Download/Open
Texto
(2) 1. MICHEL ANGELO MOIA AYALA. DA FANTASIA À REALIDADE, DA REALIDADE À FANTASIA: ASPECTOS CULTURAIS, HISTÓRICOS E MERCADOLÓGICOS DAS CAMPANHAS PUBLICITÁRIAS DE GAMES. Dissertação apresentada em cumprimento parcial às exigências do Programa de PósGraduação em Comunicação Social da UMESP – Universidade Metodista de São Paulo, para obtenção do grau de Mestre. Orientador: Prof. Dr. Paulo Rogério Tarsitano.. Universidade Metodista de São Paulo Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social São Bernardo do Campo – SP, 2012.
(3) 2. FICHA CATALOGRÁFICA Ay14d. Ayala, Michel Angelo Moia Da fantasia à realidade, da realidade à fantasia: aspectos culturais, históricos e mercadológicos das campanhas publicitárias de games / Michel Angelo Moia Ayala. 2012. 125 f. Dissertação (mestrado em Comunicação Social) --Faculdade de Comunicação da Universidade Metodista de São Paulo, São Bernardo do Campo, 2012. Orientação : Paulo Rogério Tarsitano 1. Videogames (Jogos) 2. Anúncios publicitários 3. Publicidade 4. Comunicação e mercado I. Título. CDD 302.2.
(4) 3. FOLHA DE APROVAÇÃO. A dissertação de Mestrado sob o título “DA FANTASIA À REALIDADE, DA. REALIDADE. HISTÓRICOS. E. À. FANTASIA:. ASPECTOS. MERCADOLÓGICOS. DAS. CULTURAIS, CAMPANHAS. PUBLICITÁRIAS DE GAMES”, elaborada por Michel Angelo Moia Ayala foi apresentada e aprovada em 23 de abril de 2012, perante banca examinadora. composta. por. Prof.Dr.. Paulo. Rogério. Tarsitano. (Presidente/UMESP), Prof.Dr. Kleber Markus (Titulas/UMESP) e Prof.Dr. Alexandre Santaella Braga (Titular / PUC/SP e FAPCOM/SP).. ____________________________________ Prof.Dr. Paulo Rogério Tarsitano Orientador e Presidente da Banca Examinadora ____________________________________ Prof.Dr. Laan Mendes Barros Coordenador do Programa de Pós-Graduação. Programa: Ciências da Comunicação Área de Concentração: Processos Comunicacionais Linha de Pesquisa: Processos de Comunicação Institucional e Mercadológica.
(5) 4. À minha esposa Lilian..
(6) 5. A infância é curta, e a maturidade é eterna. Bill Watterson, cartunista.
(7) 6. AGRADECIMENTOS Ao meu orientador, Prof. Dr. Paulo Rogério Tarsitano, pela paciência, compreensão e por acreditar no tema do trabalho. À Universidade Metodista de São Paulo, pela oportunidade de realizar o curso de mestrado, por prover ótimas condições acadêmicas e pela concessão da bolsa junto à Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). Aos professores de Pós-Graduação da Universidade Metodista de São Paulo, pelo conhecimento transmitido nesses últimos anos. À Profª. Drª. Elizabeth Moraes Gonçalves, pelas observações feitas na banca de qualificação, que procurei incorporar neste trabalho. Ao Prof. Dr. Kleber Markus, não só pelas contribuições na banca de qualificação e por sua simpatia, mas támbem pelo privilégio de ter realizado o estágio docente em suas aulas. Aos professores Mitsuru Higuchi Yanaze, da Universidade de São Paulo, e Paulo Destro, da Universidade Municipal de São Caetano do Sul, pelos conhecimentos passados em meus trabalhos anteriores sobre o tema. À Profª Drª Lideli Crepaldi, por sempre me incentivar a trilhar meu caminho na área acadêmica. Ao meu pai e amigo Antônio Lustri Ayala Valverde, pelo modelo de honestidade, ética e altruísmo e por ter superado uma doença que me gerou preocupação constante. A minha esposa Lilian, pelo amor, carinho, companheirismo e compreensão. Sempre com dedicação, acompanhou-me e me auxiliou em todo o meu trajeto na área acadêmica..
(8) 7. LISTA DE QUADROS. Quadro I – Análise geral da Peça 1.....................................................................................86 Quadro II - Análise geral da Peça 2.....................................................................................91 Quadro III – Análise geral da Peça 3 ..................................................................................93 Quadro IV – Análise geral da Peça 4 .................................................................................97 Quadro V – Análise geral da Peça 5 .................................................................................100 Quadro VI – Análise geral da Peça 6................................................................................103 Quadro VII – Análise geral da Peça 7...............................................................................107 Quadro VIII- Análise geral da Peça 8...............................................................................109.
(9) 8. LISTA DE GRÁFICOS. Gráfico 1 – Pais enxergam impactos positivos no ato de jogar computadores e videogames..........................................................................................................................55 Gráfico II – Idade média dos jogadores americanos ..........................................................77.
