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Games transmidiáticos: The Last of Us e suas múltiplas plataformas

Juliano C. Azevedo* Rodrigo F. e Rodrigues** João Victor B. Gomide***

Universidade Fumec, Mestrado em Estudos Culturais Contemporâneos, Brasil

Figura 1: Capa do game The Last of Us

Resumo

A prática da transmídia (across media), na comunicação, tem modificado o comportamento dos consumidores e o próprio mercado. A narrativa é expandida com o uso de diferentes plataformas. Um dos setores da indústria cultural que tem um papel central no cenário de cruzamento de mídias é o dos jogos eletrônicos. Muitos exemplos importantes e impactantes têm sido criados, com games que tiveram a sua estória passando por outros produtos e mídias, como filmes, livros e desenhos animados. Esse artigo analisa o conceito de transmídia e apresenta a sua aplicação no jogo The Last of Us, que foi planejado e produzido para ser distribuído em diferentes mídias, a partir de uma narrativa transmidiática, desde sua concepção. O artigo ainda apresenta outros exemplos de games que foram se tornando transmidiáticos, de acordo com as necessidades do mercado. Esse artigo é o primeiro da pesquisa em andamento para o estudo e a produção de games transmidiáticos.

Palavras-chave: transmídia, narrativa transmidiática,

convergência de mídias, jogos eletrônicos, jogos de realidade aumentada.

Contato dos autores:

*julianoazevedo@gmail.com

{**rfonseca, ***jvictor}@fumec.br

1.Introdução

Existem divergências quanto à extensão que a palavra transmídia pode abarcar [Jenkins 2011]. Como reafirmado no ensaio de Jenkins, que é um autor que tem uma produção seminal nessa área, “a narrativa transmidiática representa um processo onde elementos integrais de uma ficção são dispersos sistematicamente

em múltiplos canais de veiculação, com o objetivo de criar uma experiência de entretenimento unificada e coordenada. Idealmente, cada mídia tem a sua contribuição própria única para o desenrolar da estória”. Ele afirma que a transmídia, no seu sentido mais amplo, quer dizer, simplesmente, através das mídias (across media) e é uma forma de narrativa emergente. Nesse artigo, adotamos essa definição mais ampla de transmídia.

Experiências anteriores de algumas franchises e conglomerados de comunicação, divulgando o seu produto em diferentes suportes, teriam que ser mais que adaptações da mesma narrativa para se caracterizarem como transmídia em uma definição mais restritiva, na qual ela é uma narrativa criada para se complementar em diferentes mídias. O conceito mais adequado para essas experiências não seria cruzamento de mídia, mas mistura de mídias (mix

media). Alguns exemplos são os lançamentos da

Marvel da década de 1990 e o Batman, por exemplo [Johnson 2011]. Os jogos do gênero realidade alternativa (alternate reality games, ARG) são exemplos mais contundentes de narrativas transmidiáticas. Eles são chamados de jogos de realidade aumentada, porque utilizam o mundo real como base e o expandem por meio de uma narrativa interativa em diferentes mídias e suportes. O game The

Beast pode ser considerado como um dos fundadores

da transmídia, nesse conceito mais restritivo. Esse jogo foi desenvolvido pela Microsoft para o lançamento do filme Inteligência Artificial (2001) de Steven

Spielberg. O jogo envolvia centenas de sites na web,

mensagens de email e outros suportes, em um game de solução de assassinato [Miramontes 2008].

Assim, num cenário de pluralidade, sobretudo, com o avanço da tecnologia, para muitas empresas foi

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possível colocar em prática o conceito de transmídia, definido por Henry Jenkins, em sua obra seminal “Cultura da Convergência” [Jenkins 2006]. Para ele, a narrativa transmídia é o desenrolar de uma história por meio de diversas mídias, sendo que cada novo texto deve contribuir de maneira distinta e valiosa para o todo. Em sua forma ideal, cada mídia deve fazer o que faz de melhor para que seja possível introduzir uma história em diferentes mídias. Essas mídias devem gerar conteúdos que as conectem de alguma forma, no entanto, sem torná-las dependentes. Contudo, é necessário que seja possível consumir apenas um meio, e que este viabilize a compreensão da narrativa. Para isso, é preciso entender que transmídia é uma história contada por múltiplas mídias, sendo um “processo onde os elementos integrais da ficção são sistematicamente dispersos através de múltiplos canais de distribuição, para criar uma experiência unificada e coordenada de entretenimento” [Jenkins 2006]. Esse artigo busca analisar o papel da transmídia e o desenvolvimento do game The Last of Us, que foi criado para ser transmidiático. Na próxima seção, a transmídia e os games que utilizam múltiplas plataformas são analisados. Esse artigo é o trabalho inicial que os autores estão desenvolvendo, que, no futuro próximo, deve resultar em um game com esse escopo.

