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Explorando os métodos de contagem no jogo senha

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Academic year: 2021

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Trabalho apresentado como atividade do PIPE na disciplina Matemática Finita do Curso de Matemática no 1º semestre de 2009

Lucas Fernandes Pinheiro Maria Angélica Araújo

Paula Ferreira Borges Andrade Rafael Honório Pereira Alves

Resumo: Neste trabalho iremos abordar a utilização da análise combinatória no jogo senha.Um dos nossos objetivos é mostrar como se joga senha e explorar os Métodos de Contagem que existem por trás desse jogo. Outro é verificar que nossa intuição às vezes pode falhar no que diz respeito à análise do histórico do jogador (ao compararmos os resultados de dois chutes, nem sempre o que apresenta mais pinos é o que traz mais informações sobre a senha).

1 Introdução

No jogo Senha o desafiante seleciona, dentre 6 peças, um conjunto de 4 peças coloridas, chamado senha, com cores distintas duas a duas, e as coloca ordenadamente atrás de uma trave, para que o jogador não as veja. O jogador coloca então no tabuleiro um conjunto de 4 peças coloridas, chamado chute, com cores distintas duas a duas, dentre as mesmas 6 cores, na tentativa de acertar as cores e as posições na senha. A cada chute do jogador, o desafiante "responde"colocando, ao lado, b pinos brancos e p pinos pretos,onde, b pinos brancos representam a quantidade de peças certas em posições erradas, e p pinos pretos representam a quantidade de peças certas em posições certas.

Por motivo de simplificação, consideremos que as seis cores das peças que podem formar uma senha sejam A, B, C, D, E e F e que b e p sejam a quantidade de pinos brancos e pretos, respectivamente, que o desafiante coloca ao lado de cada chute do jogador.

Por exemplo, suponha que o desafiante tenha escolhido a senha BCF A, e o jogador tenha chutado ACF D. Desse modo, o desafiante deve colocar, ao lado do chute do jogador, 1 pino branco (b = 1) e 2 pinos pretos (p = 2). A partir daí, o jogador poderá calcular o número de senhas para o seu novo chute.

2 Conceitos preliminares

2.1 O Princípio aditivo de contagem

Se A1, A2, . . . , Ak são conjuntos disjuntos dois a dois e Ai possui ni elementos (i = 1, 2, . . . , k), então

A1∪ A2∪ . . . ∪ Ak possui n1+ n2+ · · · + nk elementos.

2.2 O Princípio multiplicativo de contagem

Se um evento Ai pode ocorrer de mi maneiras, com i = 1, 2, . . . , n, então esses n eventos podem

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2.3 Permutações simples

Definição: Uma permutação simples de n objetos é qualquer agrupamento ordenado desses objetos. Problema clássico sobre permutações simples: De quantas maneiras podemos ordenar em fila n objetos distintos?

Resolução: Para escolher o primeiro da fila temos n possibilidades; para o segundo, n − 1 possibi-lidades; para o terceiro, n − 2; . . . ; para o último da fila, temos uma única possibilidade. Portanto, pelo Princípio Multiplicativo de Contagem, o número de filas que podem ser formadas com n objetos é n · (n − 1) · (n − 2) · . . . · 1 = n!

Notação: Pn= n!representa o número de permutações simples de n objetos.

2.4 Combinação simples

Definição: Cada seleção de p objetos tomados em um conjunto de n elementos (com n ≥ p) é chamada de uma combinação simples de classe p dos n elementos.

Problema clássico sobre combinações simples:Quantos subconjuntos de p elementos tem um conjunto com n elementos, sendo p ≤ n?

Resolução: Inicialmente, coloque em fila os n elementos dados, isso pode ser feito de n! maneiras. Tome os p elementos da fila para compor a seleção de p elementos (consequentemente os n − p últimos comporão o segundo grupo). Como cada divisão do conjunto em grupos de p e n − p elementos é contada p! · (n − p)! vezes, temos que o número de subconjuntos de p elementos de um conjunto com n elementos é:

n! p!(n − p)!

Notação: O número de combinações simples de classe p de um conjunto com n elementos é: Cnp = n!

p!(n − p)!

2.5 Combinações completas(ou com repetição)

Problema clásico sobre combinações completas:Quantas são as soluções, em inteiros não ne-gativos, da equação x1+ x2+ · · · + xn= p, onde p é um inteiro positivo dado?

