• Nenhum resultado encontrado

OS EXERGAMES COMO CONTEÚDO DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR E SEUS BENEFÍCIOS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "OS EXERGAMES COMO CONTEÚDO DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR E SEUS BENEFÍCIOS"

Copied!
16
0
0

Texto

(1)

OS EXERGAMES COMO CONTEÚDO DA EDUCAÇÃO FÍSICA

ESCOLAR E SEUS BENEFÍCIOS

Juliana Oliveira da Cruz¹; Ricardo Toshio Enohi ²;

¹ Universidade de Ribeirão Preto (UNAERP). Guarujá, São Paulo, Brasil. Discente do Curso de Educação Física. juliana.cruz@sou.unaerp.edu.br

² Universidade de Ribeirão Preto (UNAERP). Guarujá, São Paulo, Brasil. Docente do Curso de Educação Física e Pesquisador. renohi@unaerp.br

RESUMO

A escola e o profissional de Educação Física já se deparam com essa nova realidade e com isso é preciso que estejam preparados e abertos em trabalhar a tecnologia com o novo perfil dos jovens da atualidade. Os exergames são games que utilizam a movimentação corporal para a concretização do jogo. O objetivo deste estudo foi apontar a utilização dos exergames nas aulas de Educação Física Escolar e descrever seus benefícios. Sendo assim o uso dos

exergames torna-se uma possibilidade no ensino e aprendizagem e na melhora fisiológica e

cognitiva dos alunos A metodologia utilizada neste trabalho trata-se de uma Revisão de Literatura realizada a partir de consulta bibliográfica e bibliotecas eletrônicas: Google Acadêmico, Scielo, artigos acadêmicos e além de busca em livros relacionados ao tema em questão. O presente estudo obteve um levantamento bibliográfico realizado no período de 2007 a 2020. Num primeiro momento da pesquisa foram identificados 35 artigos e 1 livro das bases de dados citadas, sendo utilizados 29 artigos e 1 livro, e descartados após as leituras, 6 artigos, cujos temas não colaboraram com o objetivo do trabalho. A maior parte dos artigos investigou os efeitos dos exergames e a motivação relacionada ao uso de exergames no currículo escolar. Conclui-se que, além de proporcionar efeitos positivos, quando aliados a atividades em ambiente real, o uso dos exergames pode motivar os alunos e aumentar o nível de atividade física.

PALAVRAS-CHAVE: Exergames; Atividade física; Tecnologia; Educação Física.

ÁREA DE CONHECIMENTO: Saúde

1 INTRODUÇÃO

O uso das novas tecnologias têm facilitado as pessoas no seu dia a dia. Ao longo dos anos surgiram inúmeras ferramentas tecnológicas que auxiliam a vida dos indivíduos. Essa mudança trouxe uma interferência nas relações entre as pessoas, resultando em um novo

(2)

hábito social. A tecnologia está cada vez mais presente na escola através de recursos tecnológicos, como: data show, lousas interativas, jogos digitais, sala de informática, cursos online a distância (EAD) e plataformas de ensino interativas. Com isso, a tecnologia vem proporcionando novas possibilidades de intervenção, sendo uma estratégia no ensino e aprendizagem e um novo foco para os professores de Educação Física.

Sabe-se que a inatividade física pode resultar em vários problemas, desde o desenvolvimento de doenças, déficit nas habilidades motoras básicas entre outros. Além disso é visto alguns exemplos que dificultam a prática de atividade física em ambientes escolares, tais como: falta de estrutura para ser aplicada às atividades, falta de materiais, falta de interesse dos alunos pelas atividades propostas pelo professor, poucas aulas durante a semana, o uso de tecnologia demasiadamente. Diante dessas situações, são necessárias novas estratégias para manter as crianças e jovens motivados para a prática de atividade física.

Os exergames foram escolhidos como tema deste trabalho pelo seu objetivo de aliar a tecnologia a atividade física, tornando-se um jogo ativo que possibilita a movimentação do corpo inteiro durante o jogo. Os movimentos realizados pelo jogador são convertidos para o ambiente virtual, permitindo ao usuário praticar e ter conhecimentos e a vivência dos movimentos de esportes virtuais, exercícios físicos e atividades lúdicas e interativas que lembram movimentos da vida real. Diferente dos jogos inativos de alguns videogames, os

exergames possuem uma exigência ao esforço físico, habilidades e capacidades motoras

durante os jogos. E esses exercícios não apenas trazem melhoras no condicionamento físico, mas geram benefícios cognitivos.

Todo avanço tecnológico pode ser ter um excelente aproveitamento quando utilizado com conhecimento. A inserção do exergame nas aulas de Educação física possibilita uma aprendizagem prazerosa, divertida através de vivências esportivas, e respeitando o individual de cada aluno. Além disso possibilita um método de ensino de aprendizagem que se difere do tradicional que pode auxiliar o professor.

Para a concretização desta pesquisa, foi utilizado um estudo de Revisão de Literatura, por meio de consultas de livros, revistas e artigos acadêmicos, todos com informações sobre o tema em questão e que demonstram a eficácia do uso de exergames nas aulas de Educação Física.

