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Monstro saindo da jaula: a composição do monstro através das relações entre jogador e campeão em League of Legends

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Academic year: 2021

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Universidade Federal Fluminense

Instituto de Ciências Humanas e Filosofia

Curso de Graduação em Antropologia

DIOGO RODRIGUES DE CASTRO

O MONSTRO SAINDO DA JAULA:

A COMPOSIÇÃO DO MONSTRO ATRAVÉS DAS RELAÇÕES

ENTRE JOGADOR E CAMPEÃO EM LEAGUE OF LEGENDS.

Niterói 2017

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Universidade Federal Fluminense

Instituto de Ciências Humanas e Filosofia

Curso de Graduação em Antropologia

DIOGO RODRIGUES DE CASTRO

O MONSTRO SAINDO DA JAULA:

A COMPOSIÇÃO DO MONSTRO ATRAVÉS DAS RELAÇÕES

ENTRE JOGADOR E CAMPEÃO EM LEAGUE OF LEGENDS

Monografia apresentada ao Curso de Graduação em Antropologia da Universidade Federal Fluminense, como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Antropologia.

Orientadora: Prof.ª Dr.ª Laura Graziela F. F. Gomes

Niterói, 2017

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Ficha Catalográfica elaborada pela Biblioteca Central do Gragoatá

Bibliotecário: Nilo José Ribeiro Pinto CRB-7/6348

C346 Castro, Diogo Rodrigues de

Monstro saindo da jaula: a composição do monstro através das relações entre jogador e campeão em League of Legends / Diogo Rodrigues de Castro. – 2017.

86 f. : il.

Orientadora: Laura Graziela Figueiredo Fernandes Gomes. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Antropologia) – Universidade Federal Fluminense, Departamento de Antropologia, 2017.

Bibliografia: f. 86-87.

1. Antropologia digital. 2. Jogos eletrônicos. 3. Monstros. 4. Ciborgues. I. Gomes, Laura Graziela Figueiredo Fernandes. II.

Universidade Federal Fluminense. Departamento de Antropologia. III. Título.

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Universidade Federal Fluminense

Instituto de Ciências Humanas e Filosofia

Curso de Graduação em Antropologia

DIOGO RODRIGUES DE CASTRO

O MONSTRO SAINDO DA JAULA:

A COMPOSIÇÃO DO MONSTRO ATRAVÉS DAS RELAÇÕES

ENTRE JOGADOR E CAMPEÃO EM LEAGUE OF LEGENDS.

BANCA EXAMINADORA

... Profª. Drª. Laura Graziela F. F. Gomes

Universidade Federal Fluminense ...

Prof. Dr. Jair de Sousa Ramos Universidade Federal Fluminense ...

Prof.ª. Dr.ª Debora Krischke Leitão Universidade Federal de Santa Maria

Niterói, 2017

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Para Tia Marta cujo carinho e compreensão fizeram de minha tenra infância uma incrível aventura.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus pela sabedoria na tormenta que me foi dado em todo o processo desse trabalho.

Agradeço principalmente a minha mãe Ana Francisca e ao meu pai Walcir, por seu amor e apoio durante toda a minha graduação. Sei que passamos por vários momentos intensos demais para serem descritos mas como dizia o velho ditado “Mar calmo nunca fez bom marinheiro”.

Agradeço ao meu tio Adriano pelo carinho e pelo modelo de vida que ele serviu pra mim, me ensinou a ter humildade e principalmente carinho. Com certeza sem ele eu não seria uma parcela do que sou hoje.

Agradeço a minha Tia Val, avó e as meninas que são uma extensão do meu amor.

Agradeço aos meus irmãos e sobrinhos por todo o amor dado.

Agradeço a minha Orientadora Laura Graziela Gomes pela paciência e apoio que sem os quais esse trabalho nunca teria sido feito. Saiba que te estimo muito e um dia desejo me tornar um acadêmico tão completo quanto você.

Agradeço ao Professor Fabio Reis Mota que além do apoio me serviu de exemplo em toda a minha jornada acadêmica de agora e do futuro.

