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2009.1monografia versao completa Jose Eduardo 1

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(1)

José Eduardo Pereira Souza

CHEKLIST TV - Uma Ferramenta de

Avaliação Ergonômica de Interfaces para

os Aplicativos da TV Digital Interativa.

Feira de Santana – Bahia

Julho/2009

(2)

José Eduardo Pereira Souza

CHEKLIST TV - Uma Ferramenta de

Avaliação Ergonômica de Interfaces para

os Aplicativos da TV Digital Interativa.

Monografia

de

Conclusão

de

Curso

apresentada à Coordenação do Curso de

Engenharia de Computação da Universidade

Estadual de Feira de Santana referente ao

Trabalho de Conclusão de Curso.

Orientador:

Prof. Msc. Hugo Saba Pereira

CURSO DE ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO

DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXATAS

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE FEIRA DE SANTANA

Feira de Santana – Bahia

Julho/2009

(3)

Monografia de Conclusão de Curso sob o título “CHEKLIST TV - Uma

Ferramenta de Avaliação Ergonômica de Interfaces para os Aplicativos da TV

Digital Interativa.", defendida por José Eduardo Pereira Souza, em Feira de

Santana, Estado da Bahia, pela banca Examinadora Constituída pelos

professores:

___________________________________________

Prof. Msc. Hugo Saba Pereira

Departamento de Ciências Exatas - UEFS

Orientador

___________________________________________

Prof. Dr. Hernane Borges de Barros Pereira

Departamento de Ciências Exatas – UEFS

___________________________________________

Prof. Msc. Claudia Pinto Pereira Sena

(4)

Agradecimentos

Está talvez seja a parte mais significativa desta monografia, ao menos em importância para mim é! Gostaria de agradecer a todos os que contribuiriam durante este período de graduação e que me fizeram chegar até este momento. Em primeiro lugar a Deus, pelos momentos de inspiração, pela companhia, principalmente nas madrugadas e ao ver o sol nascer, espero que essa parceria perdure por muito tempo. Gostaria de agradecer a minha mãe pelo amor maravilhoso, pelas orações e pelo incentivo financeiro. Ao meu irmão pelo carinho e compreensão de não me ter sempre por perto. Aos meus avós, em especial meu avô Abílio (in memorian) e minha avó, Lilia, pelas orações. À minha namorada, Elzinha, por toda sua paciência, pelo incentivo, pelo apoio nos momentos difíceis e pela compreensão quando muitas vezes não me dediquei a ela ou a nossos planos o quanto era merecido. Aos mestres deste curso dos quais pude aprender muitas coisas não só acadêmica e profissional, mas lições que levarei para vida. Ao meu orientador David Moisés pela confiança, pelos ensinamentos acadêmicos e humanos, pelo incentivo e por não desacreditar em mim em nenhum momento. Ao meu co-orientador Hugo Saba pela confiança no meu potencial e pela atenção dedicada ao projeto. Gostaria de agradecer também aos meus amigos da turma por todos os momentos juntos, pelas noites de estudos e pelas farras. A Alan e Marcone pela amizade e pelos momentos de resenhas. Aos companheiros de república em especial Fred, Daniel, Everton e Rubão pelos momentos marcantes que me ajudaram muito nesta passagem por Feira de Santana. Aos amigos Deyvison, Everton, Rubinho, Thiago e Marcio que sempre acreditaram em mim e mesmo distantes sempre incentivaram. Ao pessoal do estágio do CPD pela ajuda no meu desenvolvimento profissional e em especial Abraão por sempre acreditar no meu potencial e neste projeto.

(5)

Resumo

Esta monografia descreve a construção e aplicação de um checklist específico como ferramenta de apoio para a avaliação ergonômica de interfaces de aplicativos para a TV Digital. Para a elaboração deste checklist foi concebida uma metodologia para a construção das questões baseando-se em recomendações, guidelines, princípios, normas e critérios. Descreve-se também a metodologia criada para validar as questões que compõe o checklist específico para a TV Digital. Além disso, o checklist específico é aplicado ao um estudo de caso, Jogoteca – Biblioteca de Jogos para TV Digital -, e os resultados são comparados com o Ergolist - checklist ergonômico geral desenvolvido pelo Laboratório de Utilizabilidade – LabIUtil. Os resultados mostram que na comparação entre o Ergolist e o Checklist específico, o checklist específico para a TV Digital se destaca por possuir um número reduzido de questões e conseguir identificar um número aceitável de erros de usabilidade principalmente os mais peculiares ligados ao uso da TV Digital.

(6)

Abstract

This monography describes the construction and implementation of a specific checklist as a tool to support the assessment of ergonomic interfaces for applications for Digital TV. For the elaboration of this checklist was conceived a methodology for the construction of the questions based on recommendations, guidelines, principles, standards and criteria. Also it describes the methodology created to validate the questions that compose the checklist specific to Digital TV. Also, the checklist specific is applied to the case study, Jogoteca - Library of Games for Digital TV - and the results are compared with the Ergolist - general ergonomic checklist developed by the Laboratory of usability - LabIUtil. The results show that the comparison between the Ergolist and specific Checklist, the specific checklist for the Digital TV stands out for to possess a reduced number of questions and to get identify an acceptable number of errors of usability mainly the most peculiar related to the use of Digital TV.

(7)

Sumário

Lista de Figuras ... 9 Lista de Tabela ... 10 1 Introdução... 11 1.1 Objetivo ... 12 1.2 Justificativa ... 13 1.3 Estrutura do Documento ... 13 2 Referencial Teórico ... 14 2.1 TV Digital ... 14 2.1.1 Interatividade ... 15 2.2 Usabilidade ... 17 2.3 Técnicas de Usabilidade ... 19

2.3.1 Checklist ou lista de verificação ... 21

2.4 Critérios Ergonômicos ... 22

2.5 Abordagem de Análise: Macro-aspectos de Interface de Sistema Interativos ... 27

2.5.1 Elemento Texto ... 28 2.5.2 Elemento Fonte ... 29 2.5.3 Elemento Layout ... 30 2.5.4 Elemento Cor ... 30 2.5.5 Elemento Menu ... 30 2.5.6 Elemento Som ... 31 2.5.7 Elemento Tempo ... 31 2.5.8 Elemento Ícones ... 32 2.5.9 Elemento Atalhos ... 32

2.5.10 Elemento Controle Remoto ... 32

3 Metodologia ... 34

(8)

3.2 Validação das Questões ... 35

4 Checklist ... 38

4.1 Construção das Questões ... 38

4.2 Processo de Validação do Checklist ... 40

5 Resultados e Discussão ... 44

5.1 Ferramenta ... 44

5.1.1 Menu Geral Navegação ... 44

5.1.2 Tela cadastro de Critérios Ergonômico ... 45

5.1.3 Tela cadastrar Questão ... 46

5.1.4 Tela Checklist ... 47

5.1.5 Tela Resultados ... 47

5.1.6 Tela Sobre Critérios Ergonômicos ... 48

5.1.7 Tela Sobre as Questões ... 49

5.2 Aplicação do Checklist ... 50

6 Conclusão ... 57

REFERENCIAS ... 59

APÊNDICE A – Primeira Versão do Checklist ... 61

(9)

