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O QUE SÃO FATORES HUMANOS?

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Academic year: 2021

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(1)
(2)

O

QUE SÃO

F

ATORES

H

UMANOS

?

Fatores Humanos estão ligados com as capacidades

físicas (questões ergonômicas) e cognitivas (ergonomia cognitiva), e como esses fatores influenciam o design de interfaces de sistemas computacionais buscando uma melhoria da qualidade da interação entre pessoas e computadores

O comportamento humano e os processos mentais

subjacentes têm sido estudados pela Psicologia Cognitiva que adotou o modelo de processamento de informação para estudar esse comportamento

(3)

M

ODELO DE

P

ROCESSAMENTO DE

I

NFORMAÇÃO

H

UMANO

(MPIH)

As arquiteturas de computadores são descritas

pelos engenheiros de computação em termos de memórias, processadores, seus parâmetros e interconexões

Card et al (1983) propõem o Modelo de

Processamento de Informação Humano (MPIH), como uma descrição aproximada para ajudar a prever a interação usuário-computador, com relação à seus comportamentos

(4)

A

RQUITETURA DO

MPIH

ADAPTADA DE

C

ARD ET

AL

(1983)

Figura 1 - O MPIH e seus componentes principais.

O modelo é constituído por um conjunto de memórias e processadores e um conjunto de princípios de operação.

(5)

S

UBSISTEMAS DO

MPIH

O Sistema Perceptual (SP)

O Sistema Motor (SM)

(6)

O S

ISTEMA

P

ERCEPTUAL

(SP)

Transporta sensações do mundo físico, detectadas

por sistemas sensoriais do corpo e os transforma em representações internas

O sistema visual humano é um exemplo fantástico

de vários subsistemas – visão central, visão periférica, movimentação do olho,

movimentação da cabeça – operando de

forma integrada para prover uma representação contínua da cena visual de interesse do observador

(7)

O S

ISTEMA

M

OTOR

(SM)

Conforme descrição do ciclo de operações no

MPIH, após processamento perceptual e cognitivo, pensamento é finalmente traduzido em ação pela ativação de padrões de músculos voluntários que são arranjados em pares antagônicos disparados um após o outro em sequência

Para usuários de computador, os sistemas

braço-mão-dedo e cabeça-olho são exemplos de conjuntos desses músculos capazes de responder a impulso nervoso

(8)

O S

ISTEMA

C

OGNITIVO

(SC)

Conecta entradas do Sistema Perceptual para

saídas corretas do Sistema Motor

Existem duas memórias associadas ao SC no MPIH:

Memória de Trabalho / Memória de

Curta-Duração (MCD);

(9)

M

EMÓRIA DE

T

RABALHO

/

M

EMÓRIA DE

C

URTA

-D

URAÇÃO

(MCD)

 Armazena os produtos intermediários do pensamento e as representações produzidas pelo SP

 Estruturalmente consiste de um subconjunto de elementos da MLD que se tornaram ativados

Funcionalmente é onde as operações mentais obtém seus operandos, e deixam seus resultados intermediários. O tipo predominante de código é o simbólico, diferentemente das MIV e MIA

Conceitualmente a MCD é constituída de chunks: elementos ativados da MLD, que podem ser organizados em unidades maiores

(10)

M

ECANISMOS DA

P

ERCEPÇÃO

H

UMANA

Várias teorias tentam explicar a maneira como

percebemos a informação apresentada, dentre elas temos:

Teorias Construtivistas;Teorias Ecologistas;

(11)

T

EORIAS

C

ONSTRUTIVISTAS

As teorias construtivistas acreditam que nossa

visão de mundo é construída de forma ativa por informação obtida do ambiente somada ao conhecimento previamente armazenado. O paradigma construtivista explora a maneira como reconhecemos determinado objeto e fazemos sentido de determinada cena.

(12)

T

EORIAS

E

COLOGISTAS

As teorias denominadas ecologistas (Preece et al.

1994), percepção é um processo direto que envolve a detecção da informação do ambiente e não requer quaisquer processos de construção ou elaboração. A noção de "affordance" é derivada do entendimento da linha ecologista para a percepção.

(13)

E

NTENTENDO OS

M

ECANISMOS

DE

P

ERCEPÇÃO

H

UMANA

(14)

E

NTENTENDO OS

M

ECANISMOS

DE

P

ERCEPÇÃO

H

UMANA

Note que para “ver” o cachorro nós adicionamos

informações que não estão presentes na imagem.

Se alguém pede a você que procure encontrar o

cachorro, fica mais fácil de vê-los. Além disso, uma vez que se vê o cachorro é muito difícil não vê-los mais.

