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EFEITO DA ATIVIDADE FÍSICA EM AMBIENTE VIRTUALMENTE SIMULADO POR EXERGAMES SOBRE A CAPACIDADE MUSCULAR DE MEMBRO INFERIOR EM JOVENS

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6ª Jornada Científica e Tecnológica e 3º Simpósio de Pós-Graduação do IFSULDEMINAS 04 e 05 de novembro de 2014, Pouso Alegre/MG

EFEITO DA ATIVIDADE FÍSICA EM AMBIENTE VIRTUALMENTE SIMULADO POR EXERGAMES SOBRE A CAPACIDADE MUSCULAR DE MEMBRO

INFERIOR EM JOVENS

Fabio C. SILVA1; Danillo S. FELIPE1;Renato A. SOUZA2; Fabiano F. SILVA2

RESUMO

O objetivo deste estudo foi avaliar os efeitos de um treinamento de quatro semanas em ambiente virtualmente simulado por exergames, emulado pelos consoles Nintendo Wii e Xbox 360 sobre a capacidade muscular do membro inferior dominante avaliada com dinamometria isocinética. Participaram desse estudo cinco crianças do sexo masculino estudantes saudáveis com idade de 11 anos, altura de 139 ± 15,3 cm e massa corporal de 37,4 ± 13,2 kg. Os voluntários foram monitorados antes e após o treinamento (12 sessões, 3 vezes por semana) com o jogo EA Sports Active Plus 2® em ambiente virtual com sessões que variavam de 26 a 35 minutos. Esse treinamento envolveu um protocolo de ganho de força proposto pelo próprio game. Aplicou-se o teste T de Student para amostras pareadas para inferência estatística. Após as 12 sessões, observou-se aumento significativo (P<0.05) nas seguintes variáveis: pico de torque na flexão de joelho a 60°/s, potência média na flexão de joelho a 60°/s, pico de torque na flexão de joelho a 120°/s e potência média na flexão de joelho a 120°/s. Nossos resultados permitem inferir que o game EA Sports Active Plus 2® em ambiente virtual pode ser considerado uma atividade física capaz de promover ganho de força de membros inferiores em jovens.

INTRODUÇÃO

Recentemente, devido o aumento da disponibilidade de tecnologias de sensoriamento e captação de movimentos, uma nova classe de jogos surgiu, combinando videogame e exercício físico (SUHONEN et al., 2008).

_________________________

1

Discente do curso superior de Educação Física do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia

do Sul de Minas Gerais – Câmpus Muzambinho/MG, email: fabioc7@live.com; danillo_sfelipe@hotmail.com;

2

Docente do curso superior de Educação Física do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia

do Sul de Minas Gerais – Câmpus Muzambinho/MG, email: tatosouza2004@yahoo.com.br;

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Active videogame, active gaming ou exergame (EXG) são termos usados para definir um novo fenômeno de videogame, no qual a interface emulada em realidade virtual, onde o joystick passa a ser o corpo do jogador e os movimentos os quais ele executa, permite uma nova experiência em atividade física.

O interesse em EXG é notado em vários campos, principalmente nas Ciências da Saúde (VAGHETTI & BOTELHO, 2010), em áreas como Medicina, Fisioterapia e, particularmente, a Educação Física (EF) que, devido à possibilidade de incorporar essa tecnologia às suas práticas, tem atraído à atenção dos educadores da área acadêmica e pesquisadores. De acordo com teorias pedagógicas (BRACHT, 1999), os conteúdos da EF são os esportes, a dança, a luta, a ginástica e os jogos, o mesmo encontrado nas narrativas dos EXG. Esse jogo pode ser usado como uma ferramenta pedagógica para a educação presencial ou não presencial, por ter potencial para entretenimento e por possibilitar a aquisição de um estilo de vida saudável, ao estabelecer uma mudança social (NADLER, 2008) a partir de um ambiente virtualmente simulado.

Existem duas dimensões inter-relacionadas para que um exergame alcance o sucesso de suas propostas, de acordo com Sinclair et al. (2007): a) sua eficácia em termos de esforço físico, a intensidade do exercício físico e as habilidades motoras exigidas pelo jogo e b) a atratividade como uma atividade divertida e cativante, que irá atrair o jogador e fazê-lo permanecer imerso na narrativa do jogo.

Diante do exposto, o objetivo deste estudo foi avaliar os efeitos de um treinamento de 4 semanas em ambiente virtualmente simulado por exergames, emulado pelos consoles Nintendo Wii e Xbox 360 sobre a capacidade muscular do membro inferior dominante avaliada com dinamometria isocinética em 5 jovens com idade de 11 anos.

MATERIAL E MÉTODOS

A amostra do presente estudo foi composta por 5 jovens do sexo masculino com idade de 11 anos, com altura média de 139 ± 15 cm, com peso médio de 37,4 kg ± 13,2 kg sem histórico de lesões na articulação do joelho ou algum procedimento cirúrgico na mesma articulação, ou quaisquer procedimentos cirúrgicos no ultimo ano. Todos apresentavam condições clinicas e cognitivas para execução das atividades propostas. Todos os participantes da pesquisa tiveram termos de consentimento assinados pelos seus responsáveis.

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Foram feitas coletas pré e pós-intervenção no sistema de dinamometria isocinética (Biodex, System 4 Pro), usando os dados de pico de torque, trabalho total, potência média em um protocolo de flexão e extensão de joelho concêntrico/concêntrico, em velocidades de 60°/s e 120°/s.

