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REGULAMENTO GERAL DOS JOGOS SESCAP-PE_AESCON-PE 2012 ANO IX

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REGULAMENTO GERAL DOS JOGOS

SESCAP-PE_AESCON-PE 2012 – ANO IX

TÍTULOS:

I – DO MOTIVO DOS JOGOS;

II – DA INDICAÇÃO DO ORGANIZADOR E COORDENADOR DOS JOGOS;

III – DAS MODALIDADES E NÚMERO DE ATLETAS INSCRITOS;

IV – DO PRAZO, VALOR E LOCAL DAS INSCRIÇÕES;

V – DAS CONDIÇÕES PARA FORMAÇÃO DE EQUIPE;

VI – DAS DOCUMENTAÇÕES COMPROBATÓRIAS;

VII – DAS REGRAS DAS MODALIDADES;

VIII – DAS PREMIAÇÕES;

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REGULAMENTO GERAL

I – DO MOTIVO DOS JOGOS

Artigo 1º: Os JOGOS SESCAP-PE AESCON-PE serão disputados pelos integrantes, funcionários, estagiários, dirigentes e filhos de dirigentes, das empresas de contabilidade ou empresas de serviços, associados ao SESCAP-PE ou à AESCON-PE, na forma deste regulamento e da tabela de jogos previamente definidos.

Parágrafo único – Estes jogos têm como principal objetivo a integração e confraternização das empresas associadas do Sescap/PE e/ou Aescon/PE, visando sempre o espírito harmonioso das relações pessoais e profissionais.

II - DA INDICAÇÃO DO ORGANIZADOR E COORDENADOR DOS JOGOS

Artigo 2º: Compete ao SESCAP/PE e AESCON/PE, anualmente, a promoção e realização dos JOGOS SESCAP/PE AESCON/PE.

Artigo 3º: Compete a empresa (ainda em definição) a coordenação e acompanhamento dos JOGOS SESCAP/PE AESCON/PE 2012.

Parágrafo Primeiro: Os JOGOS SESCAP/PE AESCON/PE será realizado, preferencialmente, nos meses de Setembro a Novembro, ficando a critério da Coordenação dos Jogos a fixação da data, local e hora.

Parágrafo Segundo: Os JOGOS SESCAP/PE AESCON/PE serão realizados no Stadium Soccer, na Av. 20 de janeiro, 1000, Boa Viagem, Recife/PE.

III - DAS MODALIDADES E NÚMERO DE ATLETAS INSCRITOS

Artigo 4º: Os Jogos serão realizados nas seguintes modalidades e números de atletas inscritos:

1º. - Futebol Society Masculino até 14 atletas por categoria. 2º. - Futebol Society Feminino até 14 atletas por categoria. 3º. - Dominó até 06 atletas por categoria. 3º. - Canastra até 02 atletas por categoria.

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Parágrafo Primeiro: Na modalidade de Futebol será permitida a inscrição de até 14 atletas por categoria;

Parágrafo Segundo: Na modalidade de Dominó obrigatoriamente terão que ser inscritos 03 (três) duplas por equipe e na modalidade Canastra obrigatoriamente terá que inscrever 01 (uma) dupla por equipe;

Parágrafo Terceiro: Nas modalidades Dominó e Canastra não há distinção de sexo para a formação das duplas;

Parágrafo Quarto: Ficam facultado as equipes se inscreverem em quantas modalidades quiserem;

Parágrafo Quinto: Não poderá o mesmo atleta jogar em mais de uma modalidade;

IV - DO PRAZO, VALOR E LOCAL DAS INSCRIÇÕES

Artigo 5º: As inscrições obedecerão aos seguintes critérios:

Parágrafo Primeiro: As equipes poderão realizar suas inscrições no período de 18/07/2012 a 17/08/2012, devendo o responsável pela equipe encaminhar para o Sescap/PE os seguintes documentos: a ficha de inscrição por modalidade com todas as informações preenchidas, as documentações comprobatórias conforme Artigo 7º e cópia da quitação de pagamento referente inscrição da equipe.

Parágrafo Segundo: O prazo limite das inscrições das equipes será até o dia 16/08/2011, e podem ser realizadas diretamente na sede do Sescap/PE ou Aescon/PE.

Parágrafo Terceiro: Os valores das inscrições por modalidade são:

a) Futebol Society Masculino: R$ 350,00 b) Futebol Society Feminino: R$ 250,00 c) Dominó: R$ 100,00

d) Canastra: R$ 50,00

e) Para a equipe que se inscrever em todas as modalidades, será concedido um desconto de R$ 50,00, ficando o valor global em R$ 700,00.

Parágrafo Quarto: Os grupos ou chaves dos Jogos serão sorteados por ocasião do Congresso Técnico a ser realizada na data de 22/08/2012, quarta-feira, na sede do Sescap/PE a partir das 19h.