Lista de Figuras

Figura 1: Exemplo de uma interface inadequada ... 18

Figura 2: Critérios Ergonômicos definidos por Scapin e Bastien (1993) ... 24

Figura 3: Comparação entre as fontes Tiresias, Gill Sans e Frutiger ... 29

Figura 4: Representação de estilos de menu. ... 31

Figura 5: Fluxograma que representa o processo de Validação das Questões ... 35

Figura 6: Formato da questão posta para validação ... 36

Figura 7: Menu Geral da Ferramenta Checklist ... 45

Figura 8: Tela cadastro de Critérios Ergonômicos ... 45

Figura 9: Tela de Cadastro de Questão ... 46

Figura 10: Tela Checklist ... 47

Figura 11: Tela Resultados do Checklist ... 48

Figura 12: Tela Sobre os Critérios Ergonômicos ... 48

Figura 13: Tela busca de questão ... 49

Figura 14: Tela Sobre Questões... 50

Figura 15: Distribuição das Respostas do Ergolist ... 52

Figura 16: Distribuição das Respostas do Checklist para a TV Digital... 53

Figura 17: Quantidade de questões utilizadas pelo checklist específico ... 54

(10)

Lista de Tabela

Tabela 1: Resumo da Classificação de Interatividade ... 17

Tabela 2: Resultados obtidos através do processo de validação do checklist ... 41

Tabela 3: Resultados da aplicação do Ergolist ao aplicativo Jogoteca... 51

Tabela 4: Resultados da aplicação do Checklist para a TV ao aplicativo Jogoteca ... 52

(11)

1

Introdução

O Brasil está em fase de implantação da TV Digital (TVD), que pode ser entendida como uma evolução da TV analógica. Entre outras características, a TV Digital poderá permitir uma melhoria significativa na qualidade das transmissões de vídeo e áudio, uma recepção do sinal em aparelhos móveis (portabilidade) e transmissão de diversos programas por uma mesma emissora em um único canal, a chamada multiprogramação (OLIVEIRA; ALBUQUERQUE, 2005).

Todavia, a característica mais esperada é a interatividade, que para Oliveira e Albuquerque (2005) “significa a capacidade de um dispositivo interagir ou permitir interação com o seu respectivo usuário”. Neste sentido, também estão surgindo novos paradigmas relacionados ao uso da televisão. Jogos interativos, efetuar a recarga de aparelhos celulares, fazer compras em shoppings ou supermercados, gravar um programa de televisão enquanto se assiste outro, realizar um curso a distância são alguns exemplos do que se espera que a TVD proporcione (PICCOLO; BARANAUSKAS, 2006).

Sendo assim, a usabilidade passa a ser um fator crítico para o sucesso de programas e aplicações para a TV digital interativa. A necessidade se torna ainda maior pelo fato de que esse dispositivo poderá ser utilizado por milhões de pessoas com perfis muito variáveis, com hábitos e expectativas cristalizados sobre o que é “assistir televisão” (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007). Tal afirmação se baseia no fato de que o uso da TV Digital aproveita característica da TV analógica como grande difusora do conhecimento já que a mesma está presente em 93% dos lares brasileiros (IBGE, 2006). O alcance poderá ser ainda maior uma vez que haverá a possibilidade da transmissão ser feita para carros, ônibus, barcos, celulares, PDAs, entre outros, sem falhas no som ou imagem.

Portanto a chegada da TV digital mostra-se como um “campo” que necessita de muita mão-de-obra (multidisciplinar – desenvolvedores, analistas, projetista, produtores, etc.) para produzirem aplicações (softwares) à mesma. Especialistas acreditam que após a adoção do sistema brasileiro de TV Digital, esta absolverá uma grande gama do mercado no desenvolvimento software nos próximos dez anos (PUCMINAS, 2006). A grande questão é se estas aplicações serão projetadas levando-se em consideração métodos e técnicas de usabilidade, visto esta ser uma área ainda em desenvolvimento no que tange os aspectos de TV Digital. De acordo como Picoolo e Baranauskas (2006) que fazem um alerta importantíssimo que se deve “considerar o momento atual em que as convenções de design de interface começam a ser estabelecidas [para a TV Digital], pode evitar que a problemática de acessibilidade na web se repita”.

(12)

Portanto a qualidade ergonômica das interfaces é uma forma de resolver os problemas associados à TV Digital levando em conta o aspecto usabilidade.

Os projetistas de aplicativos para a TV Digital convivem com um panorama de adaptações tecnológicas, e procuram acompanhar esse cenário criando e/ou utilizando

softwares cada vez mais especializados. Entretanto, existem poucas ferramentas para

auxiliá-los na tarefa de projetar interfaces adequadas às necessidades dos usuários.

Entre as ferramentas existentes de avaliação de interfaces está o checklist do LabIUtil - Laboratório de Utilizabilidade UFSC/SENAISC/CTAI -, denominado Ergolist, que “é uma ferramenta para a avaliação autônoma da facilidade de uso de dispositivos de software interativo” (CYBIS, 2000). Logo, o Ergolist faz uma avaliação ampla da interface, analisando aspectos gerais de softwares interativos, sejam eles desenvolvidos para desktop, celular, internet, entre outros ambientes. No entanto, este checklist tem um caráter genérico, apresentado dificuldades quando aplicado a contextos específicos. Para ilustrar, os autores do

software educacional HagáQuê, ao usar o Ergolist para avaliar o software, afirmaram que “ o

resultado da aplicação do Ergolist não é confiável, uma vez que o checklists proposto por ele é voltado para software em geral” (BIM, 2004)

Sendo assim, percebe-se a necessidade de se criar uma lista de verificação (checklist) específica voltada exclusivamente para os aplicativos que serão desenvolvidos para a TV Digital. A importância de se ter um checklist especifico para a TV Digital é que o mesmo auxilia no projeto e na avaliação de interface homem TV. Tornando possível realizar uma avaliação de um software baseando-se nas principais recomendações e normas para a TV Digital, analisando elementos específicos que este software deve apresentar quando se trata de usabilidade para a TV Digital.

1.1

Objetivo

Portanto, o objetivo deste trabalho é propor e validar um checklist específico para a avaliação de interfaces gráficas de aplicativos para a TV Digital. Para tanto, faz-se necessário cumprir os seguintes objetivos específicos:

• Realizar um levantamento bibliográfico das principais normas, princípios, diretrizes e recomendações de usabilidade para o desenvolvimento dos aplicativos para TV Digital;

(13)

Construir uma ferramenta, que represente o checklist, e que possa ser disponibilizada para a comunidade acadêmica.

• Aplicar a ferramenta desenvolvida ao um estudo de caso (um aplicativo da TV Digital) e analisar os seus resultados.

1.2

Justificativa

A principal justificativa deste trabalho é a busca da melhoria das interfaces gráficas dos aplicativos desenvolvidos para a TV Digital. A realidade é que a TV digital chegará aos poucos ao cotidiano do brasileiro e trará grandes mudanças e modificará a forma de interação com a TV. (WAISMAN, 2006).

Atualmente a forma encontrada para se avaliar as interfaces de um software para a TV Digital é adaptar técnicas existentes que são utilizadas em softwares de interativos de maneira Geral, ou seja, pouquíssimas são as ferramentas especializadas na avaliação ergonômica de interface para a TV Digital. Aliado a isso a falta de laboratórios e poucos centros especializados em TV Digital torna o processo de avaliação ergonômica um fator crítico para se ter aplicativos para a TV Digital com nível de usabilidade aceitável.

Portanto a criação de uma ferramenta que disponibilize uma lista verificação (checklist) criada sob recomendações e princípios para a TV Digital é importante à medida que está pode auxiliar os especialistas na avaliação de interfaces gráficas.

1.3

Estrutura do Documento

No capítulo 2 é realizado um levantamento bibliográfico acerca de temas que envolvem a construção de um checklist especifico para a TV Digital.

No capítulo3 aborda a metodologia adotada para a construção e validação das questões.

No capítulo 4 são apresentados os processos de construção e validação das questões que compões o checklist.

No capítulo 5 relata os objetivos alcançados neste projeto como da construção da ferramenta checklist e os resultados da aplicação deste checklist específico ao estudo um estudo de caso.