2 OBJETIVOS

(3)

Educação Física Escolar e os benefícios, com intuito de aliar a tecnologia a atividade física, tornando-se um jogo ativo que possibilita a movimentação do corpo inteiro durante o jogo.

3 MATERIAL E MÉTODOS

O presente trabalho trata-se de uma Revisão de Literatura realizada a partir de consulta bibliográfica, realizadas através das bibliotecas eletrônicas: Google Acadêmico, Scielo, artigos acadêmicos e livros da biblioteca virtual Pearson. O presente estudo obteve um levantamento bibliográfico realizado no período de 2007 a 2020. Num primeiro momento da pesquisa foram identificados 35 artigos e 1 livro das bases de dados citadas, sendo utilizados 29 artigos e 1 livro, e descartados após as leituras, 6 artigos, cujos temas não colaboraram com o objetivo do trabalho. A maior parte dos artigos investigou os efeitos dos exergames e a motivação relacionada ao uso de exergames no currículo escolar.

4 REFERENCIAL TEÓRICO

4.1 DEFINIÇÃO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS

As Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) fazem parte do mundo todo, e pode-se citar como exemplos: videogames, celulares, tablets, computadores e muitos outros. Os aparelhos que são conectados à internet são fundamentais, por sua facilidade de obter notícias. Fazem parte da vida de muitos jovens, tornando-os com ações e comportamentos muito modernos (PAVANELLI-ZUBLER e JESUS, 2016).

Os estudantes de hoje têm como hábito viverem rodeados dessas tecnologias, sendo que as mesmas fazem com que eles recebam muitas notícias por um rápido tempo, e ao mesmo tempo. Esses indivíduos por nascerem no meio dessas tecnologias são considerados nativos digitais (SOARES e NASCIMENTO, 2012).

Utilizar as tecnologias digitais nas aulas de educação física é algo muito interessante, porque as mesmas podem aproximar mais a educação física da realidade que os alunos vivem e irão contribuir no desenvolvimento das habilidades dos mesmos (PAVANELLI-ZUBLER e JESUS, 2016).

O aumento do uso das TICs provoca transformações bem consideráveis em toda a sociedade, e para a área da educação ela ainda é bem desafiadora. As leis que tratam da

(4)

educação nacional já orientam na inclusão das tecnologias na formação dos professores e no currículo escolar. Embora, ainda exista um afastamento entre as práticas dentro e fora da escola (SIBILIA, 2012).

4.2 GAMES: DIVERSÃO, PRAZER, FERRAMENTA PEDAGÓGICA

Segundo JUNIOR (2015), o jogo é uma ferramenta muito divertida, que faz parte da vida social de todos os seres humanos, de forma alegre, prazerosa e lúdica. Os jogos estão presentes em várias instituições de educação (formal ou informal).

Contudo, vê-se que as escolas são originadas da modernidade, tendo como proposta moral enclausurar os estudantes, a partir deste ponto, de maneira oposta, que os avanços pedagógicos são possíveis, embora alguns deles não sejam efetivados na prática. Os educadores já descobriram que o prazer é necessário no processo de ensino e aprendizagem (JUNIOR, 2015).

É preciso que as escolas facilitem a compreensão das aprendizagens nos alunos, para que estes tenham prazer ao adquirir conhecimentos, em querer estar na escola. Muitas são as indagações relacionadas ao prazer nas escolas, tratando-se de um tema que precisa estar em constante atualização, sobretudo quando se inclui no currículo escolar elementos que têm poder de atrair a atenção, como o videogame (VAGHETTI et al., 2016).

De acordo com RIBEIRO (2010), tudo o que faz com que desperte a curiosidade dos alunos pode ser considerada uma ferramenta essencial ao ambiente escolar, pois será fonte de recurso à educação. A curiosidade e o prazer contribuem para o desenvolvimento da aprendizagem, e que possivelmente limitam os modelos tradicionais de escola atual. Torna-se indispensável que o aluno tenha vontade em querer aprender.

A composição dos jogos eletrônicos denomina-se como game play. Os jogos têm regras e toda uma mecânica de jogabilidade, porém ainda existem outros elementos que fazem parte de sua composição, como: interface, narrativa, lúdico, imersão, etc., todos eles contribuem para que aconteça toda aquela mágica e simuladores de jogos digitais. E o que se destaca aqui, é que esses elementos colaboram e intervêm no prazer que o jogador sente em jogar um game (VANNUCCHI, 2010).

Outra característica que marca o jogo, é a construção de senso ético. Na imprevisibilidade gerada pelas regras que ditam o que deve e o que não deve ser feito é gerada certa tensão que incide sobre o jogador atração em querer, cada vez mais jogar para avançar nas etapas, durante essas situações observa-se a construção de determinadas condutas

(5)

mostrando, assim, o desenvolvimento da boa ou má postura (JUNIOR, 2015).

De acordo com RIBEIRO (2010) a emergência do jogo eletrônico adquiriu uma nova dimensão, envolvendo não apenas crianças e adolescentes, mas também adultos. Os jogos, agora são elaborados para serem executados nas mídias, o computador e o videogame são os maiores meios de entretenimento e diversão. São executados em um outro plano, o virtual, e isso toma um outro rumo para as caracterizações do jogo.

