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Avaliação da Interface de Interação para a Aplicação Multimídia do Totem Digital do Museu Histórico de Araranguá

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA

TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

GABRIELLI CIASCA VELOSO

AVALIAÇÃO DA INTERFACE DE INTERAÇÃO PARA A APLICAÇÃO

MULTIMÍDIA DO TOTEM DIGITAL DO MUSEU HISTÓRICO DE

ARARANGUÁ

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AVALIAÇÃODAINTERFACEDEINTERAÇÃOPARA AAPLICAÇÃOMULTIMÍDIADO TOTEMDIGITALDOMUSEUHISTÓRICODEARARANGUA

Trabalho de Curso submetido à Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC como parte dos requisitos necessários para a obtenção do Grau de Bacharel em Tecnologias da Informação e Comunicação. Sob a orientação do Professor Robson Rodrigues Lemos.

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acreditaram em mim, até quando nem eu mesma acreditei.

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Agradeço a todos os que me ajudaram na elaboração deste trabalho: Professor Paulo Esteves, que sempre esteve presente desde o início da minha graduação, ao Professor Robson Lemos, que abraçou este projeto conosco, a todos os demais professores da Universidade que contribuíram de uma forma ou de outra nesta empreitada, à própria Universidade Federal de Santa Catarina que me proporcionou não só sua infraestrutura como a oportunidade de conhecer pessoas que levarei para sempre em minhas memórias, aos colegas de curso, de laboratório e de projeto que cooperaram e colaboraram com este trabalho, e principalmente, agradeço ao povo brasileiro pela oportunidade de cursar uma universidade pública e gratuita. “Que a universidade se pinte de negro, mulato e camponês. Tanto no que se refere aos estudantes quanto aos professores. Que ela se pinte de gente. Afinal, a universidade não é de ninguém é patrimônio do povo.” – Che Guevara

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A principal função das Tecnologias da Informação e Comunicação diz respeito a favorecer a disseminação e compartilhamento da informação, através de ferramentas que auxiliem na comunicação de modo geral. Um ambiente que caracteriza e oportuniza este processo de comunicação entre pessoas, épocas e lugares, através da informação que mantem em diversos formatos, é o Museu, ou Arquivo Histórico. No entanto, o que percebemos é que a visita ao museu não é mais a principal fonte de informações lembrada no momento da pesquisa, e é neste contexto que as tecnologias da informação e comunicação, as ditas TICs, podem contribuir. A aplicação de instrumentos e mecanismos computacionais no contexto museólogo, não provoca só a modernização, busca facilitar a investigação e recolhimento de informações, e mais, assumir principalmente uma posição de complemento ao museu, e em nenhum momento competindo com o que nunca deixará de ser o ambiente de salvaguarda da história da história. Neste trabalho buscamos a disponibilização virtual do acervo histórico do município de Araranguá e consequente e concomitantemente sua conservação e difusão. E ainda, a divulgação do Museu Histórico de uma forma mais tecnológica e atrativa em um Quiosque de Informação: neste cenário intitulado Totem Digital, que dispõe de um sistema capaz de suportar a interação entre o público e o patrimônio digitalizado, a fim de despertar o interesse em visitar o museu virtual e influenciar à visita ao museu físico e vice-versa. Dentro deste contexto foi realizada a análise da interface de interação da aplicação multimídia para o totem digital com o objetivo de verificar se a interface de interação atende aos critérios de usabilidade.

Palavras-chave: Acervo Digital, Multimídia, Totem Digital, Museu Virtual, Avaliação de Interface, Interface Humano-Computador, Tecnologias.

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The main goal of the Information and Communication Technologies is related to the process of dissemination and information sharing through tools that help the communication in a broader way. An environment that characterizes and gives opportunity to this type of commu-nication process between people, places and times through information that is maintained in several formats, is the Museum or Historical Archives. Nonetheless, what we perceive is that the visit to the museum is no longer the main source of information remembered at the time of this research, and it is in this context that information and communication technologies, also known as ICT can contribute. The application of instruments and computational mechanisms in the museology context not only causes the modernization but also seeks to facilitate re-search and gathering information. In this way it is assumed a complementary position to the museum, and at no time competing with the museum which will always be a safeguard to the environment in the history of history. In this final project work we seek virtual availability of the historical collection of the city of Araranguá and consistently and concomitantly its con-servation and dissemination. And yet, the disclosure of the Historical Museum of technology and a more attractive way in a Kiosk Information: this scenario entitled Digital Totem, which has a multimedia system to support interaction between the public and the digitized assets in order to awaken the interest in visiting the virtual museum and influence to visit the physical museum and vice versa. In this context it was performed the analysis of the interaction inter-face of the multimedia application developed to the digital totem in order to determine wheth-er intwheth-eraction intwheth-erface meets the critwheth-eria of usability.

Keywords: Digital Collection, Multimedia, Digital Totem, Virtual Museum, Interface Evalua-tion, Human Computer Interface Technologies.

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Tabela 1 - Organização do Acervo Fotográfico. ... 50

Tabela 2 - Organização do Acervo de Documentos. ... 51

Tabela 3 - Composição da Legenda das Fotografias. ... 53

Tabela 4 - Exemplos de Composição da Legenda dos Documentos. ... 55

Tabela 5 - Avaliação de cada grupo de usuários quanto ao fator Satisfação. ... 124

Tabela 6 - Avaliação geral do fator Satisfação. ... 125

Tabela 7 - Avaliação de cada grupo de usuários quanto ao fator Eficiência. ... 125

Tabela 8 - Avaliação geral do fator Eficiência. ... 125

Tabela 9 - Avaliação de cada grupo de usuários quanto ao fator Ajuda. ... 126

Tabela 10 - Avaliação geral do fator Ajuda. ... 126

Tabela 11 - Avaliação de cada grupo de usuários quanto ao fator Aprendizagem ... 126

Tabela 12 - Avaliação geral do fator Aprendizagem. ... 127

Tabela 13 - Avaliação de cada grupo de usuários quanto ao fator Controle. ... 127

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Figura 1 - Guia dos Museus Brasileiros. ... 17

Figura 2 - Exemplo de Museu de Folheto: Site do Museu da Escola Catarinense. .... 28

Figura 3 - Exemplo de Museu de Conteúdo. ... 29

Figura 4 - Exemplo de Museu de Aprendizagem: Site do Museu do Louvre. ... 30

Figura 5 - O quadro Mona Lisa também conhecida como A Gioconda, famosa obra de Leonardo da Vinci. ... 32

Figura 6 - Exposição Itinerante de Heitor Villa Lobos... 33

Figura 7 - Leap Motion. ... 41

Figura 8 - Escala Contínua de Realidade-Virtualidade ... 43

Figura 9 - Centro Cultural Máxima Astrogilda de Souza... 47

Figura 10 - Protótipo do Totem Digital ... 58

Figura 11 - Arquitetura Cliente Servidor. ... 59

Figura 12 - Tabela de Classificação de Imagens e Documentos. ... 61

Figura 13 - Tabela de Classificação de Imagens de Fotografias. ... 61

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Figura 16 - Exemplo de Arquitetura cliente-servidor. ... 64

Figura 17 – Detalhamento do HTML5 no Totem Digital.. ... 67

Figura 18 - Interface de Interação sensível ao toque para imagens de documentos. . 68

Figura 19 - Interface de Interação sensível ao toque para imagens de Fotografias. ... 69

Figura 20 - Estrutura de Navegação da interface do Totem. ... 71

Figura 21 - Contexto Documentos: Miniaturas. ... 72

Figura 22 - Contexto Documentos: Documento selecionado. ... 73

Figura 23 - Contexto Documentos: Navegação a partir do Documento Selecionado 75 Figura 24 - Contexto Documentos: Imagem única no grupo. ... 76