(14)

2

Referencial Teórico

Nesta seção será exposto um levantamento sobre o estado da arte no que diz respeito à TV Digital e as suas características, em especial a interatividade. Será discutido aspectos relacionados à usabilidade e a importância da utilização de técnicas de usabilidade, com um foco especial para o checklist. Será abordado o levantamento sobre os elementos que compõe uma interface gráfica de um aplicativo de TV Digital e por ultimo será apresentado os critérios ergonômicos.

2.1

TV Digital

O termo TV Digital se refere ao modo de transmissão: é o sinal que sai das antenas das emissoras que está mudando e, com essa mudança, será possível transmitir imagens em alta-definição, som de maior qualidade, ter mobilidade como no carro e ônibus, portabilidade como celulares e PDAs, diversas formas de entretenimento como: Jogos e acesso a internet, a interatividade é umas das principais e mais esperadas características.

A maioria das transmissões abertas de TV no Brasil ainda é analógica. Apenas uma parte passou no dia 2 de dezembro de 2007 a ser digital, é uma transição gradativa ao longo dos próximos anos.

No entanto atualmente para se utilizar a TV Digital é necessário a utilização de um conversor, denominado de set-top box que é o aparelho que, conectado à TV, permite que o sinal digital recebido por radiodifusão terrestre, cabo, ou satélite e os converte para o formato analógico, de modo a manter a compatibilidade com a televisão analógica convencional(PICCOLO, 2006).

As principais mudanças trazidas com a TV Digital (TVD) são imagem e som de maior qualidade, além de mobilidade, portabilidade, multiprogramação e também a possibilidade de o telespectador interagir com os programas da TV.

No que se refere à imagem de alta qualidade refere-se à mudança do formato de 4:3 na TV analógica para o formato 16:9 também conhecido como widescreen e a imagem de alta de definição (HD, High Definition), o áudio por sua vez é o denominado surround considerado de alta qualidade.

A mobilidade e portabilidade permitem a recepção dos sinais de TV digital pelo usuário parado ou em diferentes condições de movimento: caminhando ou em veículos como carro e ônibus.

(15)

A multiprogramação consiste na oferta de múltiplas programações simultânea de televisão por meio de um único canal de freqüência da plataforma digital. Graças à codificação e compressão de sinais de vídeo, áudio e dados é possível à transmissão de quatro a oito programações simultâneas, numa faixa de espectro que na plataforma analógica se transmite apenas uma programação. (CPQD, 2006)

O serviço de interação irá permitir uma maior participação do usuário na escolha, formatação do conteúdo, podendo trazer um novo universo de aplicações para a TV Digital. Entres as possibilidades de aplicações estão as multicâmeras, jogos, comércio eletrônico, dentre tantas outras. (CPQD, 2006)

2.1.1

Interatividade

Um tema de fundamental importância na área de TV Digital é a interatividade. Visto esta ser uma das principais características, se não a principal, da nova TV que irá modificar a forma de se comunicar com o usuário.

Na área de informática, os pesquisadores entendiam que a interatividade era uma nova qualidade da computação. Acreditava-se que a incorporação de dispositivos de entrada e saída, como o teclado e monitor, em suprimento dos cartões perfuradores seria a solução dos problemas dos usuários na relação de usuário - computador.

Entretanto percebe-se que mesmo com o advento de vários dispositivos de entrada e saída os problemas de interatividade não estão resolvidos. O problema de interatividade vai mais além da adaptação de novos dispositivos, parti desde a concepção do software ou hardware ao comportamento do usuário.

Mediante a implantação da TV digital no Brasil, o termo interatividade voltou a ser foco de projetos e estudos. Os pesquisadores afirmar que isto se deve ao fato da TV digital possibilitar a utilização de um canal de retorno. No modelo tradicional com a TV analógica o usuário irá sempre atuar como o “telespectador passivo” isto é, sem tomar de decisão sobre o conteúdo apresentado. De acordo com Tavares et al (2007)

A TV digital traz consigo um novo modelo de serviço que torna possível a existência da interatividade com o conteúdo transmitido. Nesse novo modelo, um canal de retorno pode ser utilizado para estabelecer a ligação dos aparelhos receptores com as operadoras de TV, provedores de serviços, redes e até mesmo, outros usuários.

(16)

Segundo Waisman (2006) “é quase impossível definir um conceito único de interatividade”. A interatividade é muito importante para o estudo de diversas áreas, como: comunicação, educação a distância, engenharia de software, e todas as áreas que lidam com interação homem - máquina via meios digitais interativos. Talvez por englobar tantas áreas não seja possível definir um único conceito, entretanto podem-se observar quais são os conceitos interatividade que são adotados quando esta se refere à TV Digital.

Segundo Oliveira e Albuquerque (2005) “Interatividade significa a capacidade de um dispositivo interagir ou permitir interação com o seu respectivo usuário”. Mas o mesmo faz uma restrição que “Deve-se observar que a existência de interatividade está estritamente relacionada à existência de um meio eletrônico, intermediando a interação”.

De acordo com Tavares et al (2007) interatividade na TV digital interativa significa “oferecer conteúdo onde o usuário possa fazer escolhas, demonstrar opinião e até mesmo se comunicar com outros usuários conectados”.

De acordo com CPqD (2006) no modelo de referência do Sistema Brasileiro de TV Digital, este estabelece que existem três níveis de interatividade, classificada como: local, intermitente e permanente. Basicamente esta classificação está vinculada a utilização ou não do canal de retorno pelo aplicativo da TV digital.

A interatividade local não necessita do canal de retorno utiliza mecanismos carregados localmente no STB ou receptor digital de TV. As informações a serem consumidas não são solicitadas diretamente pelo telespectador. A maioria dos países que já implantaram a TV digital já disponibiliza esses serviços para os usuários, como menus interativos e guias de programação.

A interatividade intermitente está associada às funcionalidades disponibilizadas por um período de tempo pré-determinado, ou seja, não faria a comunicação em tempo real, sendo inadequado para aplicações que necessitem de processamento imediato.

A interatividade permanente envolve mecanismos de interação sempre disponíveis ao telespectador durante a exibição do programa, permitindo aplicações como mensagens instantâneas, serviços bancários, jogos multiusuários.

Na Tabela 1 se encontra um resumo das principais características dos níveis de classificação de interatividade.

(17)

Tabela 1: Resumo da Classificação de Interatividade

Interatividade Canal de Retorno Serviços Relacionados

Local Ausente Guia de programação,

multicâmeras, jogos da TVD

Intermitente Comunicação não é tempo real

(durante a exibição do programa)

Votação, correio eletrônico, downloads sob demanda.

Permanente Comunicação em tempo real Mensagens instantâneas,

jogos on-line, acesso à

internet.

Apesar da interatividade para a TV Digital ser apenas uma característica e, além disso, não apresentar nem um consenso quando a sua definição. A grande maioria dos especialistas acredita que a interatividade pode atingir um grau “pleno” quando se referem à TV Digital, isto devido graça a possibilidade do canal de retorno. Portanto a interatividade passa a ser um fator importante de estudo, pois passa a afetar diretamente a maneira como o usuário passa a se comunicar com a TV.

2.2

Usabilidade

A complexidade e avanço tecnológico estão modificando aspectos da vida do homem, com a interação de meios digitais ocorre uma transformação das formas de aprender, ensinar, se relacionar, pensar, dentre outros fatores. È a partir deste ponto que entra a usabilidade, passando a ser um fator de eliminação da complexidade dos meios tecnológicos (WAISMAN, 2006). A usabilidade, portanto é o elo entre os avanços tecnológicos e as necessidades dos usuários.

