Laboratório I
Aula 4
Exercício 2
1.
Faça o diagrama de classe UML e programe a classe Data com três atributos inteiros: dia, mês e ano. Faça dois construtores:
1.
Um construtor com três parâmetros, que recebe o ano, mês e dia;
2.
Outro construtor com um parâmetro que recebe a data como um número inteiro (na forma AAAAMMDD) e desmembra-la para dar valor aos três atributos da classe. (Dica: o ano pode ser obtido dividindo-se o número inteiro por 10000)
3.
A classe deve oferecer os seguintes métodos:
1.
Métodos de acesso (getters e setters) para os três atributos
2.
getDataPadrao – devolve a data no formato padrão DD/MM/AAAA
(ex: “23/4/2006”)
3.
getDataInvertida – devolve a data na forma de um número inteiro
Exercício 2
2.
Uma conta bancária tem um número inteiro que a identifica, o nome do correntista e o saldo. Uma conta pode ser aberta com saldo 0 ou com algum valor. As operações permitidas são: depósito, saque e acesso ao número da conta, ao nome do correntista e ao saldo.
1.
Desenhe um diagrama de classes usando a notação UML para a classe descrita acima. A partir da descrição você deverá identificar o nome da classe, os atributos, os construtores e os métodos.
2.
Desenhe dois diagramas de objetos usando a notação UML exemplificando dois possíveis objetos desta classe.
3.
Após mostrar os diagramas para o Professor, programe a classe em Java, seguindo o que está especificado no diagrama de classe e compile-a.
4.
Teste-a no BlueJ, criando objetos, inspecionando os objetos, aplicando os métodos e inspecionando novamente para verificar se o método provocou alguma mudança no estado dos objetos.
Exercício 2
3.
Dando continuidade em nossa loja virtual e-SalesBR, vamos fazer o cadastro de novos DVDs. Portanto, faça os seguintes passos:
1. Crie uma segunda classe de teste chamada TestaEntradaDVD (no projeto da aula anterior). Cadastraremos os DVDs através da leitura dos dados pelo teclado, portanto, a classe Teclado, que está disponível no site do Professor, será utilizada. Chame o Professor caso tenha dúvida na utilização da classe Teclado ou como utilizá-la no projeto
2. Crie um Construtor na classe DVD sem parâmetros
3. Leia do teclado o código, nome, preço de custo, preço de venda e quantidade em estoque dos seguintes DVDs
1, Pink Floyd, 59.90, 89.90, 15 2, Van Halen, 39.90, 59.90, 12 3, Whitesnake, 29.90, 39.90, 6
Exercício 2
4.
Efetue uma venda de 30% de cada DVD
5.
Faça uma compra de forma a repor 25% do estoque de cada
DVD. Porém, O DVD “Whitesnake” deverá ser reposto apenas
10% do seu estoque atual, em virtude da baixa venda
6.
Ao final, apresente o lucro atual para cada DVD, baseado no
estoque atual.
Exemplo: “Whitesnake teria um lucro de: 29.90”
Exercício 2
4.
Implemente a classe Calculadora para oferecer os serviços de uma calculadora muito simples. A calculadora oferece as operações de adição, subtração, multiplicação, divisão inteira, divisão real e resto da divisão inteira para somente dois operandos. Os métodos que fazem adição, subtração, e multiplicação devem ser sobrecarregados para aceitar operandos int e double. Teste-a no blueJ.
Exercício 2
5. Exercício para fixação
1. Desenvolva em UML uma classe com o nome Hardware
2. A classe terá dois construtores:
1. Um construtor que permitirá passar todos os atributos
2. Um construtor vazio
3. Considere apenas dois atributos:
1. Nome
2. Preço
4. Crie os métodos de acesso (getters e setters)
5. Um método para visualizar os dados
6. Implemente-a em java
7. Após a criação da classe, implemente uma classe teste, em que deverá ser lido do teclado
três tipos de hardwares:
1. Notebook, 2500.0
2. Mouse, 10.0
3. Teclado, 25.0
8. Um quarto tipo de hardware deverá ser criado, porém, sem necessitar a leitura pelo