Figura 25 - Contexto Imagens. ... 77

Figura 26 - Contexto Imagens: Fotografia Selecionada. ... 78

Figura 27 - Contexto Imagens: Navegação a partir da Imagem Selecionada ... 79

Figura 28 - Contexto Imagens: Navegação a partir da Imagem Selecionada. ... 80

Figura 29 -Categoria História doContexto Memórias. ... 81

Figura 30 -Categoria Igrejas doContexto Memórias. ... 82

Figura 31 - Categoria Prefeitos doContexto Memórias. ... 83

Figura 32 - Contexto Sobre. ... 84

Figura 33 -Critérios Ergonômicos. ... 89

Figura 34 -Heurísticas de Usabilidade de Nielsen... 101

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1 INTRODUÇÃO ... 16 1.1 Motivação ... 20 1.2 Descrição do Problema ... 21 1.3 Justificativa... 22 1.4 Metodologia ... 23 1.5 Organização do Trabalho ... 23 2 REVISÃO DA LITERATURA ... 25

2.1 Formas de Apresentação Virtual ... 25

2.1.1 Museus Virtuais ... 26

2.1.2 Exposições de Arquivos ... 31

2.2 Multimídia e Hipermídia ... 33

2.2.1 Aplicações Multimídia ... 35

2.3 Tecnologias Multimídia Utilizadas por Museus Virtuais ... 39

2.3.1 Realidade Virtual ... 39

2.3.2 Realidade Aumentada ... 41

2.3.3 Realidade Mista ... 42

2.3.4 Web 3D... 43

3 PROJETO E DESENVOLVIMENTO DO TOTEM DIGITAL PARA O MUSEU HISTÓRICO DE ARARANGUÁ ... 45

3.1 Projetos de Digitalização do Acervo do Arquivo Histórico do Município de Araranguá 46 3.1.1 Análise, Identificação e Organização do Acervo ... 48

3.1.2 Digitalização do Acervo ... 52

3.1.3 Restauração do Acervo Digital ... 52

3.1.4 Catalogação do Acervo... 53

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Multimídia para o Totem Digital ... 58

3.3.1 Modelagem de Dados ... 60

3.3.2 Projeto da Aplicação Multimídia para o Totem Digital ... 63

4 PROJETO DO MODELO DE INTERAÇÃO PARA O TOTEM DIGITAL ... 70

4.1 Projeto de Interação e Navegação para o Totem Digital ... 70

4.1.1 Interface de Interação para os contextos Documentos e Imagens ... 71

4.1.2 Interface de Interação para os contextos Memórias e Sobre ... 80

5 AVALIAÇÃO DA INTERAÇÃO DA APLICAÇÃO MULTIMÍDIA E RESULTADOS85 5.1 Técnicas para Avaliação da Ergonomia da Interface ... 87

5.1.1 Os Critérios Ergonômicos ... 88

5.1.2 A Avaliação Heurística ... 99

5.2 Técnicas para Teste de Usabilidade ... 103

5.2.1 Coleta de Informações dos Usuários Através de Observação ... 104

5.2.2 Coleta de Informações dos Usuários Através de Sondagem ... 105

5.3 Avaliação da Interface do Totem Digital ... 105

5.3.1 Avaliação Heurística ... 106

5.3.2 Testes de Usabilidade ... 113

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INTRODUÇÃO

De um modo geral, o museu é visto como o local que conserva, estuda, comunica e expõe os testemunhos materiais deixados ao longo de gerações. A instituição é olhada como um local à serviço da sociedade, ou melhor, como um espelho da sociedade. (ROMAN, 1992) Entretanto, a visita ao museu está cada vez menos lembrada pela população. A pesquisa em Arquivos (instituição) aos arquivos históricos (documentos disponíveis em Arquivos) há tempos não é mais a principal maneira de se conhecer a história de um local, de um personagem ou de um fato (NOGUEIRA, 2006). Sob o ponto de vista de Muchacho (2005), “O museu da atualidade está a enfrentar um desafio constante e primordial: a comunicação com o seu público.”.

O material histórico cresce a cada novo acontecimento, no entanto, Museus e Arquivos, sozinhos, não tem como competir com a densidade informacional que a internet e demais ferramentas da informação e comunicação proporcionam, uma vez que a interação com uma exposição virtual, seu compartilhamento e acesso a qualquer momento independente da sua localização geográfica e disponibilidade de horário é muito mais atrativo e cada vez mais simples e intuitivo.

As tecnologias trazem uma possibilidade de difusão mais abrangente e de fácil propagação do patrimônio dos Museus, Arquivos Histórico, Centros Culturais e Exposições sejam temporárias ou fixas. Percebendo o desenvolvimento fascinante e acelerado da Tecnologia e a motivação que sua implementação acarreta nos usuários, diversos espaços públicos, fora e dentro do Brasil, vem se adaptando à utilização de ferramentas da informática capazes de tornar acessíveis informações relacionadas ao contexto em que se apresenta. Os Museus e Centros Culturais se utilizam destas ferramentas não só na criação de sites

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informativos sobre suas exposições, horários de funcionamento, e apresentação dos responsáveis, mas também buscam um intercambio de informações entre especialistas e visitantes “leigos”, outro meio de divulgação dos projetos desenvolvidos e principalmente um complemento ao Museu físico, do ponto de vista de exposições virtuais e disponibilização de maiores informações sobre o conteúdo do Museu, que não cabe em seu espaço físico.

O Instituto Brasileiro de Museus associado ao Ministério da Cultura, lançou em 2011 o Guia dos Museus Brasileiros (Figura 1), (GUIA DOS MUSEUS BRASILEIROS, 2011) elaborado através da aglutinação dos dados recolhidos por meio do Cadastro Nacional de Museus, uma ferramenta projetada a fim de mapear e cadastrar todos os museus existentes, extintos ou em processo de implantação, situados em território nacional. Este projeto reuniu especialistas que encontraram cerca de 3.000 Museus no Brasil, entre eles Museus físicos e Museus virtuais.

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Neste Guia foram listados 67 Museus em Implantação, ou seja, que ainda não foram abertos à visitação. Destes, 41 Museus apresentam algum meio tecnológico de interação com o público, seja um endereço de e-mail, um site de informações, ou um site com exposições virtuais. O que demonstra uma atenção voltada a novas formas de comunicação, utilizando tecnologia, em mais de 60% dos novos museus brasileiros.

O Conselho Internacional de Museus – ICOM (VIRTUAL MUSEUM, 2004) define três tipos de museus virtuais: O Museu Folheto, o Museu de Conteúdo e o Museu de Aprendizagem. No museu de folheto, estão disponíveis informações referentes ao funcionamento do museu como horário, responsáveis, localização e exposições em andamento, sem a função de apresentar o acervo do museu em um primeiro momento. No museu de conteúdo encontra-se um banco de dados dos materiais e objetos do museu, de forma mais direcionada ao objeto e suas informações técnicas. Já no museu de aprendizagem o objetivo é disponibilizar o acervo do museu considerando o tipo de público que o acessa, através de uma abordagem específica para cada grupo, mas que permita ao usuário maior liberdade de exploração por se tratar de um site direcionado ao contexto e não ao objeto em si. De modo geral, o museu virtual tem sempre o papel de complementar de forma digital, o museu físico, seja na sua forma de acesso, na extensão de seu acervo e na sua divulgação e propagação.

Em museus físicos, os chamados Quiosques de Informação, são computadores abrigados por uma cabine de material capaz de proteger os canais de entrada e saída de dados, possuem uma tela como dispositivo de saída de dados e algum dispositivo de entrada de dados, como um teclado, um “joysticks” ou ainda a própria tela com tecnologia sensível ao toque, além de dispositivos de interação gestual que permitem ao usuário uma interação sem o toque direto a algum equipamento, pois seus movimentos são captados e interpretados por sensores.

