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Abordando conceitos de potenciação e radiciação a partir de jogos online / Approaching concepts of empowerment and radicalization from online games

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Braz. J. of Develop.,Curitiba, v. 6, n. 10, p.79715-79726, oct. 2020. ISSN 2525-8761

Abordando conceitos de potenciação e radiciação a partir de jogos online

Approaching concepts of empowerment and radicalization from online games

DOI:10.34117/bjdv6n10-411

Recebimento dos originais: 13/09/2020 Aceitação para publicação: 19/10/2020

Ana Cláudia Pires de Oliveira Bueno

Possui graduação em Licenciatura em Matemática pela Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha (2018), Especialista em Metodologias para Ensino de Matemática pela UNIASSELVI (2020) Especialista em Docência no Ensino Superior pela UNIASSELVI (2020).

Atualmente é professora do Ensino Básico, anos iniciais, no Colégio Castro Alves. Endereço: Rua Coaracy Nunes, 24, Vila Permanente- Tucuruí – PA, 68455-729

E-mail: anaemarcio@live.com

Vanessa Regina Fernandes

Acadêmica do 8º semestre do curso de Licenciatura em Matemática do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha - Campus Santa Rosa.

Endereço: Av. Cel. Bráulio de Oliveira, 1400 - Central, Santa Rosa - RS, 98787-740 E-mail: vanessaregfernandes@gmail.com

Jeverton Iedo Dorr

Acadêmico do 8º semestre do curso de Licenciatura em Matemática do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha - Campus Santa Rosa.

Endereço: Av. Cel. Bráulio de Oliveira, 1400 - Central, Santa Rosa - RS, 98787-740 E-mail: jevertonidorr@gmail.com

Dra. Julhane Alice Thomas Schulz

Possui graduação em Licenciatura Plena Matemática pela Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul (2001), mestrado em Modelagem Matemática pela Universidade

Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul (2003) e Doutorado em Modelagem Computacional na área de Matemática Aplicada e Computação Científica pela Universidade do

Estado do Rio de Janeiro (2009). Atualmente é professora do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha - Campus Santa Rosa, atuando no Curso de Licenciatura em Matemática, Técnico Integrado em Edificações. Desenvolve projetos de pesquisa e projetos de

extensão na área de Educação Matemática e Matemática Aplicada.

Endereço: Av. Cel. Bráulio de Oliveira, 1400 - Central, Santa Rosa - RS, 98787-740 E-mail: julhane.schulz@iffarroupilha.edu.br

Rose Oliveira Lunardi

Mestranda em Educação Universitária pela UNR-UNIVERSIDADE NACIONAL DE ROSÁRIO (AR). Especialista em Psicopedagogia clínica e institucional e supervisão escolar. Professora do

Ensino Básico, anos iniciais, da Setrem e CFJL.

Endereço: Avenida Santa Cruz, 1146 Apto 402 CEP: 98780744 E-mail: rose.lunardi@iffarroupilha.edu.br

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RESUMO

Nesse artigo será descrita uma experiência vivenciada por acadêmicos do Curso de Licenciatura em Matemática, de uma Instituição da Rede Federal de Ensino, através da disciplina de Prática de Ensino de Matemática. O Objetivo das atividades propostas visava abordar os conceitos de potenciação e radiciação, com estas, buscou-se verificar a eficácia do uso das tecnologias como ferramenta de ensino,o uso de jogos online. A partir disso, a sequência didática foi elaborada e aplicada em uma turma do 9º ano de uma Escola da Rede Estadual de Ensino. Para isso, embasou-se no documento oficial Parâmetros Curriculares Nacionais - PCN. Bem como, utilizou-embasou-se os estudos e pressupostos da Metodologia Expositiva e Dialogada Anastasiou e Alves (2004) e Jogos

Online conforme Moita (2006). Percebeu-se que o uso com o uso de tecnologias foi eficaz na

construção de saberes dos educandos, que demonstraram grande interesse em realizar as atividades propostas. Além disso, o uso de jogos online como estratégia de ensino favoreceu na compreensão dos conteúdos abordados.