Antes da resolução do problema acima, vamos fazer um pequeno ensaio:

Considere a equação x1+ x2+ · · · + xn = 8; veja que (3, 3, 2), (1, 7, 0), (0, 8, 0) são soluções da

equa-ção dada. Vamos usar os símbolos o para representar as quantidades assumidas pelas variáveis, e / para separar os valores das variáveis. Então as soluções que foram citadas anteriormente podem ser representadas da seguinte maneira:

(3, 3, 2) −→ ooo/ooo/oo (1, 7, 0) −→ o/ooooooo/ (0, 8, 0) −→ /oooooooo/

Voltando ao problema, quantos objetos (o e /) são necessários para representar uma solução de x1+ x2+ · · · + xn= p?

No total, são n − 1 + p objetos, onde n − 1 é o número de /s e p é o número de os.

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Portanto, o problema consiste em decidir de quantas maneiras os símbolos os irão ocupar p vagas dentre n − 1 + p vagas, o que pode ser feito de Cp

n−1+p maneiras.

Notação: O número de combinações completas é representado por CRp

n, onde CRpn= C p n−1+p.

2.6 Princípio da inclusão-exclusão

Sejam A e B dois conjuntos, então:

#(A ∪ B) = #A + #B − #(A ∩ B) Observação: #A representa o número de elementos de um conjunto A. Lema 2.1. Cn0− C 1 n+ C 2 n− C 3 n+ · · · + (−1) n Cnn = 0 Demonstração. (a + b)n=Pn k=0 n k  ak.bn−k(Binômio de Newton) Fazendo a = −1 e b = 1, temos 0 = ((−1) + 1)n = n X k=0 n k  (−1)k1n−k = n X k=0 n k  (−1)k = = Cn0− C 1 n+ C 2 n− C 3 n+ · · · + (−1) n Cnn

2.7 Princípio da inclusão-exclusão Generalizado

Dados n conjuntos A1, A2, . . . , An temos:

(A1∪ A2∪ · · · ∪ An) = n X i=1 #Ai− X 1≤i<j #Ai∩ Aj+ X 1≤i<j<k≤n #(Ai∩ Aj∩ Ak)− − · · · + (−1)n−1· #(A1∩ A1∩ A2∩ · · · ∩ An)

Demonstração. Precisamos mostrar que um elemento que pertença a p conjuntos dados (onde 1 ≤ p ≤ n) é contado exatamente uma vez na fórmula acima. De fato, um elemento que pertença a exatamente p dos n conjuntos dados será contado:

- p = C1

p vezes em P n i=1#Ai

- C2

p vezes em P1≤i<j#(Ai∩ Aj)

- C3

p vezes em P1≤i<j<k≤n#(Ai∩ Aj ∩ Ak)

E assim sucessivamente até o termo #(A1∩ A2∩ · · · ∩ An)que nos dará uma contribuição igual a 1. É

claro que a intersecção com mais do que p conjuntos não dará contribuição alguma. Somando todas essas contribuições, teremos:

Cn1− C 2 n+ C 3 n− C 4 n+ · · · + (−1) p−1 Cpp

Agora, pelo Lema anterior, Cn1− C 2 n+ C 3 n− C 4 n+ · · · + (−1) p−1 Cpp= 0 =⇒ =⇒ Cp0= Cn1− C2 n+ C 3 n− C 4 n+ · · · + (−1) p−1Cp p =⇒ =⇒ 1 = Cn1− Cn2+ Cn3− Cn4+ · · · + (−1)p−1Cpp

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2.8 Permutações caóticas

Definição: Uma permutação de a1, a2, . . . , an é dita caótica quando nenhum dos ais (i =

1, 2, . . . , n) se encontra na sua posição original. Isto é, na i-ésima posição.

Notação: Dn é o número de permutações caóticas dos elementos a1, a2, . . . , an dados.

Propriedade 1. O número de permutações caóticas dos elementos a1, a2, . . . , ané Dn= n!

 1 −1!1 +2!1 − 1 3! + · · · + (−1)n n! 