Estes quiosques são destinados a uso externo, em espaços públicos, e disponibilizam informações gerais e específicas sobre o contexto em que está inserido, seja ao museu e seu conteúdo ou a cidade, eventos, locais de interesse turístico, além de comunicação direta com servidores públicos para consultas ou ações mais complexas como edições e exclusões. O principal objetivo destes quiosques é de disponibilizar virtualmente, materiais de acesso restrito com necessidade de conservação e informações de eventos passados, como exposições

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temporárias ou até mesmo exposições que nunca foram apresentadas de forma física no museu, além de visitas virtuais, onde o usuário pode visualizar o ambiente e seus objetos em três dimensões através do computador. Dentro do contexto de aplicações multimídia, os quiosques de informação permitem a interação de conteúdos digitais.

Neste trabalho define-se o quiosque de informação como totem digital para representar um sistema de informações culturais, a fim de traçar uma analogia ao totem que serve de registro da história de um povo, considerado um símbolo de identidade e que representa o respeito que se presta ao ser ancestral, oriundo da Pré-História com o homem primitivo. Os sistemas que interagem com o usuário, buscam facilitar e instigar o interesse dos visitantes, levando em consideração o tipo de público, de interação, procurando tratar suas limitações e do que lhe é relevante e atrativo.

Para que os utilizadores destas ferramentas de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) consigam essa interação, é de extrema importância que a interface de interação entre o sistema e o usuário da aplicação multimídia, seja de fácil entendimento, através de uma linguagem familiar, e de manuseio intuitivo. Haja vista que se dispõe a trabalhar com o público visitante do museu em que se encontra situado, ou seja, diversas faixas etárias e diversos níveis de experiência, desde usuários iniciantes a usuários experientes em softwares de modo geral.

O desafio deste trabalho é a disponibilização do acervo histórico virtual do Arquivo do Centro Cultural de Araranguá, composto por mais de 3.000 fotografias e mais de 5.000 documentos previamente digitalizados, através de uma interface de interação entre o material pertencente ao Centro Cultural e o usuário, de forma intuitiva e atrativa, que atenda aos requisitos de usabilidade e ergonomia projetados para o Totem Digital. Como consequência, esta disponibilização virtual, acarreta na conservação e disseminação do acervo, e ainda, na divulgação do Museu Histórico, a fim de despertar o interesse em visitar o museu virtual e influenciar a visita ao museu físico (real).

Para alcançar tal objetivo, através de embasamento teórico e prático disponível na literatura, o contexto das Tecnologias da Informação e Comunicação- TICs como alicerce na comunicação dos museus físicos, museus virtuais e o público será apresentado e discutido, o projeto e a avaliação das etapas para transformar o totem digital em uma extensão do Museu e

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do Arquivo Histórico de Araranguá. Dentro do contexto da avaliação será realizada a análise da interface de interação da aplicação multimídia para o totem digital.

1.1 Motivação

A partir da experiência em dois anos no projeto “Digitalização do Acervo do Arquivo Histórico do Município de Araranguá” realizado através do Edital da Bolsa Cultura da Universidade e contando com a orientação do Professor Doutor Paulo Esteves, foi organizado e digitalizado todo o acervo fotográfico e parte do acervo documental do Arquivo Histórico de Araranguá. Em um segundo momento, buscou-se a disponibilização deste material de forma a propiciar uma melhor condição de acesso e pesquisa, através das TICs, a todos os interessados na preservação e difusão da memória histórica do município.

Com o objetivo de acompanhar o desenvolvimento da tecnologia e despertar o interesse dos visitantes do Museu e do Arquivo Histórico de Araranguá, a estrutura física do Totem Digital foi projetada e construída por acadêmicos do curso de bacharelado em Tecnologias da Informação e Comunicação da UFSC, a fim de fornecer a interação entre o público e o material previamente organizado e digitalizado, através de um hardware simples, mas com capacidade de suportar dispositivos de interação, como a tela sensível ao toque. A utilização destas ferramentas, como a tela sensível ao toque, acoplada fisicamente ao Totem Digital, além de oferecer um aspecto mais tecnológico, busca atrair cada vez mais a atenção dos visitantes, devido à facilidade de consulta e navegação.

O projeto e desenvolvimento de uma interface atrativa e de fácil utilização por parte do usuário fazendo uso das Tecnologias da Informação e Comunicação – TICs, é um elemento importante para projetar os documentos armazenados no Arquivo através do Totem Digital, que tem como objetivo tornar o material histórico do Centro Cultural de Araranguá disponível de forma a conservar o documento físico, sem privar o público de seu acesso, muito pelo contrário, tornando-o mais convidativo. Para verificar se a interface de interação resultante é atrativa e de fácil utilização por parte dos usuários foi necessário realizar uma avaliação através de técnicas de avaliação encontradas na área de interface humano-computador.

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1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivo Geral

Apresentar a proposta de ambiente de interação virtual junto ao Totem Digital, para o museu histórico de Araranguá, na qual seja possível explorar elementos relacionados a museu de conteúdo e museu de aprendizagem de uma forma eficaz, eficiente e satisfatória. Realizar a avaliação da interface de interação para o Totem Digital observando os critérios de usabilidade definidos para a proposta do ambiente de interação virtual.

1.2.2 Objetivos Específicos

Esta proposta deverá satisfazer as seguintes características:

 Fornecer acesso virtual através de um totem digital ao acervo cultural do museu histórico de Araranguá previamente organizado e digitalizado;

 Possibilitar a visitação do acervo cultural de forma virtual sem ter a necessidade da utilização de um espaço físico para exposição, tornando assim, as exposições virtuais mais vastas e amplas, pois não será limitada pela capacidade física do Centro Cultural;

 Viabilizar a doação virtual de material, haja vista que muitos doadores querem contribuir com o acervo do Arquivo, mas não querem se desfazer do material, seja ele fotografia, documento ou objeto. Desta forma, o doador dispõe de um registro virtual do seu item ao Museu, sem doar o item físico (real).

 Contribuir com a conservação dos arquivos históricos sem privar o público de sua exposição, pois o material físico pode ficar mantido em ambiente ideal de conservação protegido de fungos, parasitas, condições climáticas, como umidade, ou de possíveis acidentes que uma exposição está sujeita.

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 Promover uma maior disseminação dos arquivos e artefatos do Museu, facilitando o conhecimento de visitantes e visitantes em potencial ao conteúdo disponível no Museu.

 Colaborar com a divulgação do museu físico, através do museu virtual, provocando o interesse da população em desbravar o Museu físico.

 Tornar a visita ao museu mais empolgante em um cenário mais atrativo, que contribua para a absorção de tantas informações disponíveis, trazendo a ideia do museu como um ambiente de aprendizagem.

 Complementar o museu físico, a fim de transcender as barreiras de localização, espaço físico e demandas caras de manutenção e conservação dos patrimônios de uma exposição, agregando as exposições físicas, exposições virtuais disponíveis no computador.

1.3 Justificativa

Neste trabalho será realizado o projeto e avaliação de aplicações multimídia interativas para disponibilizar o material digitalizado e demais informações do Arquivo e do Museu Histórico de Araranguá, por meio do Totem Digital. O principal benefício devolvido à comunidade é a disponibilização virtual do acervo histórico e como consequência sua conservação e disseminação.

Por conseguinte, divulgar o Museu Histórico de uma forma digital, intuitiva e atrativa com um sistema capaz de suportar a interação entre o público e o material, a fim de despertar o interesse em visitar o museu virtual e influenciar à visita ao museu físico, tornando o Museu um ambiente mais prazeroso e uma ferramenta de aprendizado onde a informação é absorvida e transformada em conhecimento de forma mais lúdica.

Pesquisar é buscar por um trajeto que leve à ciência, ao conhecimento. Portanto, este estudo, projeto e análise da interface de interação da aplicação, pretende acrescentar à ciência sob o ponto de vista de utilização das TICs em prol da comunicação entre os locais de preservação da história e da cultura, uma extensão virtual do Centro Cultural de Araranguá em um formato mais interativo e interessante, aos seus visitantes ou possíveis visitantes.