4.3 OS NATIVOS DIGITAIS

Segundo PALFREY e GASSER (2011) denominam os nativos digitais por aqueles indivíduos que têm aptidões com as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), ou seja, com redes sociais, mídias virtuais, etc. Pode-se ver o quanto a internet mudou a vida das pessoas, no relacionamento com os demais, e com o mundo a sua volta.

PRENSKY (2012) definiu os nativos digitais como sendo aqueles que já nasceram e cresceram na era da tecnologia; já os imigrantes digitais, nasceram na era analógica e ao crescer, migraram para o mundo digital. São dois grupos que pensam e processam informações de modo diferente.

O quadro a seguir apresenta de forma clara, a distinção que existe entre os Imigrantes Digitais e Nativos Digitais:

Quadro 1: Imigrantes Digitais x Nativos Digitais

Imigrantes Digitais Nativos Digitais

● Livros ● Textual ● Sotaque ● Raciocínio lento ● Método ● Ordem

● Uma coisa por vez ● Teoria Aprendizado individual ● TV, Internet e Games ● Visual ● Falantes nativos ● Raciocínio rápido ● Tentativa e erro ● Acesso randômico ● Multitarefas ● Prática ● Aprendizado colaborativo Fonte: PALFREY e GASSER (2011)

Segundo GALILEU (2020) vê-se no mundo atual que existem inúmeras tecnologias, que acarretam ao cérebro muitas mudanças. Consome-se o triplo de informações do que era

(6)

consumido há 50 anos, e além do mais, as pessoas fazem as coisas com rapidez e ao mesmo tempo. Sendo assim, a criatividade e a capacidade de solucionar os problemas é reduzida, por causa das dificuldades de concentração.

Quando se faz o uso da internet de maneira excessiva, causa uma dependência, mudando a estrutura psicológica das pessoas, por isso é muito importante se conhecer os costumes e ações dos educandos, para que se reflita com eles, tendo em vista que os jovens de hoje passam a maior parte de seu tempo, conectado a essas tecnologias (BORTOLAZZO, 2012).

4.4 ADAPTAÇÕES DAS NOVAS GERAÇÕES ÀS TECNOLOGIAS DIGITAIS

O videogame sempre foi um atrativo para crianças e adolescentes, mas já vem despertando o interesse de diferentes públicos. Com isso, a compra de consoles, controles e acessórios vêm apresentando um aumento. Na era digital os jogos são considerados a nova prática de entretenimento (FINCO e FRAGA, 2012).

Segundo FINCO e FRAGA (2012), muitos jogos ainda utilizam o modo tradicional usando teclados, joysticks, mouses e controles que possibilitam que o usuário fique sentado em frente a um monitor ou qualquer objeto que consiga controlar o jogo através da coordenação óculo-manual. Isso possibilitou um aumento no número de sedentarismo e essa forma de interação tem contribuído de forma negativa para o aparecimento de problemas de saúde quando o jogo é usado demasiadamente.

Conforme pesquisas realizadas relacionadas ao uso dos EXG nas aulas de Educação Física, foi concluído que os mais diversos EXG que existem no mercado tem implicações pedagógicas, e estão relacionados ao entretenimento e as maneiras de aplicações de exercícios físicos com sua inclusão nas escolas (VAGHETTI e BOTELHO, 2010).

A utilização de EXG no esporte e no lazer, na condição de ferramentas pedagógicas lúdicas proporciona, além de uma nova abordagem nas relações de ensino e de aprendizagem, uma possibilidade de inclusão esportiva e digital de populações de risco, vulnerabilidade social e portadores de necessidades especiais (SILVA; BRACCIALLI, 2017, p.22).

Infelizmente por muitos anos a tecnologia foi vista como um impasse na sociedade quando relacionada às práticas de atividade física. O videogame era visto como uma atividade que poderia gerar problemas como lesões, agressividade, sedentarismo, obesidade. Essa visão foi se alterando à medida que os videogames foram evoluindo, possibilitando interatividade corporal (FINCO e FRAGA, 2012).

(7)

Para JUNIOR (2015, p.60) os videogames acarretam como comportamentos:

A violência gerada pelos jogos eletrônicos, a má influência sobre a atividade física; sobretudo, a postura corporal inadequada do jogador; o fator isolamento que o priva do convívio social; a má influência na formação educacional de crianças e outras. Essas afirmações frequentemente são divulgadas pela mídia e incutidas no pensamento e falas do senso comum.

Com base nas afirmações anteriores o mercado passou a fabricar aparelhos com intuito de não somente proporcionar entretenimentos, mas também possibilitar ao jogador um esforço físico, com objetivo a redução do sedentarismo (SILVA e BRACCIALLI, 2017).

Os jogos digitais têm grande influência no desenvolvimento de habilidades motoras para controle de força, óculo-manual cognitivo. São capazes de desenvolver diferentes habilidades: estratégia associados ao desenvolvimento cognitivo de processos de tomada de decisão e pensamento lógico, criatividade, interação entre outros (FINCO e FRAGA, 2012).