(10) 9. LISTA DE ILUSTRAÇÕES. Figura 1 - Tennis for two ....................................................................................................19 Figura 2- Spacewar ……………………………………………………………………….20 Figura 3- Réplica do Brown Box no Museum of the Moving Image …………………….21 Figura 4- Odyssey 100 no Museum of the Moving Image ……………………………….22 Figura 5- Arcade Pong no Museum of the Moving Image ……………………………….23 Figura 6- Atari 2600 ...........................................................................................................24 Figura 7- Anúncio Magnavox Odyssey 2 ...........................................................................25 Figura 8- Capa do game Pac-Man ......................................................................................26 Figura 9- Game E.T- the extra-terrestrial ...........................................................................26 Figura 10- River Raid .........................................................................................................26 Figura 11- Famicom ...........................................................................................................27 Figura 12- Nintendo Entertainment System .......................................................................27 Figura 13- SEGA Master System .......................................................................................28 Figura 14- SEGA Mega Drive............................................................................................ 28 Figura 15 – Game Boy ........................................................................................................29 Figura 16 – Game Boy Color …………………………………………………………….29 Figura 17– Game Boy Advanced ………………………………………………………...29 Figura 18- Supernintendo ………………………………………………………………...30 Figura 19: SONY Playstation …………………………………………………………….31 Figura 20: Nintendo 64 …………………………………………………………………...32 Figura 21: Sony Playstation 2 e Sony Playstation 2 Slim ………………………………..33 Figura 22: X-Box …............................................................................................................34 Figura 23: Nintendo DS ......................................................................................................34 Figura 24: SONY PSP ........................................................................................................34 Figura 25: Microsoft Xbox 360 ..........................................................................................35 Figura 26: Microsoft Kinect ...............................................................................................35 Figura 27: Sony PlayStation 3 ............................................................................................37 Figura 28: Nintendo Wii .....................................................................................................38 Figura 29: Telejogo ............................................................................................................39 Figura 30: Telejogo II .........................................................................................................39 Figura 31: Zeebo .................................................................................................................42.
(11) 10. SUMÁRIO Introdução .........................................................................................................................13 Capítulo I – Origem e desenvolvimento dos games....................................................... 18 1.1 História dos games: origem e trajetória.........................................................................18 1.2 História dos games no Brasil.........................................................................................39 1.3 Cronologia.....................................................................................................................44 Capítulo II – Games, sociedade e cultura........................................................................45 2.1 Por que jogamos? ..........................................................................................................45 2.2 Sociedade e o universo dos games ...............................................................................49 2.2.1 Violência .................................................................................................49 2.2.2 Games potencializando valores ..............................................................59 2.2.3 Games como arte?...................................................................................62 2.2.4 Do virtual ao real ....................................................................................64 2.2.5 De ficção para ficção...............................................................................65 2.3 Games e consumo..........................................................................................................66 2.4 O mercado de games no mundo e no Brasil e o perfil dos gamers................................68 2.4.1 Empresas produtoras e jogos.....................................................................70 2.4.2 O Mercado informal de softwares no Brasil ............................................73 2.4.3 Os gamers no mundo e no Brasil..............................................................75 Capítulo III – Análise dos anúncios audiovisuais de games..........................................79 3.1 Procedimentos metodológicos.......................................................................................79 3.2 Análise das peças ..........................................................................................................79 3.2.1 Peça 1.......................................................................................................80 3.2.2 Peça 2.......................................................................................................87 3.2.3 Peça 3.......................................................................................................91 3.2.4 Peça 4.......................................................................................................94 3.2.5 Peça 5.......................................................................................................97 3.2.6 Peça 6.....................................................................................................100 3.2.7 Peça 7.....................................................................................................104 3.2.8 Peça 8.....................................................................................................107 3.2.9 Comparativo entre as peças....................................................................109 Considerações Finais ......................................................................................................114 Referências bibliográficas ..............................................................................................119.
(12) 11. RESUMO. A pesquisa tem como objetivo geral compreender como as empresas fabricantes de consoles de videogames da última geração (Sony, Microsoft e Nintendo) utilizam a publicidade para atingir os consumidores. O corpus de análise e interpretação delimita-se em oito peças publicitárias audiovisuais e o período de análise é de 2010 a 2011. As estratégicas metodológicas utilizadas são: quanto aos dados de pesquisa, o estudo é essencialmente qualitativo; em relação aos objetivos, a pesquisa é exploratória; quanto às fontes para obtenção de dados, a pesquisa é bibliográfica e empírica, sendo a fase empírica dividida em observação não-participante, descrição dos anúncios de games e análise de conteúdo audiovisual. Após as análises, demonstrou-se que, apesar de os games estarem na vida cotidiana e serem sonho de consumo de muitas pessoas, sua divulgação ainda é restrita a um número limitado de jogadores. Observa-se que, nas campanhas analisadas como um conjunto, há uma preocupação maior com o público adulto, o que não ocorria há cinco anos, na geração anterior de consoles. Apesar disso, os consoles ainda não são enxergados com todas as suas potencialidades tecnológicas e culturais. Palavras chave: games; anúncios; publicidade; mercado..
