• Nenhum resultado encontrado

RESUMO. Palavras-chave: Jogos e brincadeiras. Aprendizagem. Docência. INTRODUÇÃO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "RESUMO. Palavras-chave: Jogos e brincadeiras. Aprendizagem. Docência. INTRODUÇÃO"

Copied!
6
0
0

Texto

(1)

JOGOS E BRINCADEIRAS NO AMBIENTE ESCOLAR COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA PARA ALUNOS DO 6º ANO

GAMES AND PLAY IN SCHOOL ENVIRONMENT AS EDUCATIONAL TOOL FOR STUDENTS OF THE YEAR 6º

Vera Lúcia de Moraes Souza - v.lucia.moraes.souza@hotmail.com Carolina de Carvalho Marchi - karolina.surita@hotmail.com Camila Tobler - Camila_tobler@hotmail.com

Graduandas em Pedagogia – Unisalesiano Lins

Elaine Cristina Moreira da Silva Doutora em Educação – Unisalesiano Lins -pedagogia@unisalesiano.edu.br Profª Orientadora Dra. Fabiana Sayuri Sameshima – Unisalesiano de Lins - fabianasameshima@yahoo.com.br RESUMO

Esse projeto surgiu da necessidade dos gestores de uma escola de ensino fundamental trabalhar conteúdos preestabelecidos pelo currículo escolar de forma lúdica e prazerosa. Neste sentido o objetivo deste trabalho foi analisar a contribuição de jogos e brincadeiras para a aprendizagem escolar de alunos do 6º ano. Participaram 70 alunos de uma escola da rede estadual e 11 bolsistas do curso de Pedagogia do projeto PIBID. O uso dos jogos e brincadeiras em sala de aula foi inserido por meio de quatro ações, previamente estabelecidas e estruturadas, com a finalidade de promoção da aprendizagem escolar. O estudo teve início em março de 2014 e está na fase de finalização. Até o presente momento os resultados indicaram que o projeto proporcionou aos alunos motivação e melhora da atenção e participação nas atividades, além de buscar conhecimentos para além da sala de aula. Aprenderam a conviver em grupo e identificaram que o professor não é o único detentor do saber, e que também é possível aprender por meio de jogos e brincadeiras.

Palavras-chave: Jogos e brincadeiras. Aprendizagem. Docência.

INTRODUÇÃO

Educadores afirmam que o ato de brincar na escola é uma metodologia eficaz que auxilia e garante aos alunos o desenvolvimento de habilidades necessárias para o processo de alfabetização (KISHIMOTO, 2012).

Segundo a autora o brincar é importante para a expressão de desejos e comunicação com outros e, para o adulto, o brincar é essencial para observar o objeto ou situação de interesse da criança e, posteriormente planejar atividades que de fato representem situações que envolvem os alunos.

(2)

o desenvolvimento infantil, percebendo seu papel na construção da personalidade da criança e nas suas relações interpessoais. Os professores necessitam aprimorar suas propostas e inovar nas instruções e condução das brincadeiras, para que atinjam objetivos claros voltados para o processo de desenvolvimento (HORN, et al. 2012).

De acordo com Alves e Bianchin (2010), o jogo é um instrumento de aprendizagem que deve ser considerado pelos educadores, uma vez que sua utilização está diretamente ligada ao desenvolvimento do ser humano em uma perspectiva social, criativa, afetiva, histórica e cultural. Leva-se em conta que os profissionais que trabalham com crianças devam se interessar e buscar conhecimento sobre a temática, permitindo assim um melhor direcionamento em seu trabalho pedagógico.

OBJETIVOS

O projeto tem como objetivo geral analisar a contribuição de jogos e brincadeiras para a aprendizagem escolar de alunos do 6º ano.

Os objetivos específicos são: inserir jogos e brincadeiras durante as atividades de sala de aula fazendo vínculo com o conteúdo escolar de cada disciplina; conscientizar a respeito do trabalho em equipe e ampliar as relações sociais.

