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A Importância da ludicidade nos jogos digitais educacionais

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS LETRAS E ARTES - CCHLA

CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN

Mário Sérgio Gomes Filgueira

A importância da ludicidade nos jogos digitais educacionais

Natal Dezembro - 2018

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Mário Sérgio Gomes Filgueira

A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NOS JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS

Trabalho de conclusão de curso de graduação apresentado ao Departamento de Artes, Curso de Design da Universidade Federal do Rio Grande do Norte como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Design.

Orientador: Prof. Dr. Thiago Chellappa

Natal Dezembro - 2018

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“Eu não acho que seja justo desprezar

qualquer forma de mídia ou entretenimento. Tudo

depende de como é feito”.

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AGRADECIMENTOS

Gostaria de agradecer primeiramente a Deus, por ser presença constante em minha vida, sem ele, este trabalho não seria possível. Aos meus avós, Raimundo Figueira e Nanzimar da Rocha Filgueira, que foram verdadeiros pais para mim, zelosos e amorosos que sempre me apoiaram e ainda me apoiam até hoje. Agradeço também ao amor e as orações de minha mãe Francisca Francineide, que mesmo distante sempre esteve comigo e nunca deixou de demonstrar seu amor por mim. A todos os meus amigos, que sempre acreditaram no meu potencial e nos meus ideais, sempre me motivando a buscar algo pelo qual eu desconhecia possuir.

Quero agradecer a todos os colegas do curso de Design, principalmente àqueles que se tornaram amigos e parceiros de trabalhos e bolsas de estudos: João Bosco e Tito Henrique que sem jogos educacionais aos quais participei não seriam os mesmos.

Aos meus amigos de infância: Ewerton, Christian, Matheus, Edson e André que sempre me motivaram a seguir com o sonho por acreditarem em meu potencial, assim como meu psicólogo Augusto, que nos momentos mais complicados desta jornada me ajudou a não cair diante das dificuldades e olhar para o lado positivo do meu trabalho.

Obrigado a Dr. Iramara Lima Ribeiro e ao Me. Carlos Felippe Dias Limeira, sempre com informações cruciais em suas pesquisas, pelas quais serviram de base de parte deste trabalho, e por me ajudarem ao longo desta jornada. Ao Prof. Dr. José Guilherme Santa Rosa, por todo o apoio que me deu em toda minha jornada acadêmica e por acreditar no meu trabalho como bolsista do LEXUS como programador e game designer de jogos educacionais, por confiar que eu seria capaz de fazê-lo. Deixo também aqui, o meu agradecimento especial a todos os entrevistados: Fabiano Naspolini, Marcos Fuchter, Charles Madeira, Eucídio Arruda, a Felipe Dal Molin também por sua colaboração no abstract, e a Leandro Demenciano Costa, não só pelas respostas das perguntas, mas principalmente pela grande ajuda no final do trabalho me elucidando os sete princípios do seu livro.

Ao Prof. Dr. Roger Tavares por todas as informações e esclarecimentos precisos a respeito não só do presente trabalho, como também pelas conversas enriquecedoras, agradeço também, ao meu orientador Prof. Dr. Thiago Chellappa, por orientações e correções pontuais que engrandeceram em muito este trabalho, tornando-o mais refinado, tendo em vista que escrever sobre este tema, para mim, sempre foi muito natural, e eu precisava de uma abordagem mais formal. Por fim quero agradecer a todos que de alguma forma me ajudaram a chegar aonde estou agora,

Obrigado,

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RESUMO

O presente trabalho tem como um dos objetivos, mostrar o quão importante é a ludicidade dentro dos jogos digitais educacionais, cujo o público alvo são de crianças e pré-adolescentes em idade escolar. De um modo geral, esta monografia possuirá objetivos no âmbito não só da importância da ludicidade nos jogos educacionais, como também, que a ludicidade é crucial na educação, em outras palavras: como o lúdico pode contribuir para uma área tão deficiente em nossa sociedade, que nada mais é, do que o sistema atual da educação brasileira. Grinspun (1999), na parte especifica onde utiliza-se de artifícios tecnológicos para se educar, e relata que: “a tecnologia é o conhecimento cientifico transformado em técnica que, por sua vez, irá ampliar a possibilidade de produção de novos conhecimentos”. E nesta linha de raciocínio serão feitas analises dedutivas em três jogos educacionais para então analisar utilizando os sete princípios para projetar jogos educativos eficientes elaborados por Costa (2010) visando observar se os mesmo atendem esses princípios. Além disso, a monografia buscará soluções viáveis para tornar os jogos educacionais mais lúdicos por meio de análises de entrevistas, para então, buscar compreender a real importância da ludicidade nos jogos educacionais.

Palavras chave: ludicidade, jogos digitais, educação, analisar, entrevistas.

ABSTRACT

One of this work’s objectives is to show how important the ludicity is in digital educational games, whose public is comprised of children and preteens in school age. In general, this monograph will aim not only to study the relevance of ludicity in educational games, but also of ludicity in education as a whole. In other words: how can the ludic contribute for an area so deficient in our society as the current Brazilian educational system. Grinspun (1999), when talking about the use of technological devices to educate, says that: “technology is the scientific knowledge transformed in technique which, by its turn, will broaden the possibilities of production of new knowledge”. In this line of reasoning, three educational games will be analyzed deductively through the seven principles for projecting efficient educational games, elaborated by Costa (2010), to identify if they respect these principles. Besides that, this monograph will look for viable solutions to make educational games more ludic through the analysis of interviews, and then try to understand the actual significance of ludicity in educational games.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – O que está dentro do que é Lúdico...15

Figura 2 – Número de jogos desenvolvidos entre 2016/2017...17

Figura 3 – Teoria do fluxo (Flow)... .24

Figura 4 – Teoria do fluxo (Flow) e seus elementos... .24

Figura 5 – Fluxograma de Metodologia...27

Figura 6 – Avatar do jogo em ação (A) e Tela de diálogo com Idoso Doente (B)... .28

Figura 7 – Fluxograma apresentando as telas representativas da versão protótipo do jogo....29

Figura 8 – Testes de Versão Protótipo... 30

Figura 9 – Cenários do Jogo... 32

Figura 10 – Desenho dos personagens principais do jogo: Agente X e Y (A) e chefe do esquadrão (B)...32

Figura 11 – Fluxograma Beta do Jogo Digital Esquadrão 192... 33

Figura 12 – Testes da Versão em Protótipo em Papel...35

Figura 13 – Fluxograma Beta do Jogo Digital Ran-Go...38

Figura 14 – Tela inicial do Jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas... 40

Figura 15 – Tela tutorial de “A Mensagem Desenhada” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas...41

Figura 16 – Tela de “A Mensagem Desenhada” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas...42

Figura 17 – Tela tutorial de “A Palavra Intrometida” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas...42

Figura 18 – Tela de “A Palavra Intrometida” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas...43

Figura 19 – Tela de “Precipício das Palavras” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas...43

Figura 20 – Tela de derrota de “Precipício das Palavras” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas...44

Figura 21 – Tela de “O Palavrório de Ocride” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas...45

Figura 22 – Telas de “Sopa de Nomes” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas...45

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Elementos de uma definição de jogo. ........13 Tabela 2 – Desenvolvedoras de jogos e jogos desenvolvidos em 2017 (por tipo)...18 Tabela 3 – Número de jogos por plataforma (2016/2017) ...20 Tabela 4 – Análise dos 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo Esquadrão 192...34 Tabela 5 – Análise dos 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo Ran-gO...39 Tabela 6 – Análise dos 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo Chico na ilha dos jurubebas...46 Tabela 7 – Expectativas de respostas referentes à primeira pergunta: “Qual a razão da maioria dos jogos educacionais não serem divertidos?”. ...51 Tabela 8 – Expectativas de respostas referentes a segunda pergunta: “Que atitude deveria ser tomada para evitar isso?”...54 Tabela 9 – Expectativas de respostas referentes a terceira pergunta: “Qual a importância da ludicidade nos jogos educacionais?”...55