Parágrafo Quinto: O pagamento referente às inscrições das equipes deverá ser realizado, impreterivelmente até o dia 17 de agosto de 2012 através de depósito

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bancário nominal à AESCON/PE. Caixa Econômica Federal, AG: 3018 e C/C: 165-2, OP: 003, devendo a equipe remeter cópia do comprovante via fax ou email para

assistente@sescappe.org.br

V - DAS CONDIÇÕES PARA FORMAÇÃO DE EQUIPE

Artigo 6º - Abaixo as condições para formação das equipes válida para todas as modalidades:

Parágrafo Primeiro: Para formação das equipes poderão as empresas associadas do Sescap/PE e/ou Aescon/PE se juntarem até a quantidade de no máximo 03 (três) CNPJ, podendo 01 (um) CNPJ ser substituído por 01 (um) CRC/PE que não seja de empresa associada;

Parágrafo Segundo: Apenas para o futebol masculino fica permitida a inscrição de 01 (um) goleiro que não seja de empresa associada sem alteração das cotas do CNPJ;

Parágrafo Terceiro: Estarão aptos a participar dos JOGOS SESCAP/PE AESCON/PE, os atletas desde que tenham sido contratados em suas respectivas empresas (as) até a data limite de 30/06/2012;

Parágrafo Quarto: Um atleta que tenha sido contratado entre o período de 01/04/2012 a 30/06/2012 e que seja desligado da empresa antes do prazo de experiência de 90 dias, este mesmo atleta não poderá jogar as fases semifinal e final;

Parágrafo Quinto: Não será permitido que a empresa substitua atleta(s) desligado(s);

Parágrafo Sexto: O atleta que por motivo de descontentamento ou discórdia for excluído da competição, esta equipe NÃO poderá substituí-lo em tempo algum;

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VI - DAS DOCUMENTAÇÕES COMPROBATÓRIAS

Artigo 7º - Da aptidão para participar dos jogos mediante apresentação das documentações comprobatórias respectivas:

Parágrafo Primeiro: Deverá ser entregue até o dia 17/08/2012 diretamente na sede do Sescap/PE, cópias das documentações conforme quadro abaixo de forma a manter aptos os atletas para participar dos jogos:

PODERÃO PARTICIPAR DOS JOGOS DOCUMENTO EXIGIDO (cópias)

* Proprietários ou Sócios de Empresas de Contabilidade associadas ao Sescap/PE ou

Aescon/PE Contrato social da empresa + RG

* Filhos dos sócios das empresas

associadas ao Sescap/PE ou Aescon/PE Certidão de Nascimento + RG * Funcionários de Escritórios e Empresas de

Contabilidade associadas ao Sescap/PE ou Aescon/PE desde que contratados até 30/06/2012;

GFIP de 06/2012 com recibo + carteira de trabalho + RG

* Estagiários de Escritórios e Empresas de Contabilidade ao Sescap/PE ou Aescon/PE desde que contratados até 30/06/2012;

Contrato de estágio + 4 últimas mensalidade quitadas + RG

* 01 (um) Profissional registrado no CRC/PE que NÃO seja de empresas associadas ao

Sescap/PE ou Aescon/PE Certidão de regularidade profissional + RG

Parágrafo Segundo: Poderá a coordenação dos Jogos solicitar a qualquer tempo outras informações e/ou documentações referentes aos atletas inscritos nos jogos;

Parágrafo Terceiro: Deverá as empresas inscritas nos jogos apresentar a GFIP de 09/2012 com recibo até o dia 20/10/2012 de forma a verificar o parágrafo quarto do artigo 6º;

Parágrafo Quarto: Para os casos de contestação de irregularidade na inscrição de atletas, ficou deliberado que será definido um COMITÊ DE JULGAMENTO na seguinte forma:

1. A cada contestação serão escolhidos 3 (três) representantes da diretoria do Sescap/PE, não envolvidos diretamente no campeonato:

2. Para efetuar a contestação a equipe deverá pagar a importância de R$ 100,00 (cem reais) sendo que, se a contestação for deferida o valor é devolvido em 100%:

3. A contestação deverá ser feita no primeiro dia útil da semana seguinte ao jogo realizado.

4. O comitê poderá votar somente com a presença de 3 (três) componentes: 5. A contestação deverá ser composta por EVIDÊNCIAS, sujeita a desclassificação da contestação, por intermédio do COMITÊ, na ausência destas;

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a) comprovação de fraude na inscrição: eliminação da equipe no campeonato. b) a equipe que tiver jogador irregular perderá 03 pontos na classificação geral. 7. As reuniões de contestação serão sempre realizadas de acordo com a disponibilidade da diretoria, no prazo máximo de 3 (três) dias úteis após a contestação.

8. A reclamação poderá ser feita por qualquer equipe participante do campeonato, mesmo não tendo jogado contra a equipe reclamada;

9. A critério do COMITÊ, outras provas poderão ser exigidas;

VII - DAS REGRAS DAS MODALIDADES

MODALIDADES

MODALIDADE FUTEBOL SOCIETY

Artigo 8º: As disputas do futebol serão regidas pelo regulamento abaixo e será vencedor a equipe que passar pelas 05 (cinco) fases do certame.

