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UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA UNOESC CAMPUS DE XANXERÊ CURSO DE DESIGN ÁREA DAS CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA ANDRÉ RIOVANI MIÔR

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UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA UNOESC CAMPUS DE XANXERÊ

CURSO DE DESIGN

ÁREA DAS CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA

ANDRÉ RIOVANI MIÔR

O DESIGN GRÁFICO NO DESENVOLVIMENTO DE UM ESTÚDIO VIRTUAL DE DESIGN E MARKETING

Xanxerê – SC 2009

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ANDRÉ RIOVANI MIÔR

O DESIGN GRÁFICO NO DESENVOLVIMENTO DE UM ESTÚDIO VIRTUAL DE DESIGN E MARKETING

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design – Habilitação em Gráfico. Área das Ciências Exatas e da Terra, da Universidade do Oeste de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do grau de Bacharel em Design Gráfico.

Orientadora: Prof.ª Michele Françoise Haswany de Almeida.

Xanxerê - SC 2009

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ANDRÉ RIOVANI MIÔR

O DESIGN GRÁFICO NO DESENVOLVIMENTO DE UM ESTÚDIO VIRTUAL DE DESIGN E MARKETING

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design – Habilitação em Gráfico. Área das Ciências Exatas e da Terra, da Universidade do Oeste de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do grau de Bacharel em Design Gráfico.

Aprovado em, 14 de Dezembro de 2009.

BANCA EXAMINADORA

Prof. Esp. Michele Françoise Haswany de Almeida. - Presidente

Universidade do Oeste de Santa Catarina - UNOESC Campus de Xanxerê.

Prof. Esp. Aleteonir José Tomasoni Júnior (Aleto) - Primeiro Integrante Universidade do Oeste de Santa Catarina - UNOESC Campus de Xanxerê.

Prof. Msc. Luiz Claudio Mazola Vieira - Segundo Integrante

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Dedico este trabalho a minha família, fonte de meus conhecimentos e saber e também para minha noiva, que sempre me apoiou em todos os momentos, dando-me forças para não desanimar. Considero-me forte por essas pessoas especiais que fazem parte da minha vida e que me ensinam a ser forte.

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AGRADECIMENTOS

Primeiramente, agradeço a Deus por estar sempre presente e permitir que, pela minha fé, eu concretize meus sonhos.

Agradeço também a minha família, que sempre esteve me incentivando na minha formação acadêmica, com pensamentos positivos e perseverança, para eu conseguir prosseguir e lutar pelos meus objetivos.

Agradeço a minha noiva Fernanda Vani, que esteve sempre ao meu lado, me apoiando, me dando base e forças para nunca desanimar e desistir de meus objetivos, possibilitando assim, chegar ao final deste trabalho.

Agradeço a todos os meus amigos, que desde o inicio me incentivaram a ir em busca de conhecimento e enriquecimento profissional, sempre apoiando e ajudando nos momentos fáceis e difíceis, tristes e felizes.

Agradeço aos profissionais que durante esta caminhada, sempre procuraram a melhor forma de repassar seus conhecimentos e experiências profissionais, tornando-se também, amigos que posso contar fora da Universidade.

Sendo assim, agradeço a todos que de uma forma ou outra me ajudaram para meu crescimento profissional e pessoal.

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Eis os tesouros exteriores: descobrir um amor supremo, ter inteligência para ver as próprias faltas, estar consciente de tudo que acontece na vida, ser grato pelas bênçãos recebidas.

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RESUMO

Hoje, com o crescimento ao acesso à internet e a interação do homem com o computador, cresceu de forma significativa o comercio on-line e as devidas negociações neste meio. Desta forma, o aumento do uso do marketing eletrônico veio junto, agregando valor as empresas e suas marcas. Com isso, tratando-se da manipulação destes meios de negociação, o design gráfico vem trazer o diferencial no comercio digital, criando uma identidade visual mais clara e objetiva para o consumidor, de modo que para facilitar a divulgação dos produtos e serviços para as empresas, o desenvolvimento de um estúdio on-line como página de uma agencia digital, vem ao encontro de suprir as necessidades destas. Antecipando assim, a verdadeira necessidade que o cliente procura, juntando o design gráfico com o marketing, sendo que os dois estão voltados para uma ideologia que é emocionar o consumidor, através de web sites e trabalhos impressos, valorizando sempre a marca e a empresa. A agência digital oferece desta forma, o trabalho de design e marketing line com mais usabilidade e acessibilidade, na forma de um estúdio on-line, subsidiando o alcance dos objetivos, aos empresários e indústrias que buscam potencializar a capacidade produtiva e a organização das necessidades exigidas pelo mercado em geral.

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ABSTRACT

Nowadays, the Internet access is growing up, and then the man's interaction with the computer, then, the online trade and the necessary negotiations in this environment, increased a lot, too. Thus, the increased use of electronic marketing came along; because of this it associated value to the companies and their brands. On account of this, as regards the handling of these means of negotiation, the graphic design will bring the gap in digital trade, creating a visual identity clearer and objectively to the consumer, so to facilitate the dissemination of products and businesses services to the development of an online studio as page one digital agency, it will meet and furnish their needs. The real need that the customer demands, if we adding to the graphic design with marketing, both of which are facing to an ideology that is it the thrill consumers via web sites and printed works, finally it is focusing on brand and business. We know that the digital agency offers this way, the design work and online marketing with more usability and accessibility as an online studio, supporting the achievement of the objectives. Finally, for businessmen and their industries that seek to leverage productive capacity and organization of needs required by the market.

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SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ... 10 1.1 TEMA ... 11 1.2 PROBLEMA ... 11 1.3 OBJETIVOS ... 11 1.3.1 Objetivo Geral ... 11 1.3.2 Objetivos Específicos ... 11 1.4 QUESTÕES DE PESQUISA ... 12 1.5 JUSTIFICATIVA ... 12 1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO ... 13 2 BASES DO CONHECIMENTO ... 14 2.1 DESIGN GRÁFICO ... 14 2.1.1 Web Design ... 15 2.1.1.1 Usabilidade e Acessibilidade ... 17

2.1.1.2 Interação Homem Computador ... 21

2.1.2 Semiótica ... 23

2.1.2.1 Símbolo ... 25

2.1.2.2 Signo ... 26

2.1.2.3 Imagem ... 27

2.1.2.4 Simbologia das cores ... 28

2.2 MARKETING ... 30

2.2.1 O Marketing Eletrônico ... 32

2.2.2 Internet ... 34

2.2.2.1 Internet no Brasil ... 36

2.2.2.2 Flow na Web ... 36

2.2.2.3 Relacionamento com o Cliente na Internet ... 38

2.2.3 E- Commerce ... 40

2.2.3.1 E – Business ... 41

2.2.3.2 Site de Relacionamento ... 42

2.2.3.3 Web Sites ... 45

2.2.4 Software para Criação de Paginas Web ... 46

2.2.4.1 Flash ... 46

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3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN ... 48

3.1 METODOLOGIA PROJETUAL PARA PRODUTOS GRÁFICO-IMPRESSOS .... 48

3.1.1 Compreensão do Projeto ... 51 3.1.2 Configuração do Projeto ... 52 3.1.3 Realização do projeto ... 53 3.2 PROJETO DE DESIGN ... 53 3.2.1 Problematização ... 53 3.2.1.1 Briefing ... 54 3.2.2 Compreensão do Projeto ... 55 3.2.2.1 Pesquisa ... 55 3.2.2.2 Analise ... 56 3.2.3 Configuração do Projeto ... 48 3.2.3.1 Definição ... 58 3.2.3.1.1 Painel Semântico... 59 3.2.3.2 Modelação Inicial ... 59 3.3 REALIZAÇÕES DO PROJETO ... 63 4 RESULTADO DO PROJETO ... 63 4.1 MODELAÇÃO FINAL ... 64 4.2 NORMATIZAÇÃO ... 69 4.3 SUPERVISÃO ... 72 CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 72 REFERENCIAS ... 73

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1 INTRODUÇÃO

Este trabalho tem por finalidade trazer um conhecimento mais aprofundado do comércio on-line e suas aplicações de marketing conjuntamente com o design gráfico.