Demonstração. Seja Ai o conjunto das permutações caóticas dos elementos a1, a2, . . . , an que tem

ai na i-ésima posição (i = 1, 2, . . . , n). Assim

Dn = n! − #(A1∪ A2∪ · · · ∪ An) = n! − n X i=1 Ai+ X 1≤i<j≤n #(Ai∩ Aj)− − X 1≤i<j<k≤n #(Ai∩ Aj∩ Ak) + · · · + (−1)n#(A1∩ A1∩ A2∩ · · · ∩ An). Agora, (1°) São n = C1

n termos no primeiro somatório, Cn2 termos no segundo somatório, Cn3 no terceiro,

. . . , Cn n = 1 no último somatório. (2°) #Ai= (n − 1)! #(Ai∩ Aj) = (n − 2)! #(Ai∩ Aj∩ Ak) = (n − 3)! ... #(A1∩ A2∩ · · · ∩ An) = 1 Daí, Dn= n! − n(n − 1)! + Cn2(n − 2)! − C 3 n(n − 3)! + · · · + (−1) n.1 = = n! − n! 1! + n! 2!− n! 3! + · · · + (−1) nn! n! = n!  1 − 1 1!+ 1 2!− 1 3!+ · · · + (−1)n n! 

Um problema envolvendo o conceito de permutações caóticas: Dados n objetos x1, x2, . . . , xp, y1, y2, . . . , ys

Qual o número de permutações dos n objetos que não fixam nenhum dos xi (i = 1, 2, . . . , p)na posição

original? Resolução:

Para solucionar este problema, vamos dividí-lo em vários casos:

- Caso nenhum dos objetos fique na posição original, temos Dn = Cso· Dn permutações.

- Caso apenas um dos yj (j = 1, 2, . . . , s) fique na sua posição original, temos Cs1· Dn−1

permu-tações. De fato, primeiro decidimos quem iremos fixar, o que pode ser feito de C1

s maneiras,

depois permutamos caoticamente os n−1 objetos restantes, para isso temos Dn−1 possibilidades.

Logo, pelo Princípio Multiplicativo de Contagem, o número de permutações é C1 s · Dn−1

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- Caso exatamente dois dos yj (j = 1, 2, . . . , s)fiquem nas suas posições originais, temos Cs2·Dn−2

permutações em estudo. ...

- Caso y1, y2, . . . , ys fiquem nas suas posições originais, temos Css· Dn−s permutações.

Portanto, o número de permutações que não fixam x1, x2, . . . , xp é

Cs0· Dn+ Cs1· Dn−1+ Cs2· Dn−2+ · · · + Css· Dn−s

Mas observe que, s = n − p. Daí, o número acima fica

Cn−p0 · Dn+ Cn−p1 · Dn−1+ Cn−p2 · Dn−2+ · · · + Cn−pn−p· Dn−(n−p)= n−p

X

k=0

Cn−pk · Dn−k

Exemplo 2.1. Quantos são os anagramas da palavra AMOR que não têm A como primeira letra nem R como última?

Primeiro, faremos uma lista dos anagramas:

M ORA OM RA RM OA RAM O M ARO ORM A RM AO RAOM M RAO ORAM ROM A

M ROA OARM ROAM

Contando os anagramas da lista, observamos que são 14 os que não têm A como primeira letra e R como última.

Aplicando a fórmula de contagem, observamos que o número de anagramas é: n = 4 p = 2 n − p = s = 2

C20D4+ C21D3+ C22D2= 1 · +2 · 2 + 1 · 1 = 9 + 4 + 1 = 14

3 Explorando os métodos de contagem no jogo senha

Se o desafiante escolheu quatro cores, dentre as seis, para elaborar sua senha, podemos garantir que, quando o jogador escolher suas quatro dentre as mesmas seis cores, pelo menos duas cores teriam sido escolhidas por ambos. Isso quer dizer que, pelo menos dois pinos (ou dois brancos, ou dois pretos, ou um branco e um preto) o desafiante terá de colocar ao lado de cada chute do jogador. De fato, considere que o desafiante tenha escolhido suas quatro cores. Se o jogador tivesse escolhido apenas uma dessas mesmas cores, ou nenhuma delas, ele não teria escolhido quatro cores, logo não formaria uma senha.

Assim, o número de pinos que o desafiante pode colocar, a cada chute do jogador é 2, 3 ou, no má-ximo, 4. Portanto, podemos contar de quantas maneiras os pinos podem ser colocados pelo desafiante. Basta determinar o número de soluções, inteiras e não negativas, de 2 ≤ b + p ≤ 4, onde b representa o número de pinos brancos e p o de pinos pretos.