Parágrafo Primeiro: Será cabeças de chaves no sorteio o atual campeão e vice-campeão do futebol masculino e feminino do ano imediatamente anterior.

Parágrafo Segundo: A primeira fase será disputada em seus respectivos grupos de 4 equipes e a pontuação será através da classificação de pontos geral. Teremos a quantidade de grupos de acordo com a quantidade de inscritos. Na primeira fase todas as equipes se classificam para a segunda fase.

Parágrafo Terceiro: A partir da segunda fase os confrontos serão mata x mata, obedecendo ao critério de colocação de pontos geral. Ex: 1º x 12º, 2º x 11º e assim sucessivamente.

Parágrafo Quarta: Na terceira fase serão divididos dois grupos de 3 equipes, sendo uma chave composta pelo 1º, 4º e 6º colocado e a outra chave composta pelo 2º, 3º e 5º colocado, classificando-se os dois primeiros colocados para a 4ª fase que é a semifinal;

Parágrafo Quinta: Na quarta fase será realizado o cruzamento olímpico, os vencedores farão a grande final e os perdedores disputarão o 3º lugar.

1- Os cartões que irão vigorar no campeonato são: O amarelo, o azul e o vermelho. 2- O atleta que for punido com o cartão azul a equipe deste atleta poderá colocar

outro em seu lugar, mas o atleta punido com o azul não poderá voltar à partida. O atleta punido com o cartão vermelho além de estar fora da partida, à equipe não poderá colocar outro atleta em seu lugar.

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(a) receber um cartão vermelho;ou, (b) receber dois cartões amarelos.

4- O atleta que for expulso estará proibido de participar da partida seguinte, mesmo que indiretamente (ex.: técnico).

5- Com o início da 3ª (terceira) fase do campeonato, ocorrerá o “zeramento” dos cartões amarelos contraídos durante a primeira e segunda fase (caso o atleta leve o 2º cartão amarelo ou o cartão vermelho na última partida da 2ª fase, este atleta deverá cumprir a suspensão automática na próxima partida, ou seja, na próxima fase).

6- O critério de desempate, na primeira fase, será definido da seguinte forma: (a) Confronto direto;

(b) Maior número de vitórias; (c) Melhor saldo de gols; (d) Maior número de gols pró; (e) Menor número de gols sofridos; (f) Menor número de cartões; (g) Sorteio;

7- O critério de desempate, na terceira fase, será definido da seguinte forma: (a) Maior número de vitórias;

(b) Confronto direto; (c) Melhor saldo de gols; (d) Maior número de gols pró; (e) Menor número de gols sofridos;

(f) Vantagem na colocação geral até a fase anterior;

8- Cada vitória corresponderá a 03 (três) pontos ganhos para a equipe vitoriosa, enquanto que o empate proporcionará 01 (hum) ponto para cada equipe, em caso de derrota, será atribuído 0 (zero) ponto para a equipe perdedora.

9- O atleta que agredir fisicamente outro atleta seja através de socos ou pontapés, este será imediatamente excluído do campeonato, e essa equipe não poderá substituí-lo durante o campeonato e aquele que revidar será julgado pelo comitê julgador.

10- O atleta que por motivo disciplinar dirigir-se à torcida com palavras de baixo calão e gestos obscenos além do cartão vermelho, será julgado e punido pelo comitê julgador.

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11- O árbitro poderá colocar em súmula o nome do atleta que lhe agredir fisicamente ou com palavras de baixo calão, mesmo quando termine o jogo, estando esse árbitro nas dependências do clube (STADIUM SOCCER) o qual será julgado.

NÚMERO DE ATLETAS

1. A partida será disputada por duas equipes, cada uma composta de seis jogadores no máximo, um dos quais obrigatoriamente será o goleiro. São obrigatórios para se iniciar o jogo 06 atletas, podendo ficar reduzida a até 04 atletas (contando com o goleiro) durante o jogo.

2. Será permitido o ingresso no campo para participar da partida de atletas retardatários, desde que entre no 1º tempo até o intervalo do jogo.

3. Quanto à substituição do goleiro, tal alteração só poderá ser efetuada com a paralisação da partida.

4. Não haverá limite de substituições de atletas durante a partida.

PARÁGRAFO ÚNICO: O número de substituições é livre, ficando restrito aos 14 atletas registrados na súmula do jogo, sem que haja a necessidade de paralisação do jogo para as substituições, exceto as substituições dos goleiros.

PENALIDADE: A partida não será interrompida por motivo de uma infração do parágrafo 3. Os jogadores infratores envolvidos serão advertidos imediatamente após o primeiro momento em que a bola estiver fora de jogo.

5. Quando um goleiro tiver que ser substituído, deverá ser observado o seguinte procedimento:

a – O árbitro deverá ser informado da substituição antes dela ser efetuada;

b - O substituto não ingressará no campo antes que o jogador substituído haja deixado o mesmo. O substituto só entrará em campo depois de haver recebido o sinal de autorização do árbitro;

c - O substituto entrará em campo durante uma interrupção do jogo, na ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.