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SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ... 9 2. OBJETIVOS ... 11 2.1. Objetivo geral ... 11 2.2. Objetivos específicos ... 11 3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ... 12 3.1. Definição de Jogo ... 12 3.2. Interação Lúdica ... 14 3.3. Jogos Sérios ... 16 3.4. Playful Learning ... 18

3.5.Jogos Digitais Além do Entretenimento ... 19

3.6. Gamificação ... 22

3.7. Educação Tecnologica ... 22

3.8. Lúdico e Ludicidade ... 23

3.9. Teoria do Fluxo (flow) ... 23

4. METODOLOGIA ... 26

5. ANÁLISE DE JOGOS EDUCACIONAIS ... 28

5.1. Esquadrão 192 ... 28

5.2. Ran-gO ... 35

5.3. Chico na ilha dos jurubebas ... 40

6. ANÁLISE DAS ENTREVISTAS ... 47

6.1. Qual a razão da maioria dos jogos educacionais não serem divertidos? ... 48

6.1.1.Ausência de conceitos de Game Design no Conteúdo Educacional...48

6.1.2. Inserção de conteúdo educacional em jogo de entretenimento sem critério...49

6.1.3. Ausência de educadores e/ou game designer...50

6.1.4. Concordou ou não com a Pergunta...51

6.2. Qual atitude deveria ser tomada para evitar isso?... 51

6.2.1. Conceitos de Game Design...52

6.2.2.Foco na Ludicidade...52

6.2.3.Mecânicas de jogo voltadas para o que se quer educar...53

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6.2.5. Equilíbrio entre parte educacional e lúdica...53

6.3. Qual importância da ludicidade nos jogos educacionais? ... 54

6.3.1. Engajar e motivar o aprendizado...54

6.3.2. Divertir/Entreter...54

6.3.3. Ensinar algo de difícil abordagem de uma forma divertida...55

6.3.4. Mesma importância de um jogo de entretenimento...55

7. CONCLUSÕES ... 56

8. REFERÊNCIAS ... 57

9. ANEXOS ... 60

9.1. Entrevistas ... 60

9.1.1. Fabiano Naspolini de Oliveira...60

9.1.2. Marcos Fuchter...61

9.1.3. Prof. Dr. Charles Andrye Galvão Madeira...62

9.1.4. Felipe Dal Molin...63

9.1.5. Prof. Dr. Eucídio Pimenta Arruda...64

9.1.6. Leandro Demenciano Costa...65

9.2. Autorização de Uso do Jogo Chico na Ilha dos Jurubebas ... 69

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1. INTRODUÇÃO

O presente trabalho tem como um dos objetivos, mostrar o quão importante é a ludicidade dentro dos jogos digitais educacionais, cujo o público alvo são de crianças e pré-adolescentes em idade escolar, e como poderia transformar jogos educacionais em jogos divertidos. Para uma melhor compreensão do tema abordado, em um primeiro momento deve ser feito um breve resumo do que seria esta denominação. O jogo educacional, nada mais é do que um jogo didático ou para fins pedagógicos, que foca no aprendizado de algo: matemática, história, ciências, etc. Entretanto, eles são jogos, e não podem perder sua essência lúdica.

Antes de tudo, seria necessário compreender que existem várias definições para definir o que seria jogo, mas a maioria delas tenta parecer culta, inteligente, talvez para ter mais credibilidade, mais adiante essas definições serão devidamente destrinchadas nesta monografia, por hora, fiquemos com a definição de Scott Rogers (2016), onde ele define um jogo como; “Requerendo no mínimo um jogador, tendo regras e com uma condição de

vitória”. E um videogame como: “Um jogo disponibilizado em uma tela de vídeo”.

Quanto aos jogos educacionais, podem possuir tudo isso, mas ao mesmo tempo podem não atingir seu real objetivo se não forem lúdicos, (e às vezes acabam por afastar a faixa etária cujo o foco se tem em mente alcançar) assim como mencionam Salen e Zimmerman (2012) “A interação lúdica de um jogo só ocorre quando os jogadores

experimentam as regras do jogo em ação” e “A interação lúdica se refere às atividades que são acompanhadas por um estado comparativo de prazer, euforia, poder e sentimento de auto iniciativa”.

Os jogos educacionais em suma, buscam avaliar se há processo educativo, em outras palavras, se ensina, se educa. Foca-se na parte educacional primordialmente, seja na jogabilidade, seja nas regras, a condição de vitória comumente têm por regra não dar ao jogador a sensação de recompensa, euforia, prazer, e muito raramente esses jogos são jogados mais de uma vez, pois são repetitivos e enfadonhos, e a repetição ajuda na melhor compreensão do que se deseja ensinar.

Neste trabalho serão feitos estudos de caso de três projetos, colocando-os frente a frente com a ludicidade, apresentando suas falhas, bem como seus méritos. Através da busca por mostrar a grande importância que a ludicidade tem no aumento do engajamento do jogador, em sua imersão, e é claro se é possível que um jogo educacional seja lúdico, e que prime por ensinar, tanto quanto, entreter os jogadores.

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Em um primeiro momento, para que possa-se justificar a importância do ludicidade nos jogos educacionais, antes, precisamos definir o conceito do jogo, indo além da breve explicação de Scott Rogers.

Salen e Zimmerman (2012) dizem que: “Um jogo é um sistema no qual os jogadores

se envolvem em conflito artificial, definido por regras, que resulta em um resultado quantificável”. Por várias vezes, isso é levado tão ao pé dá letra que a parte lúdica fica oculta

em meio a termos tão complexos. Indo além, alguns definem de um forma simplista, que o jogo educacional, neste caso seria um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, onde, por muitas vezes, incluídas dentro das regras a parte educacional. Se a parte educacional se torna uma regra, caso não haja um estudo de

game design, visando utilizar mecânicas de jogo para evitar a quebra do fluxo (3.9 Teoria do

Fluxo), e o ato de educar se torna pré-requisito para dar um resultado quantificável quebrando a interação lúdica (3.2 Interação Lúdica), o jogo educacional pode deixar de ser um jogo, e passar a ser uma aplicação ou sistema educacional gamificado (3.3 Gamificação).

Gamificação, como define o Prof. Dr. Kevin Werbach (2015), da Universidade da Pensilvânia: “É o uso de elementos e técnicas de design de jogos em contextos alheios a

jogos”. Por essa razão, é preciso dar a devida atenção a ludicidade nos jogos educacionais,

não só para que estes tenham a palavra “jogos” em sua denominação, mas como ferramenta vital no propósito da educação dentro dos jogos, Salen e Zimmerman (2012) dizem que: “Embora, nem tudo que é lúdico, se defina por ser um jogo, um jogo se define, por ser

lúdico”. Embora existam algumas exceções como, por exemplo, o jogo da velha.

Por fim, a importância da ludicidade nos jogos educacionais, se deve ao fato de fazer o jogador se engajar nos objetivos do jogo e imergir dentro do mesmo de uma forma em que todas as coisas que são apresentadas para ele, são construídas de bom grado, causando a experiência de uma forma tão proveitosa e prazerosa ao ponto de gerar interesse em jogar estes jogos educacionais novamente. No entanto, utilizando-se de uma forma mais sutil e instrutiva, que dê não só ensinamento, mas também cause curiosidade, estimulo para saber mais, ocasionando para o jogador sair do âmbito do jogo, para o mundo real, e se interessar mais e aprender.

Para tanto, o game designer não pode desconsiderar o público que se entreterá no seu jogo, pois está no público alvo a resposta para o tipo de método a ser utilizado para à parte educacional, tendo em vista que, quanto menor for a faixa etária, mais lúdico deve ser o jogo, porém, a ludicidade nunca deve ser deixada de lado na concepção de um jogo, sendo

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educacional ou não, muito pelo contrário, a ludicidade precisa ser a primeira coisa a ser considerada, pois os jogos de entretenimento já o fazem desde sempre.

