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PROCESSO DE CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE UM AGENTE PEDAGÓGICO ANIMADO 3D PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

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Página 107 de 175 Edição 29, volume 1, artigo nº 07, Abril/Junho 2014

D.O.I: 10.6020/1679-9844/2907

PROCESSO DE CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE UM

AGENTE PEDAGÓGICO ANIMADO 3D PARA AMBIENTES

VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

CREATION AND DEVELOPMENT PROCESS OF AN 3D

ANIMATED PEDAGOGIC AGENT TO LEARNING VIRTUAL

ENVIRONMENT

Cleber Lopes Correia1, Fermín Alfredo Tang Montané2, Annabell del Real Tamariz3

1

Pós-Graduação, Pesquisa Operacional e Inteligência Computacional (MPOIC) - Universidade Candido Mendes, Campos dos Goytacazes, RJ, Brasil.

2

Laboratório de Ciências Matemáticas - Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro, Campos dos Goytacazes, Rio de Janeiro, Brasil.

3

Coordenadora do Curso de Ciência da Computação (CCT/LCMAT) - Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro, Campos dos Goytacazes, RJ, Brasil, annabell.brasil@gmail.com

Resumo A contextualização para esse artigo veio da observação do relacionamento entre aluno e professor em plataformas de ensino virtuais, como no ensino a distancia. Partimos do princípio que o professor deve ter como atributos competência em sua área de atuação e facilidade em se fazer entender pelo aluno utilizando os recursos técnicos e psicopedagógicos disponíveis. Porém, a docência nesses ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) traz uma modalidade diferente para o acadêmico: a ausência física. A forma de ensino e aprendizagem é diferente do ambiente presencial, onde acontece uma relação interpessoal entre aluno e professor. Buscamos, neste trabalho, demonstrar o processo de criação e desenvolvimento de um agente pedagógico animado tridimensional baseado nos princípios da computação afetiva, composto por uma base emocional, que poderá futuramente ser integrado num AVA. A lacuna encontrada para a pesquisa desse projeto veio da busca de humanizar o personagem animado. Os agentes animados encontrados na literatura são avatares, que usam tecnologia de animação 2D, foto sequência, entre outras. Foram encontrados poucos casos do uso das tecnologias de animação 3D, abordando a criação do agente pedagógico animado (APA). Seguindo essa orientação, o presente artigo visa demonstrar as etapas de produção do agente pedagógico animado tridimensional, que é

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Página 108 de 175 um personagem 3D, baseados nas premissas da Computação Afetiva e de seus estudos sobre a influência no comportamento do usuário quanto a estes agentes, focando no papel do APA, da animação digital e no processo criação de personagem tridimensional.

Palavras-chave: Computação Afetiva, Ambiente Virtual de Aprendizagem

(AVA), modelagem 3D, agente pedagógico.

AbstractThe context for this article came from the observation of the relationship between student and teacher learning platforms, such as the EAD. We assume that the teacher must have attributes like competence in their area of expertise and skills to make himself understood by the student using the psycho-pedagogical and technical resources available. However, teaching using virtual learning environments brings a different challenge for instructors: physical absence. The way of teaching and learning is different from the regular lectures, where it happens an interpersonal relationship between student and teacher. In this work, we seek to show the creation process and developing of a three-dimensional animated pedagogical agent based on the principles of affective computing, using an emotional basis, which will be integrated in a future AVA. This research seeks to study ways to humanize animated characters. The animated agents found in the literature are avatars using 2D animation and photo sequence technologies, among others. We found a few instances that use 3D animation technologies for the creation of animated pedagogical agents (APA). Following this orientation, this paper aims to present the stages for the development of a three-dimensional animated pedagogical agent, which is a 3D character, based on Affective Computing principles and its influence over users behavior. This work focus on the APA role, digital animation and in the process of creating three-dimensional characters.

Keywords: Affective Computing, Virtual Learning Environment (VLE),

modeling 3D, pedagogical agent.

1. Introdução

A educação a distância (EAD) é um dos pilares da educação atual crescente em todo o mundo, caracterizada por mediar tecnologias entre aluno e professor separados por espaço ou tempo, porém presentes em um ambiente presencial de ensino-aprendizagem, tema este reforçado também em Vianna (2009). A EAD no Brasil vem crescendo e se destacando, conforme os dados do censo da educação superior de 2010, que apontam o número de 6.379.299 alunos em 2.377 instituições de ensino superior, que ofereciam na época 29.507 cursos.