De acordo com a norma ISO 9241-11 (1998) que trata da ergonomia de programas de computadores para o trabalho em escritórios, define usabilidade “como medida da eficácia, da eficiência e da satisfação que um usuário tem ao interagir com um sistema.” Em outras palavras, a usabilidade significa a facilidade de uso, pois de nada adianta possuir o melhor dispositivo em termos de tecnologia, se o mesmo, devido à complexidade, não é utilizado com sucesso por ninguém.

O desenvolvimento de um produto deve iniciar-se pelas necessidades dos usuários, o que pode realmente facilitar na realização de seus objetivos. Na maioria das vezes não é isso que ocorre primeiro imagina-se a tecnologia ser usada e métodos para a implementação do produto, esquecendo do foco principal do produto, o usuário.

(18)

De maneira geral, sabe-se que a maioria dos usuários não sabe sobre tecnologia de desenvolvimento de software. A interação do usuário com um programa é através de sua interface. A tecnologia deve ser transparente, ou seja, o que o usuário deseja num sistema é que atenda as suas necessidades reais. Segundo Waisman (apud JOHNSON, 1997) a interface é a fina pele que separa o homem da mídia, constituindo ela um meio por si só. A interface assume o papel de “pele” sendo ela em uma tela de TV ou em uma tela de computador, o importante é perceber que é através da interface que o usuário interage com a tecnologia realizando o seu objetivo, seja ele um serviço ou um entretenimento.

Dificuldades apresentadas ao usuário como apresentação de muito texto na tela, fonte que dificultam a visualizam ou estão em tamanho muito pequeno, a navegação entre as paginas não tem lógica, os menus não permitem uma boa navegação, esse são exemplos de erros que o usuário encontra e termina se decepcionando com o software. Para melhor ilustração das dificuldades encontradas pelos usuários, ver Figura 1, que mostra um exemplo de uma interface inadequada.

Essa é um exemplo típico de interface que não apóia e que pode mesmo impedir a realização dos objetivos do usuário de alteração de endereço. Se a pessoa mudou de endereço e não possui o número do novo CEP, não conseguirá realizar a atualização de endereço mesmo sabendo os demais dados. Sabe-se que usuário às vezes não tem obrigação de decorar todos os seus dados. Esta interface só apóia quem sabe de cor o CEP ou tem anotado consigo.

Figura 1: Exemplo de uma interface inadequada

(19)

A conseqüência da utilização de uma interface desta é a frustração do usuário, um aborrecimento com um problema que aparentemente possui outras soluções melhores.

Segundo Cybis (1994) existem algumas características que ajudam a identificar o nível de usabilidade de uma determinada interface, abaixo são citadas as cinco características de maior relevância para a usabilidade.

1. Facilidade de Uso: verifica a quantidade de erros que o usuário comete durante a interação com o sistema desenvolvido.

2. Facilidade de Aprendizado: destina-se ao aprendizado do usuário, se o mesmo demora em aprender e também se o usuário consegue memorizar o que aprendeu. 3. Produtividade: verifica se o usuário realiza suas tarefas com rapidez e com

precisão

4. Flexibilidade: a interface oferece alternativas de interação com usuário

5. Satisfação: destina-se a analisar o grau de satisfação do usuário a interagir com o sistema, se o usuário gosta e sente-se bem a utilizar o sistema.

O intuito da usabilidade não é, em nenhum momento, subestimar a capacidade dos usuários de utilizar um determinado sistema, e sim, identificar possíveis erros e tratá-los de maneira que facilite a utilização por parte dos usuários (VALDESTILHAS e ALMEIDA, 2005). Se tratando de desenvolvimento de software a usabilidade passa a ser um fator fundamental no sucesso dos mesmos. Porém, a usabilidade freqüentemente é ignorada seja por razões financeiras, técnicas ou simplesmente não são abordadas dentro da “linha de produção” do software.

Os profissionais de projeto já a consideram a usabilidade como algo indispensável e, de certa forma, indissociável da prática profissional. Entender as dimensões da usabilidade e seu impacto no produto final colabora para o aumento da efetividade e da eficiência dos artefatos gerados.

2.3

Técnicas de Usabilidade

Os usuários estão cada vez mais exigentes sempre procurando os sistemas mais fáceis de aprender e utilizar e que ao mesmo tempo sejam os mais eficientes, seguros e satisfatórios. Sendo assim é necessário ter mecanismo de avaliação que encontre os principais problemas de usabilidade antes de disponibilizá-lo para o usuário.

(20)

Para Nielsen (2003) “um método de avaliação visa encontrar problemas de usabilidade”. Um problema de usabilidade é um aspecto do sistema e/ou da demanda sobre o usuário que torna o sistema ineficiente, difícil de usar ou impossível de ser operado pelo usuário (LUZZARDI, 2003).

As avaliações de usabilidade visam à verificação da qualidade de interface, comparando-se resultados obtidos com as metas definidas anteriormente, com o objetivo de se verificar se um determinado produto está concluído ou se necessita de uma nova iteração pelo fluxo de usabilidade (WAISMAN, 2006). Portanto utilizando uma técnica de usabilidade corretamente pode-se analisar identificar falhas que poderiam ser crucial para o fracasso do produto caso este fosse disponibilizado no mercado. A avaliação se torna necessária para a certificação de que os usuários possam vir a utilizar o produto.

Segundo com Luzzardi (2006) uma avaliação de usabilidade permite:

• Constatar, observar e registrar problemas efetivos de usabilidade durante a interação;

• Diagnosticar as características do projeto que provavelmente atrapalham a interação por estarem em desconformidade com padrões implícitos e explícitos de usabilidade;

• Prever dificuldades de aprendizado na operação do sistema;

• Prever os tempos de execução de tarefas informatizadas;

• Conhecer a opinião do usuário em relação ao sistema e

• Sugerir as ações de re-projeto mais evidentes face aos problemas de interação efetivos ou diagnosticados.

De acordo com Rubin (1994) distingue três tipos de técnicas para avaliação de interfaces gráficas. São elas:

• Prospectivas: buscam a opinião do usuário sobre a interação com o sistema através da aplicação de questionários.

• Objetivas ou empíricas: buscam constatar os problemas a partir da observação do usuário interagindo com o sistema;

• Preditivas ou analíticas: buscam prever os erros de projeto de interfaces sem a participação direta de usuários, ou seja, baseada no conhecimento de um especialista;

A técnica prospectiva caracteriza-se pela participação dos usuários do sistema na avaliação com sua experiência, suas opiniões e preferências. Baseiam-se nas aplicações de

(21)

questionários de satisfação ou insatisfação do usuário em relação à interação com a interface. (PADILHA, 2004)

A técnica objetiva consiste na técnica de avaliação que conta com a participação direta de usuários. Sua preparação, ao compor os cenários aplicados durante a realização dos testes, requer um trabalho detalhado de reconhecimento do usuário-alvo e de sua tarefa típica. Destinam-se a avaliar a usabilidade de determinadas funções ao simular uma situação real de trabalho, no ambiente da tarefa ou em laboratório, com usuários reais executando tarefas do seu cotidiano (PADILHA, 2004).

A técnica preditiva dispensa a participação direta dos usuários nas avaliações, que se baseiam em inspeções feitas pelos projetistas ou por especialistas em usabilidades. Elas podem ser classificadas como: Avaliações Analíticas, Avaliações Heurísticas e Inspeção por

checklist (WAISMAN, 2006).

Neste Trabalho, vamos nos ater apenas a inspeção por checklist.

2.3.1

Checklist ou lista de verificação

Atualmente o processo de desenvolvimento de um software para a TV digital passa por algumas etapas semelhantes às de desenvolvimento de um software. Portanto é necessário que sejam utilizadas métodos de avaliação de interfaces, a fim de encontrar problemas de usabilidade. Para Nielsen (1993), “um problema de usabilidade é um aspecto do sistema e/ou da demanda sobre o usuário que torna o sistema ineficiente, difícil de usar ou impossível de ser operado pelo usuário”.