2. OBJETIVOS

De um modo geral, esta monografia possuirá objetivos no âmbito não só da importância da ludicidade nos jogos educacionais, como também, que a ludicidade é crucial na educação, em outras palavras: como o lúdico pode contribuir para uma área tão deficiente em nossa sociedade, que nada mais é, do que o sistema atual da educação brasileira. Dentro deste tema, tentará apresentar soluções viáveis, para tornar os jogos educacionais digitais divertidos, e desatrelar de um sistema educacional que não proporcione imersão, criando uma ferramenta no aumento do estímulo por conhecimento, no aumento da curiosidade do saber.

2.1 Objetivo geral

 Mostrar que a ludicidade pode ser um fator primordial na concepção de um jogo educacional, e por meio dela gerar: engajamento e conhecimento. Como também, elucidar sobre a questão da importância dos jogos educacionais na educação, de um modo geral.

2.2 Objetivos específicos

 Definir de forma mais precisa, o que seria um jogo educacional, e diferenciá-lo de um sistema educacional gamificado e mostrar como o jogo educacional está inserido dentro do termo jogos sérios.

 Compreender, o que torna um jogo lúdico, e o que os usuários querem em um jogo, o que é apreciado e o que é desapreciado.

 Coletar o maior número de informações necessárias para a concepção de um jogo educacional.

 Criar premissas para a criação e o desenvolvimento de um jogo educacional com ideias lúdicas.

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3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Para compreender de maneira mais ampla a necessidade da ludicidade nos jogos educacionais, não só como agente de engajamento, como também como ferramenta pedagógica, primeiro é preciso que haja uma avaliação sobre o que é um jogo, sistema lúdico, e o que torna um jogo sério.

Tendo em vista que, a presente monografia não irá abordar aspectos acerca da gamificação ou aplicações gamificadas, que tem por objetivo apenas trazer elementos dos jogos para atividades que não são jogos. Também, que defira da proposta do projeto, levando em conta que a proposta é a inserção de ludicidade em jogos sérios justamente para que estes se afastem destas mesmas aplicações gamificadas.

Os conceitos abordados serão sobre definição de jogo(3.1), visando encontrar um ponto comum sobre o conceito, interação lúdica (3.2) que abordar a importância dela dentro dos jogos, os jogos sérios (3.3) com o intuito de mostrar como os jogos educacionais estão inseridos nele, o termo Playful Learning (3.4) com intuito de mostrar que a aprendizagem aliada ao divertimento pode ser mais eficaz, como também jogos digitais além do entretenimento (3.5), demonstrando que não são apenas os jogos educacionais que educam, além de uma breve explicação sobre gamificação (3.6), cujo o propósito é apenas de diferenciar dos jogos educacionais, depois será abordado o tema educação tecnológica (3.7), serão feitas definições de lúdico e ludicidade(3.8), finalizando com um conceito importante de Csikszentmihalyi (1997), a Teoria do Fluxo (flow) (3.9).

Por fim, será possível descrever o que um jogo precisa ter o equilíbrio do lúdico e do pedagógico, que é atualmente o grande desafio para os desenvolvedores de jogos, e que pode se tornar uma ferramenta bastante eficaz na educação. Para tanto, serão feitas comparações e análises de jogos educacionais, entrevistas com pessoas envolvidas com tema.

3.1. Definição de Jogo

Antes de abordar a respeito dos jogos educacionais, é preciso nos aprofundar no conceito de jogo, destrinchar a respeito das diversas definições afim de encontrar um ponto central comum, a ludicidade. As definições a seguir, (Tabela 1) são encontradas no livro

Regras do Jogo, (Salen e Zimmerman, 2012), e logo a seguir as que são mais relevantes para

esta monografia de forma mais aprofundada, que são as definições 1, 2 e 3, correspondem às definições 2, 3 e 5 do livro.

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Tabela 1. Elementos de uma definição de jogo. Fonte: Katie Salen e Eric Zimmerman.(2009)

Definição 1: Clark C. Abt

Em seu livro denominado Serious Games, Abt (1970), propõem que: “Um jogo é um

contexto com regras entre adversários tentando conquistar objetivos”. É uma atividade, um

processo, um evento. Necessita de uma tomada de decisões dos jogadores ativamente para a realização dos objetivos e com um contexto limitar, que neste caso seriam as regras que limitam e estruturam a atividade do jogo.

Definição 2: Johan Huizinga

Foi um antropólogo holandês, pioneiro sobre tratar o jogo como cultura, em Homo

Ludens, Huizinga (2001) dentre outras coisas fornece a definição de play, que pode ser jogar

ou brincar. Ele diz que o jogo é: “uma atividade livre, não séria, está fora da vida ordinária,

é totalmente absorvente, não deve ser associada a nenhum interesse material ou lucro, acontece em suas próprias limitações de espaço, prossegue de acordo com as regras, cria grupos sociais que separam do mundo exterior”.

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Definição 3: Bernard Suits

É um filósofo com forte interesse em jogos, em seu livro Grasshopper: Life and

Utopia, Suits (2005) segue Abt (1970), quando enfatiza a necessidade de interagir com o jogo,

é um ato voluntário, afinal, ninguém joga um jogo por obrigação. O referido autor, também, descreve que o jogo precisa ter um objetivo, regras, e quando se aceita voluntariamente jogar o jogo, isso significa que você aceitou as regras do mesmo.

Definição do livro Regras do Jogo: Katie Salen e Eric Zimmerman.

Salen e Zimmerman (2012), após estudarem a fundo todas essas definições (Tabela 1) chegaram a seguinte definição: “Um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem em

um conflito artificial, definido por regras, que implica em um resultado quantificável”.

Ao analisar diversas definições de vários autores, é possível compreender e ver que existem muitas semelhanças, Bem como muitas divergências. Poderíamos dizer que a interação lúdica é o pilar central destas definições, mas existe um autor que nega a sua obrigatoriedade, o sociólogo francês Caillois (1990), relata que: “A interação lúdica não é

obrigatória; se fosse, perderia de uma só vez sua qualidade atrativa e alegre como diversão”.

O que diverge completamente, do que é proposto no tema desta monografia, para entender melhor a respeito da importância da ludicidade nos jogos educacionais, deve ser analisado com maior profundidade o que seria: interação lúdica.

3.2 Interação Lúdica

Para compreender de maneira mais ampla o que seria interação lúdica e a razão de sua importância, primeiro precisamos entender o que Caillois (1990), realmente, quis dizer sobre sua não obrigatoriedade.

Caillois (1990) mencionou que para nos divertirmos não necessariamente precisamos interagir com o lúdico, embora o vejamos diante dos nossos olhos. Um exemplo seria o ato de imaginar uma criança em tênue idade vendo outra em idade um pouco maior jogando um jogo, ela só está assistindo, mas tanto ela, quando a criança que está interagindo com o jogo estão se divertindo, cada uma a sua maneira, e ambas também aprendem sobre o jogo, e cada

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uma tem uma experiência lúdica diferente. Em suma, nem tudo que é divertido é lúdico, mas tudo que é lúdico é divertido.

Em Child’s Play o psicólogo Gilmore (1971) observa que: “todo mundo sabe o que é

uma brincadeira ou uma interação lúdica, mesmo que todos possam não concordar”.

Salen e Zimmerman (2012) relatam que um estudo psicológico e antropológico a respeito de jogos e brincadeiras resultou em uma série de definições, e dentre elas, a de que as interações lúdicas são: “atividades que não conscientemente, são realizadas sem nenhum

objetivo além de si mesmas” além de “a interação lúdica se refere às atividades que são acompanhadas por um estado comparativo de prazer, euforia, poder e sentimento de auto iniciativa”. Os autores vão além, dizem que: “os jogos são um subconjunto da interação lúdica e que ela é um elemento dos jogos”.