Fundamentando-se em pesquisas bibliográficas, buscou-se uma visão global de um dos maiores fenômenos que ocorreu neste século: a evolução da Internet. Esta transformou todas as formas de trabalho através de uma proliferação de serviços e ferramentas oferecidas, sendo usada diariamente por milhares de pessoas como um meio para aprender, informar-se, divertir-se, relacionar-se, comprar e vender.

Com tudo isso, os trabalhos realizados na área do marketing e do

e-commerce nas páginas de web evoluíram muito e hoje vem sendo identificados pelo

gênero e valores de seu público alvo. Onde junto a estes estão aplicadas e conceituadas a utilização do design gráfico juntamente com a aplicação do marketing. Sendo proposta a articulação entre significados e os efeitos, através de uma narrativa dos layouts dos sites, onde o consumidor vai absorver o valor e qualidade atribuídos através das aplicações do marketing na marca e produto das empresas.

Através da criação de um estúdio on-line como está proposto neste trabalho, onde as empresas que estarão usufruindo desta ferramenta virão a obter um maior reconhecimento de seu produto e marca, passando por todas as redes, expandindo as estratégias de negócios ao mercado na web, sugerindo às organizações várias questões a serem observadas em todo o planejamento de marketing juntamente com as aplicações do design gráfico nos sites, blogs, mail marketing e

e-commerce. Aonde o cliente vai sempre estar buscando interfaces mais amigáveis e

interativas para divulgar sua empresa e vender seu produto, tendo conformidade coerente com suas características, valores e preferências da empresa, mercado e consumidor.

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1.1 TEMA

Esse trabalho de conclusão de curso tem como finalidade o desenvolvimento, através do Design Gráfico, de um estúdio on-line de Design e Marketing.

1.2 PROBLEMA

Como o design gráfico associado ao marketing podem através de uma página de

web criar um estúdio on-line de Design e Marketing?

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo Geral

Compreender as aplicações realizadas no design gráfico e no marketing eletrônico, para o desenvolvimento de um Estúdio on-line de Design e Marketing.

1.3.2 Objetivos Específicos

• Estudar sobre Design Gráfico;

• Pesquisar sobre Marketing;

• Entender sobre Marketing Eletrônico;

Investigar sobre a viabilização do marketing através do design gráfico na web;

• Estudar sobre comércio virtual;

Elaborar um Estúdio on-line, trabalhando com Marketing, Design e atendimento on-line;

Descrever características de uma web site, blog, Orkut, e - marketing,

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Desenvolver um estúdio on-line de design e marketing.

1.4 QUESTÕES DE PESQUISA

Como são aplicados os efeitos cognitivos do design nas paginas de web?

Quais as aplicações de marketing feitas na web?

Qual a relação do Flow com as comunicações de marketing da web site?

Quais as características de um comércio on-line?

O que é e-commerce?

1.5 JUSTIFICATIVA

Esse estudo vem atribuir com mais clareza nas aplicações e atribuições do

e-marketing junto ao design gráfico, valorizando mais a área da web, repassando para

o consumidor o valor real da empresa, sua marca e produto. Sendo assim foi buscado um melhor entendimento de todos os parâmetros visuais e de uma estrutura de uma pagina de web para o desenvolvimento claro e comunicativo de um estúdio on-line, para que o cliente possa usufruir da usabilidade e acessibilidade aplicada na estrutura do site.

Sendo que com todo o crescimento e novas tecnologias implantadas aos meios de comunicação, o estúdio on-line de design e marketing vem contribuir na realização de negócios em meios as organizações, permitindo assim a interação do usuário com o meio virtual, da forma que o comercio eletrônico e o design gráfico provoca mudanças intensas em meio até de como se relacionar uma empresa com outra empresa, assim modificando a economia em meio a esse relacionamento de criação de um valor emocional.

Mas sempre analisando fatores psicológicos e diferenças que cada usuário obtém em uma conotação em uma influencia no momento de compra ou de uma simples visita para analise institucional de uma web site de uma empresa, para assim efetuar futuras negociações.

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Portanto, este trabalho tem o objetivo de elaborar um pacote com as ferramentas de marketing para web aplicada através das aplicações do design gráfico, onde tenha uma mensagem clara, valorizando a empresa e o produto demonstrando a dimensões ideológicas das atividades humanas levadas a uma ação estética e orientada para fins de melhor comunicação visual na web.

1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO

No decorrer desta leitura, serão apresentados os tópicos que retratam todos os passos de estudo e pesquisa que levam ao leitor a entender a importância de tais assuntos do design gráfico e do marketing retratados nesta monografia para tal trabalho desenvolvido, assim apresenta-se a seguir a estrutura deste projeto.

Capítulo 1

Apresenta-se a introdução, tema, problema, objetivos gerais e específicos juntamente com as questões de pesquisas levantadas para a elaboração da justificativa do projeto.

Capítulo 2

Neste capítulo consta a fundamentação dos temas relevantes ao desenvolvimento deste trabalho, como Design Gráfico, Web Design e Marketing Eletrônico, que vem dar a base estrutural para o desenvolvimento do projeto. Em seguida vem à colocação da importância da Usabilidade juntamente com o relacionamento com o cliente aplicado ao meio do e-commerce e e-business, trabalhando toda a forma gráfica com cores e simbologias para melhor passar a mensagem para o usuário.

Capítulo 3

Nesta etapa, explica-se todo o processo teórico e prático utilizado para que os objetos citados na monografia sejam alcançados durante a aplicação, sendo que caminhos alcançados durante as pesquisas feitas através das coletas de dados juntamente com a aplicação da metodologia projetual, onde estarão sendo agregadas no desenvolvimento final.

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Capítulo 4

Neste capítulo o leitor vai ter acesso às peças desenvolvidas do estúdio

on-line, alem das especificações de todo o processo de animação e a arquitetura do

trabalho desenvolvido.

Capítulo 5

Neste capítulo retrata-se a finalização de todo o projeto, com as considerações finais, onde se apresenta o que foi trabalhado e a visão de um todo do desenvolvimento da pagina de web.

2 BASES DO CONHECIMENTO

2.1 DESIGN GRÁFICO

Para começar a falar sobre algumas atividades que existem em meio ao Design, temos que ter um entendimento da palavra Design.

A palavra do idioma inglês Design, é de origem latina Designo, as, are, -avi, -atum como o sentido de Designar, indicar, representar, marcar, ordenar, regular. Design significa projeto, configuração, se distinguindo da palavra drawing – desenho, representação de formas por meio de linha e sombra. Niemeyer (1997, p.26).

O Design vem com seus conceitos, influências e idéias do tempo da Bauhaus, tendo sua metodologia agregada em buscar a lógica analítica do pensamento do Design, pesquisa e a busca de identificação das necessidades ao meio do nosso dia a dia, sendo valorizado o processo de dar a forma à sua respectiva função.

Uma das principais funções do designer é de atribuir significados de níveis mais complexos como questões de segurança, facilidade de uso, prestígio e enriquecer dessa forma o produto, embutindo sentidos duradouros, em oposição à efemeridade da moda, atingindo um grau maior de aderência aos significados e funções do mesmo, Faggiani (2006, p.72).

O Design Gráfico ao longo da historia, agregou em inúmeros objetos a prática e informações que sempre permitiram a definição desta área, envolvendo sempre a

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parte social, técnica e também os significados, assim Faggiani (2006, p.50) retrata que, “fruto da produção em série de artigos para o consumo de massa, que exigiu um rigor de projetos e raciocínios nunca vistos, o designer surge como um novo profissional que, apesar de não fabricar os produtos, projetava-os”.