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1.4 Metodologia

A técnica principal utilizada no desenvolvimento do trabalho consistiu em estudos teórico-empíricos apoiados em experimentos e estudos-de-caso para realizar a avaliação da interface multimídia do totem digital do museu histórico de Araranguá. A metodologia de desenvolvimento deste trabalho foi dividida em quatro etapas:

Etapa 1: Revisão da literatura focando nos seguintes tópicos: Formas de apresentação virtual, multimídia e hipermídia e tecnologias multimídia utilizadas por museus virtuais.

Etapa 2: Contextualização dos projetos desenvolvidos no âmbito do totem digital e apresentação das contribuições realizadas no projeto de digitalização do acervo do arquivo histórico do município de Araranguá.

Etapa 3: Descrição detalhada do projeto do modelo de interação para o totem digital. Etapa 4: Avaliação dos resultados obtidos através da análise e avaliação da interface da aplicação multimídia utilizando técnicas de interface humano-computador. Em particular, nesta última etapa são utilizadas técnicas de avaliação da ergonomia da interface e técnicas para testes de usabilidade.

1.5 Organização do Trabalho

O segundo capítulo deste trabalho busca um maior entendimento da problemática e contextualiza o estudo, através de uma revisão da literatura. Neste, são apresentados os conceitos, funções, caraterísticas e ferramentas disponíveis para ambientes de Museus físicos ou virtuais.

O terceiro capítulo trata dos dois projetos anteriores, desenvolvidos nesta Universidade, que culminaram no projeto do Modelo de Interação do Totem Digital, a saber: as duas etapas do Projeto de Digitalização do Acervo Histórico do Município de Araranguá e o Projeto da Construção Física do Totem Digital, bem como suas etapas e conclusões.

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No quarto capítulo são abordados o projeto da aplicação multimídia que vai trabalhar a interação entre o Totem digital e os usuários, os visitantes do museu. Neste, se discutem os métodos e técnicas que embasaram a elaboração da Interface Humano-Computador (IHC), levando em consideração o público que se utilizará desta ferramenta, bem como seu nível de experiência, e ainda, o processo de conversão do projeto descrito no capítulo anterior, para uma apresentação digital: o Modelo de Interação para o Totem Digital. Serão detalhados sua estrutura de navegação, a tecnologia utilizada no âmbito do software.

Após a finalização do modelo de interação, será apresentada a avaliação da ergonomia e usabilidade da interface de utilização para do Totem Digital, no capítulo 5. Os resultados e discussões acerca do desfecho da aplicação, seu rendimento, efeito e demais competências do modelo proposto, implementado e testado. Aqui, se buscou medir a eficácia do modelo que faz a interação do totem digital e o usuário, através de questionários propostos aos usuários e de observação da reação dos usuários no momento da utilização do Totem Digital.

Por fim, a explanação das conclusões da pesquisa, elaboração e considerações da avaliação de usabilidade da interface de interação do Totem Digital, está disponível nas Considerações Finais deste trabalho, no Capítulo 6.

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REVISÃO DA LITERATURA

A revisão da literatura é o primeiro passo a se dar na criação de um trabalho acadêmico. Ela auxilia na análise, interpretação e sintetização do material relevante à pesquisa que se pretende produzir, uma vez que dificilmente o assunto abordado nunca tenha sido discutido por outra pessoa. É na bibliografia que se define o tema de forma mais específica, e então o estuda, compreende e dominá-o a fim de tornar o autor capaz de produzir sua própria investigação e como consequência, neste caso pontual, a monografia de conclusão de curso de graduação.

É a revisão da literatura que dá bagagem para o autor. Cardoso (2010, p.7) diz: “cada investigador analisa minuciosamente os trabalhos dos investigadores que o precederam e, só então, compreendido o testemunho que lhe foi confiado, parte equipado para a sua própria aventura.”.

2.1 Formas de Apresentação Virtual

O acervo de um museu pode ser composto por diversos tipos de material, desde documentos, até artefatos de grandes dimensões. Cada um desses elementos, deve ser exibido de acordo com a exposição a que pertence, o ambiente em que se encontra e ainda, sempre buscando evidenciar aquilo que o conjunto de elementos que formam este acervo trás como identidade. Desta mesma forma, um ambiente virtual, deve ser pensado no momento de exibir seu conteúdo. Ou seja, buscar a forma de apresentação virtual que melhor descreva e exponha o objetivo de tal ambiente. Primeiramente, identifica-se os museus virtuais e as exposições. Os museus virtuais podem apresentar, segundo o Conselho Internacional de Museus – ICOM

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(ICOM STATUTES, 2014), três focos de diferentes conceitos: museu de folheto, museu de conteúdo e museu de aprendizagem. Já as exposições, tais como as físicas, podem ser fixas, ou temporárias. Neste capítulo serão caracterizadas as formas citadas acima, dentro do contexto virtual em que se aplicam.

2.1.1 Museus Virtuais

Segundo Isabel Moreira (1989), o processo de colecionar objetos antigos, um privilégio das elites, é uma forma de afirmação social. A partir deste zelo com materiais de tempos passados, é que se torna possível representar a história de seu contexto e o estudo da origem de um fato, personagem ou local.

De acordo com o Conselho Internacional de Museus – ICOM, “um museu é uma organização sem fins lucrativos, instituição permanentemente a serviço da sociedade e do seu desenvolvimento, aberta ao público, que adquire, conserva, pesquisa, comunica e expõe o patrimônio material e imaterial da humanidade e seu ambiente destina-se a educação, estudo e diversão.” (ICOM STATUTES, 2014).

Em conformidade com a Lei nº 11.904, de 14 de janeiro de 2009, que instituiu o Estatuto de Museus, de criação do Instituto Brasileiro de Museus (Ibram) – autarquia vinculada ao Ministério da Cultura (MinC), “Consideram-se museus, para os efeitos desta Lei, as instituições sem fins lucrativos que conservam, investigam, comunicam, interpretam e expõem, para fins de preservação, estudo, pesquisa, educação, contemplação e turismo, conjuntos e coleções de valor histórico, artístico, científico, técnico ou de qualquer outra natureza cultural, abertas ao público, a serviço da sociedade e de seu desenvolvimento.”.

Desta forma, o museu apresenta uma condição de ambiente de salvaguarda das memórias de uma cultura, território ou nação. Mas não se resume à função de abrigar e proteger materiais antigos, o museu deve ser o ambiente de metamorfose do patrimônio cultural exposto, em conhecimento e entretenimento (KÖPTCKE e PEREIRA, 2010).

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Através dele, é possível reconstruir a história e passá-la adiante de forma a proporcionar ao indivíduo o conhecimento de passagens relevantes e o usufruto de um confronto entre o que o indivíduo possui de conhecimento tácito e a narrativa exposta através de fotografias, documentos, peças ou artigos, sistematizada pelo museu.

A ideia de um museu virtual foi introduzida pela primeira vez por André Malraux em 1947. Ele apresentou o conceito de um museu imaginário (le musée imaginaire), um museu sem paredes, localização ou limites espaciais como um museu virtual, com o seu conteúdo e informação em torno dos objetos, acessível em qualquer ponto do mundo (AZZI, 2010).

O museu imaginário se traduz em um conjunto de obras que as pessoas podem conhecer mesmo sem ir a um museu, através de reproduções e bibliotecas, mas que não tem existência real e se denota como um lugar mental. O Museu Imaginário de Malraux busca, sobretudo, transcender as barreiras geográficas e cronológicas, e justamente por não pertencer a um tempo específico, uma vez que sofre mutações e interferências de demais informações que o indivíduo absorve, não é finito.