(13) 12. ABSTRACT. The research's main objective is to understand how manufacturers of last generation’s gaming consoles (Sony, Nintendo and Microsoft) use advertising to reach consumers. The corpus of analysis and interpretation limits on eight audiovisual ads and the period of analysis is 2010 to 2011. The methodological strategies are: regarding the research data, the study is essentially qualitative; regarding the objectives, the research is exploratory; regarding the data’s sources, the research is in the literature and empirical. The empirical part is divided into: non-participant observation, description of the ads and content analysis of the ads. We observe that, in the campaigns analyzed as a whole, there is a greater concern with the adult audience, which did not happened five years ago, with the previous generation of consoles. Nevertheless, the videogames are not yet seen with all its technological and cultural potential. Key Words: games; ads, advertising, market..
(14) 13. INTRODUÇÃO Uma indústria que já superou a cinematográfica não pode mais ser ignorada pelas pesquisas no campo da Comunicação Social. Atualmente, o mercado de games movimenta cerca de US$ 66 bilhões no mundo por ano, de acordo com estimativas da DFC Intelligence. A previsão é de que, em 2016, o número chegue a US$ 81 bilhões. Hoje, na área de entretenimento, é o negócio mais rentável para investidores. O reconhecimento do game como produto cultural em todo o mundo é outro fator relevante para pesquisas que relacionem games e comunicação, tendo em vista que a maioria dos trabalhos sobre o tema se concentra nas áreas de pedagogia, psicologia, engenharia e tecnologia. Nesse contexto, esse trabalho tem como objetivo geral compreender como as empresas fabricantes de consoles da última geração utilizam a publicidade para atingir os consumidores. De 1958 - data do registro do primeiro game, Tennis for two - aos dias atuais, os videogames levantaram debates em várias áreas, da educação ao campo militar. Das intensas discussões sobre a possível violência dos games às potencialidades do jogo como instrumento de educação e transformação social, o game desdobra-se em múltiplos objetos de análise. Apesar de consolidada nos Estados Unidos e no Japão, a pesquisa sobre games ainda é recente no País, assim como o mercado em si. Apesar de o mercado brasileiro ter pouca representatividade no cenário mundial se comparado aos mercados norte-americano e europeu, diversos investidores e profissionais, sobretudo da área de tecnologia, começam a apostar no mercado de games nacional. Contudo, dentre os diversos fatores negativos que atrapalham o desenvolvimento desta indústria, a pirataria é o principal. Nota-se que o chamado mercado informal colabora para a redução de investimentos das indústrias de jogos eletrônicos multinacionais, tendo em vista que a pirataria representa 80% dos softwares comercializados. Somando-se a isso, investidores frequentemente reclamam que o governo brasileiro não se esforça para reduzir o problema. As grandes empresas transnacionais de games, como Microsoft, Nintendo e Sony, estão cada vez mais interessadas em conquistar novos mercados. Neste sentido, tanto as novas tecnologias como as potencialidades do comércio internacional apresentam-se como combustíveis para a busca de novos consumidores de games. Contudo, tendo em vista que os mercados norte-americano, europeu e asiático já alcançaram maturidade, é preciso.
(15) 14. buscar novas vias de expansão em outras localidades, como a América Latina, sendo o Brasil um espaço privilegiado para tal nicho de mercado. Os videogames chegaram oficialmente ao Brasil através da Philco, em 1977. Após cinco anos do lançamento do primeiro videogame, o Odyssey 100, da Magnavox, a Philco percebe a viabilidade do mercado brasileiro de videogames e lança o Telejogo, console muito parecido com o Home Pong, da Atari. O Telejogo vinha com apenas três jogos na memória: futebol, tênis e paredão. Entretanto, isso não impediu que o console tivesse muito sucesso no País, sendo que, no final da década de 1970, já era possível encontrar diversos “clones” fabricados por empresas brasileiras de menor expressão. No começo dos anos 80, com o sucesso internacional do Atari 2600, chegam ao Brasil as primeiras unidades importadas do console. Como a procura do console importado aumentou, a empresa brasileira Gradiente lança, no final de 1982, o Atari brasileiro. O videogame nacional repetiu o sucesso mundial do Atari e, devido a leis de proteção que incentivavam a indústria nacional, uma série de imitações é produzida no Brasil, gerando uma verdadeira indústria de consoles. Ao longo da década de 1990, os consoles foram gradativamente preteridos no Brasil pelos jogos de computador. Esta situação só se modificou no final desta mesma década, com a chegada do Playstation, da Sony, ao Brasil, principalmente pelas vias ilegais. O Playstation se consolidou no País graças à variedade e à facilidade de compra de jogos piratas, o que impulsionou a comercialização em lojas de grande porte, como as Lojas Americanas, sites de compras, como Submarino, e lojas especializadas em jogos. No começo de 2006, chegaram ao Brasil as primeiras unidades do Xbox 360, console de última geração da Microsoft, e dos portáteis Nintendo DS e Playstation Portátil (PSP), que se tornam concorrentes do já bem sucedido Game Boy Advanced. Em 2007, foi a vez do Playstation III, da Sony, e do Wii, da Nintendo. Nesse sentido, vale o questionamento de como o público brasileiro conhece esses produtos, não somente os consoles, como também os games. Assim, como problema de pesquisa, delimitou-se: Apesar de os games estarem na vida cotidiana e serem sonho de consumo de muitas pessoas, sua divulgação é restrita a um número limitado de jogadores. Como questão que norteia o trabalho, considera-se que apesar da existência de diferentes perfis de consumidores, os anúncios são voltados para o público adolescente de 11 a 18 anos, corroborando o pensamento de que os consoles ainda não são enxergados com todas as suas potencialidades tecnológicas e culturais..
