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Visão Geral e Objetivo do Jogo

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Academic year: 2021

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Texto

(1)

PRO

(2)

O

vento quente e seco de inverno do sertão levanta uma nuvem de poeira enquanto um carcará esfomeado sobrevoa os céus em busca de uma presa qualquer. Você e seu bando percorrem o terreno repleto de árvores retorcidas e espinhosas atrás do bando rival que assaltou a vila de Canindé, no dia de ontem. Uma guerra está para começar. Há comida, cachaça e munição para conquistar. Você precisa apagar os rastros para que os macacos da volante não os alcancem. Você precisa de comida, precisa de poder, e principalmente, sobreviver!

Visão Geral e Objetivo do Jogo

Cangaço é um jogo de cartas para 2 a 4 jogadores onde você forma e administra um bando de cangaceiros enquanto tenta atingir a supremacia do sertão, atrapalhando a formação e o poderio de bandos rivais. Através da seleção de cartas e por três estações, os jogadores formarão seus bandos procurando atingir os objetivos do jogo e acumular o maior número

de pontos para vencer no final.

(3)

72

cartas de

15

03

Cangaço cartas de Estação

01

Manual de regras

75

marcadores de Recursos: cartas de Cordel

Conteúdo e Elementos do Jogo

marcadores de farinha

25

marcadores de cachaça

25

marcadores de munição

25

(4)

As cartas de Cangaço representam as cartas que serão escolhidas durante as três estações (Seca, Chuva e Seca) pelos jogadores. Elas podem ser cartas soltas que sozinhas já possuem efeito quando entram em jogo ou podem ser cartas de conjunto que precisam ser completadas com mais uma ou duas na mesa para terem seus poderes ativados.

As cartas de Estação auxiliam mostrando a carta de Cordel daquela estação e marcando

a passagem das três fases do jogo. Além disso, elas mostram a ordem com que as cartas serão passadas pelos jogadores ao longo do jogo, o número de cartas que serão distribuídas e o descarte ao final da estação.

As cartas de Cordel mostram os objetivos que os jogadores precisam cumprir ao longo das rodadas para conseguirem pontuar ao final do jogo.

(5)

Preparação

1.

Embaralhe as cartas de Cordel formando 1 pilha e as coloque ao lado da área de jogo.

2.

Coloque todos os marcadores no centro da mesa ao alcance de todos os jogadores.

3.

Abra na área lateral do jogo as três cartas de Estação. As cartas são numeradas na sequência 1, 2 e 3.

4.

Escolha aleatoriamente uma carta de Cordel e a coloque sobre a carta de estação Seca.

5.

Respeitando os valores para cada número de jogador, distribua as cartas de Cangaço para os jogadores de modo aleatório e sem revelar seu conteúdo.

O Jogo

Simultaneamente, todos os jogadores olham suas cartas de Cangaço e selecionam uma das cartas para ser jogada nesta rodada. O jogador deve colocar a carta de Cangaço virada para baixo na mesa, bem a sua frente, até que todos os jogadores façam o mesmo.

Os marcadores de Recurso representam os recursos que os jogadores adquirem quando baixam cartas na mesa e que são usados para a marcação de pontos no final do jogo, de acordo com cada carta de Cordel.

(6)

Quando todos os jogadores tiverem escolhido sua carta de Cangaço, todos viram as cartas para cima, revelando o seu conteúdo, e colocando sobre a carta o recurso correspondente ao indicado na carta de Cangaço da pilha central

(7)

Caso a carta de Cangaço seja uma carta solta ou caso ela complete um conjunto (com uma carta já baixada em uma rodada anterior), ative os efeitos daquela carta realizando as ações necessárias.

Passe o restante das cartas não escolhidas para o jogador ao seu lado, respeitando a direção indicada na carta de Estação.

Terminando a Rodada

Em um jogo para 4 jogadores, a rodada se encerra quando não houverem mais cartas para serem passadas para os jogadores ao lado. Em um jogo para 3 jogadores, a rodada se encerra quando sobra uma última carta para cada jogador, que deve ser descartada. E em jogos para 2 jogadores, a rodada se encerra quando sobram, para cada jogador, 2 cartas que devem ser descartadas.

Para começar uma nova rodada, basta abrir uma nova carta de Cangaço para a estação seguinte e distribuir novamente cartas de Cangaço para os jogadores, respeitando as quantidades de cartas para o número de jogadores indicado na carta de Estação.

Nota:

Em caso de conflito de ordem de efeitos, as cartas devem ter seus efeitos ativados nessa ordem:

Volante > Igreja > Tiroteio > Tocaia > Coiteiro.

Se o conflito permanecer, ativará o efeito da carta aquele jogador que tiver em jogo mais recursos do tipo Munição.

Estes ícones dizem: nesta estação, em um jogo para 2 jogadores, distribua 10 cartas e descarte as duas últimas.

(8)

Caso a rodada terminada tenha sido da segunda estação de seca, o jogo termina e é hora da contagem dos pontos.

Fim do jogo

Quando as três estações tiverem sido jogadas – seca, chuva e seca –, os jogadores devem contar seus pontos para determi-nar quem foi o vencedor da partida.

Antes da contagem, todas as cartas de Cangaço que não formaram um conjunto devem ser descartadas, bem como os recursos disponíveis sobre elas. Apenas as cartas soltas

e cartas de conjuntos que foram completados contam para a contagem final dos pontos.

