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Jogos e Brincadeiras

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Academic year: 2021

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Jogos e Brincadeiras

Jogos e brincadeiras são atividades lúdicas que cumprem a importante função de desenvolver diversas habilidades: motoras, sociais, emocionais, etc.

O ato de jogar ou de brincar faz com que as pessoas que participam exercitem sua criatividade e a imaginação para a resolução das tarefas propostas.

Existe diferença entre jogos e brincadeira?

Jogos e brincadeira são comumente compreendidos como sinônimos. Entretanto, pode-se realizar uma distinção.

Os jogos possuem regras bem estabelecidas e obrigatórias, desde o início de sua prática. Já nas brincadeiras, as regras são mais fluidas, podem ser facultativas ou se construírem ao longo do brincar.

Ambos criam um universo próprio, que apartado das práticas cotidianas conduzem os participantes a ações em vista de um sistema de regras, métodos e objetivos.

Jogos e brincadeiras infantis tendem a ser mais simples. Por isso, é necessário adequar o grau de complexidade das tarefas à idade e ao nível cognitivo daqueles que participam.

Qual a importância dos jogos?

Os jogos podem ser competitivos ou cooperativos, cada modo possui determinadas habilidades a serem desenvolvidas.

Jogos competitivos cumprem a função de exercitar uma disputa justa, o respeito às regras, o jogo limpo (fair play), aprender a ganhar e a perder.

Os jogos cooperativos dão ênfase ao trabalho em equipe, ao fortalecimento de laços emocionais e empáticos e ao desenvolvimento da solidariedade.

Qual a função da brincadeira?

GOVERNO DO ESTADO DO PARÁ

SECRETARIA DO ESTADO DE EDUCAÇÃO A.O.S. DIOCESE DE ABAETETUBA

EEEFM SÃO FRANCISCO XAVIER

COMPONENTE CURRICULAR: EDUCAÇÃO FISICAAA_____________

FÍSICA ANO/SÉRIE : : 8° ANO

PROFESSORES(AS) RESPONSAVEIS: RUI PIMENTEL

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A brincadeira possui uma extensão maior que os jogos. Assim, jogar é também brincar. Ainda que na brincadeira, possa não haver uma centralidade nas regras, mas na ludicidade da atividade a ser desenvolvida.

As atividades lúdicas desenvolvem a capacidade de abstração e imaginação, dão abertura para que a emoção possibilite o aprendizado e incentiva um maior engajamento nas tarefas.

As brincadeiras surgem da criação de um novo contexto que dá plenos poderes aos participantes, gerando um grande nível de envolvimento e de resolução de problemas de forma criativa.

A distinção entre a brincadeira e a realidade faz com que a brincadeira permita que tudo esteja ao alcance da criança, e que esses aprendizados possam ser novamente devolvidos para a realidade em outro momento.

1. Amarelinha

Material utilizado: pedras ou giz (para desenhar a amarelinha no chão) e uma pedra para atirar nas casas.

Número de participantes: livre.

Objetivo: Executar o percurso da amarelinha com precisão.

A amarelinha é uma brincadeira infantil tradicional que consiste em um circuito que liga a terra ao céu, através de casas numeradas.

A regra principal é que em linhas simples, compostas por uma casa, apenas um dos pés deve tocar o chão. Em linhas duplas, compostas por duas casas numeradas, os pés devem tocar o chão simultaneamente, cada um em uma casa.

Há também o lançamento de uma pedra, que deve cair dentro de uma das casas numeradas. A casa com a pedra não pode ser pisada e ela deve ser recuperada pelo jogador em sua passagem. Também é proibido pisar em qualquer uma das linhas.

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Material utilizado: Espaço amplo que permita correr. Apenas no "pique-bandeira", será necessária a utilização de algum objeto que represente a bandeira a ser capturada pelas equipes.

Número de participantes: 4 ou mais. Objetivo: "Colar" ou não se deixar "colar".

