O
QUE SÃO
F
ATORES
H
UMANOS
?
Fatores Humanos estão ligados com as capacidades
físicas (questões ergonômicas) e cognitivas (ergonomia cognitiva), e como esses fatores influenciam o design de interfaces de sistemas computacionais buscando uma melhoria da qualidade da interação entre pessoas e computadores
O comportamento humano e os processos mentais
subjacentes têm sido estudados pela Psicologia Cognitiva que adotou o modelo de processamento de informação para estudar esse comportamento
M
ODELO DE
P
ROCESSAMENTO DE
I
NFORMAÇÃO
H
UMANO
(MPIH)
As arquiteturas de computadores são descritas
pelos engenheiros de computação em termos de memórias, processadores, seus parâmetros e interconexões
Card et al (1983) propõem o Modelo de
Processamento de Informação Humano (MPIH), como uma descrição aproximada para ajudar a prever a interação usuário-computador, com relação à seus comportamentos
A
RQUITETURA DO
MPIH
ADAPTADA DE
C
ARD ET
AL
(1983)
Figura 1 - O MPIH e seus componentes principais.
O modelo é constituído por um conjunto de memórias e processadores e um conjunto de princípios de operação.
S
UBSISTEMAS DO
MPIH
O Sistema Perceptual (SP)
O Sistema Motor (SM)
O S
ISTEMA
P
ERCEPTUAL
(SP)
Transporta sensações do mundo físico, detectadas
por sistemas sensoriais do corpo e os transforma em representações internas
O sistema visual humano é um exemplo fantástico
de vários subsistemas – visão central, visão periférica, movimentação do olho,
movimentação da cabeça – operando de
forma integrada para prover uma representação contínua da cena visual de interesse do observador
O S
ISTEMA
M
OTOR
(SM)
Conforme descrição do ciclo de operações no
MPIH, após processamento perceptual e cognitivo, pensamento é finalmente traduzido em ação pela ativação de padrões de músculos voluntários que são arranjados em pares antagônicos disparados um após o outro em sequência
Para usuários de computador, os sistemas
braço-mão-dedo e cabeça-olho são exemplos de conjuntos desses músculos capazes de responder a impulso nervoso
O S
ISTEMA
C
OGNITIVO
(SC)
Conecta entradas do Sistema Perceptual para
saídas corretas do Sistema Motor
Existem duas memórias associadas ao SC no MPIH:
Memória de Trabalho / Memória de
Curta-Duração (MCD);
M
EMÓRIA DE
T
RABALHO
/
M
EMÓRIA DE
C
URTA
-D
URAÇÃO
(MCD)
Armazena os produtos intermediários do pensamento e as representações produzidas pelo SP
Estruturalmente consiste de um subconjunto de elementos da MLD que se tornaram ativados
Funcionalmente é onde as operações mentais obtém seus operandos, e deixam seus resultados intermediários. O tipo predominante de código é o simbólico, diferentemente das MIV e MIA
Conceitualmente a MCD é constituída de chunks: elementos ativados da MLD, que podem ser organizados em unidades maiores
M
ECANISMOS DA
P
ERCEPÇÃO
H
UMANA
Várias teorias tentam explicar a maneira como
percebemos a informação apresentada, dentre elas temos:
Teorias Construtivistas; Teorias Ecologistas;
T
EORIAS
C
ONSTRUTIVISTAS
As teorias construtivistas acreditam que nossa
visão de mundo é construída de forma ativa por informação obtida do ambiente somada ao conhecimento previamente armazenado. O paradigma construtivista explora a maneira como reconhecemos determinado objeto e fazemos sentido de determinada cena.
T
EORIAS
E
COLOGISTAS
As teorias denominadas ecologistas (Preece et al.
1994), percepção é um processo direto que envolve a detecção da informação do ambiente e não requer quaisquer processos de construção ou elaboração. A noção de "affordance" é derivada do entendimento da linha ecologista para a percepção.
E
NTENTENDO OS
M
ECANISMOS
DE
P
ERCEPÇÃO
H
UMANA
E
NTENTENDO OS
M
ECANISMOS
DE
P
ERCEPÇÃO
H
UMANA
Note que para “ver” o cachorro nós adicionamos
informações que não estão presentes na imagem.
Se alguém pede a você que procure encontrar o
cachorro, fica mais fácil de vê-los. Além disso, uma vez que se vê o cachorro é muito difícil não vê-los mais.