Segundo Vygotsky (2016), “Os processos de aquisição de conhecimento dependem,

em essência, da interação entre indivíduos”. E tomando base este pensamento, podemos

refletir que dentro do ambiente virtual, estes indivíduos seriam personagens do jogo, ou mesmo outros jogadores em um outro lugar do planeta. Pois, segundo Squire (2008) “o jogo

digital é um grande espaço de socialização entre jogadores”.

Abaixo (Fig. 1), podemos ver tudo que envolve o “ser lúdico”, “atividades lúdicas” e “jogabilidade”, tirados do Livro Regras do jogo de Salen e Zimmerman (2012). A Jogabilidade, é a interação lúdica dentro dos jogos, sejam eles digitais ou analógicos, estão dentro da atividade lúdica, e as atividades lúdicas também englobam, por exemplo, as brincadeiras, que visam a diversão, e o ser lúdico, engloba todo esse sistema.

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3.3 Jogos Sérios

Adentrando no conceito de jogos sérios, do inglês serious games, que é um termo que é importante destacar, não se trata somente de jogos educacionais. Trata-se apenas de um dos gêneros que englobam todo este conceito, que abrange também outras áreas, como saúde e até mesmo simulação.

Inclusive, alguns autores definem como jogo e outros como treinamento, sendo um conceito polêmico que necessita de mais estudos para ser mais bem definido, e por essa razão não será abordado neste trabalho que visa exclusivamente identificar a importância da ludicidade nos jogos educacionais.

Estas são apenas uma das áreas referentes aos jogos sérios, que pode também abordar áreas como: exploração cientifica, serviços de saúde, planejamento urbano, engenharia, religião, politica, advergames (jogos voltados à propaganda), etc.

Segundo dado do 2º Censo da Indústria de Jogos Digitais, feito pelo ministério da Cultura:

“Entre as subcategorias do serious games, os jogos educacionais próprios representam 9,3% (3ª principal fonte no geral) e os desenvolvidos para terceiros 7,6% (4ª principal fonte). Jogos de treinamento corporativo próprios e para terceiros totalizam 7,1%; jogos de saúde para terceiros e próprios, 3,1%; e simuladores completam o total de serious games, representando apenas 1,3%”.

Para um melhor entendimento para o cenário nacional atual, a seguir as informações contidas na páginas 54 e 55 do censo de 2018.

No biênio 2016/2017, 1.718 jogos foram desenvolvidos pelas 227 empresas respondentes, sendo 874 serious games, 785 jogos de entretenimento e 59 de outros tipos (Fig.2.). Houve crescimento quantitativo em todos os tipos de jogos entre 2016 e 2017, com destaque ao setor de entretenimento (cerca de 50%). A comparação entre os números do mesmo tipo de jogo é mais relevante do que a comparação entre jogos de tipos diferentes, pois eles possuem características muito distintas. A fig.2. Apresenta um exemplo disso.

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Fig. 2. Número de jogos desenvolvidos entre 2016/2017. Fonte: II Censo da IBJD (2018)

Entre os jogos de entretenimento, os jogos próprios foram os mais produzidos (55%). No caso dos serious games, os jogos educacionais próprios e para terceiros apresentam o número mais expressivo, somando 62%.

Agregando os dados de produção de jogos no biênio 2016/2017, é possível observar que o perfil da produção das desenvolvedoras é diferente conforme o tipo de jogo produzido; reciprocamente, os tipos de jogos também refletem características diferentes de produção, que podem ser divididos em quatro blocos conforme tipo de jogo e suas médias de jogos por desenvolvedora:

• O primeiro bloco é dos jogos educacionais desenvolvidos por empresa é maior do que as outras categorias (4,6 jogos para terceiros e 3,0 jogos próprios por desenvolvedora);

• O segundo bloco é dos jogos de treinamento corporativo (2,6 jogos próprios e 2,5 jogos para terceiros por desenvolvedora); acompanhados dos advergames (2,6 jogos por desenvolvedora) e dos simuladores com uso de hardware específicos;

• O terceiro bloco é dos jogos de entretenimento (2,3 jogos para clientes internacionais, 1,9 jogo para clientes nacionais, e 1,8 jogo próprios por desenvolvedora);

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• O quarto bloco é dos jogos para saúde (1,3 jogo para terceiros e 1,1 jogo próprio por desenvolvedora).

Tabela 2. Desenvolvedoras de jogos e jogos desenvolvidos em 2017 (por tipo) Fonte: II Censo da IBJD (2018)

Fazendo uma análise, com base nos resultados do censo de 2018, é notória a importância do mercado nacional aos jogos sérios, resta saber se estes jogos estão sendo desenvolvidos de uma forma que se tenha um balanceamento entre o propósito e a ludicidade, se eles agregam a diversão em propósitos sérios. Pois como Susi (2007), Ritterfeld (2009) e Mitamura. (2012) citam como: “jogos sérios aqueles onde o objetivo principal está além do

entretenimento”.

3.4 Playful Learning

Termo abordado por Maloney e Resnick (2004) que afirmam que “as experiências

mais significativas de aprendizagem envolvem atividades que as pessoas apreciam e com as quais se divertem”.

Assim, seria importante proporcionar oportunidades de aprender enquanto se joga, e de jogar enquanto se aprende. Maloney e Resnick (2004) são grandes defensores da

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aprendizagem lúdica, e Resnick (2004) demonstrou ser descontente não só com o cenário atual, com a tendência deste de ir contra a ludicidade, ir contra a brincadeira, e seu potencial educacional e relata que:

“(...) muitas escolas em todo o mundo têm uma resistência semelhante à aprendizagem lúdica. Professores e ministradores frequentemente são céticos em relação às atividades de aprendizagem lúdica, “Apenas jogue”. Poucos educadores reconhecem a importância de alavancar os interesses dos estudantes e suas paixões. Tradicionalmente, a aprendizagem lúdica tem sido mais prevalente em pré-escolas e elementares escolas do que para alunos mais velhos. A pesquisa mostrou que as atividades lúdicas podem ajudar os jovens e as crianças aprendem muitas coisas importantes: como contar números, como contar uma história, como compartilhar e obter junto com os outros. Mas mesmo nas séries mais jovens, as tendências atuais estão se movendo contra a brincadeira (...)”

Resnick (2004)

3.5 Jogos Digitais Além do Entretenimento

Os jogos digitais se tornaram algo cada vez mais presente no mundo, segundo Munhoz(2017) por meio do site Voxel: “o Brasil é o quarto país do mundo em número de

praticantes de vídeo games, atrás apenas dos Estados Unidos, Japão e China”. E esta

tendência vem se tornando cada vez mais forte ao longo dos anos.

“A indústria dos videojogos acompanha passo a passo o que há de mais inovador em tecnologia, criando produtos com gráficos melhores, maior interação entre os competidores e vislumbrando, agora, a utilização de realidade virtual com o objetivo de oferecer uma experiência ainda mais realista aos praticantes”

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Além disso, o site Voxel também aponta que:

“Estimativas apontam que o mercado de games registrou um faturamento global de US$ 99,6 bilhões em 2016, atingindo, assim, números que superam os segmentos de cinema e música juntos. No Brasil, 600% foi o aumento do número de empresas desenvolvedoras de games nos últimos oito anos; 25% foi o crescimento do faturamento do setor entre 2014 e 2016; 61 milhões é o número de usuários; e US$ 1,6 bilhão foi o faturamento das empresas de games no país somente no ano passado (2016)”.

Munhoz - Site Voxel / Fonte: ADCom/Press Release (2017)

De acordo com o 2ª censo da indústria brasileira de jogos digitais divulgado no site do ministério da cultura em 23 de novembro de 2018, esta tendência de crescimento se mantém, como é possível ver na tabela a seguir:

Tabela 3: Número de jogos por plataforma (2016/2017) Fonte: II Censo da IBJD (2018)

Nem sempre são somente os jogos sérios para os seus mais variados fins que contribuem em algo para sociedade. Os jogos digitais desenvolvidos para fins de entretenimento muitas vezes têm conseguido outros resultados. O BNDES (Banco Nacional

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do Desenvolvimento) em 2013 no seu site, cita um interessante exemplo da difusão de jogos digitais na área médica.