Os chamados piques ou jogos de pega pega, são variações de diversas brincadeiras que possuem como eixo a corrida.

Cada jogo de pique possui objetivos e métodos próprios, alguns exemplos são: Pique-pega: Um pegador corre tentando pegar algum dos participantes. O participante pego vira o novo pegador ou é eliminado da brincadeira.

Pique-cola: Um time de pegadores corre para pegar ("colar") os participantes da equipe adversária. Os participantes colados devem permanecer parados até que um companheiro livre toque nele e o "descole". Quando todos os participantes de uma equipe forem "colados", invertem-se os papéis.

Pique-corrente: Dá-se início, com apenas um pegador. Conforme os participantes forem sendo colados, dão as mãos ao pegador, formando uma corrente, tentando pegar novos jogadores.

Pique-esconde: Os participantes se escondem enquanto um participante abre uma contagem de frente para a parede, de modo a não ver onde os outros se escondem. No final da contagem, parte em busca dos participantes escondidos.

Pique-bandeira: São divididas duas equipes e demarcada uma área de jogo, dívida ao meio entre duas equipes. O objetivo de cada equipe é pegar a bandeira que está no campo adversário e trazê-la para o seu campo sem ser "colada". Vence a primeira equipe a realizar a tarefa.

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3. Cabra-cega ou cobra-cega

Material utilizado: Uma venda para os olhos. Número de participantes: 4 ou mais.

Objetivo: "Colar" ou não se deixar "colar".

A cabra-cega (ou cobra-cega) é uma brincadeira semelhante ao pega pega. Entretanto, nela, o pegador tem os olhos vendados e procura os jogadores utilizando outros sentidos, além da visão.

Quando o "pegador" toca em um dos jogadores, os papéis se invertem e o jogador recebe a venda e passa a ter que encontrar os outros.

4. Quente ou frio

Material utilizado: Uma venda para os olhos. Número de participantes: 2 ou mais.

Objetivo: Encontrar um objeto (ou pessoa).

Muito semelhante à cabra-cega (ou cobra-cega), no "quente ou frio", o jogador vendado busca encontrar algum objeto.

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5. Queimada (ou queimado)

Material utilizado: Uma quadra de queimada (espaço para a atividade) e uma bola.

Número de participantes: 4 ou mais.

Objetivo: "Queimar" todos os membros da equipe adversária.

A queimada (ou queimado) é um jogo coletivo cujo objetivo é jogar a bola sobre um dos adversários sem que este consiga agarrá-la.

Se a bola bater no adversário e cair no chão, ele foi queimado e está eliminado (podendo ir para a zona de queimados e se libertando quando queimar algum rival).

A equipe que consegue eliminar ou mandar para a zona de queimados todos os jogadores rivais é a vencedora.

6. Morto, vivo

Material utilizado: Não necessita de nenhum material. Número de participantes: 3 ou mais.

Objetivo: Seguir corretamente as indicações do mestre da brincadeira.

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A aleatoriedade de quem dá a ordem confunde os jogadores e ao abaixar quando deveriam estar levantados ou vice-versa, elimina os competidores.

7. Adedanha/Adedonha/Stop!

Material utilizado: Papel e caneta (ou lápis). Número de participantes: 2 ou mais.

Objetivo: Conseguir obter a maior pontuação ao final das rodadas.

A adedanha, também conhecida como adedonha ou stop!, é um jogo que testa os conhecimentos dos participantes.

Para isso, são definidas uma série de categorias (lugar, nome, comida, objeto, etc.) que devem ser preenchidas com uma letra sorteada.

Cada resposta correta rende 15 pontos aos participantes. No caso de respostas coincidentes entre os participantes, a pontuação é diminuída para 10 pontos (o critério de pontuação pode variar, de acordo com os participantes). Vence quem ao final das rodadas somar a maior quantidade de pontos.