6. A entrada e saída dos atletas deverão ser feita na ZONA DE SUBTITUIÇÃO. 7. Os atletas que voltam após contusão, deverão receber ordem do árbitro para

voltar a campo, mesmo com bola em jogo.

PENALIDADE: Por qualquer outra infração desta regra, o jogador infrator será advertido e se a partida for interrompida pelo árbitro para a aplicação da advertência, deverá ser reiniciado por meio de tiro livre, executado por um jogador da equipe adversária, tomando-se como base o local onde se encontrava a bola no momento da paralisação da partida. Se o tiro livre for concedido a uma equipe dentro de sua própria área de meta, este poderá ser executado de qualquer ponto dentro da mesma área de meta onde se encontrava a bola no momento da paralisação da partida.

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UNIFORME DOS ATLETAS

OBS.: O árbitro deverá examinar o uniforme de todos os atletas antes de começar o jogo. Os atletas deverão antes de iniciar os jogos estar certos de que os seus equipamentos estão de acordo com as regras.

1. Um jogador não poderá usar nada que possa ser perigoso para outros jogadores e para si próprio (brincos, colares, pulseiras e relógios).

2. O uniforme dos atletas consistirá de camisa de meia manga ou manga comprida, calção, meias, tênis, sapatos ou chuteiras, ficando terminantemente proibido o uso de camisas sem mangas.

3. O goleiro usará uniforme de cor diferente dos outros atletas, sendo permitido a este, exclusivamente, a título de proteção, o uso de calça de agasalho.

4. Os atletas terão que usar nas costas das respectivas camisas, número de 01 (hum) a 99 (noventa e nove), não sendo permitida a repetição de números, na mesma equipe, e nem camisas sem numeração. É também obrigatória cores diferentes dos números em relação a camisa.

5. O árbitro exigirá que o atleta retire qualquer objeto que julgar possa causar danos ao adversário, ou demais atletas. Não sendo obedecido, impedirá a participação do mesmo.

6. O atleta deverá estar sempre muito bem uniformizado, camisa para dentro do calção e meias levantadas, sempre observando o que determina a regra. Se isto não acontecer, ele será retirado temporariamente do campo, e só poderá voltar ao campo de jogo no momento em que a bola estiver fora de jogo, depois que o árbitro verificar as condições normais do uniforme.

7. O capitão da equipe deverá obrigatoriamente ser identificado com uma tarja na cor diferenciada do uniforme, devendo estar fixada em um de seus braços.

8. Caso o árbitro entenda que os uniformes de ambas as equipem sejam parecidas, deverá ser sorteada na moeda a equipe que utilizará o colete (a equipe perdedora no sorteio deverá usar o colete).

DO UNIFORME DOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM

1. Os árbitros usarão obrigatoriamente uniforme compostos de: camisa, meia manga ou manga comprida, shorts, meias e tênis, sapatos ou chuteiras.

2. Quando a cor de camisa dos atletas for parecida com a da equipe de árbitros, os atletas deverão usar coletes de cores diferentes, permanecendo inalteradas as outras peças do uniforme.

TEMPO DE JOGO

1. O tempo de duração de uma partida será de: 40 minutos, divididos em dois períodos de 20 minutos com 05 minutos de intervalo entre ambos.

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Todos os jogos terão os tempos divididos em partes iguais e com 05 minutos de intervalo entre ambos. No feminino serão dois tempos de 13 minutos com intervalo de 05 minutos.

2. As equipes terão que comparecer no campo, 20 minutos antes do início de cada partida constante da tabela, havendo uma tolerância máxima de até 10 minutos após o horário marcado para o início da mesma.

3. A equipe que não comparecer no horário pré-fixado para início da partida constante da tabela, será punido com a perda do jogo pelo placar de “WO”, bem como com o pagamento de uma multa, no valor de R$ 200,00 (duzentos reais), quantia esta que ficará de inteira responsabilidade do SESCAP-PE, de recolher este valor que será revertida para custear a festa de confraternização, a ser realizada no final do campeonato, além da perda de 02 (dois) pontos.

4. Quando da aplicação da penalidade “WO” não haverá a obrigatoriedade da saída simbólica da bola, bastando que o fato seja comunicado ao capitão da equipe presente em campo.

5. A disputa de penalidades máximas será em número de 03 (três) para cada equipe, de forma alternada. Permanecendo o empate, os outros atletas que ficaram de fora inicialmente (incluindo o goleiro) deverão efetuar as cobranças alternadamente (contando com os do banco de reservas), continuando empatado, iniciará novamente as cobranças na mesma ordem, até que uma equipe saia vencedora.

6. O árbitro deverá anotar a seqüência dos batedores, pois, se permanecer empatado após todos os atletas baterem a penalidade, o árbitro é quem vai dizer qual o atleta que deverá bater aquela penalidade, seguindo a ordem de início.

PARÁGRAFO 1º: Toda e qualquer paralisação por motivo de contusão, ou outro motivo qualquer, será acrescida em qualquer dos períodos, sempre a critério da arbitragem.