Através dos recursos das TICs, o conceito de museu virtual pode ser exprimido como uma atualização do Museu Imaginário de André Malraux, dentro da ideia de democratização dos conteúdos expostos ou guardados em museus, sem os limites de localização, espaço e tempo e com a liberdade que o usuário tem em conduzir a sua exploração e não ser conduzido. Museu Virtual, Hypermuseum, Museu online, Cybermuseum, Museu Digital ou ainda, Museu Web são formas diferentes de se referir a uma mesma proposta de ambiente digital constituído por, segundo Andrews e Schweibenz (in ART DOCUMENTATION, SPRING ISSUE, 1998) "(…) uma coleção logicamente relacionada de objetos digitais composta de uma variedade de meios de comunicação que, por causa de sua capacidade para fornecer conectividade e vários pontos de acesso, presta-se a transcender os métodos tradicionais de comunicação e interação com os visitantes (…); não tem lugar ou espaço real, seus objetos e as informações relacionadas podem ser disseminadas por todo o mundo".

Segundo define o ICOM (WERNER SCHWEIBENZ, 2014), existem três categorias de museus virtuais na Internet que são desenvolvidos como extensões de museus físicos, a saber: o Museu folheto, o Museu de conteúdo e o Museu de aprendizagem.

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2.1.1.1 Museu Folheto

Se faz um divulgador das atividades do museu físico de poucas palavras, simples e conciso. Visa informar os visitantes ou futuros visitantes sobre o museu. É usado principalmente como uma ferramenta de marketing, com informações básicas como localização, responsáveis, horário de funcionamento e, por vezes, um calendário de eventos, a fim de motivar a visita ao museu real. O museu folheto faz analogia a um informativo da instituição que se quer apresentar.

Um exemplo de museu folheto, é o site do Museu da Escola Catarinense, no site (MUSEU ESCOLA, 2015) encontram-se informações sobre a origem e história do museu, sua localização e horário de funcionamento. Ainda descreve notícias e eventos realizados ou relacionados ao museu e uma pequena apresentação de um acervo virtual composto por quatro álbuns do museu.

Figura 2 - Exemplo de Museu de Folheto: Site do Museu da Escola Catarinense.

2.1.1.2 Museu de Conteúdo

Visa complementar, e ilustrar os objetos em exposição, com as informações mais técnicas de que o museu dispõe. É um site criado com o objetivo de tornar disponíveis as referências mais circunstanciadas sobre as coleções do museu. Pode ser comparado a um

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banco de dados contendo informações detalhadas sobre as coleções do museu. Seu conteúdo é apresentado de uma forma orientada aos objetos, mais direcionada ao público especialista.

Um exemplo de museu de conteúdo é site do Museu Virtual do Transporte Urbano. Neste site (MUSEU VIRTUAL DO TRANSPOSTE URBANO, 2015) pode-se encontrar as salas e exposições organizadas a esquerda da tela, de forma a orientar a visita aos objetos expostos no museu. O site tem uma dinâmica estática e descreve cada objeto, seguido de uma pequena fotografia. Neste site o visitante, segue uma ordem cronológica de evolução ou pode explorar exposições organizadas por “salas”.

Figura 3 - Exemplo de Museu de Conteúdo.

2.1.1.3 Museu de Aprendizagem

É um site, que leva em consideração a faixa etária, formação e conhecimento do visitante através de diferentes formatos de acesso. A informação é orientada ao contexto em que o usuário se encontra o que dá uma aparência mais didática e proporciona uma aprendizagem leve, lúdica e intuitiva. Essa maior liberdade de exploração acaba por tornar a visita virtual mais atrativa, com informações adicionais disponíveis e acessáveis de acordo com o interesse do usuário. A intenção do museu de aprendizagem é estabelecer uma relação de proximidade com o conteúdo online e ser um motivador à visita ao museu físico.

Outra característica deste tipo de museu é prover não só informações sobre o conteúdo exposto ou guardado na instituição física, mas também agregar coleções puramente digitais, sem a necessidade da existência física do objeto, fotografia ou documento. Essas

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coleções virtuais podem ser constituídas de duas maneiras: ou por materiais pertencentes ao museu apenas em forma virtual, como através de doações digitais, onde o doador doa apenas uma versão digital do seu bem, em uma representação fotográfica, por exemplo, ou ainda, pode-se associar peças e até exposições inteiras de outros museus, enriquecendo ainda mais o acervo da instituição e de igual maneira, sua visitação.

O site do Museu do Louvre é um exemplo de museu de aprendizagem. Nele são encontradas informações sobre a história do museu, seu horário de visitação e demais informações básicas sobre seu funcionamento. No topo do site (MUSEU DO LUVRE, 2015) é possível definir o tipo de público visitante: “- 30 anos, Famílias, Professores, Profissional e Associações”, o que aproxima o público, pois em cada opção encontra-se uma abordagem direcionada ao tipo de público.

Além disso, o site apresenta a história das exposições e de suas peças, bem como uma área de acervo digital, produzido pelo próprio museu, composto por vídeos de visitas ao museu físico e apresentação dos profissionais do museu, e ainda aplicativos para dispositivos móveis, e podcasts sobre assuntos pertinentes ao museu, como a forma de digitalização de um objeto, formas de conservação e discussões sobre obras.

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2.1.2 Exposições de Arquivos

A Exposição busca, através das peças, fotografias e documentos selecionados e acomodados em seu espaço, propiciar e dar forma a uma representação correspondente à memória, ideia ou fato que se planeja apresentar, e ainda, além da construção e estruturação expressas na exposição, o visitante apodera-se das informações ali contidas e traduz para si de forma autêntica. O que torna a exposição um meio de incentivar, proporcionar e ocasionar a produção individual e coletiva do conhecimento do que se está exibindo.

Uma exposição pode ser projetada em torno de objetos específicos, assim dando a ideia de exposição com temática bem específica como, por exemplo, uma exposição sobre um artista, ou sobre uma guerra ou sobre uma cidade. Bem como, ser sistematizada a partir do zero, de acordo com o que o curador ou organizador da exposição quer passar.

2.1.2.1 Exposições Fixas

São aquelas perenes, exibidas em uma mesma localização, contendo os mesmos materiais, dispostos de mesma maneira. Essas exposições normalmente dão nome ao museu a que pertencem ou simplesmente tem tamanha repercussão que não convém substituí-la. Por exemplo, o quadro Mona Lisa também conhecida como A Gioconda, famosa obra de Leonardo da Vinci, está no Museu do Louvre (MUSEU DO LUVRE, 2015) desde 1797, por se tratar de um dos quadros mais famosos e valiosos do mundo, só sai de exposição por motivo de conservação, limpeza ou manutenção.

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Figura 5 - O quadro Mona Lisa também conhecida como A Gioconda, famosa obra de Leonardo da Vinci.

2.1.2.2 Exposições Temporárias

São aquelas que não são constantes em sua localização, material ou período, seja devido a restrições de espaço, seja pela sua fragilidade, seja por motivo de procedimentos de restauro, ou por se tratar de exposição itinerante, que tem por definição a característica de ser ambulante. Como, por exemplo, a exposição itinerante (EXPOSIÇÃO ITINERANTE DE HEITOR VILLA LOBOS, 2015) de Heitor Villa Lobos, um grande compositor brasileiro. Esta exposição dispõe de fotografias e textos que contam a história da vida e obra do compositor e seu empréstimo é gratuito, tendo o requisitante que arcar com os custas de transporte e seguro.

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Figura 6 - Exposição Itinerante de Heitor Villa Lobos.

2.2 Multimídia e Hipermídia

A fim de entender melhor os conceitos de multimídia e hipermídia, buscou-se algumas definições através da visão de diferentes autores:

A etimologia da palavra Multimídia, do Latim “multus”: muitos, e “media”: plural de medium, “intermediário”, traduz-se como diversos meios de apresentação, armazenamento e transmissão da informação. (RIBEIRO, 2011).

“Multimídia designa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio pelo qual a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de mídia estático (texto, gráficos ou imagens) e um tipo de mídia dinâmico (vídeo, áudio ou animação)”. Esta definição é igualmente apresentada em Fluckiger (1995) e Chapman e Chapman (2000).

