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Aula 02 - I.H.M. - Introdução ao I.H.M

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Academic year: 2021

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Texto

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Interface Homem-Máquina

Gestão da Tecnologia da Informação Profº Leonardo Henrique Santos Mello

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Conteúdo Programático

 Base Tecnológica

 Princípios básicos da interação homem-computador.  Conceitos teóricos (engenharia Semiótica e Cognitiva).  Modelos e Técnicas de Modelagem em IHC.

 Design e Avaliação de Interfaces (Web, Sistemas Multimídia, Sistemas de Realidade Virtual,etc).

 Conceitos de usabilidade, manipulação direta, métodos de design.  Modelos conceituais de usuários, metáforas.

 Ergonomia aplicada à informática. Interface.

 Ergonomia cognitiva e física do homem, estruturas de informação e de interatividade.

(3)
(4)

Introdução ao I.H.M.

 É o conjunto de processos, diálogos, e ações através dos quais o usuário humano interage com um computador.

 A interação homem-computador é uma disciplina que diz respeito ao projeto, avaliação e implementação de sistemas de computador interativos para uso humano e ao estudo dos principais fenômenos que os cercam (SIGCHI, 2010).

(5)

Introdução ao I.H.M.

 Preece (1994), afirma que I.H.C. (Interação Homem Computador) está relacionada com o design de sistemas computacionais que apoiem as pessoas de forma que elas possam conduzir suas atividades com produção e segurança.

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Introdução ao I.H.M.

 O papel da IHC está presente em todos os tipos de sistemas, incluindo controle de tráfego aéreo e plantas nucleares, onde a segurança é imprescindível, planilhas eletrônicas e processadores de texto onde produtividade é fundamental, e até mesmo jogos eletrônicos, na qual a satisfação é essencial.

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Introdução ao I.H.M.

 O termo sistema, empregado diversas vezes na descrição de I.H.M é derivado da teoria de sistemas e refere-se não apenas ao hardware e ao software, mas, a todo o ambiente, seja ele uma organização ou mesmo a casa de uma pessoa, que utiliza ou é impactado pela tecnologia computacional em questão (PREECE, 1994).

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 É uma área interdisciplinar abrangendo:

 Ciência da computação (aplicação, projeto e engenharia de interfaces humanas)

 Psicologia (aplicação de teorias dos processos cognitivos e análise empírica do comportamento do usuário de computadores)

 Sociologia e Antropologia (interações entre tecnologia, trabalho e organização) e projeto industrial (produtos interativos).

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Introdução ao I.H.M.

 O que é IHM?

 É o canal de comunicação entre o homem e o computador, através do qual interagem, visando atingir um objetivo comum.

 É o conjunto de comandos de controle do usuário + respostas do computador, constituídos por sinais (gráficos, acústicos e tácteis)

(10)

Introdução ao I.H.M.

 É parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato física, perceptual e conceitualmente (MORAN,1981). Interface Aplicação Usuário Sistema ação interpretação

(11)

 Por que estudar Interfaces?

Visão Geral

 Porque é necessário estabelecer um bom nível de conversação entre o usuário e o sistema computacional.

CONFORTO (Confiabilidade)

DESEMPENHO (Custo do trabalho)

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Visão Geral

Por que estudar Interfaces?

 A qualidade da interface determina se os usuários aceitam ou recusam um sistema (interesse comercial)

Sucesso ou fracasso de mercado

 Custos de hardware e software barateados permitem que se gaste maior capacidade computacional em troca de conforto para o usuário

 A qualidade da interface é crítica em certas atividades, como: tráfego aéreo ou usinas nucleares

(13)

 Primeiros programas: “batch”, sem interface  Passado : Interfaces do tipo textual

– Linhas e telas de caracteres  Presente: interfaces gráficas

– novos dispositivos são envolvidos, dia a dia – auxílio de som

 Futuro: ambientes virtuais – uso da palavra e dos gestos – imagens animadas

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 Simplifica a comunicação da ideia envolvida  Cérebro humano

 processa grande quantidade de informação em curto espaço de tempo

 tem capacidade reduzida de receber e transmitir informação

 Visão:

 Capacidade humana mais desenvolvida, capaz de receber e transmitir grande volume de informação, de reconhecer formas e associar características a elas.

