúdos compartilhados pelo buscado em outras redes sociais como Instagram e Spotify (caso o mesmo tenha permitido o acesso do aplicativo a seu perfil em tais redes).

Apenas após a exposição ao perfil completo, ou sua versão reduzida, o buscador

pode decidir se gostaria de demonstrar, ou não, seu interesse pelo buscado. A

decisão pode ser feita de duas formas: pelos ícones disponibilizados na parte inferior

da tela (símbolos de “X” e coração exibidos na figura acima) ou pelo movimento

(39)

batizado como swipe, ou deslizar, no qual o ato de deslizar a imagem do perfil para a direita ou para a esquerda define se a continuação do contato é desejada ou não, respectivamente.

Toda a interação do buscador de navegação, avaliação e decisão referente à interação permanece anônima para o buscado. O buscado por sua vez, só se torna ciente do interesse expressado pelo buscador caso o interesse seja mútuo entre os dois usuários. Caso a reciprocidade de interesse exista, buscador e buscado são conectados no momento batizado pelo aplicativo de “match” – que será analisado de forma mais aprofundada nas próximas seções deste trabalho. Somente a partir do estabelecimento dessa conexão, buscador e buscado têm a possibilidade de iniciar uma conversa entre si.

Dois aspectos se fazem dignos de nota neste momento da análise: a interface e a mecânica proposta pelo aplicativo aos seus usuários – sendo interface os aspectos visuais do aplicativo (incluindo sua iconografia e diagramação) e, mecânica, a prática de interação proposta pelo mesmo.

2.3 Interface e a significação da expectativa

Em “Manual de Semiótica” (2000), Ugo Volli inicia sua exposição dos principais conceitos da semiótica com uma afirmação que age como uma provocação a seu leitor: “Não se pode não comunicar”.

Mais do que uma simples afirmação, trata-se do chamado “primeiro axioma da comunicação” (WALTZLAWICK; BEAVIN; JACKSON, 1967) e, conforme explicado por Volli, nada mais significa que:

Cada pessoa, cada objeto, cada elemento natural ou artificial de nossa paisagem, cada força ou organização “comunicam-se”

continuamente. Comunicar, neste caso, quer dizer simplesmente difundir informação sobre si, apresentar-se ao mundo, ter um aspecto que é interpretado, embora tacitamente, por qualquer um que esteja presente. (VOLLI, 2000, p. 17)

(40)

O axioma propõe uma importante reflexão ao iniciar a análise da interface do Tinder, uma vez que sua interpretação mostra que: mais do que a comunicação de personas e expectativas de buscadores e buscados na construção de seus perfis e interação entre si – algo que será analisado nas próximas seções deste estudo – a interface do próprio aplicativo propõe uma forma de comunicação com os usuários que integram sua rede, especialmente no que diz respeito à sua promessa conceitual feita pelo menos a seu público. Ou seja, os itens prestes a serem analisados (iconografia, diagramação e notificações push) trazem consigo a ideia da comunicação como uma forma de difusão de informação não só sobre os buscadores e buscados, mas também sobre o Tinder em si.

Pela análise dos itens referentes à interface do aplicativo, será possível ter uma visão mais clara do que o mesmo deseja comunicar a seus usuários, o que proporcionará não só uma base para a resposta da pergunta se o Tinder pode ser considerado um jogo como servirá de guia para a análise da relação que seus usuários criam com o mesmo e se podem, portanto, ser considerados como jogadores.

Como ponto de partida desta análise, é importante relembrar as noções de tipos de comunicação, formas pelas quais estas são entendidas e quem realiza o trabalho propostas pela semiótica – apresentadas no Quadro 2:

Quadro 2 - Tipos de comunicação

Tipo de comunicação A comunicação é

entendida por meio de... O trabalho é realizado por...

Comunicação autêntica Significado

Código Regras/abdução

Emissor Destinatário

Fonte: Reproduzido de Volli, (2000, p. 21)

Dos dois tipos de comunicação apresentados no quadro acima, a comunicação

autêntica se mostra como a mais relevante no contexto da interface do Tinder –

dado o fato de que esta pode ser considerada como o código que faz com que o

(41)

trabalho realizado pelo emissor (Tinder) acabe por ser compreendido pelo destinatário (usuário), possibilitando ao mesmo atribuir-lhe um significado.

Conforme mencionado anteriormente, três itens podem ser considerados como integrantes da interface do Tinder, sendo eles: iconografia, identidade visual e diagramação. Embora todos tenham seu potencial de comunicação focado no aspecto visual do aplicativo, os itens que compõe a interface do aplicativo são responsáveis pela transmissão de mensagens distintas da comunicação autêntica proposta pelo emissor – como pode ser percebido a seguir.

2.4 Iconografia: uma forma de representar a experiência essencial

A Figura 09 apresenta os ícones utilizados pelo aplicativo como representações das duas possibilidades de interação entre buscadores e buscados:

Figura 09 - Ícones de opções para interação com perfis

Fonte: Tinder (2019)

Como pode ser percebido, foram escolhidos dois símbolos de aparente simplicidade:

um “x” vermelho para representar a falta de interesse do buscador pelo buscado e um coração verde para indicar interesse no buscado apresentado ao buscador.