Isso explica um fenômeno interessante presente

até no nosso dia-a-dia, e que não se restringe à percepção de imagens visuais: Quando se olha para

(15)

E

NTENTENDO OS

M

ECANISMOS

DE

P

ERCEPÇÃO

H

UMANA

(16)

E

NTENTENDO OS

M

ECANISMOS

DE

P

ERCEPÇÃO

H

UMANA

Na verdade o que seu cérebro mostra não é

o que exatamente seus olhos veem. Seu

cérebro está constantemente interpretando

as coisas de forma que aquilo faça sentido

baseado nas experiências obtidas durante

sua vida!

(17)

O M

ODELO

GOMS

Modelo GOMS - acrônimo: metas (Goals), operadores

(Operators), métodos (Methods) e regras de seleção (Selecion);

Uma análise GOMS permite prever quanto tempo um usuário

experiente precisa para realizar uma dada tarefa em um projeto de interface dado;

Fornece de forma quantitativa, um modelo de engenharia para

a performance humana, prevendo tempo de execução, aprendizado, erros, etc. identificando partes da interface associadas a essas previsões na fase de design ou testes de protótipos;

Baseia-se na premissa de que nosso entendimento sobre o

desenvolvimento de sistemas pode ser melhorado se levarmos em conta as atividades cognitivas e de processamento da informação do usuário.

(18)

C

OMPONENTES

B

ÁSICOS DO

GOMS

Com base na premissa de que “os usuários agem

racionalmente para conseguirem alcançar as metas”, quatro componentes básicos compõem o modelo:

a) um conjunto de metas;

b) um conjunto de operadores;

c) um conjunto de métodos para alcançar as metas; d) um conjunto de regras para seleção dos métodos.

(19)

M

ETAS

Expressam o que o usuário deseja

realizar com o software. Normalmente

as metas formam uma hierarquia de

submetas;

(20)

O

PERADORES

Representam o processo básico físico ou

cognitivo que o usuário precisa executar para

cumprir sua meta. Exemplos de operadores

físicos utilizados são:

pressionar uma tecla no teclado ou mouse;mover a mão do mouse para o teclado e/ou

vice-versa;

posicionar o cursor do mouse em uma

(21)

M

ÉTODOS

Métodos

são

sequências

bem

aprendidas das metas e operadores

que permitem realizar a tarefa.

(22)

R

EGRAS DE

S

ELEÇÃO

Regras de seleção são requeridas

quando há mais de um método

disponível para a realização da mesma

meta. São as regras pessoais que o

usuário escolhe para decidir que

método usar.

(23)

E

XEMPLOS DE TEMPOS USADOS

NA ANÁLISE

GOMS

toque em uma tecla no teclado ao

digitar uma string: 0,2s;

posicionar o cursor do mouse para um

alvo na tela: 1,1s;

preparação mental para o próximo

(24)

E

XEMPLO

: A

NÁLISE

GOMS

PARA A

M

ETA MOVER

-

TEXTO

Figura 8 – Análise GOMS da Meta Mover-Texto (John E Kieras 1996B,

(25)
(26)

F

AMÍLIA DE

M

ODELOS

GOMS

Atualmente existe na literatura uma família

de modelos GOMS, definindo níveis de

granularidade para a análise. Além da versão

original, mais três variantes existem:

KLM (Keystroke Level Model);

NGOMSL (Natural GOMS Language);

(27)

M

ODELOS

M

ENTAIS

(MM)

Modelos mentais (MM) são explicados pela

Psicologia Cognitiva com respeito a sua estrutura e função no raciocínio humano e no entendimento de linguagem.

São representações analógicas, ou combinações

de representações analógicas e proposicionais; são relacionados a imagens, embora diferentes destas.

(28)

E

XEMPLO

P

RÁTICO E

R

ÁPIDO PARA

A

NÁLISE DE UM

M

ODELO

M

ENTAL

Modelos mentais são acionados quando nos é

requerido fazer inferências ou previsões a respeito de determinado assunto.

Tente responder: Quantas janelas tem sua casa?Não parece provável que tenhamos um

conhecimento específico armazenado, de quantas janelas tem nossa casa. O que normalmente fazemos é uma “execução” de um modelo mental, imaginando-nos em cada cômodo da casa, ou percorrendo a casa pelo lado de fora, contando as janelas...