O mercado hoje está muito competitivo sempre buscando o novo, o diferente, procurando um produto que possa se diferenciar ao meio dos outros produtos que estão no mercado, com isso o trabalho do designer vem sendo uma ferramenta que está integrando a essa diferenciação e valor aplicado ao produto de forma a provocar ao consumidor uma imagem positiva do produto oferecido.

A concepção do Design moderno vem de seu surgimento com a Revolução Industrial, onde artista e artesãos tiveram uma sensibilidade crítica em trabalhar com objetos e mídias, e hoje temos a capacidade de influência e persuadir, estabelecer soluções visuais onde a comunicação seja mais facilitada e adequada para as pessoas e para as empresas, sempre buscando o sucesso dentro do mercado, o Design vai criar a identidade, agregar valor em seus serviços. Santos retrata que:

Quando o design é associado apenas à aparência dos produtos, isso significa que o processo de Design está sendo mal gerenciado e que nem todas as possibilidades acerca do produto e do mercado foram devidamente levantadas, analisadas e solucionadas adequadamente. (2000, p.78)

O Design em si é mais que gerar resultados gráficos, é gerar emoção, configurar um planejamento e o desenvolvimento podendo buscar várias formas e funções para busca o que o cliente necessita. Assim Faggiani (2006, p.73), faz a colocação que o “Design modifica o panorama conceitual com relação a sua responsabilidade juntos à sociedade e à sua cultura material”.

2.1.1 Web Design

Podemos dizer que o web designer é aplicações feitas no meio do design gráfico aplicado na web, sendo que Pereira, Marcelo Gino (2003, p.9) retrata que o “design gráfico é o que se mais aproxima da realidade do web design, tanto pela similaridade iconográfica e dimensional”, sendo desta forma também tem a fase

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desenvolvimento do projeto e a utilizações das ferramentas que igualam um com o outro.

A interatividade onde faz com o que o usuário tenha cada vez mais participação no site, vem desde a idéia de levantar formar extremas e harmônicas tornando uma visão e mensagem virtual agradável e eficaz.

Os verdadeiros Web designers, que pesquisam, estudam, fazem e refazem layouts, têm que se esforçar em tentar explicar que seus trabalhos são profissionais, que o que fazem, é antes de tudo, uma pesquisa de público alvo, de concorrentes, possibilidades do mercado, ou seja, tudo para que o site tenha retorno. Pereira (2003, p.10).

Sendo que hoje um dos maiores desafios de um web designer é enfrentar a conjugação entre processos criativos e a funcionalidade de um projeto, além disto tudo, os critérios de uma boa funcionalidade e acessibilidade não são estáticas, sendo que vai mudar conforme a evolução tecnológica e da evolução natural do comportamento dos utilizadores.

Desta forma, o empreendimento de um web design é uma interação de informação que tem que ser corretamente interpretada e necessário compreender que o processo de programação e desenvolvimento não vive independente do processo criativo, apesar de ser processos distintos, se torna crucial que ambos tenham uma interação um com o outro de forma que sigam o projeto.

Hoje em dia se torna impossível de separar as boas práticas de web design com a acessibilidade, pois um bom web designer tem acima de tudo um design acessível a qualquer usuário, independentemente da sua origem e suas eventuais limitações.

De modo que possam imaginar, o designer tem uma responsabilidade nas decisões que são tomadas pela equipe de programação, onde pode ser dizer que os programadores tomam muitas das suas decisões em função do design que é apresentado, de forma que na realidade ambos o design gráfico como o web

designer devem colaborar e trabalhar em consonância em todas as etapas

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2.1.1.1 Usabilidade e Acessibilidade

Hoje não basta um web site ter um layout bonito se não tiver uma usabilidade e acessibilidade eficiente de modo a atingir a atenção do usuário, deste modo Pereira (2003, p15), faz a seguinte colocação que, “a identidade visual, as cores empregadas na construção e as informações fornecidas ao usuário são elementos imprescindíveis de referencia, para que a navegação se torne um exercício de praticidade ou de prazer”.

Sedo assim a usabilidade pode ser considerada uma qualidade de uso, isto é, qualidade de interação entre usuário e sistema, que depende das características tanto do sistema quanto do usuário. Da mesma forma o sistema pode ser excelente para algumas pessoas e inadequado ou inaceitável para outra Dias (2003, p. 28)

Toda a usabilidade e acessibilidade é a eficiência onde determina um meio gráfico com formas a atingir os clientes com mais atenção em uma estratégia viável de leitura onde o usuário interaja com mais facilidade e compreensão.

Para obter uma boa usabilidade existem oito formas de buscar um aspecto ideal para um web site, retratados no site Usabilidade na web (2009):

1. Que na internet o usuário é quem manda;

2. Que a rapidez e a qualidade são baseadas na confiança da internet; 3. Tudo inicia de uma boa segurança de navegação;

4. Onde a confiança é algo que custa muito a ganhar, mas que pode perde com um simples link quebrado;

5. Buscar simplificar, reduzir e aperfeiçoar se quiser obter uma pagina descente; 6. Colocar sempre as conclusões no inicio;

7. Não fazer com que as pessoas percam tempo em coisas que não sejam interessantes ou que não necessitam;

8. Tenha sempre bons conteúdos que chame atenção;

Com tudo isso a acessibilidade vai ter a capacidade de ser flexível e oferecer com mais clareza o que realmente as necessidades que as pessoas procuram para navegar com mais clareza das informações colocadas. Da forma que os conceitos da acessibilidade são aplicados com o design que é descrito como design universal,

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que cabem em meio de criar produtos viáveis para o comercio em ambientes de varias situações e tecnologias de necessidades ao público-alvo, desta forma que:

Conseguindo desenvolver um sistema de navegação eficiente para seu site é um objetivo que se deve ser perseguidos obstinadamente, pois, se a navegação em um site for confusa e obscura, é mais provável que o visitante vá embora. Pereira (2003, p.33).

Por fim, uma pagina de um web site é importante ser estruturado juntamente com um sistema consistente dentro de um bom layout, cores, tipologia, menus e uma boa diagramação padronizada e legível, onde os usuários tenham um maior conforto nas ações realizadas durante a navegação dentro do web site, ressaltando que quando o usuário tomar alguma ação, o feedback deve ser imediato, não havendo este feedback, o usuário pode irritar-se e fechar o sistema, Agner (p.36-37). Sendo que para obter uma avaliação da usabilidade e a verificação da qualidade de sua interface, assim comparando os resultados com o real objetivo definido com um nível aceitável de qualidade, é necessário obter uma interação pelo fluxo da usabilidade.

Tendo como fluxo de usabilidade onde consiste em atividades do seguinte modo:

• Planejamento;

• Controle;

• Análise de contexto de uso;

• Definição das funções do produto;

• Prototipação de requisitos de interface;

• Revisão da análise de usabilidade;

• Definição do estilo de interação;

• Desenho da interação;

• Revisão do desenho da interação;

• Avaliação de usabilidade;

• Balanço final;

Onde vai ser desenvolvido o site, podendo assim fazer um ciclo onde vai utilizar o fluxo de usabilidade adotando o padrão realizado pela interação junto do usuário. Sendo assim Nielsen (2000), descreve que a usabilidade pode ser dividida em cinco critérios básicos, como:

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• Intuitividade – O sistema deve apresentar facilidade de uso permitindo que, mesmo um usuário sem experiência, seja capaz de produzir algum trabalho satisfatoriamente.

• Eficiência – O sistema deve ser eficiente em seu desempenho apresentando um alto nível de produtividade.

• Memorização – Suas telas devem apresentar facilidade de memorização permitindo que usuários ocasionais consigam utilizá-lo mesmo depois de um longo intervalo de tempo.

• Erro – A quantidade de erros apresentados pelo sistema deve ser o mais reduzido possível, além disso, eles devem apresentar soluções simples e rápidas mesmo para usuários iniciantes. Erros graves ou sem solução não podem ocorrer.