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Página 109 de 175 relação homem-máquina em experiências de EAD, cada vez mais pesquisadores vêm considerando o que denominam "Computação Afetiva" (CA) como parceiro tecnológico que é trabalhado junto a processos pedagógicos, a fim de enriquecer a experiência de aprendizado a distância e evoluir a qualidade do ensino.

A contextualização para esse trabalho veio da observação da relação entre aluno e professor em plataformas de EAD. Partimos do princípio que o professor deve ter como atributos competência em sua área de atuação e facilidades em se fazer entender pelo aluno utilizando os recursos técnicos e psicopedagógicos disponíveis. Porém, a docência nesses ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) traz uma modalidade diferente para o acadêmico: a ausência física. A forma de ensino e aprendizagem é diferente do ambiente real, onde acontece uma relação interpessoal entre aluno e professor. Jaques e Lehmann (2008) destacam que “o sistema precisa se adaptar afetivamente ao aluno, reconhecendo as suas emoções”.

No mundo virtual, o professor é um tutor, que constrói o conhecimento com ferramentais audiovisuais; as salas de aulas são ambientes multimídias, o aluno torna-se um usuário. Observando as plataformas de ensino disponíveis (PEREIRA, 2013), nota-se que elas precisam ser mais afetivas para integrar o processo de ensino-aprendizado; o aluno tem que estar motivado para utilizar a plataforma de ensino e o tutor precisa ter uma relação emocional maior com o aluno.

Jaques (2008) afirma ainda que “para esses ambientes transmitirem emoção precisam estar integrados com os agentes pedagógicos animados”. Estes agentes pedagógicos são construídos através de determinados softwares, pensados para integrar um papel pedagógico de facilitação e aperfeiçoamento da aprendizagem do aluno - podem ser representados em alguns casos por um personagem animado com emoções de acordo com a integração com o usuário.

Deste modo, procuraremos desenvolver este artigo com o objetivo de apresentar o processo de criação e desenvolvimento de um agente pedagógico animado 3D (APA). Na primeira parte deste artigo apresentam-se os conceitos sobre computação afetiva (CA) e AVA, descrevendo-se o perfil do agente pedagógico animado, as formas de animação digital e o processo de criação de personagem, composto por modelo conceitual, modelagem digital, textura e iluminação, animação e render.

Na segunda parte do trabalho apresentamos a modelagem digital, ou seja a forma de animação aplicada ao APA é a animação comportamental, sabendo que o

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Página 110 de 175 modelo possui uma base emocional composta por 22 emoções, sendo 11 positivas (alegria, esperança, satisfação, alívio, confirmação, feliz, exuberante, orgulho, admiração, amor, e gratidão) e 11 negativas (angústia, medo, decepção, insatisfação, infeliz, pena, vergonha, reprovação, ódio, remorso e raiva).

2. Computação Afetiva e Ambiente Virtual de Aprendizado

A relação entre homem e máquina é estudada por muitas áreas da ciência, construindo uma enorme cultura cientifica sobre o tema. A forma do homem lidar com o computador mudou muito, com o advento das novas tecnologias, computadores antes pesados e de difícil manuseio pelo usuário, nos dias atuais cabem na palma da mão. Empresas como Apple, Microsoft, IBM, entre outras, buscam aprimorar a relação do sistema com usuário, humanizando a relação do aparelho ou computador com o homem. A área da computação que pesquisa essa relação é a computação afetiva, que trás para o campo cientifico estudos de humanização de sistemas para o usuário.

Picard (1999) destaca que a computação afetiva busca modelar e implementar aspectos psicológicos humanos em ambientes computacionais. Picard (1997) descreve que se os computadores tivessem habilidades emocionais, seria possível construir sistemas capazes de emular a vida humana e animal, construindo máquinas inteligentes, finalmente, construir máquinas que sejam menos frustrantes na interação homem-computador. Seguindo esse raciocínio, Nunes (2010) expõe que o principal objetivo de se promover esse interfaceamento afetivo é contribuir para o aumento da coerência, consistência, predicabilidade e credibilidade das reações e respostas computacionais providas durante a interação humana via interface humano-computador. Segundo Picard (1999), CA se divide em duas áreas de pesquisa importante:

1. Síntese de Emoções - Simulação de emoções em computadores e

síntese de emoções artificiais no mesmo.