2. Games transmidiáticos

Os games nem sempre foram planejados para se transformarem em outros produtos, além de cartuchos, CDs ou DVDs para os diversos consoles. A indústria de jogos eletrônicos aproveitou a oportunidade do sucesso dos games criando uma série de gadgets relacionados à história e aos personagens já popularizados entre os gamers.

Atualmente, as pessoas buscam uma maior conexão com aquilo que consomem, pois, de acordo com [Baroni 2011, p. 58], o mundo está vivendo uma “era pós-moderna, em que além da supremacia tecnológica, o consumo é marcante e incentivado por todos os meios de comunicação. Todos são levados a consumir, seja por necessidade real ou compulsão”. Já [Costa 2009, p. 110], afirma que “a conjuntura convergente atual proporciona a circulação de informação por meio de multiplataformas midiáticas, subsidia uma nova forma de consumo dessas informações por um público que deixa de lado o seu patamar de assujeitado e passivo e assume outro papel, cada vez mais participativo”. Alguns autores chamam isso de engajamento. Diante desse cenário, é possível concordar com [Yamamuro 2009, p.16], que mostra que “a necessidade de Convergência de Serviços Digitais está intrinsecamente ligada aos grandes anseios do século XXI, pois cada vez mais (a sociedade) está ávida pelo conhecimento, bem-estar individual e coletivo, além da preservação da natureza e do meio ambiente”.

Por essas três análises, nota-se que, na comunicação, diante do exagero de ofertas, a sociedade

experimenta a convergência de discursos, em que uma única mensagem alcança objetivamente o alvo consumidor de produtos midiáticos. Da mesma fonte, da indústria cultural, principalmente, surgem diversas narrativas complementares para que o produto seja reconhecido, logo, desejado e adquirido. A venda poderá ser por meio de texto, vídeo, áudio, foto, ilustrações, usando diferentes plataformas, como sites, blogs, televisão, game, rádio, cinema, impressos, redes sociais, dispositivos móveis – celulares, tablets; poderá ser ainda por meio da diversidade de objetos criados a partir de uma mídia, pois o pensamento convergente remodelou a cultura popular e impactou a relação entre públicos, produtores e conteúdos.

Um dos primeiros games a utilizar esta estratégia foi Pac-Man, que em 22 de maio de 2015 completou 35 anos de seu lançamento. Em 1980, o clássico game chegava aos fliperamas, trazendo conceitos inéditos para o universo dos jogos, como o power up e os fantasmas, que foram a primeira forma de inteligência artificial avançada. Nos anos seguintes, o personagem criado pelo designer Tohru Iwatani, da empresa japonesa Namco, ganhou popularidade, sequências e até uma variante feminina e versão em 3D, chegou a videogames domésticos e teve licenciamento de produtos, como canecas, cobertores, adesivos, chaveiros, roupas em geral e os próprios jogos da franquia. Em 2010, o doodle jogável de comemoração do trigésimo aniversário do jogo foi um dos maiores acessos da história do doodle [Google 2010]. O site

Mashable, que publica notícias relacionadas à internet

e às redes sociais, fez, em 2012, uma coletânea de produtos oficiais do personagem, que podem decorar a casa, o escritório ou dar um visual diferente ao fã de Pac-Man. Entre eles estão o relógio-alarme em forma do bonequinho amarelo, as abotoaduras de camisas, os adesivos, brinquedos e mesas em formatos dos fantasmas, as formas para fazer gelo e biscoitos, o marcador de temperatura para cozinha, os quadros de parede e estampas de almofadas, os pingentes de colares e de brincos, os saleiros e paliteiros, os ímãs de geladeira, o cofre que emite a trilha sonora do game [Elliott 2012]. Todos produtos transmidiáticos, que estimulam o colecionismo, e uma “experiência mais rica e mais profunda do que a expressa por um único meio, em termos de domínio cultural”, segundo [Jenkins 2006].

Na transmídia, são utilizadas inúmeras plataformas para que o target e os objetivos de determinado projeto sejam alcançados, podendo ser em um lançamento ou no posicionamento de uma marca, na mudança de conceitos ou mesmo a busca do aumento das vendas de determinado produto ou serviço. Para que isso ocorra é necessário que exista uma interligação entre todas as plataformas escolhidas pelo plano de marketing ou de comunicação e que o público-alvo interaja em mais de um tipo de mídia de forma sinérgica. Isso porque, com o excesso de ofertas, as empresas perceberam que é interessante focar a venda de vários produtos para um nicho de negócio, ou seja, cria-se um público fiel à marca e um fluxo de vendas constante. Cada vez mais SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Full Papers

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se nota o crescimento de nichos, o aumento de produtos e escolhas para grupos menores de consumidores.