Palavras-chave: Tecnologia, Jogos online, Aprendizagem, Ensino da Matemática. ABSTRACT

This article will describe an experience lived by academics of the Mathematics Degree Course, of an Institution of the Federal Net of Education, through the discipline of Teaching Practice of Mathematics. The objective of the proposed activities was to approach the concepts of potentiation and radicialization, with these, we sought to verify the effectiveness of the use of technologies as a teaching tool, the use of online games. From this, the didactic sequence was elaborated and applied in a 9th grade class of a State School. For this, it was based on the official document National Curricular Parameters - PCN. As well, the studies and assumptions of the Expositive and Dialogated Methodology Anastasiou e Alves (2004) and Online Games according to Moita (2006) were used. It was realized that the use of technologies was effective in building the knowledge of the students, who showed great interest in carrying out the proposed activities. Moreover, the use of online games as a teaching strategy favored the understanding of the contents approached.

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1 INTRODUÇÃO

O presente trabalho foi desenvolvido na Prática Enquanto Componente Curricular do 3º Semestre do curso de Licenciatura em Matemática, de uma Instituição localizada no noroeste do Estado do Rio Grande do Sul, no primeiro semestre do ano de 2018. Foi então elaborado uma sequência didática na qual buscou-se explorar o conceito de Potenciação e Radiciação através da metodologia Expositiva e Dialogada, com o auxílio de tecnologias, fazendo o uso de Jogos online.

Posteriormente ao ato de planejar a prática, esta foi aplicada em turma do 9º ano do Ensino Fundamental, composta por 11 alunos, de uma Escola da Rede Pública Estadual de Ensino, da cidade de Santa Rosa/RS. Com o objetivo de desenvolver nos educandos a capacidade de analisar as diferentes formas de representar um valor utilizando as propriedades de potenciação e radiciação e a aplicação e compreensão da utilização das propriedades de potenciação e radiciação para resolver os exercícios matemáticos.

O objetivo do trabalho é descrever o que de mais relevante ocorreu durante a execução da prática, enfocando nos temas como aprendizagem e eficácia das metodologias exploradas, para isso utilizou-se de embasamentos teóricos, bem como, estudos e pressupostos das formas de ensino aplicadas.

Para isso, foram programados jogos online, para auxiliar no processo de aperfeiçoamento das situações de aprendizagem dos alunos, permitindo a eles testar e retomar seus conhecimentos adquiridos até então sobre potenciação e radiciação.

2 PRESSUPOSTOS TEÓRICOS

Professores e alunos vivem em uma constante troca de conhecimento e experiências. Por isso, compreender o processo de ensinar e aprender torna a relação entre ambos muito mais fácil e prazerosa.

Segundo Gadotti (2003, p. 8) “Aprender não é acumular conhecimentos. (...) O importante é aprender a pensar (a realidade, não pensamentos), aprender a aprender.” Aprender não é um processo fácil, requer tempo. Por isso, primeiramente precisa-se aprender a aprender, de forma que só aprendemos o que é significativo para o projeto de vida estabelecido. Aprende-se aquilo que dá prazer e é de interesse do sujeito.

De acordo com Freire (apud KRUG, 2017, p. 9)

O educador tem uma opção democrática, com autocrítica e procura diminuir a distância entre o discurso e a prática, ele vive uma difícil, mas possível e prazerosa experiência de falar AOS educandos e COM eles. O orientador sensível instiga, preserva a autonomia e a liberdade responsável e propicia, assim, o diferencial no processo, isto é, a alegria da

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descoberta e a autoria do próprio conhecimento, trazendo as garantias para o verdadeiro aprender.

Portanto, o ensinar exige a troca de saberes, é buscar, indagar e intervir, trocando experiências novas adquiridas, sempre respeitando aquelas que já existem. Para que haja um verdadeiro aprender, é necessário que o professor não apenas repasse os conteúdos, mas crie caminhos para possibilitar a compreensão dos mesmos.