(16) 15. Como objetivos específicos, a pesquisa visa: apontar quais são as tendências e oportunidades do uso da publicidade no mercado de games; comparar a origem e desenvolvimento das empresas de games no Brasil e no mundo; descrever a inserção do game na sociedade de consumo; analisar quais são os apelos publicitários mais eficientes para comercializar games. A questão da institucionalização dos games também é relevante para as discussões da pesquisa. No mês de julho de 2011 realizou-se uma pesquisa não-participante no Museu da Imagem em Movimento, no bairro do Queens, em Nova Iorque. Lá, o visitante pode conhecer um acervo com consoles de videogames e testar diversos games. Iniciativas como essa mostram uma certa institucionalização do game, assim como ocorreu com diversas formas de arte. Também no Brasil cresce exponencialmente o número de exposições que abordam a arte dos games. O Museu da Imagem e do Som em São Paulo trouxe para o Brasil em 2011 a exposição interativa Game On, criada originalmente no centro de arte Barbican Centre em Londres e tendo passado por mais de 10 países, entre eles França, Estados Unidos e Austrália. Durante a abertura do evento, Andrea Matarazzo, secretário de Cultura do Estado de São Paulo, declarou apoio a iniciativas como essa. Procedimentos metodológicos Quanto aos dados de pesquisa, o estudo é qualitativo, pois levanta categorias de análise para compreender a realidade estudada (VIANNA, 2001). Já em relação aos objetivos, a pesquisa é exploratória, tendo em vista que utiliza dados primários e secundários para avaliar como as empresas de games e consoles utilizam a publicidade para atingir os consumidores. Segundo Gil (1999; p.43), “as pesquisas exploratórias têm como principal finalidade desenvolver, esclarecer e modificar conceitos e ideias, com vistas à formulação de problemas mais precisos ou hipóteses pesquisáveis para estudos posteriores”. Em relação às fontes para obtenção de dados, a pesquisa é bibliográfica e empírica, sendo a parte empírica dividida em: 1) observação não-participante em lojas especializadas nacionais e internacionais (Estados Unidos, França, Inglaterra e Itália); 2) fase descritiva dos anúncios de games; 3) análise de conteúdo audiovisual..
(17) 16. Vale dizer que, devido à ausência de informações específicas do mercado brasileiro, utilizou-se fontes internacionais, como NPD Intelligence e ESA, empresas especializadas. no. mercado. de. entretenimento.. A. Associação. Brasileira. de. Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, ABRAGAMES, realiza pesquisas no mercado nacional e publicou relatórios, sendo os mais recentes de 2008. A perspectiva é que a associação publique uma nova pesquisa em meados de 2012, após a finalização da dissertação. Para cumprir os objetivos da pesquisa, dividiu-se o trabalho em três capítulos. O capítulo I aborda a origem e o desenvolvimento dos games no mundo e no Brasil, desde a criação dos primeiros consoles, passando pelo desenvolvimento tecnológico e o embate com os computadores pessoais até a disputa entre as principais empresas produtoras, como Sony, Nintendo e Microsoft. O capítulo também discorre sobre alguns games de renome no mercado e suas respectivas empresas, apontando seus sucessos e fracassos, além do advento dos consoles de última geração. Já o capítulo II discute o game a partir de três abordagens: cultura, estética e linguagem. Neste capítulo, disserta-se sobre os aspectos culturais que circundam o game, inclusive sua relação com o mercado. Discutem-se as funções do jogo e do jogar na sociedade contemporânea, utilizando como fundamentação teórica principal a obra Homo Ludens, de Huizinga (2010), e a obra de Dumazier (1973), Lazer e Cultura Popular. Aborda-se como a sociedade discute as temáticas relacionadas ao game, enfatizando não somente a ética e a violência nos jogos, mas também os aspectos positivos do ato de jogar, dos personagens e das narrativas. Disserta-se sobre diferentes experiências proporcionadas pelos games, abordando os porquês do consumo - utilizando como fundamentação as obras de Canclini (1999), Baudrillard (1995) e Lipovetsky (2007). O capítulo II também discute os principais aspectos do mercado de games no mundo e no Brasil, inclusive questões relacionadas ao mercado informal (pirataria), à importância das marcas, à convergência dos meios e às novas possibilidades de mercado, como os jogos nas redes sociais, os serius games e os advergames. Por fim, traça um breve perfil dos consumidores de games. O capítulo III engloba tanto a fase descritiva das peças publicitárias audiovisuais de games e consoles quanto a análise de conteúdo audiovisual. Para essa última etapa, seguiremos as indicações de Bardin (2002), que divide a análise nas seguintes etapas: préanálise, exploração do material e tratamento dos resultados (inferência e interpretação)..