8. Forca

Material utilizado: Papel e caneta (ou lápis). Número de participantes: 2 ou mais.

Objetivo: Conseguir formar a(s) palavra(s) a partir do palpite de letras.

A forca é um jogo de adivinhação muito utilizado na educação para treinar a ortografia. Um jogador define uma palavra que deve ser descoberta pelos demais.

Os participantes propõem uma letra que acreditam fazer parte da palavra secreta. Cada letra correta deve ser colocada em seu lugar na palavra. Cada palpite errado compõe uma parte do condenado à forca.

Vence o que for completado primeiro: a palavra ou o desenho da pessoa na forca.

9. Jogo da Velha

Material utilizado: Papel e caneta (ou lápis). Número de participantes: 2.

Objetivo: Conseguir formar uma sequência de três símbolos (X ou O) na vertical, horizontal ou diagonal.

O jogo da velha é um dos jogos mais populares em todo o mundo. Chama a atenção por sua simplicidade.

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Em turnos alternados, os jogadores preenchem um dos espaços com seu símbolo. Vence quem alinhar três símbolos (na vertical, horizontal ou diagonal). Quando há o empate e nenhum jogador consegue formar sua sequência, diz que "deu velha" e recomeça-se a partida.

10. Jogo dos pontos e quadrados (jogo do pontinho)

Material utilizado: Papel e caneta (ou lápis). Número de participantes: 2.

Objetivo: Completar o maior número de quadrados a partir da ligação dos pontinhos, em turnos alternados.

Assim como o jogo da velha, o jogo dos pontos é uma brincadeira para duas pessoas. Nele, é desenhado um tabuleiro com pontos (7x7, 10x10, etc.) Cada jogador, alternadamente, deve unir dois pontos adjacentes com uma linha (horizontal ou vertical).

O objetivo é formar quadrados, cada quadrado vale um ponto para o jogador que o completa. Ao completar um quadrado, o jogador deve colocar uma letra que o identifique.

Ao fim, o jogador que tiver conquistado mais quadrados vence a partida.

11. Batalha Naval

Material utilizado: Papel e caneta (ou lápis). Número de participantes: 2.

Objetivo: Adivinhar a localização e bombardear as embarcações no mapa do adversário.

Batalha naval é uma brincadeira muito utilizada para ensinar orientação em um plano cartesiano e coordenadas.

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Em geral, os mapas possuem uma proporção de 10x10. Na horizontal, números de 1 a 10 e na vertical, letras de A a J.

Recebe também embarcações de tamanhos distintos que devem ser distribuídas no mapa, sem que o adversário saiba sua localização.

Em geral, as embarcações são: porta-aviões (5 quadrados), navios-tanque (4 quadrados), cruzador (3 quadrados) e submarino (2 quadrados).

Em turnos alternados, os jogadores bombardeiam o mapa adversário (três tiros por turno), a partir de coordenadas com o objetivo de afundar as embarcações adversárias.

Bombas que erram o alvo recebem a informação "água" e bombas exitosas, "fogo". Vence quem afundar toda a frota do adversário.

12. Telefone sem fio

Material utilizado: Não necessita de nenhum material. Número de participantes: 4 ou mais.

Objetivo: O último participante deve repetir a mensagem enviada ao primeiro participante.

O telefone sem fio é uma brincadeira infantil muito utilizada para a integração e cooperação em equipe.

De forma simples, a brincadeira consiste em uma informação que deve ser transmitida (ao ouvido) de um a um e chegar de forma perfeita no receptor final.

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13. Estátua

Material utilizado: Não necessita de nenhum material. Número de participantes: 4 ou mais.

Objetivo: Permanecer imóvel (em posição de estátua).

Estátua é uma brincadeira infantil em que seus participantes devem permanecer imóveis (como estátuas) por um tempo determinado.

Os participantes podem ser avaliados por sua criatividade e por sua capacidade de concentração durante a tarefa.