A aula expositiva e dialogada conforme Anastasiou e Alves (2004, p. 79):

[...] é uma exposição do conteúdo, com a participação ativa dos estudantes, cujo conhecimento prévio deve ser considerado e pode ser tomado como ponto de partida. O professor leva os estudantes a questionarem, interpretarem e discutirem o objeto de estudo, a partir do reconhecimento e do confronto com a realidade. Deve favorecer análise crítica, resultando na produção de novos conhecimentos. Propõe a superação da passividade e imobilidade intelectual dos estudantes.

Com isso é válido resaltar o quão potencial pode ser tal método, quando aliado ao uso de resoluções de tecnologias que exemplifiquem o conteúdo abordado dando ainda mais significado a este, visando sempre a participação dos alunos interpretando e interagindo entre si, vendo esses como agentes desse processo de ensino e aprendizagem.

Por isso, percebe-se a importância de utilizar recursos tecnológicos no ambiente escolar, entre eles, na aprendizagem de conceitos a cerca de potenciação e radiciação. A potência trata-se do resultado da multiplicação de um número real (base) por ele mesmo, repetindo o número pela quantidade de vezes que o expoente real denotar. Já a radiciação é o inverso da potenciação, resulta-se a raiz a partir de um número real, denotado radicando que esta dentro do radical, que multiplicado por ele mesmo um número determinado de vezes, indicado pelo índice. Com estas informações percebe-se a quantidade de variações das representações que pode ter um número real, aplicando as propriedades de radiciação e potenciação. Assim, estimula-se o aluno com os jogos online, pautados a seguir, a facilidade de compreender as propriedades, aplicações, operações e representações dos conceitos abordados anteriormente.

Para isto, considera-se que o uso de recursos tecnológicos proporciona desafios e possibilidades para o ensino de Matemática. A integração das tecnologias no ensino aprendizagem é de extrema importância para a formação de um docente, com vistas em sua futura atuação em ambiente escolar.

Ao focarmo-nos como aprendizes, muda a forma de ensinar. Se me vejo como aprendiz, antes do que professor, me coloco numa atitude mais atenta, receptiva, e tenho mais facilidade em estar no lugar do aluno, de aproximar-me a como ele vê, a modificar meus pontos de vista (MORAN, 2007, p. 174).

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Por esse viés, após vivenciar situações de aprendizagem através de recursos tecnológicos durante a formação, o professor terá mais segurança em utilizar destes em sua prática profissional, conhecendo as tecnologias podem ampliar largamente o ensino. Portanto:

Para desempenhar seu papel de mediador entre o conhecimento matemático e o aluno, o professor precisa ter um sólido conhecimento dos conceitos e procedimentos dessa área e uma concepção de Matemática como ciência que não trata de verdades infalíveis e imutáveis, mas como ciência dinâmica, sempre aberta à incorporação de novos conhecimentos. (BRASIL, 1998, p. 36)

O uso da tecnologia como ferramenta de ensino seja a partir de softwares ou de jogos online possibilita ao educador desenvolver conceitos adquiridos de maneira diferenciada, oportunizando aos alunos que participem e sintam-se instigados a continuar criando estratégias para resolver os problemas propostos.

Os Jogos online é de grande relevância no que tange a aprendizagem dos alunos, sobre estes Moita (2006, p. 29) salienta:

Os games, embora com algumas semelhanças em sua elaboração com os jogos tradicionais, possibilitam para além da possibilidade de simulação, movimento, efeitos sonoros em sua utilização corriqueira, uma interação com uma nova linguagem oriunda do surgimento e do desenvolvimento das tecnologias digitais, da transformação do computador em aparato de comunicação e da convergência das mídias. Proporciona assim novas formas de sensibilidade, de sentir, pensar, de agir e interagir.