(18) 17. Na pré-análise, tivemos o primeiro contato com as publicidades dos games. Em seguida, escolhemos os anúncios audiovisuais mais adequados para atender aos objetivos da pesquisa. Definimos como corpus de análise e interpretação oito anúncios audiovisuais veiculados entre 2010 e 2011, de forma aleatória. Vale dizer que a pesquisa tem uma perspectiva comparativa para verificar semelhanças e diferenças entre os anúncios. Após a etapa de exploração do material, partiu-se para o tratamento dos resultados obtidos e sua interpretação..
(19) 18. CAPÍTULO I ORIGEM E DESENVOLVIMENTO DOS GAMES O capítulo descreve a origem e o desenvolvimento dos jogos eletrônicos no mundo e no Brasil, desde a criação dos primeiros consoles e games, passando pelo desenvolvimento tecnológico e o embate com os computadores pessoais até a disputa entre as principais empresas produtoras. Aborda também alguns games de renome no mercado e suas respectivas empresas, apontando seus sucessos e fracassos, além do advento dos consoles de última geração. 1.1 História dos games: origem e trajetória Atualmente, o mercado de games movimenta cerca de US$ 66 bilhões no mundo por ano, de acordo com estimativas da DFC Intelligence, empresa especializada em pesquisas sobre este mercado. A previsão é de que, em 2016, o número chegue a US$ 81 bilhões. Estima-se que mais de 100 profissionais sejam necessários no desenvolvimento de um game. Um game de ponta1 demora aproximadamente quatro anos para ser concebido e custa em torno de US$ 40 milhões. O game Gran Theth Auto 4, por exemplo, chegou a custar US$ 100 milhões e envolveu mil profissionais da área. Como as empresas não divulgam os números de marketing e distribuição, estimase que o custo total de um game de ponta AAA ultrapasse 200 milhões, incluindo as licenças musicais. Mesmo com o alto custo, caso o game seja um sucesso, o retorno do investimento acontece no primeiro mês e, em alguns casos, na primeira semana. O fenômeno dos games é tão visível que o jogo Call of Duty: Black Ops, da produtora Activision Square Enix, vendeu 7 milhões de cópias em apenas 24 horas em novembro de 2010 (VGCHARTZ, 2011), tornando-se o jogo mais rapidamente vendido da história. No setor de entretenimento, a indústria de games só perde em rentabilidade para o cinema. Mas os games percorreram uma longa trajetória histórica antes de alcançarem o patamar em que estão. O registro mais preciso sobre a invenção do game é de 1958, quando o Brookhaven National Laboratory, renomado laboratório de pesquisas militares norte-americano, criou 1. Considera-se game de ponta aquele produzido por uma softhouse reconhecida mundialmente (como EA Games), que demore mais de um ano para ser produzido e que tenha custo superior a US$ 10 milhões..
(20) 19. um jogo chamado Tennis Programming, também conhecido como Tennis for two (Tênis para dois), considerado o primeiro jogo para computadores. Inicialmente, o jogo tinha um intuito comercial e, até mesmo, estratégico em termos militares: atrair visitantes para o laboratório em plena Guerra Fria e, com isso, angariar mais dinheiro para pesquisas. Figura 1- Tennis for two. Fonte: Wikimedia Commons, 2011.. Apesar de criado pelo físico Willy Higinbotham, a invenção nunca foi patenteada ou comercializada, o que dificultou o reconhecimento da invenção, conforme informa aos leitores o site oficial do laboratório: “the reason he did not apply, was that at the time, it didn't seem to be any more novel than the bouncing ball circuit in the instruction book”2 (BROOKHAVEN, 2010). De acordo com Reis (2005), Tennis for two tinha uma interface bem simples, mas cumpriu seus objetivos: O jogo era mostrado em um osciloscópio (aparelho que permite a visualização dos sinais elétricos num ecrã fluorescente) e processado por um computador analógico. Acabou sendo um grande sucesso durante muitos meses, tornando-se, sem dúvida, a grande atração do local para o público (p. 45).. Higinbotham, que morreu em 1995, nunca ganhou nada com sua invenção. Conforme cronologia elaborada por Kent (2001), outro jogo já estava em elaboração por alunos do MIT (Massachusetts Institute of Technology) desde 1961. Por várias décadas, esse game, denominado Spacewar, foi reconhecido como o primeiro, em 2. Tradução nossa: “A razão pela qual ele (Willy Higinbotham) não pediu (a patente), foi que na época, aquilo não parecia ser uma novidade maior que um circuito de bola no livro de instrução”..
