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Jogos de empresas aplicados à logística empresarial: um panorama

dos modelos disponíveis no país

Alander Ornellas (PETROBRAS) alander@petrobras.com.br Renato de Campos (UNESP) rcampos@feb.unesp.br

Resumo

Este trabalho é parte dos resultados de uma pesquisa que tem por objetivo mostrar através de uma análise teórico-conceitual as vantagens e desvantagens do uso de jogos de empresas como elemento de apoio ao processo de ensino-aprendizagem, expondo suas características, diferenças e classificação. Durante a pesquisa também foi feito um levantamento sobre os principais modelos de referência em jogos de empresas computacionais aplicados especificamente à logística empresarial e utilizados em instituições de ensino e pesquisa do Brasil. O trabalho conclui mostrando como este tipo de ferramenta complementa as técnicas tradicionais de ensino, oferecendo motivação para o aprendizado e gerando ganhos em termos de capacitação para a tomada de decisões.

Palavras-chave: Jogos de empresas; Simulação; Logística; Ensino.

1. Introdução

O avanço da tecnologia da informação e a necessidade de adaptação das empresas a essa nova tecnocracia modificaram a rotina de dirigentes e funcionários, tornando os métodos de trabalho mais dinâmicos e eficazes. Fato que permitiu grandes economias de custo e de tempo.

Nessa nova realidade de capacitação e desenvolvimento do capital intelectual nas organizações o setor de treinamento de executivos foi um dos que mais se desenvolveram. Os avanços tecnológicos tornaram possível explorar novos métodos de treinamento, mais completos e eficientes para fazer jus às necessidades de uma sociedade cada vez mais competitiva e globalizada. Um destes métodos é o tipo de simulação conhecido como jogo de empresas. Método este utilizado por um número cada vez maior de organizações e universidades.

É interessante notar que a complexidade dos jogos de empresas tem aumentado significativamente nos últimos anos, tornando-os cada vez mais ricos em informações e mais fáceis de serem operados. Através do uso de recursos computacionais mais avançados é possível criar jogos envolvendo várias etapas de decisão que tangenciam gradativamente as mais diversas áreas empresariais, fazendo com que o jogador se sinta realmente imerso neste respectivo ambiente.

2. Conceito

O jogo é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa e regida por regras que determinam quem o vencerá. Nestas regras estão o tempo de duração, os parâmetros envolvidos nos valores relacionados nas jogadas e indicadores sobre como executar o término da partida (GRAMIGNA, 1994). A simulação é caracterizada por uma situação em que um cenário simulado representa modelos reais, tornando possível a reprodução do cotidiano. Unindo o jogo à simulação, podemos chegar ao conceito de jogo simulado.

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A simulação é uma atividade planejada previamente no qual os jogadores são convidados a enfrentar desafios que reproduzem a realidade de seu dia-a-dia. No jogo simulado podemos identificar todas as características do jogo real, ou seja, o uso de regras definidas, a presença do espírito competitivo, possibilidades de identificar vencedores e perdedores, o caráter lúdico, a fascinação e a tensão etc. As tentativas nesse tipo de jogo são estimulada, pois é através do erro e da vivência que as chances de aprendizagem são maiores.

Os jogos de empresas são simulações nas quais os participantes assumem o papel de tomadores de decisões em uma organização empresarial. Diversos pesquisadores têm pretendido conceituar os jogos de empresas, os quais, em sua maioria, coincidem no argumento de que estes são modelos dinâmicos de simulação.

Uma simulação ou jogo de empresas pode ser definido como um exercício seqüencial de tomada de decisões, estruturado em torno de um modelo de uma situação empresarial no qual os participantes se encarregam da tarefa de administrar as empresas simuladas (TANABE, 1977). Todo jogo de empresas está baseado num modelo de simulação específico o qual, por sua vez, retrata na medida do possível características físicas, sociais, técnicas e econômicas de uma determinada empresa e do ambiente que a envolve.

Segundo Kopittke (1989) os jogos de empresas são eficazes ferramentas de ensino. Baseiam-se em geral em modelos matemáticos desenvolvidos para simular determinados ambientes empresariais considerando as principais variáveis que agem nestes ambientes.

Martinelli (1987) conclui que “os aspectos importantes e peculiares dos jogos de empresas são seu caráter dinâmico. Sua grande abrangência como um método de ensino e desenvolvimento pessoal (assim como o aspecto seqüencial) motiva e aproxima enormemente os alunos à realidade empresarial a qual se está procurando simular”.