Dentre as três técnicas de avaliação de interface gráficas a que se adéqua ao trabalho proposto é a técnica preditiva que baseada na comparação com princípios, guidelines, recomendações ou normas, realiza uma inspeção de conformidade do software a padrões de qualidade explícitos para as interfaces. Para tanto, podem ser utilizadas nesta técnica de avaliação uma listas de verificação, os denominados checklists. Segundo Cybis (2003) “Um

checklist visa realizar uma inspeção sistemática da qualidade ergonômica na interface IHC,

possibilitando o conhecimento de modo informal das questões e recomendações ergonômicas que podem contribuir nas decisões e processos de interface com o usuário”.

Portanto um checklist é uma ferramenta para a avaliação de interface e pode ser aplicado aos softwares (aplicações) desenvolvidos para a TV Digital, dando a possibilidade aos desenvolvedores e analistas, não necessariamente especialistas em ergonomia, de realizarem uma avaliação na interface e diagnosticam rapidamente problemas gerais e repetitivos das interfaces.

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De acordo com Luzzardi (2006) a avaliação de interface realizada através de listas de verificações apresenta as seguintes potencialidades:

• Possibilidade de ser realizada por projetistas, não exigindo especialistas em interfaces homem-computador, que são profissionais mais escassos no mercado, pois o conhecimento ergonômico está embutido nas listas de verificação

• Sistematização da avaliação, que garante resultados mais estáveis mesmo quando aplicada separadamente por diferentes avaliadores, pois as questões ou recomendações constantes nas listas de verificação sempre serão efetivamente verificadas;

• Facilidade na identificação de problemas de usabilidade, devido a especificidade das questões das listas de verificação;

• Aumento da eficácia de uma avaliação, devido à redução da subjetividade, que normalmente está associada a processos de avaliação e

• Redução do custo da avaliação, pois é um método de aplicação rápida.

Entretanto na construção de uma lista de verificação é necessário ter alguns cuidados, pois os resultados dependem da qualidade das listas de verificação. De acordo com Heemann (1997) uma avaliação de interface por meio de checklists pode ser prejudicada devida:

• À presença de questões subjetivas, que solicitam do avaliador um nível de competência em usabilidade ou de conhecimento sobre o contexto que ele não possui;

• Ao conteúdo incompleto e organização deficiente das listas de verificação;

• Listas propondo uma grande quantidade de questões, que na sua maioria não são aplicáveis ao sistema em avaliação.

2.4

Critérios Ergonômicos

Ergonomia é uma ciência que visa, através da análise do trabalho realizado pelo homem, adaptar o ambiente de trabalho, bem como instrumentos e processos, de modo a melhorá-los (PADILHA,2004). Para um sistema ser ergonômico é preciso que este se adapte as características dos usuários finais e às exigências tanto sociais, quanto técnicas de suas tarefas, na busca de uma solução eficaz, confortável e satisfatória a este usuário.

Neste sentido, a existência de propriedades desejáveis nos produtos, sob a forma de critérios ergonômicos de usabilidade, contribui para a melhora do nível de usabilidade destes produtos (LUZZARTI, 200). Portanto os critérios ergonômicos têm como finalidade

(23)

minimizar a ambigüidade na identificação e classificação das qualidades dos problemas ergonômicos nas interfaces.

Diversos trabalhos foram elaborados buscando a melhor forma de avaliar a ergonomia das interfaces. Dentre estes os que mais se sobressaem são os dos autores:

1. Ben Shneiderman (1986), “Oito regras de ouro do design de diálogo” 2. Donald Norman (1988), “Princípios de orientação”

3. Jakob Nielsen (1993), “Heurísticas de usabilidade”

4. Bruce Tognazzini (1987), “Guidelines de Interface humana”

5. Christien Bastien &, Dominique Scapin (1993), “Critérios ergonômicos para avaliação de interfaces humano-computador”.

Todos estes trabalhos têm suas contribuições e importâncias, entretanto para este trabalho são adotados os critérios ergonômicos desenvolvidos por Dominique Scapin e Christian Bastien. Os critérios ergonômicos definidos por Bastien e Scapin (1993) são utilizados em testes de usabilidade para avaliar a eficiência, efetividade e facilidade de uso de interfaces com o usuário (LUZZARTI, 2006).

Os critérios ergonômicos serão utilizados para agrupar as questões que possuem características relacionadas ao critério. Essa estratégia assegura que os critérios estejam diretamente relacionados com as recomendações que serviram de base para a criação das questões (HEEMANN, 1997). Além disso, os critérios definem um padrão de apresentação e comportamento para os componentes da interação. (Cybis, 1998)

Segundo Cybis (1998) “A adoção de uma abordagem baseada nestes critérios permite não só conceber (incluindo analisar, especificar e construir) sistemas que considerem adequadamente os usuários, suas reais necessidades e suas práticas de trabalho, mas também construir e testar a usabilidade do sistema desenvolvido.”

Portanto, baseado nos critérios de Scapin e Bastien (1993) que desenvolveram um conjunto de oito critérios ergonômicos que se subdividem em sub-critérios e critérios elementares. A Figura 2 apresenta esses critérios de acordo com os agrupamentos e detalhamento propostos.

A seguir são descritos os principias conceitos acerca dos critérios ergonômicos baseado na literatura de LUZZARTI, (2006) e do Ergolist (CYBIS, 2000).

(24)

Figura 2: Critérios Ergonômicos definidos por Scapin e Bastien (1993)

O critério condução refere-se a maneiras de orientar e conduzir o usuário durante a interação com a interface. Quatro sub-critérios participam da condução: a presteza, o agrupamento/distinção entre itens, o Feedback imediato e a legibilidade.

a) Presteza: Esse critério engloba os meios utilizados para levar o usuário a realizar determinadas ações, como também todos os mecanismos que permitem ao usuário conhecer as alternativas de ação, conforme o estado ou contexto nos quais ele se encontra. Este conceito consiste igualmente às informações que permitem ao usuário

(25)

identificar o estado ou contexto no qual ele se encontra, bem como as ferramentas de ajuda e seu modo de acesso.

b) Agrupamento/Distinção: será dividido em subitens:

Por Localização: consiste no posicionamento relativo dos itens, estabelecido para indicar se eles pertencem ou não a uma dada classe, ou, ainda, para indicar diferenças entre classes. Esse critério também diz respeito ao posicionamento relativo dos itens dentro de uma classe.

Por Formato: refere-se mais especificamente às características gráficas como formato e cor, para indicar se os itens pertencem ou não a uma dada classe, ou que indicam ainda distinções entre classes diferentes ou distinções entre itens de uma dada classe.

c) Feedback: está relacionado às respostas do sistema frente às ações executadas pelos usuários, ou seja, realimentação imediata de uma nova situação. Em todas as situações, o sistema deve fornecer uma resposta, rápida e apropriada para a situação solicitada

d) Legibilidade: consiste nas características lexicais das informações apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura dessa informação, como brilho do caractere, contraste letra/fundo, tamanho da fonte, espaçamento entre palavras, espaçamento entre linhas, espaçamento de parágrafos, comprimento da linha.

O critério Carga de Trabalho está ligado a todos os elementos da interface que permitem reduzir a carga cognitiva ou perceptiva do usuário, acrescentando eficiência no diálogo entre o usuário e a interface. Pode-se analisar a carga de trabalho observando a brevidade e a densidade informacional.

a) Brevidade: consiste na carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas. O conjunto de entrada significa conjuntos de ações necessárias para se alcançar uma meta. Está subdividido em dois critérios: Concisão e Ações Mínimas.