Uma das teorias de negócios mais discutidas nos últimos tempos procura explicar esse artifício empresarial. “A Teoria da Cauda Longa”, comum em textos estatísticos, foi popularizada pelo autor jornalista [Anderson 2004], que utilizou o termo na revista norte-americana Wired, fazendo uma referência, sob uma perspectiva genérica, à economia da abundância. Conceitualmente, a Teoria da Cauda Longa afirma que a cultura e a economia estão mudando do foco de um relativo pequeno número de ‘hits’ (produtos que vendem muito no grande mercado) no topo da curva de demanda, para um grande número de nichos na cauda. Como o custo de produção e distribuição caiu, especialmente nas transações online, agora é menos necessário massificar produtos em um único formato e tamanho para consumidores. Em uma era sem problema de espaço nas prateleiras e sem gargalos de distribuição, produtos e serviços segmentados podem ser economicamente tão atrativos quanto produtos de massa [Anderson 2004].

Por isso, o mercado de games também expandiu suas fronteiras comerciais, saindo do conforto da venda de unidades em cartuchos ou DVDs, por exemplo, para a exploração de produtos relacionados ao tema do jogo e aos seus personagens, distribuindo diversas narrativas complementares entre si. A indústria explora assim livros, filmes, a web e desenhos animados.

Indiferentemente do sucesso nas bilheterias ou das críticas às adaptações que foram inspiradas nas histórias de games para o mundo cinematográfico, muitos jogos passaram por esse processo. O pioneiro foi o clássico game dos irmãos bombeiros Mario e Luigi, que estrelaram o filme Super Mario Bros. (1993), que, apesar das expectativas, fracassou nas bilheterias. Logo em seguida, vieram Street Fighter: A

Última Batalha (1994), Double Dragon (1994), Mortal Kombat: O Filme (1995) - que teve uma sequência,

intitulada A Aniquilação (1997) - Wing Commander: A

Batalha Final (1999), Lara Croft: Tomb Raider (2001)

e, depois, Tomb Raider: A Origem da Vida (2003),

Resident Evil: O Hóspede Maldito (2002) - que

também teve outras sequências no cinema e livros inspirados no game-, Doom: A Porta do Inferno (2005), Alone in the Dark: O Despertar do Mal (2005),

Bloodrayne (2005), Terror em Silent Hill (2006), Dead or Alive: Vivo ou Morto (2006), Max Payne (2008),

novamente a franquia de luta Street Fighter: The

Legend of Chun-Li (2009), e ainda King of Fighters

(2010), Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo (2010) e Tekken (2010).

Para o mercado editorial, os enredos e a ficção científica dos games serviram de fonte de inspiração para os autores de romances lançados nos anos 2000. A produção de livros ganhou títulos já reconhecidos, uma estratégia para agradar os gamers e os amantes da literatura.

Uma das franquias mais famosas da Ubisoft,

Assassin's Creed, já possui nove livros lançados até o

momento. Escritos por Oliver Bowden, pseudônimo de Anton Gill, as obras narram a história de três personagens em busca de vingança. Outros games também viraram livro, como, por exemplo, God of

War, cujo primeiro jogo deu origem ao romance de

mesmo título, escrito pela dupla Matthew Stover e Robert E. Varderman. Considerada uma das franquias de maior sucesso no mundo dos jogos eletrônicos, o game Halo deu origem a 13 livros de autores diferentes, todos já traduzidos para o português. Outro exemplo são os dez romances relacionados à série

Diablo da Blizzard Entertainment. Lançado em 1993, a

série de jogos Doom também chegou às livrarias, assim como Resident Evil, que além de filmes, ganhou sete versões em formato de livro da escritora norteamericana Stephani Danelle Perry.

3. The Last of Us

– um game para

múltiplas plataformas

Diferentes empresas fazem produtos transmidiáticos e a indústria de jogos eletrônicos, com as constantes mudanças tecnológicas, é uma das mais beneficiadas pelos processos de produção transmídia. De acordo com o game designer e fundador da Riachuelo Games – empresa especializada em criar games transmídia - Antonio Marcelo, em palestra na Campus Party [Marcelo 2012], "o mercado de jogos transmídia é muito grande, e engloba desde jogos casuais a

advergames (jogos feitos para propagandear uma

marca), como aqueles voltados para o público

hardcore, que é o caso de Call of Duty: Modern Warfare 3 e Battlefield 3". Conclui-se, portanto, que

para alcançar o consumidor plural, que se fideliza ao produto em diferentes suportes, é preciso entender a natureza dos games, pois “a longa relação entre jogos e redes sociais criou novos tipos de diversão e espalhou elementos de videogames por todos os cantos da Internet. Os jogos já funcionavam como redes sociais muito antes desse termo se tornar popular. Os gamers criavam avatares, formavam grupos, trocavam informações e cumpriam missões em jogos

multiplayers desde quando a internet funcionava

apenas em interfaces de texto. Com o tempo evoluíram para universos tridimensionais enormes, com uma complexa vida econômica, política e social” [Kenski 2011, p. 44].