Isso explica um fenômeno interessante presente
até no nosso dia-a-dia, e que não se restringe à percepção de imagens visuais: Quando se olha para
E
NTENTENDO OS
M
ECANISMOS
DE
P
ERCEPÇÃO
H
UMANA
E
NTENTENDO OS
M
ECANISMOS
DE
P
ERCEPÇÃO
H
UMANA
Na verdade o que seu cérebro mostra não é
o que exatamente seus olhos veem. Seu
cérebro está constantemente interpretando
as coisas de forma que aquilo faça sentido
baseado nas experiências obtidas durante
sua vida!
O M
ODELO
GOMS
Modelo GOMS - acrônimo: metas (Goals), operadores
(Operators), métodos (Methods) e regras de seleção (Selecion);
Uma análise GOMS permite prever quanto tempo um usuário
experiente precisa para realizar uma dada tarefa em um projeto de interface dado;
Fornece de forma quantitativa, um modelo de engenharia para
a performance humana, prevendo tempo de execução, aprendizado, erros, etc. identificando partes da interface associadas a essas previsões na fase de design ou testes de protótipos;
Baseia-se na premissa de que nosso entendimento sobre o
desenvolvimento de sistemas pode ser melhorado se levarmos em conta as atividades cognitivas e de processamento da informação do usuário.
C
OMPONENTES
B
ÁSICOS DO
GOMS
Com base na premissa de que “os usuários agem
racionalmente para conseguirem alcançar as metas”, quatro componentes básicos compõem o modelo:
a) um conjunto de metas;
b) um conjunto de operadores;
c) um conjunto de métodos para alcançar as metas; d) um conjunto de regras para seleção dos métodos.
M
ETAS
Expressam o que o usuário deseja
realizar com o software. Normalmente
as metas formam uma hierarquia de
submetas;
O
PERADORES
Representam o processo básico físico ou
cognitivo que o usuário precisa executar para
cumprir sua meta. Exemplos de operadores
físicos utilizados são:
pressionar uma tecla no teclado ou mouse; mover a mão do mouse para o teclado e/ou
vice-versa;
posicionar o cursor do mouse em uma
M
ÉTODOS
Métodos
são
sequências
bem
aprendidas das metas e operadores
que permitem realizar a tarefa.
R
EGRAS DE
S
ELEÇÃO
Regras de seleção são requeridas
quando há mais de um método
disponível para a realização da mesma
meta. São as regras pessoais que o
usuário escolhe para decidir que
método usar.
E
XEMPLOS DE TEMPOS USADOS
NA ANÁLISE
GOMS
toque em uma tecla no teclado ao
digitar uma string: 0,2s;
posicionar o cursor do mouse para um
alvo na tela: 1,1s;
preparação mental para o próximo
E
XEMPLO
: A
NÁLISE
GOMS
PARA A
M
ETA MOVER
-
TEXTO
Figura 8 – Análise GOMS da Meta Mover-Texto (John E Kieras 1996B,
F
AMÍLIA DE
M
ODELOS
GOMS
Atualmente existe na literatura uma família
de modelos GOMS, definindo níveis de
granularidade para a análise. Além da versão
original, mais três variantes existem:
KLM (Keystroke Level Model);
NGOMSL (Natural GOMS Language);
M
ODELOS
M
ENTAIS
(MM)
Modelos mentais (MM) são explicados pela
Psicologia Cognitiva com respeito a sua estrutura e função no raciocínio humano e no entendimento de linguagem.
São representações analógicas, ou combinações
de representações analógicas e proposicionais; são relacionados a imagens, embora diferentes destas.
E
XEMPLO
P
RÁTICO E
R
ÁPIDO PARA
A
NÁLISE DE UM
M
ODELO
M
ENTAL
Modelos mentais são acionados quando nos é
requerido fazer inferências ou previsões a respeito de determinado assunto.
Tente responder: Quantas janelas tem sua casa? Não parece provável que tenhamos um
conhecimento específico armazenado, de quantas janelas tem nossa casa. O que normalmente fazemos é uma “execução” de um modelo mental, imaginando-nos em cada cômodo da casa, ou percorrendo a casa pelo lado de fora, contando as janelas...