2. Interação Humano-Computador (IHC) - se dedica ao projeto e

construção de interfaces para aplicações e dispositivos computacionais que considerem as emoções e outros aspectos afetivos na comunicação com o usuário.

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Página 111 de 175 Os AVAs são plataformas de ensino que utilizam a internet ou outros meios de comunicação para integrar o conteúdo e permitir a interação entre aluno e professor.

O processo educacional que envolve o AVA depende da qualidade do processo educativo, do envolvimento do aprendiz, da proposta pedagógica, dos materiais veiculados, da estrutura e qualidade de professores, tutores, monitores e equipe técnica, assim como das ferramentas e recursos tecnológicos utilizados no ambiente. Segundo Pereira (2013), os AVAs são frequentemente chamados de Plataformas de Gestão da Aprendizagem, ou Plataformas de ELearning, ou Learning

Management Systems (LMS), dentre outras nomenclaturas.

A definição de Pereira, Schmitt e Dias (2007) descreve o AVA como uma opção de mídia que está sendo utilizada para mediar o processo ensino-aprendizagem a distância. Nos últimos anos, os AVAs estão sendo cada vez mais utilizados no âmbito acadêmico e corporativo como uma opção tecnológica para atender esta demanda educacional.

3. Agente Pedagógico Animado

Um agente pedagógico animado (APA) é descrito por Reategui (2006), como um agente de interface, integrado ao desenvolvimento de sistemas ou aplicativos que procurem aprimorar a relação entre o homem e a máquina (computador).

Quando inserido em AVAs este personagem passa a ser chamado de agente pedagógico, focado em acompanhar o trabalho dos alunos, monitorar o desenvolvimento das tarefas, identificar dificuldades, trazer dicas, auxiliar na resolução de problemas, entre outros. Prola (2003) destaca que os agentes pedagógicos animados são considerados personagens vivos que coabitam o ambiente de ensino criando uma rica interação na aprendizagem face-a-face com o aluno. Essa interação explora a comunicação, criando um ambiente de feedback interativo e dinâmico. Reategui (2006) afirma:

os agentes pedagógicos animados podem cumprir um papel comunicativo muito importante. Ao assumir uma personalidade interessante e gerar empatia nos alunos, o agente animado introduz um componente afetivo que pode facilitar o processo de aprendizagem (REATEGUI, 2006, p.23).

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Página 112 de 175 Prola (2003) identifica que o agente pedagógico animado pode fornecer

feedback não verbal ou um feedback verbal para influenciar o aluno. O feedback não

verbal ocorre através de expressões faciais, gestos (linguagem corporal), enquanto que o feedback verbal se dá através de mensagens.

Hayes-Roth e Doyle (1998) destacam as características básicas de um agente pedagógico animado:

1. Um repertório de comportamentos amplo e diversificado para cobrir todas

as situações que ele poderá encontrar;

2. Diferentes maneiras de executar um determinado comportamento a fim de

que pareça ter qualidades humanas;

3. Comportamentos do ambiente que não distraiam os observadores, mas

mantenham os personagens vivos durante os eventos.

3.1. Técnicas de Animação Computacional

O conceito de animação é a formação da ilusão através da composição em imagens sequenciais, formando o filme ou vídeo. Segundo Chong (2011) o princípio básico da animação pode ser definido como “um processo que cria a ilusão de movimento para um público por meio da apresentação de imagens sequenciais em rápida sucessão”. Cardoso (2011) destaca que o termo animação vem do latim "animare", que tem o significado de dar vida, movimento, coragem.

A animação é um processo de representação gráfica sequencial que forma o movimento de cena 2D ou 3D a partir de formas estáticas (desenho, fotografia, etc), que cria o filme ou vídeo referenciado anteriormente.

Azevedo e Conci (2003) descrevem a animação como um processo de desenhar ou esculpir, depois capturar os movimentos do mundo e, por último, retratar o espírito da criatura ou cena a ser animada. Eles destacam as técnicas de animação possíveis de serem feitas pelo processo computacional:

 Animação por quadro-chave (keyframe) - Processo pelo qual a animação é criada posicionando os objetos nos quadros chaves. Os quadros intermediários são gerados por interpolação

 Animação por Script - Os sistemas scripting são as formas mais antigas de controle de movimento e usam linguagem interpretável pelo sistema.