METODOLOGIA

O projeto ainda está em andamento, teve seu início em março de 2014, com previsão de término para dezembro de 2015. As atividades são realizadas por 11 bolsistas do curso de Pedagogia que participam do projeto PIBID (Programa Institucional de bolsa de iniciação à docência).

Participam das atividades 70 alunos do ensino fundamental, matriculados no 6º ano de uma escola da rede estadual do município de Lins. Os jogos e brincadeiras são inseridos diariamente na sala de aula, por meio de dinâmicas preestabelecidas e adequadamente estruturadas com a finalidade de proporcionar

(3)

aprendizagem escolar que contemple o currículo do 6º ano.

A coleta de dados foi dividida em quatro ações, que se seguem:

1 AÇÃO 1: Tomada de consciência do projeto e partilha da proposta junto ao grupo de alunos-bolsistas de iniciação à docência

Os alunos foram conscientizados sobre as normas de participação, critérios de permanência e seriedade das atividades, fazendo vínculo sobre a importância da realização do projeto para o processo de ensino-aprendizagem de alunos com dificuldades de leitura e escrita.

2 AÇÃO 2: Socialização da proposta ao gestor, coordenador e docentes da escola

Foi realizada reunião com a gestão escolar, a fim de esclarecimentos, relevância e exequibilidade da proposta, seguindo os critérios estabelecidos pela portaria CAPES.

3 AÇÃO 3: Capacitação dos alunos bolsistas e professores envolvidos Todos os envolvidos no projeto foram capacitados para a utilização de jogos como recursos didáticos de forma que não se perca a dimensão do prazer funcional do brincar possibilitando novas estratégias com vistas à alfabetização.

Os alunos-bolsistas exploraram diversos tipos de jogos como: jogos cognitivos, jogos para linguagem oral e escrita, habilidades motoras e auditivas, interação social e afetividade. Foram capacitados com relação ao preenchimento de protocolos semanais e mensais, elaborados pela supervisora, com o intuito de planejamento e intervenção de cada atividade realizada na escola.

4 AÇÃO 4: Promover a alfabetização por meio de jogos e brincadeiras Para a utilização dos jogos em sala de aula, os bolsistas foram divididos em duplas que atuavam diariamente em cinco salas de 6º ano. As atividades tiveram duração de uma hora e meia, e contemplaram o uso de jogos, brincadeiras,

(4)

atividades pedagógicas e coletivas vinculadas ao currículo e conteúdo escolar. RESULTADOS PRELIMINARES

No início do projeto foi realizado um levantamento por meio de questionário, com o intuito de identificar que tipo de jogos a escola dispunha para que os professores pudessem utilizá-los em sala de aula, como ferramenta de apoio pedagógico para o ensino do conteúdo escolar.

Os professores e alunos apontaram apenas jogos de tabuleiros como xadrez, dama e uno. Neste sentido a primeira providência foi à compra de 68 jogos que contemplassem os objetivos do projeto na escola.

Por meio do questionário, foi possível identificar que os professores não utilizavam jogos como recurso pedagógico em sala de aula. O único momento de jogo era nas aulas de educação física, sendo apontado apenas os jogos de xadrez, dama e uno. O projeto ampliou a possibilidade do uso de jogos em sala de aula, e no quadro 1, é possível observar a utilização dos mesmos:

Quadro 1: Jogos utilizados em sala de aula

Meses Jogos

Março Dominó em Inglês, Jogos da memória; Dominó; Pega varetas; Quebra-cabeça e Uno.

Abril Bingo matemático, Escravos de Jó, Coelho sai da toca, Jogo de estimulação cognitiva, Uno, Jogo da memória, Pega varetas, Bingo de letras, Dama, Cubo mágico; Jogos de multiplicação e Xadrez.

Maio Torre de Hanói, Jogo das sílabas, Quebra gelo; Lince; Passeando no

shopping; Banco imobiliário; Cara-a-cara; Responda se puder, Com que letra, Escrevendo certo, Bingo de letras.

Junho Escrevendo certo, Monopoli, QI, Com que letra, Cara a Cara, Tiro ao alvo, Twister, Banco imobiliário, Detetive, Bingo da coruja, Max pega vareta, Cilada e Monopoly.