4.5 TECNOLOGIA NO AMBIENTE ESCOLAR

Nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) os conteúdos que deverão ser priorizados e desenvolvidos na escola são em geral os esportes, jogos, lutas e ginásticas, atividades rítmicas e expressivas e conhecimentos sobre o corpo. Para o educador essas atividades que são divididas em blocos servem como subsídios no desenvolvimento equilibrado e adequado em seu trabalho (BRASIL, 2015).

A Educação Física também precisa estar aliada com a formação do ser humano, portanto tem como princípio à igualdade de oportunidades e o desenvolvimento de suas potencialidades e habilidades motoras em um processo democrático, e não seletivo, visando o desenvolvimento da autonomia, da cooperação, da construção de valores e princípios democráticos (JUNIOR, 2015).Sendo assim, JUNIOR (2015, p.66) ainda confirma que “a utilização dos Parâmetros Curriculares Nacionais oferece base para o desenvolvimento da Pedagogia dos Jogos Eletrônicos, possibilitando discursar sobre a diversidade de manifestações da cultura corporal”.

Com os avanços tecnológicos, muitos jogos já fazem o uso de simuladores de esportes, como futebol, vôlei, golfe e dança, fazendo com que cada vez mais os usuários realizem movimentos próximos dos reais junto à utilização dos videogames (VAGHETTI et al., 2013).

Os EXG são ferramentas de suma importância no desenvolvimento da aprendizagem, pois trabalham habilidades cognitivas, atenção visual, memória e resolução de problemas, faz o uso da vivência do lúdico, possibilitando um ambiente prazeroso e motivador para o

(8)

aprendizado (PEREZ et al., 2014).

Quando se inclui um console interativo nas aulas de educação física, possibilita aos alunos vivências práticas esportivas, respeitando suas preferências. Por meio dessa ferramenta pedagógica, será possível incentivá-los a praticar atividades físicas além do pátio. Propondo assim, um novo despertar para o aprendizado e inclusive adaptá-los em escolas que não tem quadra e pátio (VAGHETTI et al., 2013).

Segundo JUNIOR (2015), as tecnologias são recursos que auxiliam na aprendizagem de maneira automática, tendo sua ação direta ou diretamente nos ambientes de educação formal e/ou informal. Porém, é muito importante que o educador seja mediador neste processo de ensino-aprendizagem dos alunos, o que não pode acontecer é deixar que a tecnologia assuma sozinha a função do ensinar.

Os avanços tecnológicos sendo aplicados na sala de aula possui uma grande aceitação, sendo uma proposta que condiz com a realidade dos alunos, afinal os educandos estão cada vez mais em contato com diversos dispositivos eletrônicos sejam celulares, computadores de mesa e videogames (SILVA e BRACCIALLI, 2017).

4.6. EXERGAMES

Ao fruto de sua constante evolução, a tecnologia contribuiu para o surgimento de uma nova classe de games denominada Exergames (EXG). Estes games, conhecidos na literatura como “active games”, “exergaming” ou “jogos ativos” visam a combinação de videogame e atividade física, permitindo que o movimento humano seja a peça principal nesses tipos de jogos. Além da experiência motora, interatividade e divertimento (VAGHETTI et al, 2017).

Segundo SILVA (2017, p.22), “O exergame é, contudo, uma mistura do vídeo game com o exercício físico, permitindo ao seu praticante o prazer em jogar, mas livrando-o do sedentarismo de um vídeo game convencional”.

VAGHETTI et al. (2014, p.7) afirmam que “o gasto calórico é acrescentado, devido ao aumento na demanda energética para a realização das ações musculares nos segmentos corporais”. Dessa forma os exergames possuem uma exigência energética maior quando comparados com os jogos não ativos.

Assim, EXG é um console que exige um maior esforço físico comparado aos videogames convencionais, desta forma, o interesse nesta tecnologia vem aumentando para as áreas da fisioterapia, ciências do movimento humano e na Educação Física. Os resultados encontrados na pesquisa sugerem que uso de EXG podem ser utilizados como método de

(9)

tratamento para equilíbrio, controle postural, reabilitação dos segmentos corporais e treinamento de cirurgiões (VAGHETTI e BOTELHO, 2010).

Além disso, VAGHETTI e BOTELHO (2010) constataram em sua pesquisa que os

exergames podem ser utilizados como ferramenta na Educação Física por promover melhora

na aptidão física. Além disso, podem aumentar a motivação para o exercício físico e podem ser utilizados para reabilitação física.

Além da promoção da melhora fisiológica de quem faz o uso do EXG é possível também obter conhecimento principalmente no ambiente escolar. A interação e envolvimento por meio dos jogos ativos, pode-se pensar em seu uso como meio de ensino-aprendizagem, oportunizando diferentes experiências, motivando os alunos (SANTOS, 2012).

4.7 GAMES E EXERGAMES NA EDUCAÇÃO FÍSICA

Segundo ARAÚJO et al. (2017), os indivíduos absorvem melhor o conhecimento quando estes têm relação com momentos e/ou domínios que lhes são apresentados, e sendo familiares. Dessa forma, os Exergames significam aquele espaço em que a pessoa pratica um determinado esporte ao qual já está habituada, e ao mesmo tempo, ele se diverte interagindo no game, isto é, pratica uma atividade física e joga no mesmo local.