Ribeiro (2011) justifica ainda, que o ser humano, por perceber todas as informações disponíveis ao seu redor, através dos cinco sentidos: audição, visão, olfato, paladar e tato simultaneamente, embora principalmente visão, audição e tato, concebe a definição de multimídia naturalmente, uma vez que o inusitado é a separação das mídia, por

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não proporcionar a imersão de que se está acostumado e soar artificial. Uma vez que todos são expostos a vários meios audiovisuais coexistentes, em diversos contextos, como peças de teatro, cinema ou situações corriqueiras como atravessar a rua.

No entanto multimídia são, sob este ponto de vista, mais de uma mídia representadas conjuntamente sob uma forma digital. Ou seja, são representações traduzidas em dígitos binários ou bits, interpretadas por computador e direcionadas a dispositivos de saída de dados referente ao que se busca reproduzir respectiva e simultaneamente, uma música é decodificada, interpretada como som e o enviada aos dispositivos de áudio, uma fotografia é decodificada, interpretada como imagem e enviada ao monitor, por exemplo. (RIBEIRO,2011).

Minoli e Keinath (1994) definem multimídia como uma tecnologia “interdisciplinar, orientada para as aplicações, que capitaliza na natureza multissensorial dos seres humanos e na capacidade de armazenamento, manipulação e transmissão de informação não numérica dos computadores, tais como vídeo, gráficos e áudio complementada com informação numérica e textual”. Uma restrição importante e frequentemente observada ao que se denomina multimídia é a necessidade da combinação de pelo menos uma mídia estática (texto, imagem) com uma mídia contínua (vídeo, áudio).

Fetterman e Gupt (1993), são mais objetivos ao definir que “Multimídia digital, ou simplesmente multimédia, define-se como a integração de até seis tipos de media num ambiente interativo e colorido por computador”. E ainda, neste contexto, “Multimédia se aplica a aplicações ou documentos caraterizados por integrarem diferentes tipos de informação ou múltiplos formatos de média digital (texto, imagem, gráficos, áudio, animação ou vídeo), independentemente do modelo de organização e acesso à informação neles contida, mas que têm como suporte o computador” (GONÇALVES, 2002).

De modo geral, observa-se a concordância da necessidade da conjugação de duas ou mais mídias, como aplicações que necessitam do computador para interpretar e representar através de diversos dispositivos de saída de dados. Quando se refere a computador, não se limita ao que se conhece por PC's (personal computer), como notebooks, mas também a todos os demais meios eletrônicos como PDA's (Personal digital assistants, ou assistente pessoal digital) e tantos outros aparelhos mobiles (móveis) tão comuns atualmente.

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No que se refere a hipermídia, Nielsen (1990), diz: “Mesmo que muitos sistemas de hipertexto sejam de fato sistemas de hipermédia e incluam muitos efeitos multimédia, o fato de um sistema ser baseado em multimédia não o torna hipertexto. A mistura de texto e gráficos não é suficiente em si mesma. Muitos sistemas de multimídia são baseados principalmente na exibição de vídeo para um utilizador passivo que não consegue navegar por um espaço de informação. Somente quando os utilizadores podem de forma interativa assumir o controle de um conjunto de ligações dinâmicas entre unidades de informação é que um sistema começa a ser hipertexto.”.

Sendo assim, o conceito de hipermídia não está só ligado ao conceito de hipertexto, mas se fazem sinônimos. No entanto, apesar de concordarem que a navegação entre conteúdos é propiciada pelo hipertexto e hipermédia, Schneiderman (apud CYBIS, BETIOL e FAUST, 2007) se opõe a Nielsen quando afirma que “O termo hipertexto, ou hipermédia, tem sido aplicado a redes (networks) de nós (artigos, documentos, arquivos, cartões, páginas, quadros, telas), contendo informações (em texto, gráficos, vídeo, som, etc.) que são conectados por ligações (também chamado de referências cruzadas, citações). O termo hipertexto é frequentemente utilizado para aplicações de texto, enquanto o termo hipermídia é utilizado para indicar a inclusão de outro tipo de mídia, em especial de som e vídeo”, ou seja, hipertexto tem relação direta ao texto e hipermídia às demais mídias.

Em síntese, pode-se entender que, para a existência do conceito de hipermídia é necessária combinação de mídias e autonomia de navegação do usuário.

2.2.1 Aplicações Multimídia

Uma vez que as tecnologias multimídias tem a função de ferramentas que auxiliam na criação de conteúdo multimídia, estas necessitam de um ambiente que proporcione a interação de mídias levando em consideração que uma apresentação multimídia, pode se dar de forma não linear, quando o usuário tem autonomia sobre a sua execução.

Segundo Ribeiro (2011): “Uma aplicação multimédia pode ser definida como um programa de computador que assiste o utilizador na realização de uma determinada tarefa. Assim, uma aplicação multimédia é um programa ou uma aplicação informática que assiste o

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utilizador na consulta de informação multimédia. Este tipo de aplicação controla a combinação e a apresentação dos conteúdos de vários tipos de ao utilizador final. Portanto, a aplicação multimédia é o software que reproduz as combinações de media.”

Em outras palavras, Aplicações Multimídia são as plataformas que integram as diversas mídias estabelecendo uma relação adequada, de forma a reproduzir o conteúdo desenvolvido. Desta forma, é necessário compreender em que contexto esta aplicação será utilizada, a fim de atingir o objetivo a que se destina, bem como sua utilização e público usuário.

Pensando nas atividades humanas, o autor Nuno Ribeiro (2011), desenvolveu uma classificação das aplicações multimídia, para traçar as metas e conhecer suas características e comunicação de competência de cada tipo de aplicação. Ou seja, esta classificação envolve os critérios: educação, empresa, entretenimento e lazer, e informação ao público, áreas recorrentes da atividade humana na sociedade . Apesar desta classificação quanto à área de atuação em que aplicação está inserida, é pertinente ressaltar que nenhuma aplicação deve ser limitada a apenas um tipo de área, tento em vista que em sua maioria pode ser adaptada para mais de uma área, pois tem diversos meios de chegar ao seu objetivo, como por exemplo, os livros eletrônicos, que podem servir tanto para uma capacitação como para entretenimento ou informação ao público.

2.2.1.1 Área de Entretenimento

As aplicações com enfoque em entretenimento e lazer buscam proporcionar diversão seja através da divulgação de informações relacionadas ao interesse particular do usuário ou ainda de um grupo, ou disponibilização de passatempos, jogos virtuais relativamente simples ou muito complexos, capazes de distrair e entreter o utilizador.

Nesta área, plataformas como revistas e jornais eletrônicos, aplicações de realidade virtual; aplicações musicais interativas que consistem na apresentação de peças musicais em conjunto com mais de um tipo de mídia, assim, enriquecendo as apresentações musicais; jogos interativos, que podem ser representados pelos jogos de tabuleiro, os jogos desportivos e ainda os jogos de aventura em 3D, mundialmente famosos e que fomentam um mercado poderoso; e as aplicações de televisão interativas, são aplicações que desempenham o papel de

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atrair o usuário que busca recreação. Vale dizer, que nenhuma plataforma tem apenas um objetivo, pois podem ser utilizadas em diversos contextos, basta que o desenvolvedor saiba como utilizá-la, no entanto, estas aplicações, neste enredo, são bons exemplos de ambientes que podem proporcionar entretenimento e diversão.

2.2.1.2 Área de Educação

As aplicações destinadas à educação prezam pelo suporte à aprendizagem do ator aluno e à propagação das informações por parte do ator professor, em diversas categorias de ensino, desde a educação básica ao ensino superior, passando por cursos capacitantes e de complemento. As aplicações mais utilizadas para este fim são principalmente os livros eletrônicos, por se tratar de uma representação virtual dos livros, facilitam o seu acesso através de ambientes digitais como, por exemplo, dispositivos móveis. Mas outros ambientes importantes são as aplicações de ensino interativo (CBE – Computer Based Education), mais direcionadas para as sessões em sala de aula, e ainda as aplicações de ensino à distância, os chamados E-learning, que buscam facilitar o auto estudo independente do ambiente físico escolar.