(21) 20. vista da falta de patente do Tennis for two. O Spacewar, cuja concepção foi liderada por Stephen Russell e o lançamento foi em 1962, consistia na simples destruição pelo jogador de pequenas naves espaciais, em consonância com as pesquisas aeroespaciais norteamericanas. Para Reis (2005, p. 46), “o jogo criado utilizava conceitos de física real, como aceleração e gravidade, para estimular os visitantes a ingressar no mundo da informática”. Assim como Tennis for two, Spacewar também foi elaborado com o objetivo de atrair visitantes ao MIT e para demonstrar as incríveis capacidades do computador DEC PDP-1, o primeiro minicomputador a ser fabricado. Figura 2- Spacewar. Fonte: Wikimedia Commons, 2011.. Stephen Russell também não patenteou o jogo e uma versão atualizada foi comercializada por Nolan Bushnell. Com o nome de Computer Space, a novidade de Bushnell é considerada o primeiro arcade (fliperama) do mundo e vendeu 1.550 cópias (NORMAND, 2001). Ainda na década de 1960, um dos jogos mais cultuados no mercado foi inventado. O Chasing Game, uma versão eletrônica do Pingue Pongue, foi criado em 1967 pela equipe do engenheiro alemão Ralph Baer, da empresa Sanders Associates, que tinha sérias.
(22) 21. dúvidas sobre a receptividade e a viabilidade de comercialização do jogo. Baer explica em seu website: We had spent a lot of time, energy and money on this novel thing called Home TV Games already...and we had spent it on a product concept totally unknown to the rest of the world!3 (BAER, 1999). Apesar das ressalvas do inventor, e após uma intensa campanha de lançamento nas emissoras norte-americanas, o game tornou-se um sucesso. Numa tentativa de engatar novos produtos, Baer cria, em 1968, o primeiro protótipo de um videogame, o Brown Box, logo patenteado pelo criador. Para serem utilizados no protótipo, novos jogos foram criados, todos com temáticas esportivas: futebol, voleibol e tiro. Figura 3- Réplica do Brown Box no Museum of the Moving Image. Fonte: Foto do autor, Nova York, 2011.. Com a consolidação de suas invenções, Baer vendeu os direitos do projeto à empresa Magnavox (parte da Philips Holandesa) em 1971, após a apresentação de seus produtos para empresas como General Electric, Zenith e RCA. A Magnavox deu início ao desenvolvimento do que hoje é reconhecido como o primeiro videogame, o Odyssey 100, lançado para o público em 1972. De acordo com Kent (2001, p.48), a maioria dos pesquisadores e fãs dos games considera Baer o verdadeiro pai dos videogames. 3. Tradução nossa: “Nós já havíamos gasto muito tempo, energia e dinheiro nesta novidade chamada Home TV Games... e nós havíamos gasto isso num conceito de produto totalmente desconhecido para o resto do mundo!”.
(23) 22. O Odyssey 100 da Magnavox vendeu 100 mil unidades no ano de lançamento e mais de 20 mil rifles, que eram usados como acessórios em alguns dos 12 jogos disponíveis (BAER, 1999). Podendo ser utilizado em qualquer televisão, o videogame foi considerado um fenômeno no início da década de 1970. De acordo com Vicente (2005), os jogos do Odyssey 100 vinham com uma tela de plástico que se colocava na frente da televisão para adicionar cores e reduzir o aspecto primário dos jogos. Os jogadores também recebiam com os cartuchos folhas de papel padronizadas para anotar o placar do jogo, tudo para tornar a experiência mais próxima do esporte real. Apesar do sucesso inicial, os usuários foram perdendo interesse pelo console e as vendas caíram substancialmente. Figura 4- Odyssey 100 no Museum of the Moving Image. Fonte: Foto do autor, Nova York, 2011.. Mas o grande passo para a definitiva popularização desta nova forma de entretenimento familiar viria com Nolan Bushnell, que havia criado o primeiro arcade. Também no ano de 1972, Bushnell fundou a empresa Atari, juntamente com Ted Dabney. No mesmo ano, a empresa - criada unicamente para desenvolver jogos eletrônicos - lançou o jogo de arcade Pong, que fez grande sucesso com o público. Em parceira com a rede de.