“Exergames combinam videogame e atividade física, permitindo que a ludicidade e a fascinação envolvidas nos games sejam aproveitadas para a realização do exercício físico (VAGHETTI et al., 2013, p.2).

Segundo BARACHO et al. (2012), os estudos sobre a inserção dos Exergames nas aulas de Educação Física são muito recentes, porém a maioria desses relaciona o prazer a um maior interesse dos educandos em aulas que tinham os jogos eletrônicos. Embora seja uma ferramenta nova, muitos professores se interessam em incluir os EXG em suas aulas, para atrair o aluno na participação das mesmas e também atualizar a cultura digital no currículo escolar da Educação Física.

PERRIER-MELO et al. (2016) exemplificam alguns games: FIFA World Cup, Fight

Night Round 4, Madden NFL 2010 ou NBA 08. Estes jogos possivelmente servirão para

trabalhar em sala de aula, com os seguintes fundamentos: aspectos pedagógicos e técnicos, táticas, regras, preparação física e motora do futebol, boxe, futebol americano e basquete. Igualmente pode-se trabalhar os Exergames com o Nintendo Wii, pois o mesmo tem muitos

games por meio dos quais trabalha a Educação Física.

(10)

canoagem e do boxe podem ser estudados; na aprendizagem motora, as habilidades com o arco e a flecha permitem demonstrar ao aluno as dificuldades dos esportes de tiro; no golfe, além da motricidade, podem ser trabalhadas noções de centro de gravidade, variável fundamental para o entendimento do movimento humano em disciplinas como biomecânica e cinesiologia (VAGHETTI e BOTELHO, 2010).

Na ginástica, o Wii Fit permite realizar movimentos de ioga em uma plataforma que mensura, além da massa corporal, a distribuição do peso na área da base de sustentação. Na dança, o Dancing Wii possibilita recriar o Dance Revolution (DDR), e é um dos games de maior gasto calórico. Além dos games já mencionados, o Guitar Hero, uma simulação de acordes de guitarra, possibilita trabalhar a motricidade motora fina (ARAÚJO et al., 2017).

Os consoles EXG e seus respectivos games podem servir de instrumentos para auxiliar no trabalho da Educação Física que trabalham as capacidades físicas: coordenação motora geral, coordenação motora de membros superiores; coordenação motora fina; resistência; força; velocidade e equilíbrio (VAGHETTI et al., 2011).

Portanto, é muito importante a inclusão e abordagem desses jogos na Educação Física Escolar, pois se trata de cultura corporal de movimento vindas dos Exergames. Sabe-se que essa prática corporal faz parte da realidade de muitos jovens, cabe à Educação Física nas escolas se apropriar das manifestações de cultura corporais sendo virtual ou tradicional (BARACHO et al., 2012).

O uso dos EXG no ensino-aprendizagem da Educação Física nas escolas é de grande importância, porém a maioria dos educadores e educandos não conhecem esse uso nas aulas, por muitos desses educadores desconhecerem ou pelos educadores acharem que os videogames não fazem parte dessas aulas (SILVA e BRACCIALLI, 2017).

Segundo VAGHETTI et al. (2010) a inserção do uso adequado dos EXG nas aulas de Educação Física, depende de como os educadores estão capacitados, e na identificação difícil em saber se um jogo é ou não relevante para a aprendizagem dentro da escola.

No estudo de SILVEIRA e TORRES (2007) foram encontrados jogos eletrônicos que poderiam ser utilizados como conteúdos nas disciplinas de Educação Física, e que estão elencados no Quadro 2:

(11)

Quadro 2: Disciplinas dos cursos de Educação Física que podem usar os games Disciplinas dos cursos de Educação Física,

bacharelado e licenciatura

Games (%) Atividades Lúdicas na Escola

Educação Física e Meio Ambiente Futebol Ritmo e Movimento Voleibol Fisiologia do Exercício Desenvolvimento Motor Handebol Capacidades Físicas Biomecânica Aprendizagem Motora Futsal Ginástica Escolar

Práticas Pedagógicas na EF até a 5ª Série Educação Física Adaptada

Basquetebol Esportes de Raquete Dança

Práticas Pedagógicas na EF de 6ª a 9ª Série Bioquímica

Lutas

Práticas Pedagógicas na EF Ensino Médio Procedimentos de Ensino em EF Recreação e Lazer 100 10,2 3,4 100 3,4 42,4 100 5 100 30,5 100 3,4 6,8 98,3 100 3,4 13,6 8,5 95 30,5 10 100 100 100 *Foram excluídas da análise as disciplinas optativas e estágios.

Fonte: VAGHETTI et al. (2011)

O uso dos EXG no ensino-aprendizagem da Educação Física nas escolas é de grande importância, porém a maioria dos educadores e educandos não conhecem esse uso nas aulas, por muitos desses educadores desconhecerem ou pelos educadores acharem que os videogames não fazem parte dessas aulas (SILVA e BRACCIALLI, 2017).