(29)

O

UTROS PONTOS DO

M

ODELO

M

ENTAL

Modelos mentais são incompletos;

A habilidade das pessoas para “executar” seus

modelos mentais é limitada pelos mecanismos perceptual e cognitivo;

Modelos mentais são instáveis pelas próprias

restrições e interferências da memória: as pessoas esquecem detalhes do sistema que estão usando, artefatos e operações similares são confundidos.

(30)

O

UTROS PONTOS DO

M

ODELO

M

ENTAL

Modelos mentais não são “científicos”: as

pessoas mantêm comportamento supersticioso em seus modelos e frequentemente fazem operações físicas extras em vez de planejamento mental que possibilite evitar essas ações (Norman, 1983);

Chandra e Blockley (1995) argumentam que

mesmo nas raízes das teorias científicas e sistemas axiomáticos, há uma camada que é primitiva no sentido de que não é explicada ou justificada explicitamente dentro dos sistemas.

(31)

F

ATORES

H

UMANOS COM

O

LHAR NO

D

ESIGN DE

(32)

C

OMO

M

ELHORAR A

I

NTERAÇÃO

H

UMANO

-C

OMPUTADOR

?

Uma contribuição envolve a avaliação de

sistemas existentes ou protótipo, a fim de avaliar e identificar problemas de usabilidade.

Outro envolve a contribuir mais diretamente

para o design de sistemas, em primeiro lugar, isto é, não só a avaliação de sistemas, mas trazendo à tona métodos empíricos e considerações teóricas que ajudam a especificar o que são projetos plausíveis, em primeiro lugar [Mack et al., 1985].

(33)

A V

ISÃO E O

C

ÉREBRO

Os olhos enviam informação para o cérebro, que

processa e devolve à você a experiência real de o que “está lá fora”.

(34)

A V

ISÃO E O

C

ÉREBRO

Na verdade o que seu cérebro mostra não e o

que exatamente seus olhos veem. Seu cérebro esta constantemente interpretando as coisas de forma que aquilo faca sentido baseado nas

(35)

O P

ODER DE

M

ANIPULAR

O que as pessoas veem no site depende do

plano de fundo, conhecimento,

familiaridade com o que elas estão olhando

e expectativas.

(36)

T

IPOS

D

E

V

ISÃO

: C

ENTRAL E

P

ERIFÉRICA

Central: E a visão utilizada para olhar as coisas

diretamente e ver os seus detalhes.

(37)

C

APACIDADE DE

I

DENTIFICAÇÃO

Utilize padrões.

(38)
(39)

B

OTÕES

P

OSSUEM

S

OMBRAS

E

B

ORDAS

(40)

C

UIDADO

N

A

U

TILIZAÇÃO DE

H

IPERLINKS

Métodos de pesquisa deve captar como o uso

de tecnologias pode se desdobrar ao longo do tempo e em diferentes situações.” [Sellen et al.,2009]

(41)
(42)

C

OMO

A

S

P

ESSOAS

L

EEM

Ltreas Miauslcuas e Munislcuas.Teroia das fraoms.

(43)

L

EITURA

R

ÁPIDA

V

S

L

EITURA

(44)

C

OMO AS

P

ESSOAS SE

L

EMBRAM

Memoria curta <=> Prestar atenção;

Não pedir às pessoas para lembrar-se de

informações de um lugar para outro.

Se você tiver trabalhando com a memoria

curta do usuário, não pedir para que ele faca

outra coisa diferente antes que termine a

tarefa.

(45)

C

OMO AS

P

ESSOAS

P

ENSAM

Modelo Mental:

representação de algo real;

Influenciado pela experiência

de vida de pessoa;

(46)
(47)

A

LGUNS RECURSOS DE COMO

CHAMAR ATENÇÃO DO

USUÁRIO

.

PERIGO;

COMIDA;

SEXO;

MOVIMENTOS;

ROSTOS;

HISTORIAS;

(48)

O QUE MOTIVA AS

PESSOAS?

Objetivos;

(49)

M

OTIVANDO

C

LIENTES

Progresso da atividade;

Apresentar atividades, para

que as pessoas voltem na pagina.

(50)

D

ESAFIO

“Profissionais de fatores humanos têm

sido desafiados a encontrar uma forma

eficaz de comunicar a informação crítica

de design de fatores humanos para

designers de produto.” [Philips, 2001]

(51)

R

EFERÊNCIAS

B

IBLIOGRÁFICAS

Sellen, A. et al.; “Reflecting Human Values in the

Digital Age”, 2009.

Philips, B. H. Et al.; ” Building a Human Factors

“Knowledge Shelf” as a Collaborative

Information Tool for Designers”, CHI 2001.

Mack, R.; ”Computer Human Factors in

Referências

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