(24) 23. lojas de departamentos Sears, o Home Pong, que era a versão domiciliar do jogo, vendeu 150 mil cópias entre 1973 e 1975 (VICENTE, 2005). On June 27, 1972, Nolan Bushwell and Ted Dabney applied to have Atari incorporated. They founded their company with an initial investment of U$250 each. Within ten years, Atari would grow into a $2-billion-a-year entertainment giant, making it the fastest-growing company in U.S. history. (KENT, 2001, p.38)4. Figura - 5 - Arcade Pong no Museum of the Moving Image. Fonte: Foto do autor, Nova York, 2011.. Nos anos seguintes, outros consoles foram lançados, mas não chegam a fazer sucesso, como o Fairchild Channel F e o Studio II. Em 1976, a empresa Atari foi comprada por um grande grupo de comunicação, a Warner Communications. No ano seguinte, é lançado o Atari VCS ou Atari 2600, que dá início à segunda geração dos 4. Tradução nossa: “Em 27 de junho de 1972, Nolan Bushwell e Ted Dabney iniciaram a incorporação da Atari. Eles fundaram a companhia com um investimento inicial de U$250 cada. Em 10 anos, Atari iria se tornar uma gigante do entretenimento de 2 bilhões de dólares, tornando-se a empresa a crescer mais rápido na história norte-americana”..
(25) 24. videogames, com 128 bytes de memória e 1.19 MHz de velocidade do processador e da placa de vídeo. O Atari 2600 torna-se um sucesso de vendas a partir de 1979, quando vários jogos são lançados para o console. Até 1981, vendeu 8 milhões de unidades. Com o Atari, a indústria de videogames deixou de ser meramente um negócio, tornando-se também fenômeno cultural. Figura 6- Atari 2600. Fonte: Wikimedia Commons, 2011.. Numa tentativa de atingir o mesmo sucesso do Atari 2600, diversas empresas de eletrônicos criaram similares que não tiveram o mesmo êxito. Somente o Odyssey 2, lançado pela Magnavox em 1978, chegou a concorrer com o Atari. Apesar de inferior em termos de qualidade, o Odyssey foi responsável por uma grande inovação no mercado, lançando uma campanha maciça de marketing, até hoje considerada uma das maiores da história..
(26) 25. Figura 7- Anúncio Magnavox Odyssey 2, de 1978. Fonte: Wikimedia Commons, 2011.. Vale mencionar que, também em 1976, foi lançado o primeiro console programável, o Zircon/Fairchild Channel F. A estratégia comercial desse console é idêntica à utilizada até hoje: o usuário poderia trocar os cartuchos e podia comprá-los separadamente dos consoles, gastando mais nos softwares do que no console. Apesar da novidade, a baixa qualidade do Channel F contribuiu para o fracasso nas vendas. Com o fenômeno Atari, diversas empresas entraram no mercado de produção de cartuchos, algumas atuantes até hoje, como Sega e Konami. Em 1982, apareceu um novo concorrente para o Atari 2600, o ColecoVision, que possuía ótimos recursos gráficos e vendeu 6 milhões de unidades em dois anos, chegando a ultrapassar momentaneamente o Atari. Entretanto, numa tentativa frustrada de adaptar jogos do Atari, a empresa fabricante sofreu várias ações na justiça e perdeu a soberania no mercado, encerrando as atividades em 1984.. Figuras 8, 9 e 10 (da esquerda para direita): Capa do game Pac-Man, game E.T- the extraterrestrial e game River Raid.
(27) 26. Fonte: Wikimedia Commons, 2011.. Mas o mercado de videogames começou a sofrer um verdadeiro baque no início da década de 1980, quando os computadores pessoais (PC-Personal Computers) tornaram-se mais populares. Os PCs tinham a tecnologia MSX, que permitia mostrar até 16 cores simultâneas e emular jogos dos principais videogames. Entre 1983 e 1984, ocorre o crash dos videogames, quando as vendas e a qualidade dos consoles começam a cair. Com o valor do videogame próximo ao do computador, a maioria das empresas de consoles descontinua sua produção. Os videogames ficariam de lado até a chegada da terceira geração, com as empresas Nintendo e Sega como grandes concorrentes. Nintendo e Sega A Nintendo foi criada por Fusajiro Yamauchi em 1889 e fabricava cartões artesanais de um tipo de baralho tradicional japonês, chamado Hanafuda. Em 1970, a Nintendo começa a fabricar jogos eletrônicos, inicialmente parecidos com os atuais minigames. No final da década de 70, a empresa já fabricava arcades (fliperamas). Durante a década de 80, a empresa se consolida como a maior fabricante de videogames no mundo. O primeiro produto de destaque da Nintendo foi o Famicom, de 1983, que vendeu 2,5 milhões de cópias no mercado asiático. De acordo com Reis (2005, p. 62), “o Nintendo Famicom (Nintendo Family Computer) mais parecia um brinquedo do que um aparelho eletrônico, características adotadas pela empresa também nos dias atuais”..