Muitos EXG podem ser usados como ferramenta de pesquisa de esportes tradicionais (vôlei, futebol e basquetebol), e esportes que não são comuns no Brasil (golfe, hóquei e beisebol). Caso os Exergames forem incluídos no exercício da Educação Física, as mudanças nos currículos escolares serão muitas (VAGHETTI et al., 2010).

FINCO et al. (2015) usaram os EXG em suas aulas com o objetivo de observar as possibilidades e motivações da utilização deste dispositivo na Educação Física das escolas. Percebe-se então que os EXG são ferramentas excelentes na complementação dessas aulas envolvendo os esportes, isso quando usada de maneira planejada.

(12)

físico nas aulas de Educação Física, e notou que foi mais participativo, por meio de um circuito de atividades onde esses EXG faziam parte, e os demais alunos se sentiram mais motivados. As aulas necessitam ser bem planejadas e associadas às aulas tradicionais, para que se alcance os objetivos e não os deixem entediados.

FREITAS et al. (2014) pesquisaram o que mais agrada aos professores e alunos, se são o uso dos EXG ou dos jogos tradicionais, e constataram que a grande parte dos alunos e professores usariam os EXG nas aulas de Educação Física. Portanto, os EXG são imprescindíveis nessas aulas, pois é de grande interesse aos alunos. O uso dos EXG deve ser elaborado conforme os objetivos e conteúdo, criando uma estratégia ideal para sua utilização.

A pesquisa de VAGHETTI et al. (2013) foi de utilizar os EXG na escola, por um tempo de 4 meses, sem nenhuma interferência nas atividades sugeridas pelos professores, tendo em vista que essas tinham relação no real e no virtual. Essas aulas despertaram um interesse grande nos EXG, porém como o mesmo jogo foi repetido várias vezes, preferiram as aulas no pátio. Os EXG podem ser usados como forma de agregar nas aulas de Educação Física, porém não como única estratégia.

De acordo com pesquisa de BARACHO et al. (2012), os EXG foram introduzidos para os alunos conhecerem o beisebol, e depois foram levados para o gramado da escola e experimentarem esse esporte. Os alunos notaram que os EXG proporcionam aos mesmos uma vivência no esporte real e virtual. As dificuldades dos alunos na prática dessa modalidade foram mais fáceis no virtual. Entendeu-se que os EXG contribuem para a Educação Física na participação e motivação dos alunos.

Os EXG podem trazer para as aulas de educação física práticas diferentes, conteúdos diversificados, esportes inabituais, formas divertidas e motivadoras de se abordar os temas nos ambientes educacionais. Além disso, podem oferecer às crianças a oportunidade de experimentar uma maior diversidade de atividades, às quais podem não ter sido expostas de outra forma durante suas vidas (BARACHO et al., 2012, p. 120).

VIEIRA et al. (2014) constataram que os alunos eram muito ligados ao uso da tecnologia, inclusive eram sedentárias, e foi sugerido a eles a utilização dos EXG e prontamente se dispuseram a aprender. Foi identificado que os alunos se sentiram motivados em praticar esportes que na vida real não era comum praticar, e que só era possível praticar no videogame, como: canoagem, arco e flecha, etc. Os EXG são ferramentas complementares nas aulas.

O uso dos Exergames na Educação Física Escolar está ainda em experimentações e pesquisas. A inclusão dessa ferramenta ainda enfrenta muitos obstáculos tanto do preconceito que há na utilização dessa tecnologia, como do despreparo dos professores. Contudo, há

(13)

interesse dos professores no uso dos EXG nas escolas, pois é uma ferramenta complementar nas aulas de Educação Física (SILVA, 2014).

VIEIRA et al. (2014) afirmam que as escolas necessitam se adequar aos avanços da tecnologia, usando os EXG nas aulas de Educação Física, pois eles são métodos educativos mais atuais e que são mais prazerosos para os alunos, e ainda traz para os professores e alunos grande conhecimento. Os autores alertam os professores que se qualifiquem para utilização dos exergames nas aulas de Educação Física.

Identifica-se que ainda não tem como obter respostas relacionados a utilização dos

Exergames nas aulas de Educação Física, porém manter estudos e pesquisas para

aprofundamento sobre este tema é importante, só assim se pode ter certeza que eles podem estar incluídos no currículo escolar, ou até mesmo inseridos como uma cultura corporal nova do movimento (SILVA e BRACCIALLI, 2017).

Dessa forma, os estudos e pesquisas são importantes para comprovar que o uso dos EXG auxilia e contribui para a Educação Física Escolar na formação dos educandos, em suas áreas motoras e na formação integral desses indivíduos, sempre levando em conta os avanços da tecnologia.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

A tecnologia de fato na sociedade atual, possui a capacidade de influenciar a educação de crianças e jovens. O pensamento negativo que a tecnologia tem é mudado quando se tem o uso correto principalmente quando é vista como uma ferramenta pedagógica. Os exergames definitivamente instituiu um novo olhar quando visto de uma maneira interativa e de aprendizagem.