• Satisfação – O sistema deve agradar ao usuário, sejam eles iniciantes ou avançados, permitindo uma interação agradável.

Onde torna sendo uma forma bem comum de poder avaliar a usabilidade de um site, observando sua interação com o usuário.

Sendo que Bastien e Scapin, (1993), descrevem que os critérios que proporcionam o aumento da sistematização dos resultados das avaliações de usabilidade de uma dada interface, tendo assim uma lista dos principais critérios e subcritérios e critérios elementares contam desta forma:

• Condução

• Convite

• Agrupamento e distinção entre itens

• Agrupamento e distinção por locação

• Agrupamento e distinção por formato

• Legibilidade • Feedback imediato • Carga de trabalho • Brevidade • Concisão • Ações mínimas • Densidade informacional • Controle explícido

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• Ações explícitas

• Controle do usuário

• Adaptabilidade

• Flexibilidade

• Consideração da experiência do usuário

• Gestão de erros

• Proteção contra os erros

• Qualidade das mensagens de erros

• Correção dos erros

• Homogeneidade/consistência

• Compatibilidade

Dentro destes critérios facilitam uma determinação mais especifica de priorizar em função os determinados aspectos de um site, sendo que os especialistas em usabilidade estudam como os usuários interagem com a interface, através da condução de entrevistas, trabalhos com grupos de usuários e análise de interfaces e protótipos, avaliando a qualidade da interface e então apresentam as recomendações que venham garantir a qualidade de uso.

Desta forma a usabilidade se dá pela aplicação de um método que avalia e valida à interface do ambiente interativo. Esta avaliação pode ocorrer, em dois momentos distintos: na concepção da interface e depois do desenvolvimento da interface do ambiente (Winckler, 2001).

Sendo que quando a usabilidade é aplicada durante o processo de concepção da interface vários problemas podem ser detectados e possibilita correções do tipo: redução do tempo de acesso à informação, tornar informações facilmente disponíveis aos usuários e evitar a frustração do usuário (Winckler, 2001). Hoje em dia as interfaces com o usuário são componentes muito mais importantes em um sistema computacional. Com a revolução nos computadores e a queda nos preços estão tornando os sistemas disponíveis para grupos maiores de usuários que estão usando computadores para uma variedade maior de tarefas. Sendo que eles eram usados por um pequeno número de pessoas que realizavam tarefas bastante especializadas, tinha sentido esperar altos níveis de conhecimento e competência dos usuários. Desta forma vemos que hoje, os vídeo games e outros

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software pessoais mostraram aos usuários que eles podem esperar algo bem mais agradável e intuitivo das interfaces, tornando-os bem mais críticos em relação a produtos de operação complicada.

Com tudo, o designer alemão Gui Bonsiepe (1997, p. 49) descreve que as contribuições do design na concepção de interfaces como: observar, analisar e interpretar os processos de trabalho; formular a funcionalidade de uso; inventar uma “metáfora” para interfaces; organizar os comandos; definir a seqüência de ação (roteiro); design dos componentes gráficos; estruturar o espaço de ação; design das transições entre telas; design das paletas; design dos modelos; design da documentação e design de tutoriais.

Onde para obter uma máxima funcionalidade e legibilidade, a interface do ambiente deve ser construída com unidades modulares que possibilitem a consistência de um padrão visual, ou seja, com o mesmo layout, estilo de gráficos, convenção editorial e organização hierárquica nas interfaces.

2.1.1.2 Interação Homem Computador

Hoje podemos ver varias formas de interação com o computador, e com certeza e sem sombra de dúvidas que esta é a área mais interessante da computação atual, sendo que a tendência para o futuro é a substituição do mouse e do teclado, onde o crescimento da tecnologia como exemplo as telas de toque sensível (touch-screen ou multi-touch), e os controles baseados nos movimentos do usuário. Com tudo isso o desenvolvimento da informática teve como modelo base a mente humana que foi aplicada para o computador, sendo que o cérebro e a mente humana têm sua comparação ao disco rígido e softwares, sendo que “o cérebro é somente um computador digital e a mente é somente o programa de computador” (Searle, 1984, p.20).

Com isso podemos perceber que os seres humanos retêm através de seus sentidos como, visual, auditivo e tato, informação que sua mente precisa para transmitir para todo seu sistema nervoso. Onde esses sentidos também habilitam o usuário de um sistema interativo perceber a informação, armazená-la em sua memória e processar usando o seu raciocínio dedutivo ou intuitivo sendo que para o

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computador “a inteligência artificial é a ciência que permite fazer com que as máquinas realizem tarefas que necessitam da inteligência, se elas fossem efetuadas pelos homens”, Siqueira e Pereira (1989, p.42).

Sendo que Siqueira e Pereira (1989, p.42), fazem a seguinte colocação que, “inteligência artificial é arte de escrever programas capazes de exibir um comportamento inteligente... é um ramo da engenharia do conhecimento e está ligada a ciência cognitiva, mantendo ligações privilegiadas com a lógica, a lingüística, a psicolingüística, a biologia e outras ciências”, de outro modo Gardner (1996, p.55), faz uma colocação de modo diferente de modo que” a ciência construída em torno da simulação computacional, é por muitos considerada a disciplina central da ciência cognitiva e a que maior probabilidade de excluir, ou tornar supérfluos, outros campos de estudo mais antigos.” Embora haja certa tendência em um tipo de manipulação em meio à comunicação gráfica em projetos de interface, com as informações visuais apresentadas ao meio de uma forma textual, a sua leitura é feita por um processo de extrair toda informação colocada no texto, tornando assim uma atividade de chave das interfaces, pois o ser humano precisa decodificar esses padrões visuais ao meio desta inteligência artificial constituída nos computadores.

Desta forma Carvalho (1993), retrata que “o avanço tecnológico transformou o computador em uma ferramenta cada vez mais indispensável às atividades humanas”. Pois podemos ver esse fato em nossas atividades mais simples do nosso dia-a-dia, desde a obtenção de serviços bancários até uma compra de uma mercadoria no supermercado na utilização do cartão de crédito, e até se tratando de atividade de lazer o computador assume um papel quase sem precedentes sendo na forma de videogame e jogos e softwares de varias espécies para gostos e idades.

A realidade é que o computador já esta integrado na vida da maioria das pessoas e sem essa maquina será cada vez difícil a adaptação das pessoas nesta sociedade moderna, sendo que com tudo isso a sociedade está sendo amplamente beneficiada na medida em que as pessoas consigam ter acesso ao equipamento de informática para se capacitar e poder suprir a necessidade do mercado de trabalho. Mas ainda a dificuldade para algumas pessoas a acessar os computadores, uma por falta de treinamento e habilidade, onde é um fator restritivo, mas tão importante que cientistas e técnicos se dedicam para desenvolver projetos que possam vir a facilitar

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o acesso aos computadores, desta forma Carvalho e Daltrini (1993, p.3), fazem a colocação que:

Mesmo nos dias atuais, é muito significativa a quantidade de projetistas que concentram muito mais esforços na tentativa de desenvolver um produto de excelente qualidade técnica, do que na elaboração de uma interface que causa satisfação ao seu usuário, esquecendo-se, muitas vezes, de que para o usuário, que não conhece o conteúdo da caixa preta sistema, a interface é sua única interação como produto em questão. Quantos sistemas podem ser apontados como praticamente perfeitos, tecnicamente falando, atendendo a todas as recomendações e exigências das mais modernas técnicas da engenharia de manufatura de software, porém, quando instalados par o usuário (apesar de seu acompanhamento durante o desenvolvimento do projeto), fracassam no uso do dia-a-dia. Os usuários simplesmente os rejeitam, e para tanto, encontram mil e uma justificativas. No caso dos softwares prontos (pacotes), isto se torna muito mais enfático, e pode-se até afirmar que este fator seja a diferença entre o sucesso ou insucesso de vendas do produto.