Trata-se de dois símbolos de fácil reconhecimento e compreensão, um indicando o

bloqueio (ou desinteresse) e o outro indicando não apenas o interesse, mas o

(42)

interesse romântico – uma vez que o símbolo do coração é uma das representações mais reconhecidas do sentimento de afeto e amor romântico.

É interessante perceber que, além dos símbolos de fácil reconhecimento, os desenvolvedores optaram pelo uso de cores também associadas a significados universalmente compreendidos: o verde, tom comumente relacionado ao sentimento de esperança, e o vermelho, que tende a ser associado às sensações de alerta e perigo.

Logo, é possível afirmar que, ao criar ícones através da junção de símbolos de amplo reconhecimento e cores de alta significação, o aplicativo deseja que sua mensagem seja transmitida aos usuários de forma clara e sem ruídos: ao optar por não interagir com o buscado apresentado, o buscador não está apenas dispensando uma possibilidade – ele está “bloqueando” a continuidade da interação e alertando sua falta de interesse ao sistema ao selecionar um ícone que apresenta uma dupla negativa: o “x” (símbolo) e o vermelho (cor).

O mesmo acontece quando o buscador opta por demonstrar interesse no buscado apresentado: mais do que expressar uma disponibilidade, ele está indiretamente afirmando a existência de uma esperança afetiva ao selecionar um ícone que une o símbolo do coração aliado à cor verde.

Além de sua dupla significância, a combinação escolhida pelos desenvolvedores do aplicativo na representação imagética das possibilidades de interação incorporam um sentimento de objetividade à iconografia utilizada que acaba por agregar um potencial de compreensão imediata de todo o seu público.

Embora seja digna de nota neste momento da análise, a junção de significados complementares em uma iconografia utilizada como um código de transmissão de mensagens entre emissores e destinatários não é uma prática incomum, especialmente no universo da comunicação.

Dentre as áreas em que a prática se faz mais recorrente, encontra-se a

comunicação publicitária que há anos vem se utilizando de simbolismos e símbolos

como ferramentas de transmissão de promessas e ideais ao público.

(43)

Dentre as formas de transmissão de informações utilizadas pela comunicação publicitária está o desenvolvimento de logotipos – uma prática que, assim como o desenvolvimento de ícones, tem a capacidade de comunicar valores e promessas, conforme descrito por Matthew Healey:

No final, os valores fundamentais, os ideais e as promessas da marca, manifestadas pelo logotipo em determinado mercado, deveriam funcionar em todos os mercados. Independentemente das razões estratégicas que podem conduzir a uma adaptação local.

(HEALEY, 2012, p.21)

O destaque para a afirmação de Healey (2012) se faz pertinente a este estudo pois, se substituirmos o termo “logotipo” por “botão” ou “ícone” e o termo “marca” por

“aplicativo”, podemos perceber que, assim como em um logotipo publicitário, os ícones aqui utilizados manifestam as promessas do aplicativo, reforçando a promessa de o aplicativo ser uma maneira de conhecer pessoas interessadas em relacionamentos amorosos sérios (que pode ser percebido pela comunicação apresentada na Figura 10) – especialmente através da escolha do coração verde como representação imagética de interesse em um buscado – além de proporcionar um entendimento universal por parte de seus usuários, independente de sua localização ou posição social, reforçando a característica inclusiva observada durante o processo de cadastro inicial no aplicativo.

Figura 10 - Tela de apresentação do Tinder

Fonte: Appstore (2019).

(44)

Além de agregar um conceito de universalidade e característica inclusiva à proposta de interação com o aplicativo, a escolha de iconografia também remete à lente da experiência pessoal, a primeira lente do game design apresentada por Jesse Schell em “A Arte de Game Design: o livro original” (2011).

Introduzida durante a explanação do autor relativa ao potencial criativo do designer de jogos de desenvolver experiências, a ideia central da lente é apresentada da seguinte maneira:

[...] você não precisa simular perfeitamente experiências reais para criar um bom jogo. O que você precisa fazer é captar a essência dessas experiências para o seu jogo. O que significa a “essência de uma experiência”? Cada experiência memorável tem algumas características essenciais que a definem e a tornam especial.

(SCHELL, 2011, p. 20)

Se analisarmos a interface do Tinder através da reflexão proposta pelo autor, percebemos a importância que a iconografia utilizada e sua significação semiótica representam para a criação de uma experiência essencial para o mesmo – especialmente se essa análise for realizada de acordo com exercício proposto.

Quadro 3 - Lente 1

Lente 1: A Lente do Experiência Essencial

Para utilizar essa lente, você deve parar de pensar no seu jogo e começar a pensar sobre a experiência do jogador. Faça a si mesmo estas perguntas:

Qual experiência desejo que o jogador tenha?

O que é essencial para essa experiência?

Como meu jogo pode captar essa experiência?

Se houver uma grande diferença entre a experiência que você deseja criar e aquela que na verdade está criando, o jogo precisa mudar: você precisa definir com clareza a experiência essencial que deseja, e descobrir o maior número possível de maneiras de introduzir essa essência no seu jogo.

Fonte: Schell (2011, p. 21)

Quando falamos do contexto do Tinder, a base para a resposta da primeira questão

proposta pela lente de Schell – “Qual experiência desejo que o jogador tenha?” –

Referências

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