PARÁGRAFO 2º: Será permitido ao treinador ou capitão de cada equipe solicitar um pedido de tempo, por período de jogo, sendo que o capitão deverá pedir a um dos árbitros, e o técnico ao representante do jogo, a paralisação ocorrerá na próxima paralisação do jogo. O pedido de tempo terá 01 minuto de paralisação, que deverá ser acrescida ao término de cada período. Quando do pedido de tempo, as equipes deverão, obrigatoriamente, se reunir no banco de reservas.

• Quando da paralisação para pedido de tempo, o árbitro informará, quando solicitado, o tempo de jogo.

• O tempo de jogo em qualquer dos períodos deverá ser prorrogado para a execução de um pênalti.

• O intervalo entre o dois períodos não poderá ser maior que 05 minutos.

• Todos os jogos deverão ter obrigatoriamente um intervalo para descanso dos atletas.

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1. Para início de jogo, a escolha de campo ou pontapé inicial será sorteada utilizando-se uma moeda, o lado favorecido escolherá a saída de bola ou o lado do campo a defender. Com o apito do árbitro, a partida será iniciada por um dos jogadores que chutará a bola em direção ao campo contrário, e a bola deverá estar imóvel no centro do campo. Todos os jogadores deverão estar em seu campo de defesa, e os atletas do quadro contrário ao que estiver dando a saída deverão estar a uma distância de pelo menos 3 metros da linha da bola. A bola ó entrará em jogo após o atleta executor tocá-la em direção ao campo adversário. O jogador que der o pontapé inicial não poderá tocar antes que outro atleta o tenha feito.

a. Depois de consignado um tento, a partida será recomeçada da mesma forma, por atletas da equipe que sofreu o gol. Será passível de punição o atleta da equipe que efetuou o gol retardar o reinício do jogo.

b. Após o intervalo, para iniciar a partida, as equipes trocarão de lado e a saída será dada por um atleta contrário ao daquele que deu o pontapé inicial da partida. c. Caso não tenha ocorrido a troca de lado, no momento da descoberta do erro, o

árbitro interromperá a partida. Troca-se de lado e dê continuidade à partida com bola ao chão, no centro do campo.

2. Por qualquer infração a esta regra, a saída será repetida, exceto se o jogador que executou o tiro de saída tocar novamente na bola antes do outro atleta. Caso verifique esta infração, um tiro livre será cobrado por um jogador do quadro oposto no lugar onde ocorreu a infração, sendo considerada falta.

3. Depois de qualquer paralisação temporária por um motivo não mencionado nesta regra, desde que a bola não tenha ultrapassado os limites do campo o árbitro ao reiniciar a partida dará bola-ao-chão no lugar onde ela encontrava-se no momento da paralisação. A bola será considerada em jogo assim que tocar no solo. Se depois de executado o bola-ao-chão, a bola sair de campo, sem ter sido tocada por qualquer atleta, será repetido o lance.

a. Nenhum jogador poderá tocar na bola enquanto a mesma não tocar no solo, se isto acontecer será repetido o lance.

b. Se quando da execução de um bola-ao-chão, um atleta cometer qualquer ato de indisciplina, deverá ser advertido, desqualificado ou expulso de acordo com a infração por ele cometida, e o árbitro dará novamente a “bola-ao-chão”, pois a bola não estava em jogo.

c. O pontapé inicial só poderá ser executado por atletas participantes do jogo. 4. O goleiro, em caso de tiro de meta, não poderá arremessar ou chutar a bola na área da meta adversária, de sua própria área de meta, sem que a mesma toque antes no solo ou em outro atleta.

CONDIÇÕES OU NÃO DE JOGO

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• Quando ultrapassar completamente, quer pelo alto ou pelo solo, as linhas demarcatórias do campo.

• Quando o jogo for interrompido pelo árbitro. • Tocar na rede de proteção superior.

2. A bola estará sempre em jogo em todas as outras ocasiões desde o começo até o fim do jogo, inclusive nos seguintes casos:

• Se a bola bater nas traves.

• Se a bola bater no árbitro, este postado dentro do campo de jogo.

• Enquanto se espera uma decisão do árbitro, no caso de uma suposta infração às regras do jogo.

OBS.: As linhas que são traçadas no campo pertencem às suas superfícies, como conseqüência, as linhas laterais e de fundo fazem parte do campo de jogo. Se a bola correr em cima da linha estará em jogo, estando fora quando ultrapassar inteiramente as linhas do campo.

SOMA DE TENTOS

1. A não ser quando das exceções prevista na regra do jogo, o tento será marcado quando a bola transpuser inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e a barra transversal, contanto que não tenha sido levada, lançada ou intencionalmente golpeada com a mão ou braço por um jogador do quadro atacante, exceto o caso do goleiro, quando estiver dentro de sua própria área de meta ou de penalidade máxima. Na eventualidade do goleiro jogar, intencionalmente a bola para dentro de sua própria meta, o tento será validado pelo árbitro.

• Se nenhum tento for marcado , ou se as equipes somarem igual número de tentos, a partida será considerada empatada, mas se uma das equipes consignar maior números de tentos será considerada vencedora da partida.