Forma

(Representação

Visual

ou

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 Difícil

 Não há técnicas ou regras que garantam o sucesso e a facilidade de uso

 Difícil de ser escrita

 Muitos dispositivos diferentes

 Funcionamento assíncrono dos dispositivos

 Desempenho rigoroso, que força o software a garantir que entre a solicitação do usuário e a resposta do computador não haja “gaps”

Criação da Interface

Padrão

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 O que engloba ?

 Esconder

 o sistema operacional

 a manipulação dos dispositivos de entrada e saída  o sistema de comunicações

 Separar

 as várias aplicações tratadas simultaneamente  Padronizar

 as formas de interação do usuário com o sistema

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 Auxiliam o projeto (“design” ou desenho) da interface  Permitem a geração automática do software da

interface

 As interfaces exigem, constantemente, extensões (requisitos de modificação)

 Há inúmeras categorias de usuários:  aprendiz - menus

 intermediário

 especialista - comandos

Ferramentas

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 aumentam a produtividade  implementa a consistência

 facilita a prototipação e o desenvolvimento interativo  incorporação do usuário “não programador”

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Estilos de Interação

Termo genérico que inclui todas as formas como os usuários se comunicam ou interagem com sistemas computacionais.

Gráficas

Não-Gráficas

WYSIWYG Modelo de Automação

de Escritórios (Menus)

Manipulação Direta Linguagens de

Comandos

WIMP Linguagens Naturais

Preenchimento de Formulários

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Estilo - WYSIWYG

 What You See Is What You Get! (WYSIWYG)

A imagem de manipulação da interface é a

mesma que a aplicação cria . Ex: Editores de texto do tipo Word da Microsoft.

“Aqui você tem negrito, sublinhado e itálico.”

 Vantagens e Desvantagens:

 Tela difere da impressão no estilo não WYSISWYG  Existem aplicações que não conseguem ser

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Estilo – Manipulação Direta

São aquelas que permitem ao usuário agir diretamente sobre os objetos da aplicação.

O usuário interage com ícones, utilizando o mouse ou outro dispositivo equivalente, através da ação do tipo clicar e arrastar (drag-and-drop), etc.

 Exemplos de aplicativos que utilizam este estilo:  Windows Explorer (mover arquivo/ diretório, ...)  Jogos

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Estilo – WIMP

 Windows, Icons, Menus and Pointers

(WIMP)

Permite a interação através de componentes de interação virtuais denominados widgets.

 Permite a implementação de vários estilos

 Pode ser considerado um estilo ou um framework de interface apoiado pela tecnologia de interfaces gráficas (GUI – Graphical User Interfaces)

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Estilo – Menus

 É um conjunto de opções apresentadas na tela, no

qual a seleção de uma ou mais opções resulta em uma mudança no estado da interface.

 Categorização hierárquica das opções.

 Um menu hierárquico pode ocorrer nas formas:

 Pull-down: surge ao se clicar em seu título, e desaparece quando selecionada uma das opções.

 Pop-up: aparece ao se clicar em uma determinada área da tela e pode permanecer visível até que o usuário selecione um de seus itens ou decida fechá-lo.

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Estilo – Lggs de Comando

 As interfaces baseadas neste estilo proporcionam ao

usuário a possibilidade de enviar instruções diretamente ao sistema através de comandos específicos (PREECE, 1994).

 Vantagem:

 Poderosas por oferecerem acesso direto às funcionalidades do sistema

 Maior iniciativa do usuário

 Desvantagem:

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 Bastante atrativa para usuários com pouco ou nenhum conhecimento em computação

 Não se aplica a todos os tipos de sistemas

 Para a interação do usuário com aplicações em linguagem natural podem ser utilizados:

 Interface textual: usuário digita frases

 Interfaces orientadas por menus: usuário seleciona cada palavra ou expressão até compor a frase desejada

Estilo – Linguagem Natural

Sistemas de consultas a informações Sistemas baseados em conhecimentos

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 Utilizadas, principalmente, para entrada de dados em sistemas de informação.

 Útil principalmente quando os mesmos tipos de dados devem ser digitados repetidamente, como em cadastros, controle de vendas e estoque, etc.

 Fáceis de aprender.

 Populares em aplicações de Internet.

(27)

OBRIGADO!!!

E-mail: [email protected]

Referências

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