14. Cabo de guerra

Material utilizado: Uma corda bem forte. Número de participantes: 4 ou mais.

Objetivo: Puxar a corda até ultrapassar um ponto demarcado.

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A brincadeira, além de ser uma atividade física, estimula a organização de estratégias e o trabalho em equipe.

15. Uni-duni-tê

Material utilizado: Não necessita de nenhum material. Número de participantes: 1.

Objetivo: Realizar uma escolha.

Mais do que uma brincadeira, o uni-duni-tê é um método de escolha utilizado em diversas brincadeiras infantis.

Nele, é recitada uma parlenda: “Uni-duni-tê

salamê minguê

o escolhido foi você”

A cada tempo na parlenda, o participante aponta para uma das possibilidades de escolha. A escolha definitiva será a que estiver apontando ao encerrar a última sílaba da parlenda.

Jogos Cooperativos

Os jogos cooperativos são práticas que geram um ambiente de coletividade e ajuda entre os participantes. Seus objetivos focam na resolução de tarefas e desafios com a participação de todos.

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O que são jogos cooperativos?

Em sua prática, os jogos cooperativos não possuem eliminações, exclusões, vencedores e perdedores. Em geral, o modo como a tarefa se desenvolve e a interação entre os participantes tornam-se o ponto central.

Os participantes compreendem-se sempre como parceiros, e nunca como adversários. Isso, estimula a participação de todos e o respeito às diferenças. Por não haver adversários, os jogos cooperativos evitam comportamentos como: enganar, trapacear ou de tirar vantagem do outro para conseguir o seu próprio sucesso.

O desafio consiste na superação de medos, inseguranças e da dificuldade de agir e pensar coletivamente.

Os jogos cooperativos cumprem um importante papel de didático e servem como uma metáfora da vida, onde muitas vezes é necessário unir forças para alcançar uma determinada meta.

10 tipos de jogos cooperativos para Educação Física (e não só)

São inúmeros exemplos possíveis. Qualquer forma lúdica ou simbólica de cumprimento de uma meta coletiva pode ser compreendido como um jogo colaborativo.

Sendo assim, separamos alguns exemplos que podem se reproduzidos ou inspirar novas atividades.

Hoje em dia, os jogos cooperativos têm uma grande visibilidade e tornaram-se tendência na área de Educação Física.

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1. Esporte Cooperativo

Objetivo geral: Descentralizar a perspectiva da competição no esporte e desenvolver relações empáticas e solidárias.

Material necessário: os mesmos utilizados para a prática desportiva comum: bolas, cones, marcações de espaço, quadras, etc.

Nesse tipo de prática, toma-se como base uma modalidade esportiva qualquer (vôlei, basquete, futebol, queimado, etc.) e readaptam-se algumas regras para favorecer a cooperação:

Rodízio - o marcador do ponto passa para a outra equipe. Podem ser estabelecidos outros critérios para esse rodízio entre as equipes (tempo ou quando a bola sair, por exemplo).

Todos passam - o ponto só é validado se todos da equipe participarem da jogada.

2. Lençolbol

Objetivo geral: Exercitar a contribuição coletiva para a resolução de uma tarefa. Objetivo específico: Controlar e arremessar a bola ao cesto.

Material necessário: Lençol (ou outro tecido), bola e cesto.

No Lençolbol, os integrantes da equipe seguram as extremidades de um lençol e controlam uma bola em cima desse lençol.

A equipe deve executar uma tarefa: encestar a bola ou realizar um determinado percurso.

3. Vôlei Infinito

Objetivo geral: Desenvolver a participação e o êxito coletivo em detrimento do êxito pessoal ou de um pequeno grupo em função do todo.

Objetivo específico: Manter a bola em jogo com a participação de todos os jogadores e desenvolver fundamentos do vôlei (manchete e toque).

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O vôlei infinito é como um jogo normal de voleibol. Entretanto, o objetivo não é fazer pontos na equipe adversária, e sim, manter a bola no alto realizando o maior número de passes possíveis.