Concisão: está relacionada com as entradas e saídas de informações, ou seja, a interface deve permitir pequenas entradas de informações ou eliminar a entrada de informações redundantes.

(26)

Ações Mínimas: consiste em limitar, tanto quanto possível, o número de passos pelos quais o usuário deve passar para realizar determinada tarefa.

b) Densidade Informacional: consiste na carga de trabalho do usuário de um ponto de vista perceptivo e cognitivo, com relação ao conjunto total de itens de informação apresentados aos usuários, e não a cada elemento ou item individual.

Controle Explícito está relacionado ao processamento do sistema frente às ações explícitas do usuário e também, ao controle que o usuário tem sobre o processamento de suas ações pelo sistema. O critério controle explícito pode ser analisado sob dois aspectos: ações explícitas do usuário e controle do usuário.

a) Ações Explícitas do Usuário: refere-se às relações entre o processamento do computador e as ações do usuário, ou seja, o computador deve processar somente aquelas ações solicitadas pelo usuário e apenas quando solicitado a fazê-lo.

b) Controle do Usuário: refere-se ao fato de que os usuários deveriam estar sempre no controle do processamento do sistema. Cada ação possível do usuário deve ser antecipada e opções apropriadas devem ser oferecidas.

Adaptabilidade Consiste na sua capacidade de reagir conforme o contexto e conforme as necessidades e preferências do usuário. Dois subcritérios participam da adaptabilidade: a flexibilidade e a consideração da experiência do usuário.

a) Flexibilidade: reflete o número de possíveis formas de atingir um objetivo, ou seja, a interface deve-se adaptar às necessidades do usuário. A interface deve colocar meios à disposição do usuário que lhe permitam personalizá-la, levando em conta as exigências de cada tarefa, suas estratégias ou seus hábitos de trabalho.

b) Consideração da experiência do usuário: consiste nos meios implementados que permitem ao sistema respeitar o nível de experiência do usuário.

Gestão de Erros Consiste em todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros e caso ocorra que favoreça sua correção. Os erros podem ser entrada de dados incorretos, entradas com formatos inadequados, entradas de comandos com sintaxes

(27)

incorretas. Três sub-critérios participam da manutenção dos erros: a proteção contra os erros, a qualidade das mensagens de erro e a correção dos erros.

a) Proteção contra os erros: consiste no mecanismo empregado para detectar e prevenir os erros de entradas de dados, comandos, possíveis ações de conseqüências desastrosas e/ou não recuperáveis.

b) Qualidade das mensagens de erro: refere-se à pertinência, à legibilidade e à exatidão da informação dada ao usuário, sobre a natureza do erro cometido e sobre as ações a executar para corrigi-lo.

c) Correção dos erros: refere-se aos meios colocados à disposição do usuário com o objetivo de permitir a correção de seus erros.

O critério Homogeneidade/Coerência (Consistência) Refere-se à forma nas quais as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas, em contextos idênticos, e diferentes, em contextos diferentes.

O critério Significado dos Códigos e Denominações está diretamente ligado à adequação entre o objeto ou a informação apresentada ou solicitada e sua referência. Códigos e denominações significativos possuem uma forte relação semântica com sua referência. Os termos com pouca expressão para o usuário podem acarretar problemas de condução, podendo levá-lo a selecionar uma opção errada.

O critério Compatibilidade refere-se à relação entre as características dos usuários (tais como memória, percepção, hábitos, competências, idade, expectativas) e suas tarefas com a organização das entradas, saídas e diálogos em uma dada aplicação. Diz respeito ainda, ao grau de semelhança entre diferentes ambientes e aplicações.

2.5

Abordagem de Análise: Macro-aspectos de Interface de Sistema

Interativos

Ao elaborar um checklist para avaliar a usabilidade de uma determinada interface é necessário distinguir macro-aspectos que são comuns nas interfaces. Estes macro-aspectos podem ser interpretados como elementos ou componentes de uma interface. A importância de distinguir os componentes de uma interface é no momento de elaborar as questões e na correção dos erros. Primeiramente ao se elabora as questões poderá tratar cada componente separadamente, definindo questões específicas para cada um, por exemplo, no componente

(28)

Menu se criará questões específicas para o menu examinando, sua posição, sua forma, seu texto e diversas outras característica inerente ao menu, assim poderá se identificar os erros mais facilmente. Após a identificação dos erros ficará mais fácil de eliminá-los, pois se sabe quais elementos estão com “problemas”.

Dentre as principais fontes bibliografias consegui-se selecionar os principais macro-aspectos de uma interface de TV Digital. Cada macro-aspecto selecionado possui um conjunto de recomendações pré-estabelecidas de como devem ser construído para que se tenha uma TV Digital usável para o telespectador. Sendo assim os principais macro-aspectos de uma interface para a TV Digital que puderam ser identificados são:

• Texto • Fonte oEstilo oTamanho • Layout • Cor • Menu • Som • Tempo • Ícones • Atalhos • Controle Remoto

oBotões Controle Remoto

Para se avaliar um elemento é necessário que se tenha um conjunto regra ou recomendação que sirva com um identificador para indicar se sua utilização em uma determinada interface está certa ou errada. Assim, os elementos que foram escolhidos para esta avaliação possuem recomendações e características próprias para a TV Digital.

2.5.1

Elemento Texto

Recomenda-se limitar o uso de texto em um monitor de TV a 20 linhas, ou seja, comparado a um computador temos informação por tela (WAISMAN, 2006). Além disso, o usuário deve ser capaz de ler os textos na tela sem atrapalhar a visualização do audiovisual, pois é comum o usuário ignorar textos que se assemelham ao conteúdo apresentado em

(29)

audiovisual. Portanto a utilização dos textos passa a ser um fator de risco para os problemas de usabilidade, sendo assim existem outras recomendações como:

• Textos claros em fundos escuros são ligeiramente mais legíveis na tela; (BBCI, 2005)

• Textos na tela necessitam de entrelinhas maiores que textos impressos; (BBCI, 2005)

• Uma tela completa de textos deve conter o máximo de 90 palavras aproximadamente;

(BECKER et al, 2006)

• Os textos devem ser divididos em pequenos blocos para que possam ser lidos

instantaneamente; (WAISMAN, 2006)

• As linhas dos textos não devem apresentar mais que 50 caracteres; (WAISMAN, 2006)

2.5.2

Elemento Fonte

Ao se tratar de fontes para a TV Digital estas podem ser subdivididas em dois itens de acordo com o seu estilo e seu tamanho. A seguir temos um conjunto de recomendações que devem ser seguidas para suprir as necessidades de leitura e bem estar da visão dos usuários.

• Devem-se usar as fontes Frutiger, Gill Sans e Tirésia; (BECKER et al, 2006)

• Não utilizar fontes com serifa (finos detalhes nas extremidades das letras), como Helvetica, Futura e Univers; (BECKER et al, 2006).

• O corpo dos textos, na maioria dos casos, não deve usar tipos menores que 24 pontos e em nenhum texto, em qualquer circunstância, deve haver tipos menores que 18 pontos; (BBCI, 2005).

• Quanto tecnicamente possível, o espaço entre os caracteres deve ser aumentado em 30%; (BECKER et al, 2006).

• Os pesos Medium e Bold são os mais adequados para a televisão; (NETO et. al. 2006) Em relação às recomendações de fontes, a Figura 3 ilustra o exemplo de cada uma das três fontes que devem ser utilizadas para os aplicativos da TV Digital

Figura 3: Comparação entre as fontes Tiresias, Gill Sans e Frutiger Fonte: (BECKER et al, 2006).

(30)

2.5.3

Elemento Layout

A forma como os elementos são mostrados na tela para o usuário influem diretamente na aceitação ou não daquele aplicativo. Existe um conjunto de regras para o Layout que são:

• Para se obter nitidez nas telas é necessário evitar que as imagens sejam cortadas nas periferias da tela. (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007).