Cardoso (2013), relata que a australiana National Stroke Foundation identificou que: “na Austrália, 61% dos hospitais metropolitanos voltados à reabilitação de pacientes com

acidente vascular cerebral havia adquirido consoles Nintendo Wii para auxiliar no tratamento de seus enfermos”. O que nos leva a crer que os jogos, mesmo que para fins de

entretenimento, pode dar benefícios aos quais não foram planejados incialmente, logo, seu potencial para outros fins ganha mais importância diante disto.

Para Rolim (1998), a aprendizagem desenvolve-se muito antes de se chegar à escola, uma vez que, desde seu nascimento, a criança vivencia diversos espaços sociais que lhe facilitam desenvolver seus aspectos cognitivos.

A Game Designer McGonigal (2011), em sua palestra intitulada “Jogar Para Um Mundo Melhor” pega como exemplo o jogo de MMORPG (Massively Multiplayer Online

Role Play Game, em português algo como: jogo de interpretação de personagens online e em

massa para multijogadores) World of Warcraft, um dos jogos online mais jogados no mundo. Para se ter uma ideia, se somarmos o tempo desde seu lançamento, todos os jogadores gastaram juntos algo em torno de seis milhões de anos. McGonigal (2011), aponta quatro pontos que os jogadores deste jogo podem melhorar em suas vidas e no mundo a sua volta, sem ao menos perceber que o podem.

O primeiro deles é: o ótimo urgente, que abrange a automotivação, a necessidade de agir imediatamente, isto acontece, pois o jogo faz o jogador se engajar, se dedicar, e dá a certeza de que se ele trabalhar duro, será recompensado, e isto te dá confiança.

Depois no segundo McGonigal(2011) relata a: estrutura social estreita, dentro do game busca-se seus objetivos, cumprir suas missões, missões que muitas vezes vão além da sua capacidade, então busca-se ajuda de outros jogadores que estão dentro do mesmo objetivo, e o jogador passa a treinar meios de se relacionar com outras pessoas que estão em busca do mesmo objetivo, e um pouco dessa interação social ele leva para o mundo real.

O terceiro ponto é a: produtividade prazerosa, desde que você esteja fazendo o trabalho da forma correta, da forma que te traga um resultado recompensador, muitas vezes o mercado de trabalho tenta gamificar de alguma forma para motivar funcionários e deixá-los mais dispostos e engajados a trabalhar mais e melhor, mas nem sempre as recompensas te dão o sentimento de vitória.

Por fim, no quarto ponto os jogadores são: altamente esperançosos, eles passam a crer que tudo é possível, que se eles trabalharem duro, eles vão conseguir tudo que buscarem,

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no jogo você tem o feedback de quando está evoluindo, no mundo real nem sempre isso é possível.

E ela termina dizendo: “temos que começar a tornar o mundo real mais parecido com

um jogo” e “jogamos para nos afastar do mundo real que está quebrado”.

3.6 Gamificação

Esta monografia não irá aprofundar a respeito de Gamificação, já que tem como objetivo dar ênfase a importância da ludicidade nos jogos educacionais, mas para que não haja uma confusão a respeito do que seriam jogos educacionais, e o que seriam aplicações gamificadas, será feita uma breve definição a respeito do tema e como ele se relaciona com os jogos sérios.

Tomando como base o Prof. Dr. Kevin Werbach (2015), podemos definir gamificação como tudo aquilo que possui elementos dos jogos colocados dentro de um contexto que não é um jogo. É trazer para o mundo real mecânicas tais como, níveis, medalhas, pontuações, elementos visuais trazidos dos jogos, etc. Na maioria das vezes a gamificação tem por objetivo aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários, ou simplesmente motivacional. Em contrapartida, os jogos educacionais, são em essência, jogos, possuem todos os elementos de um jogo, tais como: regras, condição de vitória, dentre outros. Porém, com um objetivo diferente do entretenimento.

3.7 Educação Tecnológica

A educação pode vir de vários meios, seja falada, escrita o mesmo na pratica, onde a imersão para o conhecimentos é ainda maior. Grinspun (1999) considera a educação como uma prática social, portanto, uma prática que se realiza em um tempo histórico determinado, com características ideológicas específicas voltadas para subjetividade.

Trata-se de uma área da sociedade na qual mantém estreita relação pelos objetivos e pela formação do indivíduo que vai participar da sociedade.

No livro Educação Tecnológica, Grinspun (1999), na parte especifica onde utiliza-se artifícios tecnológicos para se educar, relata que: “a tecnologia é o conhecimento cientifico

transformado em técnica que, por sua vez, irá ampliar a possibilidade de produção de novos conhecimentos”.

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3.8 Lúdico e Ludicidade

Do latim ludus, Lúdico pode ser a forma de desenvolver novas criatividades ou conhecimentos, através de jogos, música e dança. Seguindo nesta definição encontrada em qualquer dicionário, podemos citar Winnicott (1995) quando relata que “o lúdico é

considerado prazeroso devido a sua capacidade de absorver o indivíduo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo”. Trazendo para o contexto dos jogos, é possível fazer

uma conexão com Huizinga (2001), que destaca que a realização do lúdico se dá no jogo, que tem sua essência no divertimento.

A Ludicidade se refere à qualidade do que é lúdico, ou seja, consequência provocada pelo lúdico, um adjetivo masculino com origem no latim ludus, que remete a jogos e brincadeiras, ludicidade também é uma qualidade de lúdico, do que é feito ou desenvolvido a partir de jogos, brincadeiras ou atividades criativas.

3.9 Teoria do Fluxo (flow)

Csikszentmihalyi (1997), um psicólogo húngaro, criador da teoria do fluxo, que conseguiu identificar um estado de engajamento total, define que: todo o jogo é um sistema de regras que definem o que é e o que não é do jogo, ou seja, o permitido e o proibido. Estas convenções são simultaneamente arbitrárias, imperativas e inapeláveis. Não podem ser violadas sob nenhum pretexto, pois, se assim for, o jogo acaba imediatamente e é destruído por esse fato, pois a única coisa que faz impor a regra é a vontade de jogar, ou seja, a vontade de a respeitar.

O conceito da teoria do fluxo, A chave da criação dos estados mentais de fluxo está no compromisso entre as habilidades do indivíduo e o nível de complexidade da tarefa, se o desafio for muito difícil ou for muito fácil, o fluxo não ocorre, gerando no indivíduo ansiedade ou tédio, respectivamente. Deve-se propor níveis gradativos de complexidade que proporcionam prazer, recompensa, sensação de controle, imersão e engajamento, gerando motivação para jogar o jogo do início ao fim.

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Fig. 3. Teoria do fluxo (Flow). Fonte: Adaptado de imasters.com.br

A Fig. 3. acima, define o básico do que seria ao flow aplicado, mas é importante destacar que ele não é usado somente em jogos, como também, em várias áreas da vida humana.

Para uma maior compreensão do que seria o estado de flow de maneira mais detalhada, utilizemos a Fig. 4. abaixo, e suas respectivas definições retiradas do site Super Estudante:

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Habilidade baixa + desafio baixo: Sentimos apatia pela tarefa, não sentimos interesse em executá-la.

Habilidade baixa + desafio médio: Sentimos uma certa preocupação, pois existe uma dúvida se seremos capazes de executar com sucesso.

Habilidade baixa + desafio alto: Sentimos muita ansiedade, pois muitas vezes, devido a nossa baixa habilidade, não sabemos nem por onde começar.

Habilidade média + desafio baixo: Sentimos tédio. Sabemos como fazer, porém a tarefa não traz nenhum desafio que motive sua execução.