Com toda essa colocação pode-se ver que o desenvolvimento adequado das interfaces entre o ser humano e o computador é uma tarefa complexa pelos aspectos humano das relações, onde as características envolvidas em tal interação exige uma abrangência multidisciplinar, englobando conhecimentos de varias áreas ligadas a fatores de interesse humano, além da computação. Sendo Cybis (2003), avalia a usabilidade de um sistema interativo como objetivos gerais: de modo a validar a eficácia da interação homem-computador, face a efetiva realização das tarefas por parte dos usuários; verificando a eficácia dessa interação.

2.1.2 Semiótica

O nome semiótica vem do grego semeion, que vem a ser signo, sendo assim a semiótica é o estudo dos signos ou ciência dos signos, mas não sendo o estudo dos signos do zodíaco, mas sim o signo da linguagem, Santaella (1983, p.7), “de forma que sua ciência pode ser considerada como ciência da descoberta”.

O estudo da semiótica ocupa-se do processo de significação ou representação, na natureza e na cultura, do conceito ou da idéia, através de signos, o que nos dá a possibilidade de empreender os procedimentos e recursos

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empregados nas palavras, imagens, diagramas, sons, nas relações entre elas, tornando uma comunicação mais clara e direta.

Como Niemeyer (2003, p.19) nos diz que, “a principal utilidade da semiótica é possibilitar a descrição e a análise da dimensão representativa (estrutura sígnica) de objetos, processos em várias áreas do conhecimento humano”. Com isso o designer deve projetar, produzir e gerar um meio de comunicação onde possa usar a tecnologia e a cultura em um mesmo patamar de identificação.

Como também Santaella (1983, p.7) retrata que “a semiótica é a ciência geral de todas as linguagens”, de forma que a semiótica remeta a significação de toda a forma de criação e de arte desenvolvida para assim gerar novos meios de interpretação e geração de idéias para corresponder assim um estado de informação.

Todo o projeto de Design deve envolver desde o cliente até o consumidor final, para isso o designer deve conhecer desde as exigências do público alvo e as metas que o produto deve atingir de modo que supere as expectativas do cliente ou contratante, de modo que a semântica do produto seja aplicada da forma que o produto é realmente.

Da mesma forma que a mensagem deve ter o objetivo de gerar uma ação no interpretante pelo repertório aplicado no objeto, de modo como Niemeyer (2003, p. 23) retrata que, “a mensagem tem como objetivos, em primeiro lugar, fazer crer e, em segundo, fazer o interpretador fazer algo, tomar uma decisão”, com isso o objeto pode definir uma combinação própria entre o meio em que está inserido.

Em todo projeto, o designer deve sempre desenvolver e procurar aplicar a mensagem no produto da melhor forma onde ela possa percorrer diferentes canais para assim estabelecer um processo de identificação ou reconhecimento, estando sempre seguro do conteúdo aplicado do contexto simbólico na formas sociais de comunicação, desta forma Niemeyer (2003, p.61) nos afirma que, “qualquer que seja o conteúdo a ser comunicado por meio de um meio perceptivo, o designer precisa estar seguro quanto à voz que melhor representa a posição do empreendedor”.

Sendo desse modo Peirce (2003, p.71), descreve que, “a palavra e seu significado não diferem em nenhum outro aspecto, a menos que algum sentido especial seja atribuído ao significado, da forma que deve ser dar sentido a um signo no caso dar um valor atribuído ao signo”, em meio a um trabalho desenvolvido para assim ele ser um referencial que vai marcar a sua descrição desejada.

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2.1.2.1 Símbolo

Os símbolos são uma fonte de compreensão da humanidade, onde a obra de arte grandiosa é onde a simbologia é usada para expressar uma verdade, transmitindo através da beleza, clareza e a consciência para quem faz a leitura visual, como Jung (1964, p.20) retrata que, “o que chamamos de símbolo é um termo, um nome ou mesmo uma imagem que nos pode ser familiar na vida diária”.

Um símbolo é uma lei ou uma regularidade do futuro indefinido. Seu Interpretante deve obedecer à mesma descrição, e o mesmo deve acontecer com o Objeto imediato completo, ou significado, Peirce (2003, P.71).

Portanto, os símbolos abrem uma possibilidade de concepção e intuição onde o limite é proporcionado por nós mesmo, de modo que nossa capacidade receptiva de informações é voltada à relatos e à magnitude da beleza das experiências humanas, originando o simbolismo, o principio que é além da própria evolução da humanidade, assim Jung (1964, p.21) afirma de modo que “de um fato psicológico de grande importância: o homem também produz símbolos, inconsciente e espontaneamente, na forma de sonhos”.

O símbolo é um signo convencional, onde se pode aplicar a todo aquilo que possa relacionar a idéias com a palavra, de modo que o símbolo se relaciona e interpretado de forma que se refira com o objeto e com a nossa própria educação.

Quando nos esforçamos para compreender os símbolos, confrontamo-nos não só com o próprio símbolo como com a totalidade do indivíduo que o produziu. Nesta totalidade inclui-se um estudo do seu universo cultural, processo em que se acaba por preencher muitas das lacunas da nossa própria educação, Jung (1964, p.93).

Muitos símbolos guardam sua magia, sua real riqueza onde a interpretação do homem não conseguiu decifrar, pois para interpretar um símbolo deve-se ter inteligência e prudência, e como Jung (1964, p. 92) retrata de tal forma onde, “imaginação e intuição são auxiliares indispensáveis ao nosso entendimento”. Como podemos entender que a intuição é o elemento indispensável para interpretar os símbolos desde que se possa verdadeiramente explicar a intuição de forma exata dos fatos e conexões lógicas dos símbolos.

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Deste modo Santaella e Nöth (2001, p.192), retratam que, “o simbólico, lugar do código fundamental da linguagem, é da ordem da lei, estrutura regras, onde fala a cultura, a voz do grande outro, assim fazendo uma relação entre o imaginário do eu e do outro”.

Os símbolos vêm através da história antiga do homem, sendo de uma forma ou outra redescoberta de uma maneira significativa na forma de mitos e imagens simbólicas que com o passar dos séculos sobreviveram.

2.1.2.2 Signo

O signo é uma ocorrência fenomênica de qualquer natureza, que de algum modo se conecta com uma experiência anterior. Niemeyer (2003, p.31), “o signo é um meio de manifestação representando algo que lhe deu origem a um intérprete, o signo consiste em uma relação triádica entre signo, objeto e interpretante, onde o signo será o mediador envolvendo os outros dois”, onde o signo sempre carrega as informações do objeto, no entanto Peirce (2003, p.46), relata que “a palavra signo será usada para denotar um objeto perceptível, ou apenas imaginável, ou imaginável de certo sentido, pois a palavra “estrela”, que é um signo, não é imaginável”.

Deste modo Santaella e Nöth (2001, p.16) citam que “Sperber (1985: 77), também utiliza conceitos de representação, de uma maneira geral, como um sinônimo de signo, quando diferencia o âmbito conceptual em “representação mental” e “representação pública”“, assim descrevendo como a semiótica representa como signo ou precisamente como veiculo do signo.

Em toda a relação sígnica vai ter envolvimento direto com signo, sendo assim seria o objeto e o interpretante, de modo que o interpretante tenha relação e definição da comunicação exercida entre o signo e o objeto, como Niemeyer (2003, p.19), faz a colocação que “pela articulação dos signos se da a construção do sentido”, em outras palavras Peirce (2003, p.168) retrata que “o signo não pode exprimir, que ele pode apenas indicar, deixando ao interpretador a tarefa de descobrí-lo por experiência colateral”.

Tudo decorre de certa forma na relação triádica entre signo / objeto / interpretante, desta forma Valente (2007, p.18), retrata que, “entre

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signo-interpretante e signo-interpretante-objeto, as relações são causais. Já entre signo e objeto não há relação de pertinência, porque arbitrária. O signo não pertence ao objeto, o objeto não pertence ao signo”.