• Observar a distribuição dos textos de modo a facilitar a visualização para o usuário. . (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007).

2.5.4

Elemento Cor

A apresentação de cores para as telas da TV deve ser tratada com cuidado adicional. Uma vez que a sua manipulação pode-se favorecer ou não a visibilidade Figuras, textos e imagens na TV digital.

As cores influenciam diretamente na legibilidade da imagem, por exemplo, a utilização de uma imagem contendo somente as cores vermelha e verde não afeta uma pessoa com características de uma visão normal, mas para um daltônico este será um grande problema.

Nos texto, por exemplo, recomendasse não utilizar o vermelho ou amarelo saturado. . (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007). As cores também estão presentes nos principais botões do controle remoto, por isso sua combinação deve ser pensada de modo a abranger a melhor visualização para todos os usuários.

2.5.5

Elemento Menu

Um dos elementos que mais se destacam devido a dificuldade de si implementar, pois um menu mal elaborado prejudica a ação do usuário em encontrar funcionalidades da aplicação.

Responsável por agrupar diversas informações importantes o Menu deve estar organizado de modo a facilitar ao usuário localizar e navegar, para isso é fundamental que seja bem estruturado, e use uma linguagem adequada ao publico e atenda as necessidades explicitas e implícitas dos usuários. Além disso, recomenda-se:

• A necessidade de foco sobre o item que está em destaque na tela. (NETO et. al. 2006)

(31)

• Deve-se ter cuidado na forma de agrupamento (a ordem, a lógica) dos itens que compõe o menu e sub-menus.

Na Figura 4 estão representados dois tipos de menus. Os menus verticais (a) com indicação do uso das teclas de setas e (b) sem indicação. Segundo Neto et al. (2006) o menu tipo (a) seria o tipo de menu melhor avaliado em testes de navegação. Além disso, os dois menus utilizam a foco sobre item em destaque possibilitando uma melhor usabilidade aos menus.

Figura 4: Representação de estilos de menu. Fonte: (NETO et al, 2006)

2.5.6

Elemento Som

O som da programação da TV deve sempre está presente. Entretanto, o áudio pode ser um elemento importante para fornecer informações para os usuários. A utilização de som como resposta para o usuário de uma operação bem sucedida ou falha é importante porem deve prover cuidados ao selecioná-los, pois sons barulhentos demais ou distorcidos podem incomodar ou mesmo assustar ao telespectador. Portanto seguem as seguintes recomendações:

Deverá existir a opção de som para os Feedbacks mais importantes, principalmente os relacionados a falhas ou erros de modo a informar o usuário. (TAVARES et al., 2007)

o Entretanto nenhum Feedback importante deve possuir apenas um

componente sonoro, pois prejudica os usuários com deficiência auditiva.

2.5.7

Elemento Tempo

O tempo é um aspecto indispensável para a aceitação de um produto no mercado, sua análise serve como medida da eficiência com relação ao tempo gasto para se realizar uma determinada tarefa. De maneira geral, quanto mais rápido o usuário conseguir realizar a tarefa, mais eficiente é a aplicação.

(32)

No caso de tempo de resposta, esse é um aspecto extremamente importante devido à comunicação com o usuário, ou seja, o Feedback. Portanto tem-se como recomendação para o elemento tempo:

• O usuário deve ter sempre informação sobre o resultado da sua ação. Não deve

aguardar mais do que 5 segundo para obter uma resposta do aplicativo.

(WAISMAN, 2006)

• Quando um erro ocorrer não pode levar mais do que 8 segundos para ser emitido (NETO et al., 2006)

2.5.8

Elemento Ícones

Os ícones são uma maneira simples e eficaz de chamar a atenção dos usuários. Possibilitando passar a informação para o usuário através da imagem quanto da melhoria visual.

A eficiência de um ícone não parte de uma grande coletânea de imagens, mas sim da clareza da comunicação que a imagem passa aos usuários. (TAVARES et al.,2007)

• Ícones devem ser legíveis e bem visíveis

• Ícones abstratos devem ser evitados. Prefira botões que simulem os existentes no controle remoto (BBCI, 2005)

2.5.9

Elemento Atalhos

Na medida em que a freqüência de uso aumenta, os usuários tendem a querer reduzir o número de ações e aumentar o ritmo da interação. Atalhos, teclas especiais e facilidades de customização costumam ser bem-vindos aos usuários freqüentes e conhecedores do produto. Portanto, a utilização de teclas de atalhos pré-programadas é de grande valia (WAISMAN, 2006)

2.5.10

Elemento Controle Remoto

O controle remoto talvez seja o grande tema em discussão quando se trata de artefatos físicos de para a TV digital. Atualmente o controle faz a interação com a televisão como um “intermediador”, realizando as operações mais comuns dos usuários como a mudança de canais, volumes e intensidade de cor e brilho. A grande problemática em relação ao controle remoto é se este dispositivo representa o melhor artefato físico de interação para as aplicações da TV digital interativa.

(33)

Para Neto et al (2006) e Waisman (2006) apresentam diversas recomendações relativas ao controle remoto para que o mesmo tenha uma função de acesso e acolhimento ao usuário:

• Texto ou ícones devem ser coloridos e de acordo com as cores do teclado do controle;

• Teclas de atalhos pré-programadas são de grande valia;

• O controle remoto pode ser um instrumento difícil para os telespectadores (então usuários) operarem barras de rolagens, por isso, páginas uma após a outra são mais eficientes

Para os principais botões do controle remoto (os coloridos) as recomendações são sobre suas cores e funções. Segundo Becker et al. (2006):

• Manter a posição principal (vermelho, verde, amarelo, azul) dos botões do controle remoto na tela da TV.

• Não atribuir funções diferentes para o mesmo botão

Mediante este conjunto de elementos aliados aos critérios ergonômicos, pode-se construir um conjunto de questões de modo a avaliar a usabilidade da interface de um aplicativo para a TV Digital. As recomendações citadas nesta seção servirão de base para formulação das questões e avaliação das respostas dos usuários.

(34)

3

Metodologia

Nesta seção serão tratados os a metodologia adotada para a construção do checklist específico para a avaliação de interfaces de softwares desenvolvidos para a TV Digital. Portanto as etapas de desenvolvimentos do checklist estão descritas na subseção 3.1 com Elaboração das Questões e a na subseção 3.2 com a Validação das Questões.

3.1

Elaboração das questões

Como já explicitado na seção 2.3.1, um checklist é criado fundamentado nos princípios, normas, guidelines e recomendações sobre determinado assunto (LUZZARTI, 2006). Sendo assim, a primeira etapa para construção das questões que irão compor o

checklist é basear-se nos principais requisitos e recomendações para o desenvolvimento de

aplicativos para a para a TV Digital. Portanto baseado nas principais fontes encontradas como livros, documentos redigidos por entidades governamentais e empresas de televisão, artigos, periódicos e demais fontes, consegui-se elencar as principais recomendações, como as destacadas na seção 2.5, que deveriam ser seguidas para as construções de aplicativos para a TV Digital..

Tendo disponíveis as principais recomendações para TV Digital, juntamente com os conceitos de usabilidade, pôde-se transformar as recomendações em uma ou mais questões de modo que permita através da marcação da resposta do checklist pelos desenvolvedores, analista e projetistas servir como um mecanismo de avaliação de interface dos softwares (aplicações) para a TV Digital.

Em Paralelo a construção das questões estabeleceu-se uma regra para se agrupar-las no

checklist. Para isto criou-se uma classificação e agrupamento das questões baseado nos

critérios de Ergonômicos de Scapin e Bastien (1993). Os critérios ergonômicos são uma ferramenta de avaliação da usabilidade que pode apoiar e dar suporte a outras técnicas de avaliação de usabilidade (PADILHA, 2004), como neste caso a avaliação de usabilidade é realizada através de lista de verificações.