Habilidade média + desafio alto: Sentimos vontade de executar a tarefa, porém nossa habilidade não nos permite que executemos a tarefa de maneira ótima, dando excitação, fazendo com que levemos mais tempo que o necessário em sua execução.

Habilidade alta + desafio baixo: Como sabemos que será fácil, acabamos relaxando. Tarefas deste tipo normalmente são deixadas para última hora.

Habilidade alta + desafio médio: Nos sentimos no controle, porém a tarefa não é desafiadora suficiente para nos motivar a executá-la agora, é o estado de relaxamento.

Habilidade alta + desafio alto: Aqui acontece o estado de flow. Você tem as habilidades necessárias para executar a tarefa e o nível de desafio exigido é alto o suficiente para te motivar a executá-la agora.

Fonte: Adaptado de superestudante.com.

O estado de fluxo é tão importante ao que espera para experiência do jogador, que ele é comumente utilizado como guia nos projeto dos jogos, na parte de game design, e o game

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4. METODOLOGIA

Para chegar a uma conclusão satisfatória que demonstrasse a real importância da ludicidade nos jogos educacionais, esta monografia possuiu uma abordagem baseada em três metodologias diferentes em etapas, que juntas convergiram para a mesma metodologia.

Num primeiro momento foi feita uma fundamentação teórica embasada em autores consagrados a respeito do tema e de subtemas, com o objetivo de nortear a segunda parte, quando foi feita uma abordagem dedutiva, visando reconhecer por meio de análises de três jogos educacionais se os mesmos divertem - se são ou não lúdicos - utilizando os sete princípios para projetar jogos educacionais eficientes por de Costa (2010), e são eles:

“O jogo possui pelo ao menos uma estrutura similar

ao objeto de conhecimento(1), a estrutura do jogo está

perceptível ao jogador(2), a aprendizagem dessa estrutura é indispensável ao jogador para que ele alcance o

objetivo no jogo(3) é, no jogo tudo é a favor da diversão e do entretenimento(4), o objeto do conhecimento está

estruturalmente a favor da diversão(5), se a estrutura do

objeto de conhecimento for removida o jogo se tornará irreconhecível(6), para o público alvo, o jogo é mais

divertido do que qualquer uma de suas partes e do que a soma delas(7)”.

Costa (2010)

E por meio destes determinar se contribuíram de alguma forma para aprendizagem a qual se propuseram.

Por fim, foram feitas entrevistas de profissionais envolvidos diretamente com a produção de jogos, ou que tenham algum conhecimento a respeito de jogos, sejam eles educacionais ou não, visando encontrar causas a respeito da ausência de ludicidade nos jogos educacionais.

Além disso, buscando soluções viáveis para tornar os jogos educacionais mais lúdicos por meio de análises destas entrevistas, para então, buscar compreender a real importância da ludicidade nos jogos educacionais. Para um melhor entendimento do processo, o fluxograma (fig.5.) a seguir demonstrou as etapas do mesmo.

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5. ANÁLISES DE JOGOS EDUCACIONAIS

5.1. Esquadrão 192

O jogo digital educacional Esquadrão 192, contou com a participação de professores e alunos de pós-graduação e de graduação da UFRN, como também da UFRGS. Com o objetivo e ensinar crianças e pré-adolescentes a diagnosticarem os sintomas do acidente vascular cerebral também conhecido como: AVC ou derrame, e o número 192, da SAMU.

Desenvolvido no motor de jogo Construct 2, da empresa Scirra Ltd no Laboratório de Ergodesign de Interfaces e Usabilidade (LEXUS/UFRN). O jogo foi aplicado em duas escolas públicas brasileiras, sendo uma localizada na cidade de Natal, Rio Grande do Norte (Escola Municipal Juvenal Lamartine) e outra localizada na cidade de Alvorada, Rio Grande do Sul (Escola Estadual de Ensino Médio Carlos Drummond de Andrade), entre 26 de março a 11 de abril de 2014. Ao todo participaram da pesquisa 39 pré-adolescentes, sendo 20 de Natal e 19 de Alvorada, de ambos os sexos, na faixa-etária de 8 a 13 anos, com autorização dos responsáveis por meio da assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE). O jogo inicialmente se chamava Pequenos Heróis, pois tinha por objetivo trazer em seu âmago o sentimento de que embora elas fossem pequenas, poderiam se tornar heróis, mas este nome foi logo alterado para Esquadrão 192, quando foi percebido a necessidade de um roteiro imersivo, de uma história que elas pudessem se sentir representadas, como se elas fossem convocadas para serem agentes deste esquadrão. Este processo de imersão Costa (2015) relata ser parte estrutural do jogo, sem imersão não há engajamento, Na versão protótipo (Figs. 6-7.), foram encontradas algumas falhas que posteriormente foram corrigidas na versão beta.

Fig. 6.. Avatar do jogo em ação (A) e Tela de diálogo com Idoso Doente (B). Fonte: Limeira (2016).

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Fig. 7. Fluxograma apresentando as telas representativas da versão protótipo do jogo. Fonte: Limeira (2016).

A versão protótipo foi quem trouxe a primeira visão de como o jogo digital é uma ferramenta bastante eficaz para aprendizagem. Devido os inúmeros testes feitos para encontrar falhas no jogo, os membros da pesquisa, por muitas vezes se questionaram a respeito de como este jogo poderia ser recebido pelas crianças, afinal – será que elas vão gostar do jogo? E elas gostaram. O jogo as proporcionou uma variedade de sentimentos já na versão protótipo, o que atiçou a mente delas a querer opinar sobre o que fariam diferente, o que nos levou a estágio de design participativo, que como define Moraes e Santa Rosa (2012), além de promover a aproximação entre equipe de desenvolvimento e os usuários e, consequentemente, o levantamento de necessidades e requisitos funcionais mais detalhados nas fases iniciais de projeto, reduz erros de interpretação e entendimento pelos desenvolvedores.

Moraes e Santa Rosa (2012) concluem que, O método do design participativo ainda propicia um maior comprometimento do usuário com o software ou ferramenta a ser desenvolvida. E foi o que de fato ocorreu, ao serem questionadas sobre o que queriam no jogo elas estavam tão engajadas na proposta, que sugeriram diversas coisas, desde; a inserção de

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um novo mini-game ao jogo, onde eles dirigiam a ambulância até o hospital, até algumas meninas solicitarem a escolha do gênero feminino, que embora estivesse previsto no planejamento, ainda não havia sido inserido ao jogo por se tratar de uma versão protótipo.

Fig. 8. Testes da versão protótipo. Fonte: Limeira (2016).

Rogers (2016) relata que muitos desenvolvedores criam jogos com o pensamento de que eles não podem ser muito desafiadores, por serem feitos para crianças, e que isto é um erro. O que de fato foi visto nesta primeira fase, foi que o jogo precisava de mais elementos.

Em sua versão protótipo, a criança ao clicar em jogar (nenhuma delas clicou em instruções ou créditos) recebia uma missão em texto narrado, e não podia pular o mesmo, neste momento, era visível que elas não prestavam muito atenção, elas só queriam jogar, e não estavam jogando, nem ao menos sabiam do que se tratava o jogo.

Ao iniciar o jogo, elas sabiam se tratar de um jogo educativo, pois isso foi dito a elas, e estavam já com o pensamento de que iriam ter que aprender algo, mas até então, somente a narração da missão da qual a maioria não prestou atenção em todos os detalhes e eis que surge na frente delas um menino representado graficamente pelo ilustrador João Bosco de Macêdo Santos, em estilo mangá, sem articulações, andando em cima de um skate.

Enquanto latas de lixo no calçadão se dirigiam a ele. Elas se perguntavam, e agora, o que eu faço? Intuitivamente, as que outrora tiveram alguma experiência com jogos desviaram usando as setas direcionais do teclado, e conseguiram desviar, enquanto algumas outras tiveram dificuldade de compreender e pediram ajuda.