Desta forma é representado com relação à imagem a seguir:

INTERPRETANTE

SIGNO OBJETO

Figura 1

Fonte: Valente (2007, p.18)

Ícone é a representação fiel do objeto, uma maneira de transpor a representação de um símbolo ou traço, desde que o interpretante consiga elaborar uma interpretação, deste modo Peirce (2003, p.64), retrata que todo método de comunicação indireta de uma idéia deve depender, para ser estabelecido, do uso de um ícone.

Toda a imagem é o primeiro nível do ícone, o segundo é o diagrama estabelecendo assim a relação da semelhança com as relações análogas entre o signo e da parte apresentada, deste modo que Valente (2007, p.20) retrata de tal modo que o ícone é representado de tal forma que, ícone é um signo que é uma imagem. Caracteriza-se por uma associação de semelhanças, independe do objeto que lhe deu origem, quer se trata de coisa real ou existente.

2.1.2.3 Imagem

Todas as imagens contêm seus contextos que falam por si próprios, é importante toda a empresa cuidar e valorizar a imagem, segundo Santaella e Nöth (2001, p.37) as imagens podem ser observadas tanto na qualidade de signos que

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representam aspectos do mundo visível quanto em si mesmas como figuras puras e abstratas ou formas coloridas.

Todas as imagens têm uma maneira de refletir sua mensagem, sendo verdadeiras ou não desde que sua maneira de transmitir possa evidenciar crucialmente a partir de sua natureza sígnica.

Apesar de estar claro que as imagens podem referir-se tanto a realidade atual quanto ao irreal, a questão de transmitirem uma verdade ou mentira permanece em discussão, Santaella e Nöth (2001, p.197), com essa colocação pode saber que a imagem vai propor a mensagem que o receptor vai identificar visualmente.

Desta forma Aumont (2001, p.66), retrata que toda a imagem reproduz uma ilusão quando seu espectador vai descrever a sua percepção que não vai conciliar o seu determinado meio atributo físico de estimulo. Sendo que as imagens são consideradas os objetos visuais mais paradoxais por ter dimensões que permitem ver objetos em três dimensões, que é compreendida através de uma projeção da realidade tridimensional implicando na perda de informação por parte de compressão. Desta forma Aumont (2001, p.249), faz a seguinte colocação:

Temos em mente que a imagem só tem dimensão simbólica tão importante porque é capaz de significar – sempre em relação com a linguagem verbal. Convém notar que aqui nós opomos implicitamente a certas filosofias da imagem que a consideram um meio “direto” de expressão do mundo, em concorrência com a linguagem, mas sem passar por ela, dispensando-a. Aumont (2001, p.249).

2.1.2.4 Simbologia das cores

No Design estudamos muito os significados que as cores transmitem, tendo a compreensão dos valores atribuídos juntamente com um contexto. A cor é um elemento indispensável do nosso cotidiano, exerce especial importância sobre tudo no nosso dia a dia, desta forma Farina (2000, p.27) retrata que, o homem reage a ela subordinado às suas condições físicas e as suas influências culturais.

A cor afeta o centro das emoções, nós não escolhemos uma cor porque ela é boa, mas porque gostam da cor pela personalidade da pessoa ser influenciada tanto mental e emocional, Farina (2000, p.104).

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“A preferência pela cor geralmente denuncia indivíduos com mais abertura a estímulos exteriores; é privilégio das pessoas sensíveis, que se deixam influenciar, e que estão propensas à desorganização e à oscilação emocionais”.

A cor passa por momento onde é vista como estímulo em seguida ela passa a ser decodificada pela emoção, lembranças e pelo conceito atribuído por ela, pois elas fazem parte de nossa vida, pois elas causam essa sensação visual fazendo a pessoa gostar ou não, assim retrata Farina (2000, p.109), que lembrar da cor seria um resultante de experiências já vividas e armazenadas, surgindo vibrações mentais onde a pessoa vai obter estímulos visuais e gosto pela cor à vida e o ambiente.

Sensações e significado das cores ditas por cientistas, retratadas por Farina (2000, p.112 a 115).

Verde: Verde vem do latim viridis. Simboliza a faixa harmoniosa que se

interpõe entre o céu e o sol. Cor reservada e de paz repousante, cor que favorece o desenvolvimento de paixões.

Associação material: umidade, frescor, diafaneidade, primavera, bosque, águas claras, verão, planície, natureza.

Associação afetiva: adolescência, bem-estar, paz, saúde, segurança, equilíbrio, esperança, juventude, crença, firmeza, liberdade, tolerância, ciúme.

Vermelho: Vermelho vem do latim vermiculus [verme, inseto (a

cochonilha)], desta se extrai uma substância escarlate, o carmim, e chamamos a cor de carmesim [do árabe: qirmezi (vermelho bem vivo ou escarlate)], simboliza uma cor de aproximação, de encontro.

Associação material: rubi, cereja, guerra, sinal de parada, vida, sol, fogo, sangue, combate, lábios, mulher, conquista, masculinidade.

Associação afetiva: força, energia, revolta, vulgarismo, coragem, esplendor, intensidade, paixão, barbarismo, vigor, gloria, calor, violência, excitação, ira, emoção, agressividade.

Amarelo: Amarelo deriva do latim amaryllis, simboliza a cor da luz irradiante

em todas as direções.

Associação material: flores grandes, terra argilosa, palha, luz, topázio, verão, limão, chinês, calor de luz solar.

Associação afetiva: iluminação, conforto, alerta, gozo, ciúme, orgulho, esperança, idealismo, egoísmo, inveja, ódio, adolescência, euforia, originalidade, expectativa, espontaneidade.

Azul: Azul tem origem no árabe e no persa lazurd, por lazaward (azul), é a

cor do céu sem nuvens, da à sensação do movimento para o infinito.

Associação material: montanhas longínquas, frio, mar, céu, gelo, feminilidade, água, tranqüilidade.

Associação afetiva: espaço, viagem, verdade, sentido, afeto, intelectualidade, paz, advertência, precaução, serenidade, infinito, meditação, confiança, amizade, amor, fidelidade, sentimento profundo.

Violeta: Violeta é o diminutivo do provençal antigo viula (viola), essa cor

possui bom poder sonífero.

Associação afetiva: engano, miséria, calma, dignidade, autocontrole, violência, furto, agressão.

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Associação material: terra, água lamacentas, outono, doença, sensualidade, desconforto.

Associação afetiva: pesar, melancolia, resistência, vigor.

Cinza: Cinza vem do latim cinicia (cinza) ou do germânico gris (gris, cinza),

nós utilizamos o termo de origem latino, simboliza a posição intermédia entre a luz e a sombra, não interfere junto às cores em geral.

Associação material: pó, chuva, ratos, neblinas, máquinas, mar sob tempestade.

Associação afetiva: tédio, tristeza, decadência, velhice, desânimo, seriedade, sabedoria, passado, finura, pena, aborrecimento, carência vital.

Preto: O preto deriva do latim niger (escuro, preto, negro), utilizamos o

vocábulo “preto”, cuja etimologia é controvertida. É expressivo e angustiante ao mesmo tempo, é alegre quando combinado com certas cores, às vezes tem conotações de nobreza, seriedade.

Associação material: sujeira, sombra, enterro, noite, carvão, fumaça, condolência, morto, fim, coisas escondidas.

Associação afetiva: mal, miséria, pessimismo, sordidez, tristeza, frigidez, desgraça, dor, temor, negação, melancolia, opressão, angustia, renuncia, intriga.

Branco: A palavra branco vem do germânico blank (brilhante), simboliza a

luz, e nunca é considerado cor, pois de fato não é. Se para os ocidentes simboliza a vida e o bem, para os orientais é a morte, o fim, o nada. Representa também, para nós, ocidentais, o vestíbulo do fim, isto é o medo ou representa um espaço (entrelinhas).