Mas, os avanços da cultura digital, exigem necessariamente a presença de um educador, para sua utilização na sala de aula. Pois o objetivo principal dos exergames é possibilitar a movimentação do corpo inteiro durante o jogo e foi visto que se tem melhoras fisiológicas e cognitivas. E ficou claro que todo avanço tecnológico pode ser ter um excelente aproveitamento quando utilizado com conhecimento.

O ensino tradicional das aulas de Educação Física precisa ser repensado. Os problemas de estrutura ou a falta de motivação dos alunos, podem ter uma nova solução. Os

Exergames têm a possibilidade de ensinar de forma lúdica e ter a vivência dos conteúdos, os

esportes, as lutas, as danças, as ginásticas como são abordados nos PCN’s, que podem ser usados nos ambientes virtuais, como forma de aprendizagem para o ensino de Educação

(14)

Física Escolar principalmente em escolas que se deparam com problemas na estrutura ou dias chuvosos. Além disso possibilita a visualização dos conteúdos de disciplinas voltadas para a área de fisiologia, biomecânica e aprendizagem motora no Ensino Superior.

Sabendo que o sedentarismo tem crescido ao longo dos anos e o educador físico já se depara com esse grande impasse, e o uso dessas ferramentas tecnológicas servem como um motivador para a prática da atividade física. É importante também salientar que para os jovens que o uso demasiadamente de aparelhos que os deixam sentados em um longo período de frente para uma tela não é saudável, pois é necessário que se tenha mais horas de atividade física e contato real com outras pessoas.

É sugerido que estudos relacionados à Educação Física com a tecnologia seja continuado, pois é uma temática que possui um grande crescimento, afinal a tecnologia evolui a cada dia e com isso surgem mais adeptos ao mundo virtual.

O estudo demonstrou que os jogos de videogame ativos contribuem para uma melhor qualidade de vida geral e de ensino aprendizagem para os jovens. Logo, a importância das tecnologias para o desenvolvimento humano é vista na área da educação e saúde.

6 REFERÊNCIAS

ARAÚJO, J. G. E., BATISTA, C., MOURA, D. L. Exergames na Educação Física: uma revisão sistemática. Movimento, v.23, n.2, p.529-542, 2017.

BARACHO, A. F. O.; GRIPP, F. J.; LIMA, M. Os exergames e a educação física escolar na cultura digital. Revista Brasileira, Ciência e Esporte, Florianópolis, v.34, n.1, p.111-126, jan./mar. 2012. Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/rbce/v34n1/v34n1a09. Acesso em: 30 mar. 2020.

BORTOLAZZO, S. Nascidos na era digital: outros sujeitos, outra geração. In XVI ENDIPE – Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino – UNICAMP – Campinas, 2012.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular, 2015. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em 20 de junho de 2020.

FINCO, M. D.; FRAGA, A. B. Rompendo fronteiras na Educação Física através dos Videogames com Interação Corporal. Motriz. Rio Claro, v.18, n.3, p.533-541, 2012. Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/motriz/v18n3/a14v18n3.pdf. Acesso em 13 nov. 2019.

FINCO, M.; REATEGUI, E.; ZARO, M. Laboratório de exergames: um espaço complementar para as aulas de educação física. Revista Movimento, Porto Alegre, v. 21, n. 3. p. 687-699, jul./set. de 2015.

(15)

FREITAS, K. T. D.; BRAGA, R. K.; LIMA, C. A. F.; SANTOS, L. D.; DAMÁSIO, R. A.; TKAC, C. M. Preferência de Escolha entre Conteúdos Tradicionais de Educação Física Escolar e Exergames de Escolares do Ensino Fundamental II. Anais do XIII SBGames – Porto Alegre – RS – Brazil, November 12th - 14th, 2014.

GALILEU, R. (2020). Saiba como a internet está alterando seu cérebro. Disponível em: http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,,EMI301880-17770,00.htmL. Acesso em 25 abr. 2020.

JUNIOR, C. M. L. Pedagogia dos jogos eletrônicos: proposta metodológica para o ensino

na educação física escolar. 2015. Dissertação (Pós-Graduação em Ensino Formação Docente

Interdisciplinar) - Ensino da Universidade Estadual do Paraná – Campus de Paranavaí, Paranavaí, 2015.

PALFREY, J.; GASSER, U. Nascidos na era digital: entendendo a primeira geração de

nativos digitais. Porto alegre: Artmed, 2011.

PAVANELLI-ZUBLER, É. P.; JESUS, D. M. As TDIC e seus usos no espaço das escolas públicas: o que dizem os professores? Calidoscópio, v.14, n.3, p.448-457, 2016.

PEREZ, C. R.; NEIVA, J. F. O.; MONTEIRO, C. B. M. A vivência da tarefa motora em ambiente virtual e real: estudo da devolução do saque do tênis de mesa. Pensar a Prática, v.17, n.1, p.191-199, 2014.

PERRIER-MELO, R. J.; BRITO-GOMES, J. L.; GARRIDO, N. D.; OLIVEIRA, S. F.; GUIMARÃES, J. S. P.; COSTA, M. C. Efeito do treinamento com videogames ativos nas dimensões morfológica e funcional: estudo clínico randomizado. Motricidade, v.12, n.2, p.70-79, 2016.