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O jogo apresentava alguns problemas de jogabilidade, dentre eles: as latas de lixo, em alguns momentos, impediam o trânsito de ponta a ponta, isso frustrou as que tiveram que jogar novamente.

Não havia feedback quando havia colisão e era destinado a elas apenas uma vida, uma oportunidade de chegar até a pessoa que estava sofrendo um derrame. Apesar das falhas, a vontade de concluir o jogo animou-as. Quando encontravam a primeira pessoa, ela não tinha sintomas, então ela precisava continuar, ao chegar a segunda pessoa, esta sim, com um sintoma aleatório do derrame, que era repetido caso a criança escolhesse continuar.

Ao clicar em chamar ajuda, um telefone aparecia automaticamente e discava sozinho os números 192 da SAMU. Por fim, a ambulância levava a pessoa para o hospital, e a recompensa era uma manchete de capa jornal onde era noticiado o salvamento. O jogo era curto, por se tratar de uma versão protótipo, apesar disso, cumpriu em parte seu propósito, e com ele foi possível fazer melhorias para versão seguinte, como visualizados nas Fig. 9-10., além do fluxograma 11 e tabela 4.

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Fig. 9. Cenários do jogo. Fonte: Limeira (2016).

Fig. 10. Desenho dos personagens principais do jogo: Agente X e Y (A) e chefe do esquadrão (B). Fonte: Limeira (2016).

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Fig. 11. Fluxograma Beta do Jogo Digital Esquadrão 192. Fonte: Limeira (2016).

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Tabela 4. Análise dos 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo Esquadrão 192. Fonte: Autor da monografia adaptado de Costa (2010).

Ao avaliar os sete princípios para projetar jogos educativos eficientes de Costa (2010), no jogo Esquadrão 192, é possível observar que o jogo possui ao menos uma estrutura similar ao objeto de conhecimento.

Isso, tendo em vista que, é dada uma missão especifica aos jogadores, e o objetivo do jogo é claro, o objetivo é a razão pela qual o jogo foi concebido, e este é a estrutura que está perceptível ao jogador antes dele interagir diretamente com o jogo em uma cutscene (que são cenas curtas nas passagens de cenário dentro da história.

Ou seja, ao tomar conhecimento do personagem estar em um skate, e que o personagem se move automaticamente na calçada no jogo, os jogadores intuitivamente iam ao teclado para movimentar e desviar dos obstáculos, e ao abordarem pessoas na fase do jogo e avaliar sua condição de saúde fez com que a aprendizagem desta estrutura fosse indispensável para o sucesso do jogo, o jogo não possuiu tudo a favor da diversão e do entretenimento, pelas quebra do estado de fluxo nas abordagens com as pessoas e pela tensão causada ao se depararem com os sintomas do AVC.

Por possuir um tema bastante delicado para crianças, o jogo buscou abstrair ao máximo a tensão do risco de morte, e isto gerou sentimentos variados nas crianças, umas se sentiram engajadas a salvar uma vida, e outras ficaram tristes ao verem pessoas em situações tão delicadas.

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Mas, de modo geral, o objeto do conhecimento não esteve estruturalmente relacionado ao jogo e a diversão, já que as crianças não ficaram felizes com ao ver pessoas passando mal e o objeto de conhecimento foi apenas um elemento anexado ao jogo.

Se por ventura A estrutura do objeto de conhecimento for removida, o jogo estará parcialmente reconhecível se a mesma for substituída, por exemplo, por outro problema de saúde, por possuir várias animações, no momento da abordagem. Isso fez com que as crianças sentissem uma quebra do fluxo do jogo, então, para o público alvo o jogo é mais divertido do que qualquer uma de suas partes, e se tornou mais divertido com a soma delas. Pois mesmo com o momentos de quebra de fluxo, houve divertimento em partes do jogo, desta forma, o jogo Esquadrão 192 quatro dos sete princípios e foram notados, um parcialmente, enquanto outros dois não foram notados.

5.2. Ran-gO

O jogo de educação alimentar Ran-gO, também desenvolvido no Lexus UFRN em conjunto com o departamento de saúde coletiva da UFRN, e serviu de base para um trabalho de pós-graduação de Iramara Lima Ribeiro (2017).

Pode-se dizer se tratar de um jogo focado no roteiro, onde há uma família com dois irmãos, são os personagens principais e jogáveis, os irmãos são capitães de uma equipe de bandeirinha da escola, e ambos chegaram a final do campeonato que ocorrerá ao final do dia, ao longo do dia, as crianças além de jogar mini-games, elas também tinham um momento das refeições, onde o personagem evoluía e ganhava melhorias, desde que eles escolhessem alimentos saudáveis. Todo o processo de produção pode ser encontrado no repositório institucional da UFRN. Esta monografia tem por objetivo, apenas avaliar a satisfação com o jogo, e constatar se ele foi ou não lúdico. A Fig. 12. Apresenta um exemplo dessa pesquisa.

Fig. 12. Testes da versão do protótipo em papel. Fonte: Ribeiro (2017)

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Fazendo uma avaliação de acordo com os sete itens descritos por Costa (2010) será possível perceber que o jogo Ran-gO conseguiu alcançar alguns destes itens. Entretanto, pecou em alguns pontos chave, o que em primeira experiência não é sentida, mas prejudica o interesse da busca do jogador de jogar mais vezes.

Tendo em vista o fato de ser um jogo educativo, muitas vezes as informações só são absorvidas depois de jogar mais de uma vez, Gladwell (2002) relata que: “Prática não é

aquilo que uma pessoa faz quando se torna boa em algo, mas aquilo que ela faz para se tornar boa em algo”.

Para chegar a uma conclusão destes problemas, os sete pontos serão analisados, contudo, o jogo se mostrou satisfatório como descreve I.L. Ribeiro (2017), em sua tese:

“Em linhas gerais, itens relacionados à imersão, satisfação, relevância e atenção positivamente por todos, indicando que Ran-gO® adéqua-se à faixa etária de idade preconizada neste estudo, mas requer ajustes para uma melhor concordância na avaliação”.

Ribeiro (2017)

Embora, a estrutura do jogo seja similar ao objetivo de conhecimento, levando em conta a inserção de refeições que serviam como um objeto de evolução de personagens, algumas crianças avaliadas na pesquisa tiveram reações negativas nas ultimas refeições pela repetição, por ter café da manhã, lanche da manhã, almoço, lanche da tarde e janta.

Pela necessidade da coleta de dados para pesquisa, que era voltada não só para educação alimentar, como também para o diagnóstico de hábitos alimentares, o jogo não foi completamente a favor da diversão e do entretenimento.

Mesmo com sua estrutura sendo perceptível, o objetivo de conhecimento serviu apenas como instrumento de evolução do personagem, e em vários momentos do jogo, foi possível notar a necessidade que as crianças tinham de interação com o mesmo, suas cutscenes, foram longas e repetitivas.

Isso fez com que o jogo deixasse de ser um jogo, e passou a ser uma animação, ao longo do jogo foram inseridos mini-games, local onde o jogo acertou perfeitamente, onde houve engajamento e diversão, desde jogos simples como o da escovação, a mais complexos,

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como o de pegar a bandeirinha. Neles, as crianças encontraram aquilo que buscaram desde a seleção de personagem, o ato de brincar.

Ran-gO traz uma opção bem diferente para um jogo de educação alimentar, com a seleção de personagens caracterizados com a mesma idade do público alvo.

Buscando por conseguinte, causar uma relação de intimidade com o jogador, trazendo algo muito importante nos jogos digitais. – empatia – O que causou uma motivação legítima ao jogador, por introduzir ele num ambiente cotidiano, familiar e natural.

Eles se sentiram inseridos naquela família, e em um primeiro momento acompanharam sua história, a assistiram como um desenho animado com interatividade em alguns momentos, o que pode ser sugerido para melhoria do jogo, é a possibilidade de pular alguns diálogos, pois eles são longos e tiram a imersão quando são jogados pela segunda vez.

