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Laboratório I Aula 4

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Academic year: 2021

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Laboratório I

Aula 4

(2)

Exercício 2

1.

Faça o diagrama de classe UML e programe a classe Data com três atributos inteiros: dia, mês e ano. Faça dois construtores:

1.

Um construtor com três parâmetros, que recebe o ano, mês e dia;

2.

Outro construtor com um parâmetro que recebe a data como um número inteiro (na forma AAAAMMDD) e desmembra-la para dar valor aos três atributos da classe. (Dica: o ano pode ser obtido dividindo-se o número inteiro por 10000)

3.

A classe deve oferecer os seguintes métodos:

1.

Métodos de acesso (getters e setters) para os três atributos

2.

getDataPadrao – devolve a data no formato padrão DD/MM/AAAA

(ex: “23/4/2006”)

3.

getDataInvertida – devolve a data na forma de um número inteiro

(3)

Exercício 2

2.

Uma conta bancária tem um número inteiro que a identifica, o nome do correntista e o saldo. Uma conta pode ser aberta com saldo 0 ou com algum valor. As operações permitidas são: depósito, saque e acesso ao número da conta, ao nome do correntista e ao saldo.

1.

Desenhe um diagrama de classes usando a notação UML para a classe descrita acima. A partir da descrição você deverá identificar o nome da classe, os atributos, os construtores e os métodos.

2.

Desenhe dois diagramas de objetos usando a notação UML exemplificando dois possíveis objetos desta classe.

3.

Após mostrar os diagramas para o Professor, programe a classe em Java, seguindo o que está especificado no diagrama de classe e compile-a.

4.

Teste-a no BlueJ, criando objetos, inspecionando os objetos, aplicando os métodos e inspecionando novamente para verificar se o método provocou alguma mudança no estado dos objetos.

(4)

Exercício 2

3.

Dando continuidade em nossa loja virtual e-SalesBR, vamos fazer o cadastro de novos DVDs. Portanto, faça os seguintes passos:

1.  Crie uma segunda classe de teste chamada TestaEntradaDVD (no projeto da aula anterior). Cadastraremos os DVDs através da leitura dos dados pelo teclado, portanto, a classe Teclado, que está disponível no site do Professor, será utilizada. Chame o Professor caso tenha dúvida na utilização da classe Teclado ou como utilizá-la no projeto

2.  Crie um Construtor na classe DVD sem parâmetros

3.  Leia do teclado o código, nome, preço de custo, preço de venda e quantidade em estoque dos seguintes DVDs

1, Pink Floyd, 59.90, 89.90, 15 2, Van Halen, 39.90, 59.90, 12 3, Whitesnake, 29.90, 39.90, 6

(5)

Exercício 2

4.

Efetue uma venda de 30% de cada DVD

5.

Faça uma compra de forma a repor 25% do estoque de cada

DVD. Porém, O DVD “Whitesnake” deverá ser reposto apenas

10% do seu estoque atual, em virtude da baixa venda

6.

Ao final, apresente o lucro atual para cada DVD, baseado no

estoque atual.

Exemplo: “Whitesnake teria um lucro de: 29.90”

(6)

Exercício 2

4.

Implemente a classe Calculadora para oferecer os serviços de uma calculadora muito simples. A calculadora oferece as operações de adição, subtração, multiplicação, divisão inteira, divisão real e resto da divisão inteira para somente dois operandos. Os métodos que fazem adição, subtração, e multiplicação devem ser sobrecarregados para aceitar operandos int e double. Teste-a no blueJ.

(7)

Exercício 2

5.  Exercício para fixação

1.  Desenvolva em UML uma classe com o nome Hardware

2.  A classe terá dois construtores:

1.  Um construtor que permitirá passar todos os atributos

2.  Um construtor vazio

3.  Considere apenas dois atributos:

1.  Nome

2.  Preço

4.  Crie os métodos de acesso (getters e setters)

5.  Um método para visualizar os dados

6.  Implemente-a em java

7.  Após a criação da classe, implemente uma classe teste, em que deverá ser lido do teclado

três tipos de hardwares:

1.  Notebook, 2500.0

2.  Mouse, 10.0

3.  Teclado, 25.0

8.  Um quarto tipo de hardware deverá ser criado, porém, sem necessitar a leitura pelo

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Referência bibliográfica

http://inf.unisinos.br/~vera

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