2.2.1.3 Área Empresarial

No que se refere à área empresarial, as aplicações multimídia procuram otimizar os processos intrínsecos da organização, a fim de agregar qualidade ao produto ou serviço oferecido pela empresa. As principais aplicações utilizadas neste contexto são: Aplicações de formação profissional (CBT – Computer Based Training) que permite ao usuário um tempo de assimilação flexível através de diversas apresentações sequenciais disponibilizadas de acordo com o ritmo do usuário, destinadas ao desenvolvimento de capacidades bem específicas exigidas no desempenho de suas atividades profissionais; aplicações de vendas interativas e marketing, orientadas para a publicação e exposição de produtos, afim de não só informar o usuário das características do produto, mas também ensiná-lo quanto a sua melhor utilização, e ainda com foco no comércio eletrônico (e-commerce) que é um meio virtual de venda de produtos e serviços físicos ou digitais; apresentações e comunicações multimídia; e aplicações de visão por computador, que segundo Ribeiro (2011), “ inclui o estudo de métodos para a aquisição, processamento, análise e compreensão de imagens” que são

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traduzidos em informações numéricas e simbólicas e podem ser aplicadas em diversos tipos de decisões dentro da organização.

2.2.1.4 Área de Informação ao Público

A área de Informação ao Público é a área em que o objeto de estudo deste trabalho se encaixa. Esta área prima por disseminar informações relevantes ao maior público possível, de forma compatível ao local e contexto que se aplica. Sua principal aplicação é o quiosque multimídia, também chamado de quiosque de informação, totem de informação ou ainda, como tratado neste trabalho, Totem Digital. Estas aplicações usualmente são conectadas a servidores específicos através de redes LAN (LAN - local area network), ou seja, redes locais ou através da internet.

Os quiosques de informação, ou Totens Digitais, são instalações, geralmente públicas, desenvolvidas com o intuito de propagar diversos tipos de informação a um público generalizado, de forma personalizada, uma vez que segue o ritmo ditado pelo usuário, que é empoderado do controle da velocidade em que executa as atividades úteis ao seu interesse. Este tipo de aplicação é análoga aos quiosques de informação presentes há bastante tempo em ambiente coletivos como hospitais, prédios governamentais, bibliotecas, aeroportos e centros de compras.

Em relação às edições sejam de tratamento de erro ou atualizações de conteúdo, esta aplicação pode ser apenas um computador em particular, ou pode estar conectado em rede com um ou vários outros computadores, neste caso, qualquer alteração que o totem solicite é possível ser realizada através de outro computador que transfere as informações por intermédio de um servidor conectado à mesma rede do totem. A principal propriedade de que um Totem Digital deve dispor é de uma interface amigável, simples e intuitiva que retorne de forma concisa o que lhe for solicitado pelo usuário, sob pena de tornar a sua utilização cansativa e inútil.

Segundo Ribeiro (2011): “Os aspectos mais importantes a ter em conta na concepção de aplicações de quiosque multimídia incluem: a organização da informação, o desing da interface do utilizador e os dispositivos de interação que disponibilizam, nomeadamente os ecrãs táteis.”, isto é, além de trazer uma organização clara do seu conteúdo, uma interface

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intuitiva, o totem digital deve ser construído com a implementação de telas sensíveis ao toque, que facilitam a interação do usuário com o totem, de forma a substituir os dispositivos de entrada mais comuns como o mouse e o teclado que podem demandar uma manutenção mais custosa e frequente, por estarem expostos e serem mais vulneráveis a poeira e demais resíduos de diversas naturezas. No entanto, o totem pode estar conectado com outros dispositivos periféricos, como leitores de CD-ROM ou DVD, cartões de memória ou pen drivers para troca de informações seja de natureza de manutenção como também de atualização.

Outros equipamentos de tecnologia mais sofisticada como aqueles capazes de interagir com gestos e movimentos dos pés, das mãos ou do corpo todo em tempo real, proporcionam uma experiência mais próxima à realidade e como consequência tornam a capacidade de divulgação da informação, mais inovadora e cada vez mais presente e familiar ao usuário de todos as idade, tipos de necessidade e níveis de experiência.

2.3 Tecnologias Multimídia Utilizadas por Museus Virtuais

As TICs trazem uma infinidade de recursos no que diz respeito às exibições multimídia. Algumas técnicas buscam a imersão do usuário, como a realidade virtual, outras focam no objeto e buscam reproduzir este com o maior nível de detalhamento possível, como a realidade aumentada, e ainda, pode-se misturar esses dois processos a fim de obter uma realidade mista, que retorna ao usuário maior potencialidade no que tange a representação total do objeto e do contexto em que está aplicado. Mas estes são apenas alguns exemplos de como os museus virtuais podem demonstrar seu conteúdo. Neste capítulo apresentam-se alguns métodos e ferramentas multimídia mais recorrentes em ambientes virtuais com finalidade museóloga: a Realidade Virtual, a Realidade Aumentada, a Realidade Mista e a Web 3D.

2.3.1 Realidade Virtual

As exposições apresentadas em um museu virtual devem ser uma reconstrução realista da exposição ou galeria reais do museu, ou ainda ser puramente uma versão

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imaginária, digital de uma galeria ou sala do museu virtual, pois pode se tratar de uma exposição disponível apenas na forma digital. Para se assumir uma representação de Realidade Virtual é fundamental apresentar os objetos da galeria ou exposição que se queira representar, em modelos 3D, em outras palavras, que se permita a visualização do ambiente em três dimensões: altura, profundidade e largura. Trazendo assim, a sensação de que o espaço e seus objetos estão de fato, fisicamente em contato visual com o visitante.

Em um ambiente de realidade virtual, o usuário fica imerso em um ambiente artificial digital, que busca simular as sensações do mundo real. O ambiente 3D pode ser reproduzido através de uma tela, onde o usuário visualiza a representação em 3D do objeto, mas o objeto está projetado em uma superfície que não possui a terceira dimensão, a profundidade. Este tipo de realidade virtual, segundo Heim, pode ser denominada como “fraca”, por não ser de fato uma representação das três dimensões do objeto, apesar de o usuário o perceber assim.

Em contrapartida, quando se apresenta total imersão sensorial dispõe-se da chamada Realidade Virtual “forte”. Esta necessita da inclusão de algum tipo de dispositivo de interação entre a representação 3D e o usuário, como um monitor de head-mounted, óculos estereoscópicos de polarização 3D e o Leap Motion (LEAP MOTION, 2015). Estas ferramentas de interação são catalisadores que possibilitam a experiência de realidade aumentada, pois possibilitam a simulação de ações e reações do mundo real. O monitor conhecido como head-mounter display é um dispositivo que imita um capacete, e possui um display em frente aos olhos do usuário, na versão binocular ou em frente a apenas um dos olhos do usuário, na versão monocular, nele são apresentadas as magens geradas através de computador. Este dispositivo é usado também em treinamentos, pela possibilidade de simular situações improváveis ou perigosas. São os óculos estereoscópicos de polarização 3D, que são óculos que utilizam a técnica de orientação dos raios luminosos formando uma ilusão de tridimensionalidade. É um recurso utilizado nas salas de cinema, em exibições de filmes 3D. Outro dispositivo, este de interação gestual, é o Leap Motion, uma nova ferramenta que permite que o usuário utilize o computador ou o terminal ao qual está conectado, apenas com o movimento natural das mãos, ele funciona sem adaptadores especiais, basta o software próprio em execução e o equipamento ligado ao computador por uma entrada USB. São equipamentos relativamente baratos que proporcionam pouca distorção de imagem.

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Figura 7 - Leap Motion.