Pelas definições e características citadas anteriormente podemos enfatizar que os jogos de empresas são baseados em regras matemáticas que retratam um modelo capaz de replicar situações específicas da área empresarial. Por conseguinte, os estudiosos destacam os jogos de empresas como verdadeiros laboratórios que possibilitam aperfeiçoar habilidades técnicas e comportamentais (MENDES, 1997). Alguns autores, entretanto, preferem o termo “simulação de gestão” por mais se aproximar da forma francesa simulation de gestion que, segundo estes, explicaria melhor o objetivo desta prática didática (ALMEIDA, 1998).

Nesta ótica os simuladores modernos de gestão administrativa possibilitam através de recursos computacionais montar cenários muito próximos da realidade encontrada nas empresas, possibilitando a seus usuários experimentar na prática as teorias estudadas e, através de tomadas, de decisão treinar e avaliar seus conhecimentos sem comprometer uma organização real (GERBER, 2000).

3. Histórico

Desde os primórdios da civilização o jogo está presente na vida do homem. Acredita-se que o primeiro jogo tenha sido criado pelos sumérios a cerca de 4.000 A.C. (VICENTE, 2001). Pinturas e documentos mostram que da Antigüidade vieram o “jogo do pião” (disputado entre gregos e romanos) e o “cabo de guerra”.

Já o primeiro jogo dedicado aos negócios pode ser creditado a Marie Birshtein, que no final dos anos 20 e início dos anos 30, no século passado, elaborou e apresentou no Instituto de Engenharia e Economia de Leningrado um método em forma de jogo para treinar trabalhadores de loja para posições de gerência (ORNELLAS et al., 2005).

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No ano de 1955 foi desenvolvido o Rand Corporation Monopologs Game que servia para simular o sistema de abastecimento da Força Aérea Americana e que podia ser empregado na administração de negócios em geral. Sua aplicação na área civil era idêntica a de sua origem, ou seja, de servir como suporte no desenvolvimento de executivos da área de administração de materiais (KEYS e WOLFE, 1977).

Em 1956 um grupo de pesquisadores da American Management Association proporcionou a adaptação da filosofia e dos procedimentos adotados nos jogos de guerra para os negócios, tendo lançado o Top Management Decision Game. Em 1957 este jogo foi levado para a Universidade de Washington a fim de ser incorporado como método de ensino empregado em sala de aula (PINHEIRO, 1982). Desde então a utilização de jogos se tornou quase que obrigatória nos EUA. Para efeito de comparação em 1980 já estavam sendo explorados mais de 1.500 jogos empresarias para o treinamento em universidades e empresas (KEYS e WOLFE, 1977).

Não existem números precisos sobre o número de jogos de empresas disponíveis no Brasil. Porém constata-se que estes já são amplamente utilizados em algumas das principais universidades do país, tais como: UFRJ, UFSC, USP e FGV. A Escola de Administração de Empresas de São Paulo da Fundação Getúlio Vargas (EAESP/FGV) foi a pioneira no Brasil ao aplicar o jogo originário da França, que foi elaborado em conjunto pela Cie des Machines

Bull, pelo Centro Nacional de Computação Eletrônica e pela Universidade de Sorbonne e

Grenoble.

4. Jogos de empresas como ferramenta de ensino

Bello (1965) conceitua “educação” como a influência intencional, direta e sistemática, do educador sobre o educando com o fim essencial de promover a plena realização de sua humanidade. Já Libâneo (1994) argumenta que ensinar é propiciar aos alunos o desenvolvimento de suas capacidades e habilidades intelectuais mediante a transmissão e assimilação ativa dos conteúdos escolares articulando, no mesmo processo, a aquisição de noções sistematizadas e as qualidades individuais dos alunos que lhes possibilitem a auto-atividade e a busca independente e crítica das noções.

Neste contexto, a aprendizagem pode ser definida como o processo pelo qual a educação se realiza, isto é, o processo de aquisição de hábito de ação ou hábitos operativos (BELLO, 1965).

Para Santos (1988) “[...] motivação é o aproveitamento do interesse como motivo da aprendizagem”. A motivação promove a aprendizagem através de três mecanismos:

1) a motivação faz perceber melhor a situação estimuladora;

2) percebendo-se melhor o estímulo, estrutura-se melhor a resposta; 3) a pessoa motivada está em estado de tensão, está pronto a reagir. Utilizando como fontes de incentivo no âmbito escolar:

ƒ a própria matéria de ensino;

ƒ os modernos recursos audiovisuais; ƒ a personalidade do docente;

ƒ o método de ensino utilizado pelo professor.