O
UTROS PONTOS DO
M
ODELO
M
ENTAL
Modelos mentais são incompletos;
A habilidade das pessoas para “executar” seus
modelos mentais é limitada pelos mecanismos perceptual e cognitivo;
Modelos mentais são instáveis pelas próprias
restrições e interferências da memória: as pessoas esquecem detalhes do sistema que estão usando, artefatos e operações similares são confundidos.
O
UTROS PONTOS DO
M
ODELO
M
ENTAL
Modelos mentais não são “científicos”: as
pessoas mantêm comportamento supersticioso em seus modelos e frequentemente fazem operações físicas extras em vez de planejamento mental que possibilite evitar essas ações (Norman, 1983);
Chandra e Blockley (1995) argumentam que
mesmo nas raízes das teorias científicas e sistemas axiomáticos, há uma camada que é primitiva no sentido de que não é explicada ou justificada explicitamente dentro dos sistemas.
F
ATORES
H
UMANOS COM
O
LHAR NO
D
ESIGN DE
C
OMO
M
ELHORAR A
I
NTERAÇÃO
H
UMANO
-C
OMPUTADOR
?
Uma contribuição envolve a avaliação de
sistemas existentes ou protótipo, a fim de avaliar e identificar problemas de usabilidade.
Outro envolve a contribuir mais diretamente
para o design de sistemas, em primeiro lugar, isto é, não só a avaliação de sistemas, mas trazendo à tona métodos empíricos e considerações teóricas que ajudam a especificar o que são projetos plausíveis, em primeiro lugar [Mack et al., 1985].
A V
ISÃO E O
C
ÉREBRO
Os olhos enviam informação para o cérebro, que
processa e devolve à você a experiência real de o que “está lá fora”.
A V
ISÃO E O
C
ÉREBRO
Na verdade o que seu cérebro mostra não e o
que exatamente seus olhos veem. Seu cérebro esta constantemente interpretando as coisas de forma que aquilo faca sentido baseado nas
O P
ODER DE
M
ANIPULAR
O que as pessoas veem no site depende do
plano de fundo, conhecimento,
familiaridade com o que elas estão olhando
e expectativas.
T
IPOS
D
E
V
ISÃO
: C
ENTRAL E
P
ERIFÉRICA
Central: E a visão utilizada para olhar as coisas
diretamente e ver os seus detalhes.
C
APACIDADE DE
I
DENTIFICAÇÃO
Utilize padrões.
B
OTÕES
P
OSSUEM
S
OMBRAS
E
B
ORDAS
C
UIDADO
N
A
U
TILIZAÇÃO DE
H
IPERLINKS
Métodos de pesquisa deve captar como o uso
de tecnologias pode se desdobrar ao longo do tempo e em diferentes situações.” [Sellen et al.,2009]
C
OMO
A
S
P
ESSOAS
L
EEM
Ltreas Miauslcuas e Munislcuas. Teroia das fraoms.
L
EITURA
R
ÁPIDA
V
S
L
EITURA
C
OMO AS
P
ESSOAS SE
L
EMBRAM
Memoria curta <=> Prestar atenção;
Não pedir às pessoas para lembrar-se de
informações de um lugar para outro.
Se você tiver trabalhando com a memoria
curta do usuário, não pedir para que ele faca
outra coisa diferente antes que termine a
tarefa.
C
OMO AS
P
ESSOAS
P
ENSAM
Modelo Mental:
representação de algo real;
Influenciado pela experiência
de vida de pessoa;
A
LGUNS RECURSOS DE COMO
CHAMAR ATENÇÃO DO
USUÁRIO
.
PERIGO;
COMIDA;
SEXO;
MOVIMENTOS;
ROSTOS;
HISTORIAS;
O QUE MOTIVA AS
PESSOAS?
Objetivos;
M
OTIVANDO
C
LIENTES
Progresso da atividade;
Apresentar atividades, para
que as pessoas voltem na pagina.
D
ESAFIO
“Profissionais de fatores humanos têm
sido desafiados a encontrar uma forma
eficaz de comunicar a informação crítica
de design de fatores humanos para
designers de produto.” [Philips, 2001]
R
EFERÊNCIAS
B
IBLIOGRÁFICAS
Sellen, A. et al.; “Reflecting Human Values in the
Digital Age”, 2009.
Philips, B. H. Et al.; ” Building a Human Factors
“Knowledge Shelf” as a Collaborative
Information Tool for Designers”, CHI 2001.
Mack, R.; ”Computer Human Factors in