A intervenção foi feita através dos consoles Nintendo Wii e Xbox 360. Ambos contam com um sistema de retroalimentação que captura os movimentos do jogador indexando-os à realidade virtual emulada; Foi usado o jogo EA Sports Active 2, que propõe protocolos de treinamentos de acordo com o objetivo do indivíduo, além de cumprir minimamente bem a questão do aspecto motivacional ao individuo jogador; os protocolos são fechados, e não podem ser alterados pelo jogador. De acordo com os dados pré-informados pelo indivíduo, o próprio jogo o enquadra dentro de um protocolo, de acordo com o objetivo selecionado, que pode ser: ganho de força, melhora na capacidade cardiorrespiratória e aumento do gasto calórico. O jogo também trabalha com dois tipos de treinamento: em longo prazo, e a curto/médio prazo, compreendidos em um programa com finalização em 21 semanas, e outro programa com finalização em quatro semanas, respectivamente.

Para esse estudo foi utilizado um protocolo de quatro semanas, com intervenções 3 vezes por semana em dias alternados, objetivando o ganho de força. O protocolo selecionado compreendia uma ampla variação de exercícios, por exemplo: exercícios de aeróbios, exercícios de step, lutas, esportes, jogos de atenção e movimentação, e exercícios de força. Nesses últimos, em sua grande maioria foram usadas bandas elásticas fornecidas pelo próprio jogo, com resistência variada, além de abdominais, e exercícios isométricos.

A figura 1 ilustra algumas etapas do procedimento experimental.

Figura 1. Procedimentos experimentais. A: Avaliação no dinamômetro isocinético. B: Intervenção em realidade virtual.

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Para análise estatística, o teste T de Student pareado foi utilizado para avaliar os dados obtidos na avaliação isocinética de pico de torque, trabalho total e força máxima, pré-intervenção versus pós-intervenção. O nível de significância foi estabelecido em α = 0,05.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

Os resultados desse estudo demonstraram diferença significativa (P < 0,05) em 4 das 12 avaliações feitas entre os dados de pré-intervenção x pós intervenção. Houve diferenças significativas entre os dados de pico de torque na flexão de joelho a 60°/s, potência média de flexão de joelho a 60°/s, pico de torque na flexão de joelho a 120°/s, potência média na flexão de joelho a 120°/s (Figura 2).

Figura 2. Avaliação da função muscular pré-intervencão versus pós-intervenção. A: Pico de torque na flexão de joelho a 60°/s; B: Potência Média na flexão de joelho 60°/s; C: Pico de torque na flexão de joelho 120°/s; D: Potência média na flexão de joelho 120°/s.

Levando em consideração a amostra estudada entendemos que a prática de atividade física por meio de realidade virtual, mesmo utilizando-se da proposta de um micro ciclo de treinamento de força, foi eficaz para aumento da força muscular,

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por conter exercícios bem organizados e de real efetividade sobre os grupos musculares estudados. Acredita-se também que com o programa de treinamento proposto pelo próprio game, porém por um período mais duradouro terá efeitos semelhantes nos outros grupamentos musculares, visto que houve uma diferença positiva nas outras variáveis estudadas, porém não significantes.

Acreditamos que essa nova e atual tecnologia, pode vir a ser uma alternativa de fácil de barato acesso a atividades físicas para promoção de saúde, treinamento físico e cognitivo, de maneira ordenada, planejada e sistematizada e, sobretudo eficaz não só para a amostra escolhida, mas como para toda uma população. Esse estudo tem como objetivo secundário apresentar uma nova possibilidade de exercício físico eficaz, que seja estimulante e motivadora para os grupos jovens, levando em consideração a afinidade que esse grupo tem com as tecnologias que surgem.

CONCLUSÕES

Nossos resultados permitem inferir que o game EA Sports Active Plus 2® em ambiente virtual pode ser considerado uma atividade física capaz de promover ganho de força de membros inferiores em jovens, principalmente no que diz respeito as músculos isquiotibiais e suas variáveis analisadas: pico de torque na flexão de joelho a 60°/s, potência média na flexão de joelho 60°/s, pico de torque na flexão de joelho 120°/s, potência média na flexão de joelho 120°/s.

AGRADECIMENTOS

O autor Fabio C. Silva agradece ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais (IFSULDEMINAS), a FAPEMIG pela concessão de bolsa de iniciação à pesquisa e a o projeto de extensão Segundo Tempo pela parceria durante . Os autores Renato A. Souza e Fabiano F. da Silva agradecem ao IFSULDEMINAS e a FAPEMIG por apoio financeiro concedido (APQ-02660-12).

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

SUHONEN, Katri et. all. 2008. Seriously fun - exploring how to combine promoting health awareness and engaging gameplay. Proceedings of MindTrek, Tampere, Finlandia, v.7, n.9, p. 18-22, out. 2008.

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VAGHETTI, C,A,O,; BOTELHO, S.S.C., 2010. Ambientes virtuais de aprendizagem na Educação Física: uma revisão sobre a utilização de exergames. Ciências &

Cognição, v.15, n.1, p.76-88.

BRACHT, Valter. A constituição das teorias pedagógicas da educação física.

Caderno Cedes, São Paulo, v.48, n.1, p.69-88, 1999.

NADLER, D. Exergaming: Cardiovascular Fitness in Immersive Virtual Environments.

Learning & Leading with Technology, n.35, p.28-29, 2008.

SINCLAIR J.; HINGSTON, P.; MASEK, M., 2007. Considerations for the design of exergames. Proceedings of the 5th international conference on Computer

graphics and interactive techniques in Australia and Southeast Asia. n.1, v.4,

Referências

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