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Página 113 de 175  Animação Procedural - É diferente da animação por Script por utilizar linguagem de programação compilável e por procedimentos. Inclui as linguagens orientadas a objetos.

 Animação Representacional - Técnica que permite um objeto mudar de forma, se movimentar e andar durante a animação.

 Animação Estocástica - forma de animações por sistemas de partículas, que constituem formas como chuva, fogo, etc.

 Animação Pose-to-Pose - é caracterizado com uma técnica de animação em quadros por sequências, que forma a animação.

 Animação Comportamental - A animação comportamental ou por comportamento é aquela em que o animador descreve um conjunto de regras para a maneira como um ou mais objetos da cena reagirão com o ambiente.

3.2. Processo de criação do Personagem 3D

A criação do personagem 3D é um processo a parte na animação tridimensional; o personagem tem um ciclo de construção para o modelo. Calciolari (2011) e Azevedo (2005) descrevem que o processo de desenvolvimento começa pela arte conceitual, passando pela modelagem, textura e iluminação, rigging, cabelos e pêlos, animação e finalmente o render. A seguir uma explicação sobre cada uma das etapas.

 Arte Conceitual - A arte conceitual chamada em inglês de concept arts, é a criação artística e conceitual da forma do futuro personagem, estudando as formas de anatomia e óssea do modelo conceitual, desenvolvendo um documento em forma de ilustração, destacando a forma corporal.

 Modelagem Digital - A modelagem digital é o processo de construção tridimensional que idealiza o modelo 3D do personagem a partir do modelo de imagens bidimensionais. As ferramentas usadas são softwares de modelagem e escultura digital, como 3D Max, Maya, entre outros.

 Textura e Iluminação - Com a composição do modelo pronto, o próximo passo consiste em personalizar o modelo 3D do personagem, compondo a textura do corpo, olhos, cabelo e figurino. A iluminação é a técnica que torna possível o realismo para o personagem.

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Página 114 de 175  Rigging - é a montagem do esqueleto de animação que é composto por ossos (bones) e pelas articulações (joints) que compõem a estrutura de deformação da malha do modelo.

 Cabelos e Pêlos - é composição para a geração realista de personagens humanos ou animais, sendo usado de acordo com cada modelo.

 Animação de Personagem - pode ocorrer de forma corporal e facial.  Render - O render é a etapa final do projeto de construção do personagem 3D. O processo de renderização é realizado com um equipamento chamado renderfam, que é a junção de vários computadores que tornam possível o processamento das cenas tridimensionais. O processo do render pode ocorrer em horas ou dias, dependendo da complexidade do projeto 3D.

4. Avatar 3D Proposto

A construção do modelo tridimensional do avatar vai apresentar os seguintes passos da criação e desenvolvimento: arte conceitual, modelagem digital, textura e iluminação, render e animação.

A base emocional vai ser apresentada em forma de grupos, positivos e negativos, a representação do personagem 3D vai ser demonstrada através do busto do mesmo, focando na animação de expressões faciais que permitam representar emoções.

 Arte conceitual - A arte conceitual do personagem 3D foi caracterizada com o perfil de um professor na faixa dos 30 anos, que leciona em ensino superior, focando num perfil de cursos tecnológicos. A aparência foi construída com roupa social, composta de blusa branca, calça preta e gravata preta, como mostra a Figura 1.

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Figura 1 –Modelo Conceitual do Professor Virtual

Modelagem Digital - A modelagem digital, apresentada na seção anterior, é um processo artístico, que tem como principio fazer o estudo tridimensional da referência do modelo conceitual, transformando num objeto 3D. O

software utilizado para a produção desse modelo foi o 3D MAX 2010 (AUTODESK,

2010).

 Rosto

-

A construção do rosto foi o foco deste trabalho, trabalhando as expressões como parte importante do protótipo para atingir o resultado esperado. A técnica de modelagem aplicada a esse processo foi o box -model, que está conceituada com o inicio da modelagem a partir de um box primitivo, assim chamado pela interface do programa, vide Figura 2. Nessa técnica são aplicados modelos tridimensionais que possuem características humanoides, como é o caso deste personagem.