Afinal, alguns estudos acadêmicos revelam que o indivíduo também se representa em múltiplas identidades, ora como leitor, ora como espectador, ora como internauta, como define [Canclini 2008]. Logo, o paradigma da convergência se deve “ao fluxo de conteúdos através de múltiplos suportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam.” [Jenkins 2006, p. 27].

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O game de aventura-ação The Last of Us, da produtora Naughty Dog, lançado mundialmente no dia 14 de junho de 2013 para PlayStation 3, foi planejado para ser transmídia. O título conta uma história centrada nos personagens Joel e Ellie, que enfrentam uma praga moderna que dizimou a espécie humana. Na história, os poucos sobreviventes precisam lutar por comida, armas e o que mais puderem encontrar. O jogador controla Joel, percorrendo os Estados Unidos num cenário pós-apocalíptico em 2033, que tem como missão escoltar a jovem Ellie até um grupo de resistentes amigáveis, os Vaga-Lumes. O jogador precisa se defender contra zumbis infectados com o fungo Cordyceps, bem como bandidos e canibais humanos hostis, usando armas de fogo e outros métodos, para conseguir ouvir as localizações dos inimigos. O jogador também pode fabricar armas e recursos médicos combinando itens encontrados pelo mundo. Segundo [Molina 2015], o jogo “apresenta um marco tecnológico no console, com uma qualidade gráfica avançada. A movimentação dos personagens foi feita a partir de captura de movimentos dos atores, que também estão encarregados da dublagem”. Além disso, o jogo possui um enredo diferenciado, personagens carismáticos e trilha sonora de cinema. Para alcançar os fãs e demais interessados na história do game, foi lançado, paralelamente, o livro Guia de

Estratégia - The Last of US, com dicas de jogabilidade

e com mapas que mostram a localização de armas e de recursos para completar pontos críticos do jogo. Outra mídia apresentada nesse mesmo ano foi o CD com a trilha sonora do jogo, com 30 músicas compostas por Gustavo Santaolalla, pela gravadora Masterworks. Também em junho de 2013, a editora Dark Horse

Books colocou no mercado o livro The Art of The Last of Us que apresenta o game como arte e o design para a

criação dos personagens e das paisagens, provocando uma experiência visual no leitor/gamer. Para divulgação e popularização do game, a editora lançou também uma revista em quadrinhos intitulada The Last

of Us American Dreams, de autoria do trio Neil

Druckmann, Faith Erin Hicks e Brendan Wright. Em 2014, logo após a distribuição do jogo, veio o livro The Last Of Us, que é uma seleção de 40 pôsteres destacáveis, cuja coleção traz ilustrações dos personagens, os cenários mais marcantes e os melhores momentos da obra. O livro de pôsteres leva os fãs de volta ao imersivo mundo de The Last of Us e de sua expansão, Left Behind. Com mais de 200 prêmios como jogo do ano, a franquia oferece também aos fãs camisetas com imagens dos cenários e dos personagens. A mídia especializada em cinema especula que em 2016 será lançado um filme, expandindo a narrativa transmidiática do game.

4. Conclusão

O fenômeno da transmídia, apesar de se apresentar como novo e emergente, tem tido um forte impacto na veiculação de jogos, que utilizam diferentes suportes e mídias para complementar a experiência do game. Esse é um campo promissor de produção e pesquisa da

indústria cultural. A transmídia não é apenas a adaptação de uma narrativa para outros suportes. Ela cada dia mais tem sido planejada e desenvolvida para atender demandas do mercado e a necessidade de se atingir diferentes públicos-alvo.

A sociedade está inserida numa cultura em que os games estão se transformando para atender os desejos do mercado consumidor, seja por meio do colecionismo, seja para fortalecer o poder de uma marca, difundida amplamente pelos meios de comunicação, pelo marketing ou pela publicidade. Uma importante estratégia, a ser colocada dentro do planejamento global do lançamento e veiculação de jogos, é a prática da transmídia, que permite a criação de narrativas e produtos em outras mídias bem recebidas num determinado público-alvo.

Agradecimentos

Este trabalho teve o apoio financeiro da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais (FAPEMIG) e do Conselho de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq).

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Referências

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