Dentro dessa perspectiva, os jogos online, podem ser desenvolvidos como um complemento no processo de ensino aprendizagem, aliando a tecnologia a seu favor. Objetivando envolver a atenção e o interesse dos alunos pela matemática, proporcionando a estes um momento de criar suas próprias conjecturas, partindo de uma atividade interativa de experimentação.

3 ANÁLISES E REFLEXÕES SOBRE A PRÁTICA

Tendo em vista as explanações feitas, foi proposta a retomada da abordagem do conceito de potenciação e radiciação com a utilização de recursos tecnológicos. A prática foi realizada dia dezoito de maio de 2018, com os alunos do 9º ano de uma Escola da Rede Estadual de Ensino. Para que o planejamento tivesse maior êxito, os alunos se deslocaram até a Instituição da Rede Federal de Ensino localizada também em Santa Rosa/RS, acompanhados pela professora do componente curricular de Matemática.

Os alunos foram encaminhados ao Laboratório de Informática, no qual houve a apresentação dos integrantes da prática. Em seguida, foram incentivados a responder um questionário oral com o intuito de elaborar os conceitos de potenciação e radiciação, assim como sua aplicação no cotidiano.

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Após a explanação do primeiro momento, foram relembradas as propriedades de potenciação e radiciação de forma expositiva e dialogada, através de exemplos tanto algébricos como numéricos. Com isso, percebeu-se que tal método foi eficaz na aprendizagem dos alunos, pois estes eram instigados a responder e serem sujeitos ativos durante as explanações feitas pelos acadêmicos.

Posteriormente a esse momento inicial, foi proposto o jogo online interativo que faz com que as propriedades sejam retomadas.

Figura 1. Jogo sobre as propriedades de potenciação e radiciação

Fonte: <https://www.thatquiz.org/pt-2/matematica/potencia/>

A exploração das propriedades retomadas a partir do jogo mostrou-se relevante para que os alunos compreendessem os conceitos de potenciação e radiciação. Partindo do manuseio do recurso tecnológico com o jogo online formularam as soluções, o que oportunizou a esses descobrirem as suas potencialidades sem realizar procedimentos mecânicos, tornando-os assim produtores do seu próprio conhecimento.

Figura 2: Alunos desenvolvendo os jogos online

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Outro jogo utilizado foi o Jogo da Memória com Potências online com o intuito de que os educandos encontrassem, dentre as diversas cartas, duas cartas que tinham o mesmo resultado como, por exemplo, 3² e 9. Possuindo três níveis de dificuldade, entre eles o fácil, o médio e o difícil, oportunizando aos alunos dificultarem as operações de acordo como ocorria o avanço da sua compreensão.

Figura 3: Jogo da Memória

Fonte: <http://www.hypatiamat.com/jogos/pot/mempotencias.html>

Em um momento seguinte, os alunos foram apresentados ao jogo online: Tic Tac Toe Squares, que é o jogo da velha das potências. O objetivo foi fazer com que o aluno respondesse corretamente questões envolvendo potências, compreendendo o conteúdo de forma dinâmica e competitiva. Para jogar o jogo da velha das potências, para colocar um X em um quadrado, era necessário que a pergunta de uma potência fosse respondida corretamente. Após ser colocado um X, é a vez do computador, que é seu oponente, colocar um O no tabuleiro. O primeiro que conseguisse três símbolos iguais na horizontal, vertical ou diagonal era o vencedor.

Figura 4: Jogo da Velha das Potências

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Tanto o Jogo da Memória com Potências online, quanto o Tic Tac Toe Squares, desafiaram os alunos, pois além de responder de maneira correta as perguntas sobre o conteúdo, deveriam usar de estratégias afim de vencer o jogo. Quando havia dúvidas sobre o jogo, recorriam sempre aos acadêmicos para que estas fossem sanadas.

Figura 5: Registro do desenvolvimento do jogo

Fonte: os Autores (2018).