Associação material: batismo, casamento, cisne, lírio, primeira comunhão, neve, nuvens em tempo claro, areia clara.

Associação afetiva: ordem, simplicidade, limpeza, bem, pensamento, juventude, otimismo, piedade, paz, pureza, inocência, dignidade, afirmação, modéstia, deleite, despertar, infância, alma, harmonia, estabilidade, divindade.

2.2 MARKETING

Muitos pensam que o marketing é apenas vender uma propaganda, mas sim é dar um novo sentido de satisfazer as necessidades do cliente, sendo assim um processo gerencial onde os indivíduos vão obter o que desejam ao meio de uma oferta e troca de produtos, sendo assim:

O conceito básico e inerente ao marketing é o das necessidades humanas. Necessidades humanas são estados de privação sentidas. Elas incluem necessidades físicas básicas de alimentação, roupas, calor e segurança; necessidades individuais de conhecimento e auto-expressão. Kotler, Philip e Armstrong, Gary (2000, p.3).

Sendo que todo o valor e satisfação chegada até o cliente com qualidade sendo que o desempenho da empresa que vai aplicar o marketing inteligente de forma a encantar os seus clientes em relação a seus concorrentes não criando

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hábitos de consumo, mas sim também estimular a compra de produtos e serviços, de modo que Cobra (1997, p.39), descreve que desta forma as motivações internas empurram a pessoa à ação, enquanto quem uma motivação baseada no incentivo puxa uma pessoa através de objetos e desejos, com isso o conceito de marketing sempre vai procurar focar a satisfação e ao mesmo tempo buscar alcançar os objetivos da empresa dando atenção aos desejos do consumidor.

Com isso Kotler, Philip e Armstrong, Gary (2000, p.12), retrata que o marketing opera em um ambiente global dinâmico, dentro desta forma as empresas empregam um modelo de mix de marketing padronizado mundialmente, de forma que vai resultar em custos mais baixos na produção, distribuição, marketing e administração onde vai resultar em apresentar aos consumidores produtos mais confiáveis com qualidade onde tenham preços menores. Onde devem ser minuciosamente de modo a esclarecer ao seu público-alvo todas as variáveis do mercado apresentados em cronograma de atividades e seus resultados.

Desta forma que os 4P`s vêm a acrescentar de modo criativo o marketing-mix apresentando em quatro funções básicas:

Figura 2: 4P`s do Marketing.

Fonte: O Autor.

As funções dos 4P`s estão colocadas da seguinte forma:

Produto: Produto ou serviço é dito certo ao consumo quando atende às

necessidades e desejos de seus consumidores-alvos.

Ponto: O produto ou serviço só tem utilidade se posicionado junto ao seu

mercado consumidor. CONSUMIDOR Produto Preço Ponto de Venda Promoção

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Preço: O produto deve ser certo, deve estar no ponto certo e deve transferir

a posse no preço certo.

Promoção: O composto promocional do produto ou serviço compreende a

publicidade, as relações públicas, a promoção de vendas, a venda pessoal e o merchandising. Cobra (1997, p.28 e 29)

Sendo que para aplicar tudo isso necessita que os produtos ou serviços suportem uma boa abordagem de marketing criativo, onde esforços e novas metodologias vão possibilitar uma maior integração nos esforços e recursos. Onde pode ser aplicado também o marketing eletrônico, de modo que Cobra (2007, p.414) retrata que a combinação ideal que satisfaz aos vários objetivos de mídia para determinado target (alvo) pode ser mais bem satisfatório mediante programas de computadores, desta forma que podemos visualizar um marketing inteligente da informação, desenvolvendo um ambiente de coleta de novas tendências do mercado, concorrência e consumidor, como citado a seguir da forma que:

As empresas podem fazer assinaturas de mais de 3 mil bancos de dados online ou serviços de busca de informações. As empresas podem fazer uso desses dados para avaliar suas próprias estratégias e estilos de propagandas, e também o espaço na página, o uso da mídia e os orçamentos de propagandas. Existem sempre um banco de dados online prontamente disponível para quase todas as informações de marketing necessárias. Kotler, Philip e Armstrong, Gary (2000, p.59)

2.2.1 O Marketing Eletrônico

Hoje a inúmeras organizações que vem utilizando o marketing eletrônico ou o

e - marketing como uma forma de estimular a realização dos negócios, oferecendo

produtos, serviços, informações aos consumidores e identificando o seu público através da internet, desta forma Limeira (2003, p.11) retrata que, o marketing eletrônico ou o e – marketing é o conjunto de ações de marketing intermediadas por canais eletrônicos como a internet, em que o cliente controla a quantidade e o tipo de informação recebida. Sendo que a evolução tecnológica esta sempre interligada com à internet, que tem sido fundamentais no meio empresarial onde esta relacionado entre si e com seus clientes, assim os profissionais do marketing identificando os clientes de um potencial para consumir produtos vendidos na web. Sendo usado o marketing eletrônico para determinar e criar estratégias de

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segmentações por aonde seu produto ou serviço vai se posicionar no mercado, desta forma Reedy, Schullo e Zimmerman (2001, p.26) citam que:

Marketing eletrônico são todas as atividades on-line ou eletrônicas que facilitam a produção e a comercialização de produtos ou serviços para satisfazer os desejos e as necessidades do consumidor. O marketing eletrônico depende muito da tecnologia de redes para coordenar pesquisas de mercado e de desenvolvimento de produtos, desenvolver estratégias e táticas para persuadir os consumidores, proporcionar distribuição on-line, manter registros dos consumidores, realizar serviços de atendimento aos e coletar feedback dos clientes. Reedy, Schullo e Zimmerman (2001, p.26)

Podemos assim ver que trabalhos que antes levariam um longo processo envolvendo várias pessoas de diferentes locais, agora podem ser realizados em tempo real, onde engloba uma vasta gama de modos de comunicação entre qualquer combinação de pessoas e sistemas tenham uma atividade de pesquisa, coordenação, lazer e negócios. Com isso o marketing eletrônico juntamente com

e-commerce vem destacando uma considerável alternativa do uso da internet, e

procurando oferecer ao consumidor economia, tempo e conveniência.

Com a expansão das fontes de informação para disposição de melhores facilidades para os consumidores, o marketing na internet vem acrescentar propostas e valores, de forma que Reedy, Schullo e Zimmerman (2001, p.26) descrevem que uma pequena empresa sem instalações adicionais vai parecer com uma companhia multinacional se for dada atenção apropriada ao design do site na

web.

Mas o que realmente leva uma empresa a utilizar essa ferramenta? Para essa resposta temos vários motivos, uma delas é a obtenção de alcance global, pois até pouco tempo os concorrentes eram os que situavam na mesma rua ou bairro, e com a utilização do e – marketing o acesso a consumidores via a rede mundial – internet são muitos, e a loja que estiver do outro lado da rua pode estar perdendo muitos clientes pela loja que estiver do outro lado do mundo poderá estar entrando diretamente na casa do consumidor via internet, sem a outra loja se dar conta. Desta forma retrata que:

O poder das comunicações percorre as ferramentas do marketing eletrônico, e a interatividade é a capacidade que provê o elo mais forte entre o vendedor e o cliente por causa dos fatores de rapidez, precisão ou conveniência. Grande parte das ferramentas eletrônicas combina habilidades de computação com a cobertura das telecomunicações. Mais do que a entrega da mensagem para um público-alvo, esses recursos

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permitem comunicações diretas e interativas de maneira cada vez mais confortável e conveniente para o efetivo cliente ou cliente em potencial. Reedy, Shullo e Zimmerman (2001, p.134).

Sendo que hoje o marketing One to One (um para um), vem possibilitando pela sua interatividade e pelo baixo custo do marketing realizado via internet, assim consistindo em oferecer produtos e serviços de uma forma similar aos já adquiridos pelo cliente, desta forma Fiore (2001, p. 38), coloca de uma forma que, o processo de marketing, vendas e execução emergirá em um único processo. Uma forma de fazer isso é por meio da venda distribuída, oferecendo seus produtos aos consumidores da Internet.