Para a soma dos pontos, todos os pontos das cartas devem ser somados junto dos pontos obtidos ou perdidos com as cartas de Cordel. Não se esqueça de dobrar a pontuação de uma carta ou conjunto de cartas caso tenha completado um conjunto do tipo Acampamento.

Aquele que obtiver a maior soma de pontos no final, é decla-rado o vencedor e chefe do bando mais perigoso do cangaço.

(9)

As cartas de Cangaço:

1. Nome da carta 3. Quantidade de cartas para formar o conjunto e a quantidade de cartas iguais a ela presentes no jogo. 4. Pontos concedidos pela carta no final do jogo. 2. O tipo de recurso

que a carta recebe ao ser colocada em jogo na mesa. As cartas podem conceder os seguintes recursos: • Farinha: • Cachaça: • Munição: Algumas cartas concedem pontos ao invés de recursos.

Chefe do Bando

Esta carta possui regras especiais e se diferencia no funcionamento das demais cartas de Cangaço. Apenas uma pode ser baixada na mesa de cada jogador, fazendo com que o Chefe do Ban-do mais antigo seja descartaBan-do. O Chefe do Bando fica protegido do efeito de uma carta Tiroteio caso haja ao menos uma carta Os Cabras na mesa deste jogador. O Chefe do Bando concede 3 recur-sos: farinha, cachaça e munição.

Os Cabras

Esta carta protege o Chefe do Bando do efeito de uma carta Tiroteio de outro jogador, impedindo que o Chefe do Bando seja descartado. Além disso, Os Cabras pontuam pela quantidade total de cartas de Os Cabras que aquele jogador tiver na mesa. Quanto mais cartas de Os Cabras, mais pontos ele receberá pelo conjunto. Se tiver, por exemplo, 4 cartas de Os Cabras, receberá um total de 7 pontos pelo conjunto.

(10)

Igreja

Quando o conjunto da Igreja é completado, ele permite que o jogador troque uma carta da sua mesa por outra da sua mão. Os recursos da carta na mesa são descartados e a carta baixada recolhe novos recursos normalmente. Caso seja desejado, é possível subir para a mão e baixar novamente a mesma carta.

Tocaia

Ao completar um conjunto de Tocaia, o jogador deve imediatamente pegar um recurso de uma carta de outro jogador e colocar sobre a sua carta Tocaia. Não é possível pegar um recurso que esteja sobre um conjunto Coiteiro de outro jogador.

Tiroteio

Ao completar um conjunto de Tiroteio, o jogador pode descartar uma carta solta da mesa de outro jogador. Cartas

soltas são cartas que ainda não completaram um conjunto ou que não formam um conjunto. Lembrando que O Chefe do Bando é sempre protegido pelas cartas de Os Cabras .

Coiteiro

Ao completar o conjunto Coiteiro, o jogador pode escolher 02 recursos de cartas soltas de sua mesa e guardá-los no Coiteiro. Além disso, uma vez por rodada e após o efeito de todas as cartas serem resolvidos, o jogador pode pegar um recurso de qualquer uma das suas cartas na mesa e guardá-lo diretamente no Coiteiro. Recursos que já estejam “guardados” no Coiteiro não podem ser roubados por um conjunto de Tocaia.

Acampamento

O conjunto de Acampamento não possui efeitos durante o jogo, entretanto permite que você conte os pontos de uma carta ou de um conjunto de forma dobrada ao final do jogo.

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Volante

Quando a carta da Volante entra em jogo, nenhum efeito dos conjuntos Tocaia e Tiroteio são realizados nesta rodada. Os efeitos de Tocaia e Tiroteio perdidos por uma carta de Volante não são mais realizados.

Padim

Quando a carta de Padim entra em jogo, o jogador que a colocou pode recrutar uma carta de Os Cabras de outro jogador e colocá-la no seu bando. O recurso que aquela carta possuía é descartado e não acompanha a carta para o novo jogador.

Coroné

Quando a carta Coroné entra em jogo, o jogador que a baixou pode descartá-la para escolher, dentre as cartas já descartadas, uma para colocá-la na mesa. A carta que entra em jogo através do Coroné recebe seus recursos normalmente.

Mascate

Quando a carta de Mascate entra em jogo, o jogador que a baixou pode trocar quaisquer recursos que tenha sobre uma das suas cartas na mesa por outros recursos a sua escolha da pilha de recursos.

(12)

Créditos

Designer: Sanderson Virgulino Ilustrações: Dan Ramos Manual: Antonio Pop Editor Geral: Antonio Pop Revisão: Flávia Najar Diagramação: Luisa Kühner Agradecimentos do Autor: Nath Brás, Andreza Farias, Rodrigo Deus, Jesiel Araujo, Aline Costa, Felipe Vinha e Ana Rita.

CASA DO GOBLIN

Legenda de Iconografia

Para 4 jogadores, distribua 9 cartas e não faça nenhum descarte de cartas. Esta carta forma um conjunto de três cartas, sendo a carta do meio. Existem outras 4 cartas desta posição no jogo.

1

/

3

/

5

/

7

/

9

Este grupo de cartas pontua de acordo com o número de cartas que o compõe. Um grupo de três cartas vale 5 pontos.

Cada dois marcadores de munição no final do jogo equivalem a 1 ponto. Cada conjunto completo no final do jogo equivale a 1 ponto.

Indicam o sentido que as cartas giram entre os jogadores naquela estação.

Referências

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