Para isso, pode ser estabelecido um limite de tempo pré-estabelecido, como meta do número de passes e/ou passes por jogador. O mesmo pode ser feito com o futevôlei.

4. Caneta na garrafa

Objetivo geral: Exercitar a colaboração de todos para a resolução de uma tarefa comum.

Objetivo específico: Fazer com que a caneta entre no gargalo da garrafa. Material necessário: Rolo de barbante, caneta e uma garrafa pet.

O barbante deve ser dividido em pedaços iguais de, mais ou menos, dois metros de comprimento, um por participante.

As pontas dos pedaços devem ser unidas e amarradas no centro. Nessa junção entre as partes, deve ser amarrado um pequeno pedaço de barbante (de aproximadamente 30 cm) preso a uma caneta.

A garrafa deve ser posta no chão e com as cordas esticadas, a equipe deve colocar a caneta dentro da garrafa. O mesmo pode ser feito com os alunos de olhos fechados ou de costas para a garrafa. Nesse caso, as instruções para o movimento devem ser dadas por um dos colegas.

5. O Troféu

Objetivo geral: Exercitar a destreza, a sincronia e o trabalho em equipe.

Objetivo específico: Conduzir a bola equilibrada na madeira pelo percurso determinado.

Material necessário: Bola e pedaços de madeira (ou cabos de vassoura).

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A tarefa faz com que a equipe tenha que planejar seus movimentos conjuntamente para manter a bola em equilíbrio.

6. Desenho às cegas

Objetivo geral: Exercitar a comunicação, dar e receber orientações e instruções.

Objetivo específico: Reproduzir um desenho sem conhecê-lo e de olhos vendados, seguindo apenas as orientações do companheiro.

Material necessário: Caneta ou lápis, papel e vendas para os olhos.

Para a atividade, devem-se formar duplas. Cada dupla recebe uma folha de papel, caneta ou lápis e uma venda (pode pedir para os participantes, simplesmente fecharem os olhos).

Um integrante da dupla deve fechar ou ter olhos vendados, o outro recebe um desenho, que deverá ser reproduzido por seu companheiro vendado.

Os desenhos variam seu grau de complexidade de acordo com a idade dos participantes. Podem ser trazidos e distribuídos pelo professor/mediador ou desenhados no quadro para os participantes videntes.

Cabe ao integrante vidente dar orientações para a reprodução do desenho pelo companheiro vendado. Ao final, as duplas compartilham o resultado com a turma e invertem-se os papéis.

7. Caneta coletiva

Objetivo geral: Exercitar a destreza, sincronia entre pessoas e o trabalho em equipe.

Objetivo específico: Realizar um desenho ou escrita com uma caneta com fios controladas pela equipe.

Material necessário: Caneta ou pincel atômico, fita adesiva (opcional) e barbantes, pequenas cordas ou fios de malha.

Cada caneta deve ser amarrada por diversos fios de cerca de 30 cm, de acordo com a quantidade de componentes do grupo.

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O professor/mediador deve pedir um desenho ou mensagem a ser escrita. O grupo deve controlar a caneta e realizar o desenho sobre a folha de papel. Ao final, compartilha-se o resultado e são discutidos os desafios para a realização da tarefa.

8. Revista Maluca

Objetivo geral: Exercitar a criatividade e a comunicação.

Objetivo específico: Montar manchetes criativas e engraçadas a partir de palavras encontradas e rearranjadas de jornais.

Material necessário: Jornais e revistas, papéis, tesoura e cola.

A tarefa começa na formação de grupos de 3 a 6 integrantes, o material é distribuído entre os grupos, é proposto pelo professor/mediador a formação de novas manchetes engraçadas e criativas a partir de palavras encontradas em jornais e revistas.