• Esta regra define o único meio cujo qual o jogo poderá ser considerado ganho ou empatado. Não existe variações para o caso.

• Nenhum tento poderá ser validado, de forma alguma, se qualquer elemento estranho ao jogo impedir que a bola ultrapasse a linha de gol, e se isto ocorrer durante o jogo, exceção feita a cobrança do pênalti, a partida deverá ser interrompida e reiniciada com a bola-ao-chão, no lugar onde o elemento

estranho tocou na bola. Quando da cobrança de pênalti, cobra-se novamente o pênalti.

ARREMESSO LATERAL

1. Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha lateral, quer seja por terra ou pelo alto, ou tenha ido ao encontro das laterais, será posta novamente em jogo, lançando-a para dentro do campo, do lugar onde saiu, em qualquer direção, por

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um jogador do quadro adversário ao daquele que o tocou por último. O arremessador deverá usar ambas as mãos, executando o lançamento de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima da cabeça. A bola estará em jogo assim que houver entrado no campo do jogo mas não poderá ser jogada novamente pelo arremessador, a não ser após ter sido tocada por outro jogador qualquer. De um arremesso lateral, não poderá ser consignado um tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro em qualquer circunstância, neste caso, o árbitro ordenará que seja cobrado tiro de canto, caso o atleta coloque a bola em sua própria meta será ordenado pelo árbitro tiro de canto, em qualquer circunstância.

2. O tempo máximo para cobrança de um ARREMESSO LATERAL será de 05 (cinco) segundos, após autorização do árbitro.

3. Os jogadores do quadro oposto ao daquele que executar o arremesso, não poderão aproximar-se a menos de 02 metros da bola, até que esta esteja em jogo, isto é, ter sido arremessada pelo atleta encarregado da execução.

PENALIDADE: Reversão em favor do adversário.

PUNIÇÃO:

a. Se a bola for arremessada de forma irregular, caberá a um jogador da equipe contrária a execução de um novo arremesso;

b. Se o jogador que executar o arremesso tocar na bola pela segunda vez antes que esta seja tocada por outro jogador, será concedido um tiro livre a favor do quadro adversário do local onde ocorreu a infração, a menos que a falta seja cometida por um jogador na área de meta da equipe adversária. Neste caso, o tiro livre será executado de qualquer ponto de dentro da área onde ocorreu a falta.

TIRO DE META

1. Quando a bola atravessar inteiramente, por terra ou pelo alto, a linha de fundo, com exceção da parte compreendida entre as balizas da meta, após ter sido jogada pela última vez por um jogador da equipe atacante, será concedido um “tiro de meta” a equipe atacada.

2. O tiro de meta deverá ser cobrado por qualquer jogador com os pés, com a bola parada, ou pelo goleiro com as mãos obrigatoriamente. Para a bola entrar em jogo é necessário que saia da área de meta. A bola não poderá alcançar a área de meta adversária sem que antes toque no solo ou em qualquer outro atleta.

3. O jogador que executar o tiro de meta não poderá tocar novamente na bola sem que outro o tenha feito. Não poderá ser marcado tento diretamente, há menos 4. que a bola toque em qualquer outro jogador, considerando-se com reversão. Os

jogadores da equipe adversária deverão obedecer a distância mínima de 5 metros da bola até o momento em que o tiro de meta seja executado.

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PARÁGRAFO ÚNICO: O tempo máximo para a cobrança de TIRO DE META será de 05 (cinco) segundos, após autorização do árbitro.

PENALIDADE: Arremesso lateral a favor do adversário na direção da linha da área.

O TIRO LIVRE

1. Tiro livre é aquele que através do qual poderá ser marcado um tento diretamente. 2. Quando um jogador executar um tiro livre dentro de sua própria área de meta e

de pênalti, todos os jogadores adversários deverão permanecer fora desta área, além de ficarem pelo menos 3 metros de distância da bola durante a execução do tiro. A bola estará em jogo imediatamente após ter sido tocada pelo atleta encarregado da cobrança, sendo de obrigatoriedade que saia da área de meta, e não valerá tento diretamente.

3. Se qualquer jogador executar um tiro livre fora de sua área, todos o jogadores adversários deverão encontrar-se a uma distância de pelo menos 3 metros da bola, até que esta seja tocada pelo executor.

4. Se qualquer jogador da equipe adversária penetrar na área de meta, ou se aproximar a menos de 3 metros da bola antes que o atleta executor toque na bola, o árbitro deverá retardar a execução e fazer cumprir a regra.

5. A bola deverá estar imóvel no momento da execução do tiro livre e o jogador que o executar não poderá tocar novamente antes que tenha sido tocada ou jogada por outro atleta.

6. Sem prejuízo de quaisquer outras disposições das presentes regras, a respeito do lugar de onde deverá ser executado um tiro livre, qualquer tiro livre concedido à equipe que estiver se defendendo dentro de sua própria área de meta, poderá ser executado de qualquer ponto dentro da área de meta na qual o tiro livre deve ser executado.