A palavra método, segundo os gregos, é entendida como o caminho para se atingir um determinado objetivo. Os métodos de ensino deverão ser escolhidos conforme os objetivos pretendidos, a natureza dos conteúdos, as características dos alunos e a realidade da escola. Para que o método seja efetivo e atinja sua finalidade é preciso que a metodologia utilizada

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esteja de acordo com os fins propostos e diante da multiplicidade de métodos existentes. O educador deve escolher aquele que melhor orientar seu processo educativo (FERREIRA, 2000).

Os jogos são tendências instintivas e, por isso, meios eficazes de motivação. Os jogos são uns dos instrumentos mais eficientes em se tratando de sistemática do trabalho escolar. No entanto, para serem utilizados como fontes de motivação devem estar intimamente relacionados com o assunto ou atividade da aprendizagem (SANTOS, 1988).

Ishikawa (1996) destaca que no modo tradicional de ensino a ênfase é dada no “fazer”, ou seja, o professor possui tanto o poder para formular o programa de aprendizagem como para transmitir o conhecimento. Já em uma perspectiva mais moderna o “saber” destaca-se no processo ensino-aprendizagem onde o aluno ocupa uma posição mais ativa. Nesse contexto moderno o aluno recebe lugar de destaque nos jogos de empresas, uma vez que na busca do conhecimento as suas experiências, sua vontade de aprender e, principalmente, seus insights tornam-se elementos essenciais neste processo.

A diferença entre técnicas convencionais de ensino e os jogos de empresas reside no fato de que a primeira se concentra em explanações e definições de algumas variáveis circunscritas à determinada área. Já os jogos propõem aos participantes um método de autodescoberta das variáveis e das relações que existem entre elas (SENGE, 1998).

O jogo, simulando o real, aumenta as chances do aluno assimilar o conteúdo, pois o participante aprendiz de um evento simulado (antes um simples espectador de uma palestra e agora uma parte viva dos acontecimentos) tem além das tradicionais sensações (visão e audição) a soma dos sentimentos e emoções que se sobrepõe durante a vivência. Mesmo que esta vivência não represente a realidade em si mas uma cópia parcial porém dinâmica. Fato que associado à espontaneidade, competição, prazer e liberdade, transformam os jogos em ferramentas eficazes de ensino (MARTINELLI , 1987).

Em vários cursos é possível construir modelos em escala reduzida para se trabalhar e transmitir conhecimentos, como por exemplo: laboratórios de hidráulica e mecânica. Porém, na engenharia de produção não conseguimos criar uma pequena mercearia para ilustrar a operação de um hipermercado ou uma mini-indústria para simular suas inter-relações comerciais. Neste cenário os jogos de empresas surgem como uma alternativa, criando um modelo virtual em escala reduzida onde podemos ver como as decisões tomadas em um mercado afetam as empresas que o compõe.

Um jogo é construído a partir de um modelo que reproduz as regras de comportamento do mercado e das empresas que dele participam. Em princípio um jogo não precisa ser uma reprodução fiel de um mercado específico (e normalmente não o é) assim como o processamento do petróleo em laboratório está livre de uma série de detalhes necessários à sua realização em escala industrial. O fundamental é que o jogo represente o funcionamento de um determinado mercado em regras gerais.

5. Vantagens e limitações

Podemos citar como vantagens dos jogos de empresas (SCHAFRANSKI, 1998); (ORNELLAS, 2005):

ƒ treinamento do processo de tomada de decisão;

ƒ aplicação na prática de teorias gerenciais como marketing, produção etc. ƒ desenvolvimento de habilidades do trabalho em equipe;

ƒ oportunidade de experimentar sem correr riscos de causar danos reais; ƒ treinamento da interpretação de relatórios e gráficos empresariais; ƒ aumento da capacidade de resolução de problemas;

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ƒ capacidade de acelerar o tempo, possibilitando em apenas algumas jogadas simular um conjunto de eventos que na realidade empresarial levariam de meses ou mesmo anos;

ƒ alto envolvimento dos alunos ocasionado pelo ambiente competitivo; ƒ feedback rápido e contínuo proporcionado aos participantes;

ƒ integração dos conhecimentos de diferentes áreas; ƒ elevado grau de realismo;