A atividade é uma espécie de puzzle (quebra-cabeça) a partir do material recebido. Pode ser proposta a criação de desenhos que ilustrem as manchetes. Ao final, as revistas criadas pelos diferentes grupos é apresentado para todos.

9. Gincana

Objetivos gerais: Desenvolver habilidades motoras e psíquicas e a percepção de características individuais e sua atuação em conjunto.

Material necessário e objetivos específicos: Dependem dos tipos de tarefas a serem realizadas. Podem ser utilizados os métodos de outros jogos cooperativos.

As gincanas são um modo de estabelecer a cooperação e o trabalho em equipe. Cabe aos professores ou mediador elaborar uma série de tarefas que devem ser realizadas coletivamente.

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As gincanas podem envolver uma série de atividades isoladas ou mesmo em um percurso pré-definido contando com a utilização de diversas práticas cooperativas.

10. Sala de escapada (escape room)

Objetivo geral: Trabalhar coletivamente, gerir conflitos, valorizar habilidades e conhecimentos particulares.

Objetivo específico: Resolver problemas e desafios que conduzam ao êxito comum ("escapar da sala").

Material necessário: Sala ou ambiente fechado; material para decoração temática: cartazes, faixas, objetos, etc.; cadeados, cofres e afins.

O escape room é um jogo que tem chamado a atenção dos jovens. É uma releitura da tradicional caça ao tesouro.

O jogo consiste na tentativa de desvendar uma série de enigmas para que a equipe possa escapar da sala em um tempo previamente determinado.

A vantagem desse tipo de atividade é que, além da facilidade de engajamento de jovens e adultos, permite a utilização de uma ou mais áreas do conhecimento.

A diversidade dos enigmas pode fazer com que diferentes habilidades dos participantes sejam exigidas.

Cabe ao professor ou mediador, criar um ambiente do qual os participantes devam "escapar". Pode ser importante criar uma história inicial que contextualize a equipe naquele ambiente.

As diversas questões e desafios devem ser resolvidos em ordem para que possam resultar no sucesso da equipe.

Atividade Aula 1

1- O simples ato de jogar ou brincar, faz o que com as pessoas que

participam? Marque a resposta correta:

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b) Não possibilita o progresso na aprendizagem c) Exercitam a criatividade e a imaginação d) Não auxilia na formação e socialização

2- Como podem ser os jogos?

a) Jogos recreativos

b) Competitivos ou cooperativos c) Jogos sensoriais

d) Jogos aquáticos

3- A palavra Fair Play quer dizer o que?

a) Jogo paralelo b) Jogo sujo c) Jogo calmo d) Jogo limpo

4- Em um jogo de futebol, o trabalho é realizado em equipe fortalecendo os

laços emocionais e a solidariedade. Portanto, a esse tipo de jogo chamamos de: a) Jogos cooperativos b) Jogos competitivos c) Jogos eletrônicos d) Jogos populares

Atividade Aula 2

1. Qual jogo coletivo cujo objetivo é jogar a bola sobre um dos

adversários sem que este consiga agarrá-la: a) Handebol

b) Queimada c) Futebol d) Morto-vivo

2. Brincadeira que não necessita de nenhum material em que o ultimo

participante deve repetir a mensagem enviada ao primeiro. a) Pique-esconde

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3. Objetivo é encontrar um objeto em que participante é guiado pelos

colegas apenas com as orientações sobre estar próximo ou distante do objeto: a) Cabra-cega b) Forca c) Jogo da velha d) Quente ou frio

Atividade Aula 3

1- Como é realizada a brincadeira “estátua”?

2- Sobre o cabo de guerra que é uma disputa entre duas equipes, além de

ser uma atividade física, o que estimula aos seus participantes?

Atividade Aula 4

1- O que são jogos cooperativos?

2- Quais os comportamentos que são evitados nos jogos cooperativos por

não haver adversários?

3- De todas as brincadeiras e jogos estudos, qual sua brincadeira favorita?

Referências

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