Agosto QI, Monopoli, cai não cai, palitos, Detetive, Perfil, Rummikub. Torre copos, uno, dama, quem eu sou?, Quebra gelo, genius, cara a cara.

Setembro Passeando no shopping, Dominó, Monopoli, Banco Imobiliário, palitos, Cai não cai, identidade secreta, Cara a Cara. Torre copos, detetive, uno, genius, cilada.

Outubro Monopoli, Banco Imobiliário, Palitos, Joga da vida, Cai não cai, Rummikub, Xadrez, Combate, Detetive, dama, Banco imobiliário,dominó, cilada, responda se puder.

Novembro Monopoli, Banco Imobiliário, Palitos, Xadrez, Dama, Detetive, war, jogo da vida, detetive, cara a cara, responda se puder

(5)

Até o presente momento o projeto proporcionou um novo olhar sobre a importância dos jogos, que passaram a ser utilizados dentro de sala de aula pelos professores como ferramenta de ensino e aprendizagem, com foco pedagógico contemplando objetivos adequados, estratégias facilitadoras e metodologias diversificadas. Esse contexto positivo pode ser comprovado por meio do relato dos professores e alunos, que avaliaram o projeto como benéfico para a comunidade escolar, e indicou resultados de caráter prático com relação ao processo de aprendizagem dos alunos.

Os professores relataram melhora com relação à concentração, memória, raciocínio e até leitura e escrita. Em contrapartida os alunos pontuaram que não imaginavam que fosse possível aprender por meio de jogos e relataram o desejo de ter os bolsistas atuando em outras salas, não apenas com os alunos do 6º ano.

O projeto proporcionou a realização de atividades coletivas como: Copa do mundo; campeonato de paródias; semana cultural, campeonato de xadrez e passa ou repassa.

De acordo com o relato dos professores e coordenador da escola, as atividades coletivas proporcionaram aos alunos o desenvolvimento de senso crítico; estimulo ao hábito de leitura e produção textual; contribuição para a socialização e o resgate da autoestima; incentivo a autonomia e tomada de decisão e escolhas; valorização da produção artística e cultural; estimulação a criatividade, raciocínio e a capacidade de produzir e de apresentar um trabalho de pesquisa de sua autoria; estudo dos conteúdos sistematizados trabalhados em sala de aula de uma forma diferente e divertida.

O projeto teve influência sobre as estratégias aplicadas pelos professores, que passaram a utilizar jogos em sala de aula, e perceberam que esta atitude provoca mudanças nos alunos, sendo que os mesmos estão se mostrando mais interessados, participativos nas atividades de dentro e fora de sala de aula.

REFERÊNCIAS

ALVES, L.; BIANCHIN, M. A. O jogo como recurso pedagógico. Revista Psicopedagogia. v.27, n. 83, p. 282-287, 2010.

(6)

KISHIMOTO, T. M. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. 17.ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2012.

Referências

Documentos relacionados

• As funções da equipe volante são: ofertar serviços socioassistenciais de proteção social básica, com centralidade no PAIF; realizar busca ativa, com

Diferente do que ocorre (no redirecionamento da execução fiscal) e ocorria antes da vigência do CPC/2015, como havia a confusão entre os institutos, não era permitido

aceito pelo juiz, que determinará o fim da medida de segurança. Se o médico psiquiatra considerar o sujeito que cumpre medida de segurança ainda “perigoso” após o

Vale à pena destacar ainda, que de acordo com o pedagogo Paulo Freire, (1974 apud MOITA LOPES, 1996, p.134) sobre o ensino de leitura em língua estrangeira “[...] pode

onde é a mortalidade infantil para o município i a cada ano t; é a variável PBF para cada município i e ano t; Z’ é um vetor de variáveis de controle que pode

Gabinetes Modelo : BP1009 Small Form Factor (SFF) ou SLIM Desk (Y7301) disponíveis nas cores Preto/Prata, Preto, ou Cool Gray; Opção para Tool-Free (não requer uso de

13 questões genéticas são: efeitos deletérios da endogamia na reprodução e sobrevivência (depressão por endogamia); perda de diversidade genética e capacidade