Para a equação b+p = 2, temos CR2

2= C32= 3soluções em inteiros não negativos, são elas (2, 0), (0, 2)

e (1, 1).

Para a equação b+p = 3, temos CR3

2= C43= 4soluções inteiras não-negativas, que são (3, 0), (0, 3), (2, 1)

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Finalmente, o número de soluções, em inteiros não negativos, de b + p = 4 é CR4

2 = C54 = 5;

(4, 0), (0, 4), (1, 3), (3, 1) e (2, 2) representam essas soluções.

Portanto, 2 ≤ b + p ≤ 4 tem 3 + 4 + 5 = 12 soluções em inteiros não-negativos.

Mas estaríamos precipitados se disséssemos que os pinos brancos e pretos podem ser colocados, pelo desafiante, de 12 maneiras, já que não podemos contar com a solução (1, 3) (1 pino branco e 3 pretos), pois se três cores estivessem certas, e em posições certas, resta que a quarta cor também estaria certa, e na posição certa. Assim, o desafiante pode colocar os pinos brancos e pretos de 11 formas diferentes, conforme a tabela:

Veja que, para b = 0 e p = 4, significa que a senha já foi descoberta pelo jogador.

Ao preparar sua senha, o desafiante deve ter em mente o número de senhas que ele pode fazer. Seria, então, possível estabelecer tal contagem? Mas é claro! Veja que, para escolher a primeira cor, ele tem 6 possibilidades, para a segunda, 5 possibilidades (pois não pode ocorrer repetição de cores), para a terceira 4 possibilidades, e 3 possibilidades para a última cor. Portanto, pelo Princípio Multiplicativo de Contagem, o desafiante se dispõe de 6 · 5 · 4 · 3 = 360 senhas possíveis.

Após preparada a senha, o jogador é induzido a dar seu primeiro chute. Feito isso, o desafiante deve colocar uma quantidade de pinos brancos e pinos pretos − já foi dito que ele tem 11 formas de fazê-lo. Sendo b = 0 e p = 4, vimos que a senha já está descoberta. Então, vamos analisar os casos menos triviais; o objetivo é descobrir, para cada caso, quantas são as maneiras de o jogador fazer seu segundo chute.

a) b = 0 e p = 3

O jogador sabe que 3 de suas cores estão corretas em posições certas. Assim, ele deve escolher 3, dentre as quatro cores que ele colocou anteriormente, e fixá-la na mesma posição, o que pode ser feito de C3

4 maneiras. A outra cor, então, deve ser substituída por uma das duas que ele não

tinha colocado. Portanto, pelo Princípio Multiplicativo de Contagem, ele pode dar seu segundo chute de C3

4· = 4 · 2 = 8maneiras.

b) b = 0 e p = 2

Repetindo o pensamento anterior, o jogador, primeiramente, deve escolher duas das quatro cores, que ele escolheu antes, e fixá-las nas mesmas posições, então ele tem C2

4 de fazê-lo. Depois ele

deve empunhar as duas cores que ele não tinha escolhido e colocá-las nos dois espaços vazios, o que pode ser feito de P2 maneiras. Portanto, pelo PMC, C42· P2 = 6 · 2 = 12 é o número de

senhas que poderá fazer no seu novo chute. c) b = 1 e p = 2

Primeiramente, o jogador deve escolher duas cores e fixá-las nas mesmas posições, isso pode ser feito de C2

4 maneiras. Depois, ele deve selecionar uma da duas peças restantes e mudá-la de

posição (ele tem duas maneiras de fazer isso). Por último, ele deve completar seu chute com uma das peças que ele não tinha usado no chute anterior, o que pode ser feito de 2 maneiras. Logo, pelo PMC, ele tem C2

4· 2 · 2 = 6 · 2 · 2 = 24formas de fazer seu chute seguinte.

(7)

d) b = 1 e p = 1

Inicialmente, o jogador deve fixar uma das cores na posição inicial, para isso, ele dispõe de C1 4

possibilidades. Agora, ele deve selecionar uma das três cores restantes, o que pode ser feito de C31 maneiras, e mudá-la de lugar, o que pode ser feito de 2 maneiras. Por fim, ele deve colocar

as duas cores, que ele não tinha escolhido, nos lugares restantes, o que pode ser feito de P2

maneiras. Portanto, pelo PMC, ele pode fazer seu novo chute de C4

1· C31· 2 · P2= 4 · 3 · 2 · 2 = 48

maneiras. e) b = 2 e p = 2

O jogador deve fixar duas cores que ele escolheu em suas posições, ele tem C2

4 jeitos de fazê-lo.