Com o intuito de promover um espírito competitivo nos alunos, foi proposto que resolvessem um quiz na plataforma do Kahoot sobre radiciação, em forma de jogo, todos contra todos. O Kahoot é uma plataforma que permitiu aos acadêmicos criarem perguntas sobre determinado assunto e, com uma senha, os alunos puderam acessar o quiz e responder, todos ao mesmo tempo, as perguntas de múltipla escolha, semelhante a uma competição. As perguntas possuíam um tempo determinado em torno de cem segundos, quem respondesse corretamente e no menor tempo, acumulava mais pontos. Quando acabava o tempo de uma questão, surgia o ranking com os alunos melhores colocados e as suas respectivas pontuações.

Figura 6. Kahoot

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Dessa forma, o jogo estimulou os alunos a procurar saber os conceitos matemáticos abordados no jogo para resolver mais rápido as questões e assim conquistar uma maior pontuação. Foi um momento muito competitivo entre os educandos, bem como de muita aprendizagem. Isso devido à necessidade de utilizar das propriedades do conteúdo relembradas no início da sequência didática para obter sucesso em suas respostas.

Figura 7: Explanação sobre a plataforma Kahoot

Fonte: os Autores (2018).

Para fechamento da aula cada aluno recebeu um questionário impresso para descrever o que percebeu ao longo do estudo acerca de potenciação e radiciação, este foi utilizado pelos futuros docentes como reflexão da prática e das metodologias utilizadas.

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Figura 8: Questionário sobre Jogos online

Fonte: Aluno A (2018).

A partir do questionário de sondagem e avaliação da atividade foi possível constatar que houve êxito em sua aplicação, já que não houve apenas um jogo que foi considerado o mais importante para a compreensão do conteúdo. Enquanto para alguns foi o jogo online das propriedades, para outros foi o Kahoot, por exemplo. Referindo-se aos jogos como uma forma diferente de aprender.

4 CONCLUSÃO

Durante a prática desenvolvida os alunos mostraram-se participativos e ativos, dispostos a realizar as atividades sugeridas. Mesmo se tratando de uma metodologia de ensino a qual os mesmos não estão habituados, agiram de forma satisfatória, interagindo e mostrando interesse em realizá-las.

Percebeu-se o impacto positivo que o uso das tecnologias causa nos educandos, já no momento em que a atividade foi proposta, durante o desenvolvimento dos jogos online foi possível perceber o entusiasmo dos alunos para realizá-los.

Conclui-se que as atividades desenvolvidas através da Prática de Ensino de Matemática foram de extrema importância no processo de formação do ser docente dos licenciandos. Esse movimento de planejar e executar um plano de aula possibilita aos acadêmicos de Licenciatura

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verificar a eficácia de metodologias e recursos no ensino. Dessa forma, enfatiza-se a importância do uso das tecnologias em sala, resultando em uma aula mais interativa, dinâmica e uma maior compreensão dos conceitos da potenciação e radiciação.

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REFERÊNCIAS

ANASTASIOU, L. G. C.; ALVES, L. P. Processos de Ensinagem na Universidade. Pressupostos para as estratégias de trabalho em aula. 3. ed. Joinville: Univille, 2004. p. 67-100.

BRASIL. Ministério da Educação - Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares

Nacionais: Matemática. Brasília: MEC/SEF, 1998.

GADOTTI, M. Boniteza de um sonho: ensinar e aprender com sentido, 2003.

KRUG, F. S. Reflexões sobre ensinar e aprender. Revista de Educação do Ideau, v. 12, 2017.

MOITA, F. M. G. da S. C. Games: contexto cultural e currículo juvenil. Tese de doutorado. 2006. 173 p. Programa de pós-graduação em educação, área de concentração em Educação Comunicação e Cultura da Universidade Federal da Paraíba. João Pessoa.

MORAN, J. M. Novos desafios para o educador. In: A educação que desejamos: Novos desafios e como chegar lá. Campinas: Papirus, 2007.

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Figura 2: Alunos desenvolvendo os jogos online
Figura 3: Jogo da Memória
Figura 5: Registro do desenvolvimento do jogo
Figura 7: Explanação sobre a plataforma Kahoot
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