7. Após a quinta falta, ou seja, a partir da sexta falta sofrida por uma equipe, esta terá o direito de bater um tiro livre direto de 10 metros da barra.

PENALIDADE: Se o jogador encarregado de executar o tiro livre depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada ou jogada por outro atleta deverá ser marcado um tiro livre a ser cobrado por um jogador da equipe adversária no lugar onde ocorreu a infração, a menos que

esta tenha sido cometida na área de meta da equipe adversária. Neste caso, o tiro livre será executado de qualquer ponto da área de meta na qual ocorreu a infração.

ARREMESSO DE CANTO

1. Quando a bola, após haver sido tocada por último por um jogador da equipe que defender, tiver ultrapassado inteiramente a linha de fundo seja por terra ou pelo alto, menos na parte compreendida entre as baliza da meta, um arremesso de canto será concedido, a ser cobrado por um jogador da equipe que estiver

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atacando. O atleta que executar o arremesso de canto no momento da execução deverá estar postado na intercessão das linhas de fundo e lateral de frente para o campo, o arremessador deverá usar ambas as mãos executando o arremesso de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima de sua cabeça, na transgressão a esta regra, o arremesso será revertido em tiro de meta ao adversário, da cobrança de um arremesso de canto não valerá tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro em qualquer circunstância, neste caso o árbitro ordenará tiro de canto, caso o atleta coloque a bola em sua própria meta será ordenado pelo árbitro tiro de canto em qualquer circunstância.

2. Os jogadores do quadro oposto ao daquele que executar o arremesso não poderão aproximar-se a menos de 03 metros da bola até que esta esteja em jogo, isto é, ter sido arremessada pelo atleta encarregado da execução.

3. O jogador que tiver executando arremesso, não poderá tocar novamente na bola enquanto a mesma não for tocada ou jogada por outro jogador.

PUNIÇÃO: Se o jogador que executa o arremesso, tocar a bola pela segunda vez antes que ela seja jogada ou tocada por outro atleta, o árbitro concederá à equipe contrária um tiro livre, que será executado no local em que a infração haja sido cometida, a menos que a falta seja cometida por um jogador na área de meta da equipe adversária. Neste caso, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da área de meta em que se deu a infração.

4. Havendo qualquer outra infração, o arremesso será repetido. Caso o jogador encarregado da cobrança do arremesso toque na bola pela segunda vez sem que o outro atleta tenha tocado dentro de sua própria área de meta, a cobrança será feita na direção onde foi cometida a infração, fora da área de meta.

5. O tempo máximo para cobrança de um ARREMESSO DE CANTO será de 5 (cinco) segundos após a autorização do árbitro.

PENALIDADE: Tiro de meta a favor da equipe adversária

MODALIDADE DOMINÓ

Artigo 9º: As disputas do Dominó serão regidas pelo regulamento abaixo, vencerá a equipe mais vitoriosa.

O jogo tem quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em posições alternadas.

• Jogadores – 4.

• Peças – 28 peças com lados variando de 0 a 6.

• Distribuição – 6 peças para cada participante.

• Objetivo – fazer 6 pontos em batidas (quando um dos participantes joga todas as suas pedras).

(16)

• Vence o confronto a equipe que ganhar o confronto de duas duplas.

Definições

• Peça de dominó – é uma peça composta por duas pontas, cada uma com um número (exemplos de peças: 2-5, 6-6, 0-1).

• Encaixar peça – quando uma peça é colocada ao lado de outra que tem pelo menos um número em comum (exemplo: 2-5 encaixa com 5-6)

• Extremidades do jogo – são as peças livres da ponta, cujos lados estão em aberto para que outras peças sejam encaixadas.

• Passar a vez – quando o jogador não tem nenhuma peça que encaixe em qualquer extremidade.

• Jogo trancado – quando nenhum jogador possui alguma peça que encaixe em qualquer extremidade.

• Trancar o jogo – quando um jogador joga uma peça que cause o trancamento do jogo.

• Bater o jogo – quando um jogador consegue ficar sem peças na mão, tendo encaixado todas elas.

O Jogo

As peças são “embaralhadas” na mesa, e cada jogador pega 6 peças para jogar. O jogador que começa a partida é o que tem a peça 6-6. Ele inicia a partida colocando esta peça no centro da mesa. A partir daí, joga-se no sentido anti-horário. Cada jogador deve tentar encaixar alguma peça sua nas peças que estão na extremidade do jogo, uma por vez. Quando um jogador consegue encaixar uma peça, a vez é passada para o próximo jogador. Caso o jogador não tenha nenhuma peça que encaixe em qualquer lado, ele deve passar a vez, sem jogar peça nenhuma. A partida pode terminar em duas circunstâncias: quando um jogador consegue bater o jogo, ou quando o jogo fica trancado.

• Não poderá haver nenhum tipo de diálogo entre os jogadores da mesa ou pessoas que estiverem acompanhando a partida, a partir de primeira peça colocada na mesa até que termine a partida.

• Os jogadores não poderão efetuar movimentos que indiquem qualquer tipo de “dica” ao companheiro de dupla.