ƒ menor formalismo em relação a outros métodos de ensino; ƒ participação em fases posteriores como debates e discussões;

Apesar de possuírem um número expressivo de vantagens, naturalmente os jogos de empresas apresentam limitações como as citadas a seguir (ELGOOD, 1988):

ƒ desequilíbrio entre a complexidade do jogo e a motivação dos participantes; ƒ dificuldade de validar e quantificar os efeitos do jogo;

ƒ desafios baixos em relação ao preparo para enfrentá-lo podem gerar tédios; e desafios altos em relação ao preparo podem produzir frustração e ansiedade;

ƒ em relação à educação, segundo Martinelli (1987), os jogos de empresas não devem ser considerados como absolutos, devendo estes fazer parte de um conjunto de técnicas didáticas que devem ser acompanhados de outras abordagens já consagradas tais como: estudos de casos, métodos de leitura, aulas expositivas, seminários etc., visto que nem todos os participantes têm o mesmo aproveitamento diante das diversas formas de transmissão de conhecimentos;

ƒ um jogo de empresas por mais detalhado e complexo que seja não reproduz a realidade tal como ela é;

ƒ a associação da palavra “jogo” com entretenimento e diversão pode dar a falsa impressão aos participantes de que a simulação é apenas uma brincadeira;

ƒ risco de falsos conceitos ocasionados por ineficiência do modelo simulado ou por erro do administrador do jogo.

6. Classificação

Diversos autores utilizam diferentes critérios para classificar os jogos de empresas. Vicente (2001) os separa segundo os recursos necessários para a sua utilização, classificando-os em:

ƒ Jogos “pen and paper” (quadro, giz, papel, lápis e retroprojetor);

ƒ Jogos de tabuleiro (mesa de reunião, tabuleiro, papel, lápis, quadro, giz e retroprojetor);

ƒ Jogos de e-mail (computador, Internet e programas); ƒ Jogos de livros;

ƒ Jogos de dramatização (salas de aula);

ƒ Jogos de computador (computador e programadores).

7. Jogos na área de logística empresarial

Durante o trabalho de pesquisa realizado foram encontrados vários jogos de empresas computacionais com ênfase na área de logística em uso em universidades e centros de pesquisa no Brasil. Abaixo citamos os que mais se destacaram, seja pelo ineditismo do modelo conceitual, seja pelo diferencial de suas características:

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1) Beer Game: nos anos 60 o MIT (Massachusetts Institute of Technology) desenvolveu um jogo não computadorizado para simular a gestão de estoque em uma cadeia de suprimento denominado Beer Game que é até hoje um dos jogos de empresa mais utilizados em todo mundo. Tem como objetivo principal evidenciar a importância da integração e da troca eficiente de informações em uma cadeia de suprimentos. Para tanto, o jogo simula o processo de administração de estoques de empresas que compõem os diversos estágios de uma cadeia produtiva de cerveja (varejo, distribuidor, revendedor e fábrica). Atualmente esse jogo pode ser encontrado em versão computadorizada (SIMCHI-LEVI, 2003).

2) Risk Pool Game: tem como objetivo mostrar o impacto da centralização ou descentralização dos estoques nos indicadores de custos e serviços. Para isto, os grupos gerenciam dois sistemas paralelamente, um com estoque centralizado e outro descentralizado. Assim, os participantes podem perceber que para um mesmo nível de disponibilidade de produto, o modelo descentralizado prescinde de um estoque de segurança maior (SIMCHI-LEVI, 2003).

3) Forecast Game: tem como objetivo oferecer aos usuários um ambiente propício para o treinamento de técnicas de gerenciamento de demanda através da utilização de dados reais onde o principal requisito para o sucesso é a utilização integrada de ferramentas de análise de demanda e previsão de vendas com a experiência própria de cada jogador (CEL, 2004). 4) LOG: é um jogo computacional que simula um ambiente competitivo onde empresas

fictícias (equipes) disputam mercados comuns. É focado nas atividades logísticas, tendo sido desenvolvido para o treinamento de executivos das áreas de logística, marketing, finanças e vendas (MIYASHITA, 1997).

5) LOGA: é um jogo de empresas computacional desenvolvido pela Michigan State

University para simular um ambiente competitivo industrial. No LOGA cada empresa

(equipe) é responsável por elaborar uma estratégia logística que contempla: decisões estruturais, como localização de centros de distribuição e dimensionamento de capacidade; e decisões periódicas relativas a suprimento, produção, distribuição, preço propaganda etc. (CEL, 2004).