Figura 2 –Modelo de Rosto

 Tronco - O tronco segue o mesmo processo de modelagem, porem os estudos são mais voltados para a anatomia do corpo, se preocupando com a forma e características propostas; aqui nos preocupamos menos com expressões emocionais e sim com a aproximação da realidade humana, vide Figura 3. A

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Página 116 de 175 anatomia do tronco está vinculada ao desenvolvimento do pescoço, tronco, membros e mãos.

Figura 3 –Modelo de Tronco

Pernas - As pernas continuam o mesmo processo, modelando as pernas e os sapatos. A forma anatômica é baseada na indumentária do personagem que são a calça e os sapatos, como mostra a Figura 4.

Figura 4 –Modelo de Pernas

Corpo - Por último chegamos a montagem do corpo moldando as partes, para tornar uma coisa só, como mostra a Figura 5. Na montagem do corpo é feito um estudo secundário para verificar falhas da modelagem, em decorrência de erros que tenham surgido no processo. Neste momento testes de movimentos são feitos com todas as partes unidas, e somente depois disso o modelo do personagem está pronto.

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Figura 5 –Modelo de Personagem Final

Textura e Iluminação - Os estudos de textura e teste de iluminação são

etapas importantes na construção do personagem. Os estudos de materiais definirão cor de pele, cor dos olhos e cabelo, cor das roupas, etc, além do acessório dos óculos, que é peça importante no design facial do personagem do professor. Os testes de iluminação são complementares aos estudos de matérias, para trazer o realismo ao modelo proposto. Para apresentar melhor esses dois assuntos, o personagem foi divido em duas partes, corpo e rosto, para facilitar a personalização do modelo proposto.

Corpo - A formulação da personalização passou por alguns testes até chegar ao resultado esperado como mostra a Figura 6.

Figura 6 – Teste de Textura e Iluminação

 Facial - Os estudos de materiais e teste de iluminação duraram mais tempo na parte facial, porque o rosto exige uma dedicação melhor e uma elaboração do modelo bem caracterizada, descrita nas referencia do modelo proposto, como mostra a figura 7.

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Figura 7 –Modelo Facial

 Rigging - O rigging chamado também de esqueleto de animação, é a parte mecânica do personagem, fica por baixo da malha do modelo, formando uma estrutura que parte da cabeça, passa por braços, pernas, mãos e chegando até os pés, que nesse modelo é o sapato.

A estrutura foi toda formulada para facilitar o processo de animação corporal do personagem. A formulação do rigging é composto por bones que tem funções de ossos e as articulações são os IKs, que tem papel de articulação. A criação e desenvolvimento do esqueleto foi feito de forma personalizada e só sendo possível usar nesse modelo. A estrutura do rigging atende ao corpo todo do modelo como mostra a Figura 8.

Figura 8 –Esqueleto de Animação do Personagem

Render - O render é a etapa final do processo de desenvolvimento do modelo do personagem tridimensional, gerando o realismo para o modelo do avatar do professor virtual, como bem mostra a Figura 9.

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Figura 9 – Render vista frontal, lateral e costas

 Animação - O professor virtual só terá o uso da animação facial, porque a estrutura do AVA futura restringe o espaço para apresentação do personagem. A interação entre o AVA e o usuário é ativamente representada pelo personagem animado 3D, que é representado pelo avatar tridimensional. No ambiente do AVA, só haverá a aparência do busto do personagem, focando nas animações faciais que serão caracterizadas através das emoções.

A forma de animação é a comportamental e o modelo vai possuir uma base emocional composta por 22 emoções, sendo 11 positivas (alegria, esperança, satisfação, alívio, confirmação, feliz, exuberante, orgulho, admiração, amor, e gratidão) e 11 negativas (angústia, medo, decepção, insatisfação, infeliz, pena, vergonha, reprovação, ódio, remorso e raiva).

A Figura 10 apresenta os testes das emoções positivas e os testes de animação facial com as emoções negativas estão mostrados na Figura 11.

.

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Alívio Confirmação Feliz

Exuberante Orgulho Admiração

Amor Gratidão

Figura 10 – Emoções Positivas

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Figura 11- Emoções Negativas

5. Considerações Finais

A construção do APA tridimensional seguiu os princípios da computação afetiva, que contribuíram para o desenvolvimento da base emocional do personagem, gerando um agente com uma nova proposta afetiva que pode ser utilizado em vários AVAs, compondo vários tipos de apresentação do modelo, busto, rosto e até corpo completo. O modelo do personagem é versátil, podendo ser animado de forma independe ou de forma inteira, dependendo da estrutura do ambiente virtual.