• Se uma das duplas cometerem alguma infração, o árbitro deverá encerrar a partida e somar 01 ponto para a dupla adversária.

• Se algum jogador desacatar qualquer um dos presentes, o árbitro deverá cancelar o jogo e declarar a dupla adversária vencedora.

• Se um jogador demorar demasiadamente a efetuar a jogada, o árbitro poderá determinar um tempo limite para o jogador concluir a jogada, em caso de insistência na demora, o árbitro pode determinar que o jogador passe a vez.

(17)

A dupla que acumular 06 pontos primeiro é a vencedora. Onde:

- Uma batida normal (em uma única "cabeça") vale 01 ponto, mesma pontuação quando o jogo trancar e acontecer a contagem,

- Batida de "carroça" vale 02 pontos

- O famoso "lá e lô" que significar bater com uma pedra simples nas duas pontas, vale 03 pontos

- O "lá e lô" de carroça, também chamada de "quadrada" ou "cruzada" vale 04 pontos.

- Se uma partida terminar trancada vence a partida o jogador que estiver com menos pontos, considerando 01 ponto para a dupla desse jogador

- Se uma partida terminar trancada e dois jogadores, um da cada dupla, empatarem com a menor quantidade de pontos, o jogo é reiniciado com a pedra 6-6 e a dupla que vencer essa partida ganha mais 01 ponto

Valor em pontos

O valor em pontos de cada peça corresponde à soma dos valores das duas pontas da peça. Dessa forma, a peça 0-0 vale 0 pontos, a peça 3-4 vale 7 pontos, a peça 6-6 vale 12 pontos e assim por diante.

Artigo 10º: As disputas da Canastra serão regidas pelo regulamento abaixo, vencerá a equipe mais vitoriosa.

(18)
(19)

VIII - DAS PREMIAÇÕES

Artigo 11º: Em relação à premiação deverá ser observado o que segue:

Parágrafo Primeiro: Em todas as modalidades disputadas, serão premiados o primeiro, segundo e terceiro colocados, com troféus para as equipes e medalhas ou similar para os atletas, como prêmio individual.;

Parágrafo Segundo: Serão premiados com troféus o CAMPEÃO GERAL DOS JOGOS SESCAP/PE AESCON/PE e o vice-campeão geral dos jogos;

Parágrafo Terceiro: Para efeito de pontuação geral em todas as modalidades, as equipes classificadas em até 6º (sexto lugar), receberão as seguintes pontuações:

1º lugar – 10 pontos 2º lugar – 06 pontos 3º lugar – 04 pontos 4º lugar – 03 pontos 5º lugar – 02 pontos 6º lugar – 01 ponto

Parágrafo Quarto: Será declarada a Campeã Geral dos JOGOS SESCAP/PE AESCON/PE a equipe que obtiver o maior número de pontos, finda a competição conforme pontuação obtida através do parágrafo sétimo. Se ao findar a competição duas ou mais equipes estiverem empatadas na pontuação dos jogos, será declarada melhor classificada aquela que obtiver o maior número de primeiros lugares se ainda persistir o empate, observar-se-á os segundos lugares, terceiros e assim sucessivamente até que haja o melhor classificado.

Parágrafo Quinto: Haverá ainda premiações para os artilheiros do futebol masculino e feminino, melhor goleiro masculino e feminino, equipe fair play, equipe com maior quantidade de inscritos, melhor jogador da final, craque do campeonato, melhor torcida e melhor treinador;

Parágrafo Sexto: Haverá uma grande festa final de premiação dos Jogos com sorteio de brindes, entregas de premiações aos vencedores, uma feijoada e banda de animação para confraternização entre todos os atletas;

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IX – DAS DISPOSIÇÕES GERAIS E TRANSITÓRIAS

Artigo 12º: Os Jogos servirão de seletivas para a participação do Sescap/PE no 4º JOCOBRAS (Jogos dos Contabilistas Brasileiros) que acontecerá em Maringá/PR no período de 05 a 07 de junho de 2014.

Parágrafo Primeiro: Somente poderão participar do JOCOBRAS os profissionais que possuam registro profissional no Conselho Regional de Contabilidade de Pernambuco e estejam em dia com suas obrigações sindicais junto ao SINDICON/PE.

Artigo 13º: Todo e qualquer caso de agressões verbais e/ou físicas, será julgado pelo TJD (Tribunal de Justiça Desportiva);

Parágrafo Primeiro: Os casos omissos no regulamento poderão ser julgados pelo TJD (Tribunal de Justiça Desportiva) ou pelo comitê julgador formado por membros da diretoria do Sescap/PE que não estejam envolvidos nos jogos;

Artigo 14º: O presente regulamento, depois de lido e discutido, foi aprovado pelos membros da atual diretoria do Sescap/PE em reunião plenária do dia 10/07/2012 e passando a vigorar a partir da presente data.

Recife, 11 de julho de 2012.

Coordenação dos JOGOS SESCAP/PE AESCON/PE 2012

* Acompanhe as atualizações das tabelas e fotos dos jogos em nossa página no facebook:

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