Ran-gO foi projetado como uma colcha de retalhos, onde foram inseridos diversos elementos com o objetivo da não-quebra do fluxo.

Contudo, o mesmo sempre foi quebrada pela repetição das refeições, e pelas animações e posteriormente o engajamento foi retomado nos mini-games inseridos no jogo com este propósito. Há diversos tutoriais no jogo, um para cada mini-game, o que ajudou na compreensão das regras dos mesmos, por ser um jogo com vários jogos, isso se fez necessário já que sua estrutura sozinha não conseguia ensinar o que era preciso fazer.

Concluindo, notou-se que o jogo necessita de alterações e ajustes, mas de modo geral, ele consegue passar ao público alvo a importância de se alimentar bem, já que na escolha dos alimentos saudáveis os personagens ficavam mais fortes, e adquiriam poderes. Enquanto, na escolha de alimentos prejudiciais à saúde, não havia ganho algum. E neste, ponto, o jogo cumpriu com seu propósito. A Fig. 13. Mostra um fluxograma com o jogo em questão, e a tabela. 5. Uma análise sobre os 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo, segundo a metodologia de Costa (2010).

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Fig. 13. Fluxograma Beta do Jogo Digital Ran-gO. Fonte: Ribeiro (2017)

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Tabela 5. Análise dos 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes do jogo Ran-gO. Fonte: Autor da monografia adaptado de Costa (2010).

Tomando novamente como base os sete princípios para projetar jogos educativos eficientes de Costa (2010), o jogo de educação alimentar Ran-gO possuiu um roteiro focado em colocar o objeto de conhecimento dentro da estrutura do jogo o que fez o jogo possui ao menos uma estrutura similar ao objeto de conhecimento, além da estrutura que está perceptível ao jogador.

Pois, as refeições aumentam níveis e dão poderes aos dois personagens principais do jogo e com isto a aprendizagem desta estrutura se tornou indispensável para o sucesso do jogo, tendo em vista que, se não se alimentar corretamente, fatalmente não conseguirá vencer os desafios do jogo, que forma projetados para causar essa relação dos alimentos com as habilidades nos jogos. Porém o jogo não possuiu tudo a favor da diversão e do entretenimento devido à

cutscenes nas passagens de cenário dentro da história longas e maçantes que fazia o jogo

deixar de ser um jogo se tornar uma espécie de animação pedagógica que quebrava o fluxo do jogo.

Porém, os minigames incluídos no jogo tornaram a experiência divertida no momento em que eram acessados na sequência da história do jogo, e por essa razão o objeto de conhecimento não estava a totalmente favor da diversão.

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Uma vez que ele sempre representou um momento de quebra do fluxo do jogo fazendo com que ele não fosse sempre essencialmente um jogo, enquanto se a estrutura do objeto de conhecimento for removida, o jogo perderia sua razão de ser, tendo em vista que todo o roteiro visava essa relação para com as refeições saudáveis e seus benefícios, e para o público alvo o jogo acabou se tornando mais divertido do que qualquer uma de suas partes, e do que a simples soma delas.

5.3. Chico na ilha dos jurubebas

Os 13 (treze) jogos educativos do projeto Chico na ilha dos Jurubebas, fazem parte de um projeto transmídia cujo principal produto é a série animada a ser exibida na TV Escola, que gentilmente cedeu autorização que pode ser vista em ANEXOS (9.2).

No que tange a utilização dos jogos para análises neste trabalho de conclusão de curso, estes foram com o foco no aprendizado da língua portuguesa, fato bastante em evidência, pois alguns deles estão mais focados em outro tipo de aprendizado, além de evidenciar as histórias e os personagens da série animada de TV. As Figs. 14-15. Apresentam a tela inicial, e um tutorial (instruções a respeito de como realizar o objetivo) sobre o jogo.

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O jogofoi o vencedor do XII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames) na categoria Melhor Jogo Educativo.

Trata-se de um jogo onde é possível comprovar a necessidade da presença ludicidade em relação a outros jogos educativos, principalmente, se o público alvo for composto por crianças começando a aprender a ler.

Uma vez que, a ludicidade age no engajamento e no imaginário da criança, torna a leitura uma atividade divertida, traz a descoberta das palavras, a construção de frases como algo recompensador. Para um melhor entendimento da proposta, foram feitas análises com base em cinco dos treze jogos cuja temática estava mais evidente.

Fig. 15. Tela tutorial de “A Mensagem Desenhada” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas. Fonte: TV Escola.

No primeiro minigame do jogo chamado: A Mensagem Desenhada é possível perceber a preocupação dos desenvolvedores em explicar de forma lúdica o que se é solicitado.

Um exemplo seria o de uma música agradável que é tocada ao fundo ambientando a criança que vai jogar deixando ela mais tranquila e animando-a para compreender a mensagem dita pelo narrador descrevendo o objetivo do jogo.

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Caso ela, por alguma razão, não tenha compreendido o mesmo, o botão Repetir está logo abaixo, podendo ser acessado para que o narrador repita o que ela precisa fazer. O jogador deve usar o mouse para arrastar as letras, como ajudam, eles também colocaram ícones simbolizando onde as letras devem ser colocadas (Figs. 15-16.), e o narrador sempre incentiva dando apoio a cada vez que o jogador acerta, e pede pra manter a calma quando ele erra.

Fig. 16. Tela de “A Mensagem Desenhada” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas. Fonte: TV Escola.

Fig. 17. Tela tutorial de “A Palavra Intrometida” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas. Fonte: TV Escola.

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Mantendo o padrão de todos os jogos, os desenvolvedores buscaram explicar cada jogo por meio de tutoriais de uma maneira com que os futuros jogadores se ambientassem dentro do clima do mesmo.

Por exemplo, em A Palavra Intrometida, a criança ao jogar não percebe que sua capacidade de percepção de leitura é desafiada, ela provavelmente julga estar apenas tentando encontrar parte da letra que foi cantada pra de uma maneira e está que escrita de outra forma, como pode ser visualizada a seguir (Figs. 18-19.):

Fig. 18. Tela de “A Palavra Intrometida” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas. Fonte: TV Escola.

Fig. 19. Tela de “Precipício das Palavras” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas. Fonte: TV Escola.

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No jogo Precipício das Palavras, é possível perceber se tratar de um jogo da forca, repensado para uma forma lúdica, buscando fazer o jogador identificar a palavra e buscar as letras corretas para formá-la.

Porém, com uma condição de derrota complemente diferente, a cada letra errada, o vilão (Ozo) dará um passo em direção à personagem (Anabella) forçando-a se aproximar do precipício, e ao cair ela não sofre nenhum dano, apenas se molha (Fig. 20.).

Fig. 20. Tela de derrota de “Precipício das Palavras” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas. Fonte: TV Escola.

Num outro jogo de formação de frases, Ocride é um papagaio que está aprendendo a ler, e esta premissa sozinha já causa uma relação de proximidade para a criança que também está nesta fase de aprendizado. Isso torna a tarefa de juntar as frases como uma brincadeira, o jogo instiga a criança a tentar não só formar frases, como também, descobrir o que virá a seguir, tornando o aprendizado mais lúdico, exemplificado na Fig. 21.

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Fig. 21. Tela de “O Palavrório de Ocride” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas. Fonte: TV Escola.

No jogo Sopa de Nomes, também é possível gerar essa outra relação de proximidade com o jogador, por se tratar de um jogo no estilo caça-palavras, logo depois da tela de tutorial é solicitado pelo personagem Ozo que o jogador escreva seu nome para colocar na sopa de nomes, tornando-a parte da condição de vitória, e instigando a busca-la no caldeirão. (Figs. 22-23).

Figs. 22 e 23. Telas de “Sopa de Nomes” do jogo educacional Chico na Ilha dos Jurubebas Fonte: TV Escola.

Referências

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