2.3.2 Realidade Aumentada

A Realidade Aumentada (RA) é direcionada ao objeto, não só aos objetos 3D, mas também a qualquer informação multimídia, como imagens, pinturas e conteúdos textuais. Através de técnicas e equipamentos, o objeto virtual toma forma tridimensional e possibilita a visualização e interação do usuário, como se o objeto fosse real.

Por meio de sofisticadas técnicas computacionais ou dispositivos de monitoramento especializado e dispositivos como marcador fiducial, que é um objeto utilizado como ponto de referência, colocado no campo de visão de um sistema de imagem, os artefatos virtuais podem ter sua localização e posicionamento alterados dentro do ambiente real. E ainda, o visitante pode examinar o objeto quanto a sua forma e textura de forma tátil, esta técnica é chamada de 'Haptics', da palavra grega 'haptein', torna possível ampliar o realismo dos displays visuais para tornar a experiência mais intuitiva, proveitosa e atraente para os visitantes.

Alguns dispositivos como a linha de sensores de orientação, InertiaCube (INERTIACUBE, 2015), são ferramentas de simulação, treinamento e de pesquisa. Com estes pequenos dispositivos é possível orientar e conduzir, o posicionamento, a estabilidade e navegação através do movimento humano ou mecânico.

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Alcançar as possibilidades de uma exposição de RA consiste na reprodução de artefatos culturais capturada por câmeras posicionadas a fim de obter todos os ângulos e exibir em quadros de vídeo, dando aos usuários a impressão de que estes realmente existem no ambiente real. Outra aplicação da RA, ainda experimental, é tornar possível a visualização total de objetos reais incompletos ou quebrados, como eram no seu estado original por sobreposição de peças, ou traços faltantes.

Este contato mais realístico no ambiente virtual, acaba por tornar a visita à exposição virtual mais exploratória, de forma intuitiva o que oportuniza o acesso à informação através do interesse do usuário e corrobora com o propósito do museu virtual de aprendizagem. A vantagem de uma interface baseada em RA está nos projetos das aplicações serem direcionados a fornecer relação de interação intuitiva, através de dispositivos de entrada relativamente baratos e que não demandam muito conhecimento técnico específico.

2.3.3 Realidade Mista

Enquanto a realidade virtual permite a experiência de conhecer os objetos de uma coleção, a realidade aumentada abrange o ambiente geral em que esta coleção se expõe. A realidade mista é a combinação da realidade virtual com a realidade aumentada, potencializando a capacidade de reprodução virtual dos objetos e do ambiente ao qual estão inseridos. Desta forma, os visitantes têm a condição de uma imersão virtual mais aproximada da cena real.

Por exemplo, é possível explorar a exposição do museu virtual, através de um navegador em Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual (VRML – Virtual Reality Modeling Language) que consiste em uma tecnologia de tradução para o 3D necessária para integrar as três dimensões, duas dimensões, texto e multimídia em um modelo coeso, em uma página da web e, em seguida, mudar para um ambiente de RA, a fim de manipular: girar ou aumentar o artefato, para uma melhor observação.

Segundo Milgram e Kishino (1994) no conceito representado pela escala de Reality– virtuality continuum (Figura 8), “a área entre os dois extremos, em que tanto o real e virtual são misturados, é a assim chamada realidade mista”, ou seja, os objetos do mundo real e do

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mundo virtual são mostrados em conjunto em uma única tela com a representação visual do espaço real e virtual.

Figura 8 - Escala Contínua de Realidade-Virtualidade

2.3.4 Web 3D

A expansão da Internet, juntamente com o aumento de eficiência e velocidade de conexão através da WWW (World Wide Web) torna o museu virtual ainda mais independente de barreiras de localização e tempo. Além disso, a ADSL – Assymmetric Digital Subscriber Line (Linha Digital Assimétrica para Assinante), uma tecnologia que proporciona acesso à Internet, é cada vez mais popular por se utilizar da infraestrutura da telefonia fixa já presente nas casas, permitindo conexões relativamente velozes e com baixos preços, possibilitando assim, a transmissão de mídias significativamente robustas de objetos, coleções e exposições em museus virtuais.

A tecnologia mais popular para a visualização WWW inclui Web3D que oferece ferramentas como VRML e X3D utilizados para a criação de museus virtuais interativos. O Web3D Consortium (WEB 3D, 2015) contém padrões abertos para a comunicação em 3D em tempo real e suas principais normas incluem: VRML 97 e X3D. Muitas aplicações de museus virtuais com base em VRML têm sido desenvolvidos para a web.

Virtual Reality Modeling Language – VRML pode ser definida como uma linguagem simplória e multiplataforma para a produção de uma página 3D. Ou ainda, pode não ser definida como exatamente uma linguagem de modelagem, mas um formato de intercâmbio de 3D, que define a maioria da semântica usual de aplicativos atuais em 3D, tais como

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mapeamento de textura, a geometria, nevoeiro, fontes de luz, animação, pontos de vista, transformações hierárquicas, e as propriedades dos materiais.

No caso de museus virtuais, a representação em três dimensões é a melhor experiência apresentável ao visitante. No entanto, o ponto negativo é a sua utilização custosa do ponto de vista financeiro e de produção.

O X3D, em contraponto, é um formato de arquivo Open Standards, ou seja, (sua implementação é aberta e disponível ao público) habilitado para 3D XML (um formato para a criação de documentos com dados organizados de forma hierárquica, presente desde em documentos de texto formatados a bancos de dados) que oferece comunicação de dados 3D em todos os aplicativos de rede e suas aplicações, em tempo real. Embora, X3D em alguns casos, seja considerada uma Application Programming Interface – API ou um formato de arquivo para troca de geometria, sua característica essencial é que ele combina geometria e descrições comportamentais em tempo de execução em um mesmo arquivo.

Para um museu virtual, possibilitando a apresentação de exposições virtuais, a visualização geralmente consiste de páginas Web dinâmicas incorporadas com modelos VRML 3D.

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PROJETO E DESENVOLVIMENTO DO TOTEM DIGITAL PARA O

MUSEU HISTÓRICO DE ARARANGUÁ

Neste capítulo serão abordados os dois projetos que dão forma e justificam o desenvolvimento deste trabalho, realizados préviamente dentro dos Laboratórios: Lab-NITA (Laboratório do Núcleo de Inovação Tecnológica) e LabMídia (Laboratório de Mídia e Conhecimento) da UFSC, através dos Editais dos anos de 2011 e 2013 da bolsa de extensão vinculada às ações de arte e cultura da Universidade.

A fim de prover a interação destes projetos, este trabalho propõe um terceiro projeto, este de integração do acervo digitalizado do Arquivo Histórico de Araranguá com o Totem Digital, que busca projetar e avaliar um Modelo de Aplicação Multimídia Interativa para o Totem Digital, ou seja, idealizar, desenvolver e avaliar uma interface de navegação para o Totem Digital e através dele acessar o acervo digital do Arquivo Histórico.

Primeiramente, será apresentado o Projeto de Digitalização do Acervo do Arquivo Histórico do Município de Araranguá desenvolvido em duas partes, coordenado pelo Professor Dr. Paulo Cesar Leite Esteves, com participação das bolsistas Gabrielli Ciasca Veloso, Mariana dos Reis Martins e Gisele Fortunato Martins, acadêmicas do curso de Bacharelado de Tecnologias da Informação e Comunicação da UFSC juntamente com a direção do Centro Cultural Artesã Máxima Astrogilda de Souza de Araranguá, em especial o diretor vigente do Arquivo Histórico, Daniel Vieira. Este projeto teve o propósito de digitalizar o acervo fotográfico e documental do Arquivo Histórico de Araranguá, a fim de promover a preservação do patrimônio, sem privar o público de seu acesso e ainda, estimular seu conhecimento de uma forma mais dinâmica, atrativa e interessante que as TICs podem proporcionar.

Referências

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