PRENSKY, M. Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. Tradução: Eric Yamagute. São Paulo: Senac-SP, 2012.

RIBEIRO, M. A escola, o videogame e o prazer. In: VI SEMINÁRIO DE JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO: CONSTRUINDO NOVAS TRILHAS. 2010. Universidade do Estado da Bahia: [s.n.], p. 1-9, 2010.

SANTOS, G. F. L. Jogos tradicionais e a Educação Física. Londrina: Eduel,2012.

SIBILIA, P. Redes ou paredes: a escola em tempo de dispersão. Rio de Janeiro, Contraponto, 2012.

SILVA, F. C. T. Realidade virtual não imersiva: contribuição do jogo de videogame como recurso pedagógico nas aulas de educação física. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Filosofia e Ciências. Marília, 2014.

SILVA, F. C. T.; BRACCIALLI, L. M. P. Exergames como recurso facilitador da participação de aluno com deficiência física nas aulas de educação física: percepção do aluno. Revista

(16)

SILVEIRA, G. C. F. D; TORRES, L. M. Z. B. Educação Física Escolar: um olhar sobre os jogos eletrônicos. Belo Horizonte, 2007.

SOARES, L. W. S; NASCIMENTO, R. C. A. A inclusão das TICs na educação brasileira: problemas e desafios. Magis - Revista Internacional de Investigación en Educación,

Colômbia, v.5, n.10, p.173-187, 2012.

VAGHETTI, C. A. O. Exergames na educação física: ferramentas para o ensino e promoção da saúde ênfase. Portal Institucional UFPEL, Pelotas, 2017.

VAGHETTI, C. A. O. Exergames no currículo da escola: uma metodologia para as aulas de Educação Física. SBC – Proceedings of SBGames, São Paulo, 2013.

VAGHETTI, C. A. O.; BOTELHO, S. S. C. Ambientes virtuais de aprendizagem na educação física: uma revisão sobre a utilização de exergames. Ciências e Cognição, v.15, n.1, p.76-88, 2010.

VAGHETTI, C. A. O.; MUSTARO, P. N.; BOTELHO, S. S. C. Exergames no ciberespaço: uma possibilidade para Educação Física. SBC - Proceedings of SBGames, Salvador, 2011. VAGHETTI, C. A. O.; NUNES, G. N.; FONSECA, B. A.; CAVALLI, A. S.; BOTELHO, S. S. C. Exergames na Educação Física: ferramentas para o ensino e promoção da saúde. In: XIII SBGames, Porto Alegre, 2013.

VAGHETTI, C. A. O.; SPEROTTO, R. I.; BOTELHO, S. S. C. Cultura digital e Educação Física: problematizando a inserção de Exergames no currículo. Anais do IX SBGames -Florianópolis - SC, 8 a 10 de novembro de 2010.

VAGHETTI, C. A. O.; VIEIRA, K. L.; BOTELHO, S. S. D. C. Cultura digital e Educação Física: problematizando a inserção de Exergames no currículo. Educação: Teoria e Prática, Rio Claro/SP, v. 26, n. 51, p. 03-18, mar/2016. Disponível em: http://www.periodicos.rc.biblioteca.unesp.br/index.php/educacao/article/view/7997/7682. Acesso em: 26 abr. 2020.

VANNUCCHI, H. Elementos do gameplay. In: VI SEMINÁRIO DE JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO: CONSTRUINDO NOVAS TRILHAS. 2010. Universidade do Estado da Bahia, [s.n.], 2010, p. 1-10.

VIEIRA, K. L.; VAGHETTI, C. A. O.; MAZZA, S. E. I.; CORRÊA, L. Q. Características comportamentais de escolares e sua percepção sobre a utilização dos exergames nas aulas de educação física. Revista Cinergis, v.15, n.2, 2014.

Referências

Documentos relacionados

Esta pesquisa tem como objetivo geral investigar como os PROFESSORES de Educação Física avalia os seus alunos e quais as práticas de avaliação que estão sendo

Os objetivos elencados foram: analisar de que forma os jogos rítmicos podem facilitar o ensino do conteúdo dança nas aulas de Educação Física; compreender os conceitos

Para isso, foi realizado um questionário com perguntas qualitativas sobre a forma como 6 professores de Educação Física ensinam a dança em suas aulas, tanto no

Objetivo: O objetivo foi mostrar como as lutas estão sendo utilizadas nas aulas de educação física pelos professores como conteúdo escolar, e mostrar os benefícios

Foi a partir da criação dos PCN's em 1998, que a Educação Física passou a contemplar a capoeira como conteúdo da disciplina, podendo ser inserido no ambiente escolar pelos

O GC participou das aulas de educação física ministradas pelo professor da escola e o GE foi dividido em três subgrupos: Grupo Expe- rimental Puro (GEP), que jogava somente

As palavras “DM1, benefícios das aulas de educação física em alunos diabéticos, Diabetes nas escolas, Conhecimento dos professores a respeito do DM1" foram

a) Jogos Cooperativos sem Perdedores: são jogos nos quais todos os alunos constituem um time a fim de alcançar uma meta comum a partir de um desafio proposto, mas a