Depois ele deve apenas trocar as posições das outras duas cores, ele pode fazer isso de apenas uma maneira. Então, pelo PMC, ele tem C2

4· 1 = 6 · 1 = 6maneiras de fazer seu próximo chute.

f) b = 4 e p = 0

Nesse caso, o jogador deve apenas tirar as cores de suas posições iniciais, então, ele precisa saber qual é o número de permutações caóticas de 4 objetos, que é D4= 4!

 1 −1!1 +2!1 − 1 3!+ 1 4!  = 9. g) b = 3 e p = 1

De início, o jogador deve fixar uma das cores, o que pode ser feito de C1

4 maneiras. Depois

ele deve apenas trocar a posição das cores restantes, de modo que elas não fiquem na mesma posição, o que pode ser feito de D3. Logo, pelo PMC, o jogador tem C41· D3= 4 · 2 = 8maneiras

de fazer seu segundo chute. h) b = 2 e p = 0

Primeiro, o jogador tem de selecionar duas cores das que ele tinha escolhido, o que pode ser feito de C2

4 maneiras. Depois ele deve empunhar as duas cores que ele não tinha utilizado e distribuir

as quatro peças que ele tem em mãos de forma que as duas primeiras não fiquem nas mesmas posições, o que pode ser feito de C0

2· D4+ C21· D3+ C22· D2= 14. Portanto, pelo PMC, o jogador

tem C2

4· 14 = 6 · 14 = 84 maneiras de fazer seu novo chute.

i) b = 3 e p = 0

O jogador deve, inicialmente, selecionar 3 cores das que ele tinha colocado, o que pode ser feito de C43maneiras. Depois deve selecionar uma das duas cores que ele não tinha escolhido e, por fim,

fazer uma permutação caótica de 3 objetos em 4 vagas, que é C0

1· D4+ C11· D3= 1 · 9 + 1 · 2 = 11.

Portanto, pelo PMC, ele pode fazer sua nova senha de C3

4· 2 · 11 = 4 · 22 = 88 maneiras.

j) b = 2 e p = 1

Primeiramente, o jogador deve escolher uma cor e fixá-la na mesma posição, ele pode fazer isto de C1

4 maneiras. Depois ele deve selecionar duas outras cores dentre as três que sobraram, o

que pode ser feito de C2

3 maneiras, e depois selecionar uma das duas cores que ele não tinha

escolhido. Feito isso, ele deve fazer uma permutação caótica das duas primeiras cores em três vagas, o que pode ser feito de C0

1· D3+ C11· D2= 1 · 2 + 1 · 1 = 3. Portanto, pelo PMC, ele pode

dar seu novo chute de C1

4· C32· 2 · 3 = 4 · 3 · 2 · 3 = 48maneiras.

Segue abaixo uma tabela que mostra, para cada quantidade de pinos brancos e pinos pretos, o número de senhas que o jogador poderá fazer em seu segundo chute:

4 Considerações finais

Podemos observar, a partir do desenvolvimento deste, que às vezes nos equivocamos em pensar que quanto mais pinos colocados, mais informações se tem sobre a senha (isto é, menor é o número

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de senhas compatíveis com o resultado do chute). Mas nem sempre isso ocorre. Veja, por exemplo, que no caso p = 2 e b = 0 temos que o número de senhas para um novo chute é menor do que quando consideramos o caso de p = 2 e b = 1. No primeiro caso, o jogador terá 11 possibilidades restantes para fazer sua senha, e no segundo caso terá 23 possibilidades.

Tais resultados somente foram concluídos por conta de uma série de aplicações dos conceitos dos Métodos de Contagem, o que mostra a importância e a ampla utilização da Análise Combinatória.

Referências Bibliográficas

[1] SANTOS, J. P. O. E Outros, Introdução à Análise Combinatória, Editora UNICAMP, Campinas, 1995.

[2] MORGADO, A. C. E OUTROS, Análise Combinatória e Probabilidade, Coleção do Professor de Matemática − SBM, Rio de Janeiro, 1991.

[3] SANTOS, Rogério C., Explorando a Análise Combinatória no Jogo Senha, Revista do Professor de Matemática no64, SBM, 2007.

Referências

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