(28) 27. A empresa alcançou um sucesso ainda maior em 1985, com o lançamento do NES – Nintendo Entertainment System (INOUE, 2010). Esse console de 8 bits, graças à boa estratégia de marketing – que mostrava o console como um verdadeiro centro de entretenimento -, à qualidade dos jogos e à parceira com as softhouses, dominou 90% do mercado da geração 8 bits, tendo vendido 10 milhões de unidades até 1995 (VICENTE, 2005). Segundo dados do site vgchartz.com, o console vendeu 61 milhões de unidades até 2011. Cartuchos com personagens como Mario, Donkey Kong e Megaman também venderam milhões de cópias e tornaram-se parte da cultura popular jovem. O game Super Mario Bros, lançado em 1985, é o segundo game mais vendido de todos os tempos, com mais de 40 milhões de cópias, sendo que nenhum outro game com o personagem Mario vendeu tanto. Somente somando as versões do game New Super Mario Bros para Nintendo Wii e Nintendo DS - que venderam 26 milhões e 22 milhões, respectivamente é que o valor é superado. O NES foi o grande responsável pela retomada do mercado de videogames. Até hoje, é considerado o melhor console de todos os tempos (TOP, 2011). Figura 11- Famicom. Figura 12- Nintendo Entertainment System. Fonte: Wikimedia Commons, 2011.. A Sega tornou-se a principal concorrente da Nintendo. A empresa já era conhecida no Japão pela produção de arcades. Em 1985, o Master System (Sega Mark III no Japão), seu segundo console (o primeiro console da Sega chamava-se SG-1000 e serviu de base para o desenvolvimento do Master System), não teve o mesmo sucesso do NES, tendo em vista que as principais softhouses tinham contrato de exclusividade com a Nintendo para o.
(29) 28. desenvolvimento de jogos. Entretanto, a popularidade do console aumentou após o lançamento do Mega Drive, já que muitos games do Mega Drive foram adaptados para o sistema 8 bits do Master System. Sendo assim, o console foi vendido em vários países como uma versão alternativa mais barata que o Mega Drive. Foi também a empresa Sega que inaugurou a quarta geração de videogames, com o Mega Drive (conhecido como Gênesis nos Estados Unidos), console de 16 bits lançado em 1988. Apesar de não fazer sucesso inicialmente no Japão, o videogame estourou no mercado norte-americano, sendo produzidos mais de mil jogos para o console. Figura 13 – SEGA Master System. Figura 14 – SEGA Mega Drive. Fonte: Wikimedia Commons, 2011; Foto do autor, Museum of the Moving Image, 2011.. A empresa permitiu adaptações do Mega Drive em vários países, com destaque para o Brasil, onde a Tec Toy ficou responsável pela adaptação. Uma dessas adaptações foi o Sega CD, que rodava games neste recente formato de mídia. A empresa ganhou 57% do mercado que antes pertencia a Nintendo. Um dos maiores responsáveis por este feito foi o personagem Sonic The Hedgehog, lançado em 1992 para competir diretamente com o personagem Mario, da Nintendo, criando uma rivalidade entre os personagens que existe até hoje. Atualmente, ambos são referências para os adeptos da cultura do videogame. Curiosamente, hoje a Sega é uma das maiores parceiras da Nintendo, o que permite games com os dois personagens, como Mario & Sonic at the Olympic Games, lançado pela Nintendo no Japão..
(30)
Documentos relacionados
O presente trabalho teve os seguintes objetivos: (1) determinar as alterações na composição químico-bromatológica e nas frações protéicas e de carboidratos, determinar as taxas
AC AC TROMBONE II a VIII JLA JLA METAIS 4. AC AC
Desta forma, dada sua importância e impacto econômico como doença da esfera da reprodução, além da carência de informações atuais sobre leptospirose em suínos
Para tanto, no Laboratório de Análise Experimental de Estruturas (LAEES), da Escola de Engenharia da Universidade Federal de Minas Gerais (EE/UFMG), foram realizados ensaios
Acreditamos que a determinação dos marcadores tumorais CEA, CYFRA 21-1 e CA 15-3 em líquido pleural e sangue de pacientes portadores de derrame pleural é útil como método
Desta maneira, vemos que Rousseau conclui do homem natural que este tende a viver sem se aglomerar em grupos, sociedades, e, mesmo quando começa a se agrupar, ou contar
d) os dados obtidos na avaliação fonoaudiológica foram, na maioria da vezes, suficientes para definir a conduta fonoaudiológica quanto à necessidade de avaliação abrangente ou
Em função de leis ambientais mais restritivas e da busca por máquinas mais eficientes, a indústria global de fluidos frigoríficos tem pesquisado e desenvolvido novas soluções para