6) LOG Advanced: o LOG Advanced é uma versão avançada do jogo LOG, que explora o conceito de logística integrada, procurando fornecer ao participante uma visão dos principais trade-offs entre as funções logísticas. Exercita o conceito de custo total, estimulando as equipes a desenvolverem estratégias focadas no resultado final das empresas: de lucro e de market-share (MIYASHITA, 1997).

7) BR-LOG: é um jogo ambientado com características no Brasil. Nele os jogadores determinam de início a estrutura da rede logística necessária: localização e tamanho dos centros de distribuição, localização e capacidade das fábricas. São tomadas decisões de curto prazo (operacionais) e de longo prazo (estratégicas) determinando a cada rodada: preços, aquisição de matéria-prima, produção e transportes (BOUSADA, 2001).

8) Jogo da Cadeia de Suprimentos: esse jogo busca salientar na fase de preparação o desenvolvimento do planejamento logístico, cujo elemento material é o subplano logístico. Tem por objetivo desenvolver nos jogadores a capacidade de compreenderem a complexidade do problema logístico, sua dinâmica dentro da empresa como um sistema vivo, e como ele (o problema) permeia este sistema (MURY, 2002).

9) LOGSIM: desenvolve problemas de distribuição e transporte de materiais, incluindo a possibilidade de simular a existência de problemas no transporte. O sistema trabalha com

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variáveis como: custo de transporte; custo pela falta de produto; custos fixos; demanda; e problemas no transporte (CAVANHA, 2000).

10) SC Logistic: desenvolve conceitos básicos de logística e gestão de estoques, bem como a interface com a área de marketing aplicado à indústria de tabaco. Promove decisões sobre alocação de produtos acabados e investimentos em merchandising (PEIXOTO et al., 2002).

11) Supplier Game: desenvolve conceitos da gestão da cadeia de suprimentos e seus principais trade-offs como: política de produção e estoque (puxada vs. empurrada), estoques (centralizados vs. descentralizados), planejamentos de capacidades (média vs. picos), seleção de níveis de serviços etc. (AZEREDO, 2004).

12) LOG IN: este jogo procura replicar uma cadeia de suprimentos onde estão presentes seus elementos característicos básicos (fornecimento, armazenagem, fabricação e distribuição). A dinâmica se dá através da circulação de mercadorias (suprimentos e produtos acabados) e de informação ao longo de períodos sucessivos de tempo. Com o uso de um cenário simples, porém bem estruturado, o jogo constitui-se um instrumento de aprendizagem capaz de abranger os princípios fundamentais de toda a cadeia de suprimentos sem, no entanto, tornar-se demasiadamente complexo (ORNELLAS, 2005).

8. Considerações Finais

No Brasil os jogos de empresas e, conseqüentemente, os jogos de logística estão evoluindo e atingindo níveis de importância bastante relevantes, podendo ser encontrados nas principais instituições de pós-graduação do país. A especialização de profissionais na área de logística é crescente, visto que a sociedade do conhecimento contemporânea exige que toda e qualquer força de trabalho estejam constantemente desenvolvendo novas competências, corroborada por uma grande demanda do setor por profissionais com este perfil. Segundo Santos (1988), “[...] uma política educativa deve necessariamente estar fundamentada na educação permanente e, como tal, direcionar-se de modo que o processo de ensino incorpore e sistematize todos os recursos e oportunidades disponíveis.”

Os jogos de logística são de extrema importância no contexto nacional, pois o nível de profissionalismo (ainda incipiente) tem um enorme potencial de crescimento. O exemplo da agricultura ilustra o quanto a logística é vital para o desenvolvimento econômico de uma nação e o reflexo que isto tem na qualidade de vida de seus cidadãos. A safra agrícola percorre uma grande distância entre o campo e os centros urbanos. Sem uma logística eficiente muito se perde pelo caminho. A capacidade de escoar a produção agrícola de forma produtiva e econômica torna os alimentos disponíveis a custos menores e em condições adequadas para o consumo, elevando potencialmente o padrão de vida da população.

Para que estes benefícios se concretizem, entretanto, constata-se a necessidade de democratizar o acesso a jogos de empresas que hoje se faz presente quase que exclusivamente em cursos pagos de pós-graduação. Diminuir os custos operacionais das aplicações que ainda hoje são muito elevados e ampliar sua aplicação (ainda escassa) nos cursos de graduação.

9. Referências Bibliográficas

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