Insatisfação Infeliz Pena

Vergonha Reprovação Ódio

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Página 122 de 175 O diferencial do nosso agente animado foi a construção em forma tridimensional, gerando o avatar 3D do professor virtual, que pode interagir com o usuário de um AVA de forma textual e através de animações faciais.

O agente tridimensional expressa de forma mais humanizada as emoções, divergindo de outras formas de apresentação das emoções como técnicas de animação 2D e foto-sequência.

Referências

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AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica Teoria e Prática. Editora Campus, 2003.

AZEVEDO, Eduardo. Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Realidade Virtual. Editora Campus, 2005.

CARDOSO, Eric Maciel. Animação de Modelos de Profundidade para Aplicação em Jogos. UEMGS, 2011.

CALCIOLARI, Fabio. 3ds Max 2012 - Modelagem, Render, Efeitos e Animação. Editora: ERICA, 2011.

CHONG, Andrew. Animação Digital. Editora Bookman, 2011.

HAYES-ROTH, B; DOYLE, P. Animate Characters. In: Autonomous Agents and Multi-Agent Systems. Kluwer Academic Publishers,1998.

JAQUES, Patrícia Augustin. Avaliando um Modelo Afetivo de Aluno Baseado em uma Abordagem Cognitiva. UNISINOS, 2008.

MACHADO, Glaucio José Couri. Educação e Ciberespaço Estudos, Propostas e Desafios. Editora Virtus, 2010.

NUNES, Maria. Computação Afetiva e sua influência na personalização de Ambientes Educacionais: gerando equipes compatíveis para uso em AVAs na EaD. UFS, 2010.

PEREIRA, Alice Theresinha Cybis; SCHMITT, Valdenise; DIAS, Maria Regina Álvares C. Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Ambientes Virtuais de Aprendizagem: Em Diferentes Contextos. Rio de Janeiro: Editora Ciência

Moderna, 2007.

PEREIRA, Lourivaldo dos Santos Souza Aragão; FRANÇA, George. Os ambientes virtuais de aprendizagem (AVA): um estudo do moodle no curso de pedagogia da

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REATEGUI, E.; Moraes, M. Agentes Pedagógicos Animados: Concepção,

Desenvolvimento e Aplicação. Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 2006.

VIANNA, J. A. EDUCAÇÃO à DISTÂNCIA , INCLUSÃO E MOBILIDADE SOCIAL. Revista InterScience Place, Edição 6, v. 1, artigo nº 5, Março 2009.

Sobre os autores

Cleber Lopes Correia - Cursando Doutorado em Design. Docente em Instituições

de Ensino Superior Privadas e em Centros Autorizados Adobe e Autodesk nas áreas de Design Gráfico, Comunicação Social, Engenharias e Sistemas de Informação; Diretor de Arte.

Fermín Alfredo Tang Montané - Possui graduação em Pesquisa Operacional

(Investigación Operativa) - Universidad Nacional Mayor de San Marcos (1994), mestrado em Engenharia de Sistemas e Computação pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1998) e doutorado em Engenharia de Produção pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (2004). Foi coordenador do curso de Mestrado em Pesq. Oper. e Intel. Comp. (MPOIC) na Universidade Cândido Mendes (UCAM-Campos) de Dez. de 2008 a Julho de 2010. Atualmente é professor associado ao CCT/LCMAT na Universidade Estadual do Norte Fluminense (UENF). Desenvolve pesquisa nos seguintes assuntos:: problemas de roteamento de veículos, problemas de transporte, planejamento da produção, sequenciamento de tarefas, entre outros.

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Página 124 de 175 Annabell Del Real Tamariz - Possui graduação em Ciência da Computação -

Universidad de la Habana (1992), mestrado em Engenharia Elétrica e Computação pela Universidade Estadual de Campinas (1999) e doutorado em Engenharia Elétrica pela Universidade Estadual de Campinas (2005). Atualmente é professor associado da Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Inteligencia Computacional, atuando principalmente nos seguintes temas: representação de conhecimto, redes neuras, modelagem e identificação de sistemas discretos no espaço de estado.

Imagem

Figura 2 – Modelo de Rosto
Figura 4 – Modelo de Pernas
Figura 6 – Teste de Textura e Iluminação
Figura 8 – Esqueleto de Animação do Personagem
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