Em resumo, para a Elaboração das questões para a geração do Checklist da TV Digital foram realizadas as seguintes etapas:

1. Pesquisa bibliográfica, identificando as fontes que tratam das principais características da TV Digital, assim como, às recomendações de usabilidade e acessibilidade para a TV Digital;

(35)

2. Transformação das recomendações em questões/perguntas;

3. E em paralelo a transformação das recomendações em questões, classificou-se as questões quanto aos Critérios Ergonômicos elementares para Avaliação de Interfaces Homem-Computador, propostos por Bastien e Scapin (1993);

3.2

Validação das Questões

Por esta lista de verificação (checklist) ter a finalidade de servir como uma ferramenta de avaliação de uma interface para a TV Digital e ser utilizada por especialista em usabilidade, é necessário testar, ou seja, verificar a validade deste checklist. Para isto foi elaborado um plano de validação do checklist.

O plano de validação é iniciado a partir das criações das questões. À medida que as questões eram criadas estas passavam pela fase de discussão com os orientadores do projeto para uma previa avaliação sobre sua importância, a ortografia, e finalidade nos aplicativos para a TV Digital. Ao final desta etapa de discussão com orientadores uma nova versão foi criada e então posta para a etapa de validação. A etapa de validação consiste foi posta para verificar a opinião dos respondentes do checklist, para isto foram criados índices de validação, estes são campos que deverão ser adicionados ao checklist. As questões que obtiverem um índice de rejeição superior ao índice pré-estabelecido serão colocadas em uma nova etapa denominada “Refazer questões” e deverão ser novamente validadas. Enquanto que as questões que não ultrapassarem este índice de validação serão automaticamente publicadas na versão final do checklist. A Figura 5 ilustra o processo de validação através de um fluxograma.

(36)

A versão do checklist posta para ser validada possui 33 questões e está divido em 8 tópicos relacionados aos critérios ergonômicos. Cada questão está alocada em um critério de ergonômico para a qual ela corresponde. Segundo Fonseca et al. (2005) a etapa de validação é tida como importante, visto que é essencial testar o checklist antes de disponibilizá-lo para as pessoas que irão utilizá-lo como ferramenta de avaliação de interfaces gráficas.

Como citado anteriormente, este checklist é destinado à avaliação das interfaces das aplicações em TV Digital. Portanto para realizar este processo de validação deve-se selecionar pessoas que tenham um prévio conhecimento nas áreas usabilidade ou em TV Digital, sendo ainda que para este último as pessoas devem ser Analista, Projetista ou Desenvolvedores de projetos em TV Digital. Este requisito prévio para a seleção das pessoas decorre da especificidade das perguntas que compõe o checklist.

De acordo com Fonseca et al. (2005) este propôs um método para a validação de um questionário. O método consistia na adição de um campo que pudessem refletir a opinião do usuário em relação a cada questão, como por exemplo, se a questão deveria constar ou não no questionário. Portanto baseado neste método pôde-se adaptar o mesmo para validar o

checklist para a TV Digital.

Assim, seguindo o método proposto foram adicionados dois novos campos para cada questão, estes assim denominados: “Não Aplicar” e “Refazer texto”. O campo “Não Aplicar” possui a finalidade de identificar as questões que estão fora do contexto proposto para avaliação do checklist, são as questões que os respondentes acham que não devem fazer parte do mesmo. Enquanto que o campo “Refazer texto” é destinado a identificar as questões que possuem dificuldade de entendimento em função a erro de grafia ou mesmo por má formulação do texto da questão, mas que devem reformuladas para constar no checklist. Logo, o objetivo da inserção destes campos é buscar das pessoas que irão participar da validação do

checklist uma análise sobre cada questão. A Figura 6 ilustra o exemplo de uma questão

comportando os campos extras para a validação do checklist.

Figura 6: Exemplo de Formato da questão posta para validação

Mediantes as respostas dos especialistas a análise dos dois campos extras ocorrerá da seguinte maneira: As questões que obtiverem 20% de rejeição, ou seja, marcadas com o campo “Não Aplicar”, devem ser retiradas do questionário. Enquanto que as questões que

(37)

obtiverem 20 % marcadas com o campo “Refazer Texto” deverão passar por uma nova validação, ou seja, serão refeitas e o checklist passará por um novo processo avaliativo para se obter a validação completa do checklist.

Este índice de 20 % foi escolhido pensando da seguinte maneira: para cada 10 pessoas, 2 estão acham que aquela questão deve ser retirada do checklist ou então que deve ser refeita. Portanto foi escolhido um índice de valor baixo, pois a idéia principal é poder gerar um

checklist que não cause uma má interpretação questões, prejudicando assim a sua aplicação.

Tendo assim, uma uniformidade da compreensão das questões que compõe o checklist.

Ainda neste processo de validação foi inserido um campo ao final do checklist denominado “observação” este era um campo aberto e visava extrair a opinião do especialista que analisava o checklist. Este campo trouxe importantes pontos, principalmente quanto a: Organização e tamanho do checklist, e da necessidade de se criar mais questões sobre assuntos que não estavam sendo abordados.

Em resumo para o processo de validação os passos são: 1. As questões necessitam estarem criadas;

2. Adição dos campos extras: Não Aplicar e Refazer Texto

3. Selecionar as pessoas para a realização do processo de validação 4. Realizar o processo de validação

5. Analisar a parte estatística

5.1.Eliminar as questões que obtiverem valor maior que 20% do campo Não Aplicar; 5.2.Refazer as questões que ultrapassarem o valor de 20% do campo Refazer Texto

5.2.1. Validar as questões que passaram pelo processo de refazer o texto 6. Publicar Checklist final

(38)

4

Checklist

Nesta seção se descreve como o ocorreu a construção do checklist. Este processo de construção se dividiu em duas etapas. A primeira mostrada na seção 4.1 explicando a construção das questões e sua associação com os critérios ergonômicos escolhido e a segunda etapa mostrada na seção 4.2 explicando o resultado da validação das questões criadas.

4.1

Construção das Questões

De acordo com a metodologia apresentada na seção 3 o primeiro procedimento para a construção das questões é a identificação das principais fontes de trabalhos com as especificações, diretrizes e recomendações de usabilidade para a TV digital. Mediante esta necessidade conseguiu-se elencar um conjunto com as principais recomendações que os programas televisivos deveriam implantar para que todos os usuários pudessem ter um acesso com qualidade a TVD, descrito na seção 2.5.

Concluída a etapa de levantamento das recomendações de usabilidade para a TV Digital o segundo procedimento é transformar estas recomendações em questões para compor o checklist. E em paralelo a construção destas questões deve-se identificar e adequar cada questão no critério ergonômico pela qual ela corresponde.

Como já explicitado, os critérios ergonômicos elencados na seção 2.4, são os principais critérios utilizados para se avaliar as interfaces de sistemas de interativos de um modo geral. Entretanto, é de se imaginar que a TV Digital possua peculiaridades que à aproxime de alguns critérios e a distancie de outros, ou seja, existem critérios que estão mais intimamente ligados a TV digital. Em resumo, quando se analisa um determinado sistema interativo como a TV Digital é de se esperar que a mesma possua critérios mais específicos, uma vez que, os critérios de Scapin e Bastien (1993) são definidos para todas as interfaces em geral.

Portanto procurou-se identificar quais seriam estes critérios que mais estão ligados a TV digital. De acordo com Cybis, Betiol e Fausto (2007) os principais critérios ergonômicos que devem ser estudados em relação à TV digital são os:

Feedback

Referências

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