2.2.2 Internet

A internet surgiu nos anos de 1957, durante a guerra fria entre os Estados Unidos e a União Soviética, onde o Departamento de Defesa (DoD) dos Estados Unidos criou a Advanced Research Projects (ARPA) tendo assim uma liderança nas pesquisas de tecnologia e ciência na área militar.

Sendo que o sistema começou a operar em 1969, com o nome de ARPANET, sendo o primeiro nó da rede foi o computador SDS Sigma 7 (da Scientific Data

Systems, hoje Xerox) da Universidade da California em Los Angeles (UCLA) que

futuramente interligou com outro computador IBM 360/75, da Universidade da Califórnia em Santa Barbara e depois o computador DEC PDP 10 da Universidade de Utah. Limeira (2003, p.16) também descreve que:

A base funcional dessa rede estava no roteamento de pacotes entre Interface Message Processors (IMPs). Cada nó da rede conectava-se a um IMP, que era um minicomputador Honeywell DDP-516 com 12kb de memória RAM, que possuía um software especialmente desenvolvido para esse fim pela Bolt Beranek and Newman Inc. (BBN). Cada IMP conectava-se aos IMPs de outros nós da rede, fazendo assim a interligação de todos esses nós. Limeira (2003, p.16)

Foi em 1973, que foi realizada a primeira conexão internacional da

ARPANET, fazendo a ligação entre a Universidade de Londres a um radar situado

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internet, foi criada a Internet Activities Board (IAB) assim para nortear a evolução do TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Como havia muito investimento nesta pesquisas tecnológicas para o avanço e uma procura de um novo aprimoramento de comunicação, foi em 1986 que a National Science

Foundation (NSF) criou a NSFNET, uma rede mantida pelo governo norte-americano

e constituída com ajuda de empresas como IBM, MCI e Merit, tendo em mãos uma melhor infra-estrutura com uma velocidade de transmissão de dados de 56 Kbps (kilobits por segundo).

Com o passar dos anos depois da guerra fria, os militares não consideravam mais tão importante manter sob a guarda deles essa tecnologia. Foram então permitidos a outros cientistas, universidades e pesquisadores domésticos de outros países terem acesso, assim formando uma grande teia de comunicação por todo o mundo. Limeira (2003, p. 18) retrata que:

Em 1993, a primeira interface gráfica, versátil e multiplataforma, também chamada de “software navegador” (browser, em inglês), que recebeu o nome de Mosaic, desenvolvido por Marc Andreessen, aluno da University of Illinois, é distribuído gratuitamente pela Internet (freeware). A World Wide Web provocou um grande aumento do interesse pela internet, elevando o numero de usuários em milhões devido à sua facilidade de uso. Limeira (2003, p.18).

Sendo que nos dias de hoje não é mais um luxo como antigamente de uma pessoa ter acesso a internet, sendo que esse meio foi enriquecido, tendo assim um conteúdo de rede mais atraente, possibilitando a incorporação de imagens e sons, sendo que com um novo sistema de hoje a pessoa pode localizar arquivos ou criar ambientes e também se comunicar de um modo que toda a informação tem um endereço único que pode ser encontrado por qualquer usuário de rede. Com tudo esses avanços a internet ainda em sua plena evolução, Limeira (2003, p.21) descreve que a nova internet 2, tem a finalidade maior transferência para o setor comercial e das tecnologias desenvolvidas e testadas ao longo da execução dos projetos, tornando cada vez mais atrativa, no meio diversão e comercial econômico, que é hoje um dos maiores focos no meio tecnológico.

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2.2.2.1 Internet no Brasil

A Internet no Brasil surgiu somente em 1991 com a RNP (Rede Nacional de Pesquisas), dentro de uma operação acadêmica que foi dirigida ao MCT (Ministério de Ciências e Tecnologia), sendo que até hoje o RNP é o principal que envolve todos os centros de pesquisa como FAPESP, FAPERJ, FAPERGS, etc., entre universidades e laboratórios. Limeira (2003, p.29) cita que:

Com a relação da Internet, até 1988 as universidades brasileiras se conectavam as redes internacionais de pesquisas por meio da rede BITNET (uma contração da expressão Because it`s Time Network) que é mais uma rede de correio eletrônico. Em 1989, com o objetivo de implantar no Brasil uma rede de pesquisa que interligasse as principais universidades, órgãos governamentais e não-governamentais e instituições de pesquisa. Limeira (2003, p. 29).

Foi em 1994 que a EMBRATEL lançou um serviço experimental para assim ter mais conhecimento desta nova tecnologia chamada Internet, mas somente em 1995 que foi possível a comercialização para a população brasileira, onde o Ministério das Telecomunicações e Ministério da Ciência e Tecnologia autorizaram a venda desta tecnologia, Limeira (2003, p.30) descreve que a partir de 2000, a RNP volta a operar como uma rede para ensino e pesquisa, atendendo não só ao desenvolvimento de pesquisas acadêmicas, mas também as atividades de ensino e extensão.

A internet está em um crescimento constante em numero de redes e numero de host e volumes de trafego, sendo que o fator primordial esta por trás de um crescimento da disponibilidade e de novos serviços e a indexação e pesquisa que ajudam ao usuário descobrir as informações e novos meios de comunicação e negociações, tudo dentro de um mundo virtual chamado de Internet.

2.2.2.2 Flow na Web

O flow surgiu a partir de várias pesquisas e longas entrevistas feitas com questionamentos e recolhimento de dados durante dezenas de anos, com milhares

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de pessoas, levado como tema a satisfação. Onde a primeira descoberta era verificar as atividades diferentes eram descritas de um modo semelhante do que já transcorria muito bem. E a segunda foi analisada que não importava a cultura, grau de modernização, classe social, idade ou sexo a satisfação deles são de maneira muito semelhantes.

Todas as experiências foram retratadas por Csikszentmihalyi (1992) onde ele descreve que é um tipo de experiência máxima, onde situações nas quais a atenção da pessoa pode livremente ser investida para alcançar as metas pessoais, não tendo desordem psíquica como dor, medo, raiva etc., não sendo uma ameaça para o ego da pessoa, desta forma foi denominado pelo autor como Flow (do inglês, fluxo; fluir).

Sendo assim, recentemente o uso do Flow na Web, tem sido como uma atividade que veio facilitar a interatividade e o conteúdo, onde as pessoas colocam seu comportamento como modo de “sentimento de descoberta” e “imersão poderosa” e “o tempo passa muito rápido”. Sendo que o Flow foi considerado útil para a compreensão das experiências internas dos seres humanos, recentemente ele tem sido aplicado no ambiente da web.

Sendo desta forma Hoffman e Novak (1996a; 1997) criaram algumas estruturas conceituais onde para que o Flow seja experimentado de uma forma que o individuo perceba a congruência entre as habilidades como capacidades para ação e também os desafios onde a oportunidade para a ação, disponíveis nos ambientes da hipermídia. Desta forma Csikszentmihalyi, 1999; Hoffman e Novak, 1996a, retratam que o individuo vai centralizar a atenção em um campo de estimulo limitado, sendo que a tela do computador vai funcionar como um campo de estimulo, da forma que os autores interpretam o conceito de telepresença como uma percepção de dois ambientes: como o ambiente físico onde o usuário vai estar presente e também o ambiente virtual definido pela web.

Desta forma Steuer (1993), descreve que a telepresença é uma função de tecnologia e percepção, sendo que vai depender de uma combinação de estímulos sensoriais empregados no ambiente onde as pessoas são capazes de interagirem com o ambiente e as características da experiência em si, ainda ele faz a colocação de dois fatores determinam a telepresença sendo a vividez e a interatividade, que é definida por Stauer (1993), que a vividez é como uma tecnologia para produzir ambientes mediado e rico de informações aos sentidos humanos.

Referências

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