Agradeço aos amigos que fiz na UFF que são muitos para colocar aqui e esquecer de qualquer um deles seria um erro abominável.

Agradeço a Larissa Mignon que quando mais precisei estava lá.

Agradeço aos professores e funcionários do PPGA-UFF que fui estagiário e carrego no coração toda a experiência ganha.

Agradeço às tias do café do ICHF que me mantiveram acordado em todas as jornadas de estudos.

Agradeço aos professores envolvidos na Revista Antropolítica que me passaram uma grande experiência sobre publicações acadêmicas, principalmente a professora Lucia e Gisele.

Agradeço também aos ex-presidentes Luís Inácio Lula da Silva e Dilma Rousseff por tornarem possível que um jovem de uma favela, filho de um peão de obra e de uma doméstica/manicure pudesse sonhar em obter uma graduação em Antropologia e pesquisar Games.

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“Aquele que faz de si próprio uma besta se livra da dor de ser um homem.”

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RESUMO

O trabalho visa analisar a identidade dos jogadores/ciborgues de League of

Legends, mostrar as relações que acontecem durante o jogo e também fora do

jogo, com os campeões, a partir do consumo de produtos estéticos online (skins) e as apresentações de cosplays off-line. O método usado para pesquisa foi o trabalho de campo em dois ambientes, dentro do jogo League of Legends e na feira XMA-SP em 2015. Durante o campo pude observar in loco como as identidades e fronteiras entre o off-line e o online ficavam cada vez mais borradas, dando espaço para existências híbridas entre jogadores e campeões, compondo “monstros” relacionais nos ambiente online e também off-line, como os cosplays na feira de São Paulo. Ao analisar ambos os contextos discuto ainda o momento significativo em que ocorre as “aberturas das jaulas” de onde os monstros saem e, como num jogo absorvente, passam a dramatizar diferentes aspectos da sociedade onde estão inseridos.

Palavras-chave: Antropologia Digital; Consumo; League of Legends; Monstros; Ciborgues

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Sumário

INTRODUÇÃO ... 10

Capítulo I. DESCRIÇÃO DENSA DE UMA PARTIDA DE LoL. ... 18

1.1 OS MAPAS E CENÁRIOS: ... 20

1.1.1 Summoners Rift:... 21

1.1.2 Twisted Treeline ... 26

1.1.3 Howllying Abyss ... 27

1.2 – AS RAÇAS PRESENTES NO JOGO. ... 31

1.2.1 SOBRE A CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS. ... 32

1.3 - DAS PREPARAÇÕES PRÉ-PARTIDAS ... 35

1.3.1 – A ação: ... 45

1.3.2 – Um jogo absorvente ... 48

Capítulo II – O TRABALHO DE CAMPO EM SÃO PAULO. ... 52

2.1 – O CAMPO NO RIO DE JANEIRO. ... 61

2.2 - AS ENTREVISTAS EM SÃO PAULO. ... 62

2.3 – A ANÁLISE. ... 65

III - ENTRE CIBORGUES E MONSTROS – A FRONTEIRA FINAL. ... 71

3.1 – O CIBORGUE: O MONSTRO RELACIONAL. ... 72

3.2 – O CONSUMO AFETIVO. ... 77

3.3 – AMBIENTES FECHADOS: A JAULA SENDO ABERTA. ... 80

IV – CONCLUSÃO ... 83

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INTRODUÇÃO

Este trabalho tem como objetivo propor uma discussão sobre jogos eletrônicos, a partir do entendimento de que tais jogos constituem objetos sociológicos legítimos que servem para nos fazer pensar a respeito de alguns processos socioculturais relevantes das/nas sociedades complexas contemporâneas, dentre elas, a questão da economia – em relação aos novos mercados e formas de consumo que estes jogos instauram –; das novas socialidades e formas de sociabilidades que eles propiciam, além das diferentes situações que remetem à questão das identidades e dos engajamentos que promovem entre jogadores e os personagens desses jogos, e entre os próprios jogadores, a partir das comunidades que surgem.

Para isso é necessário fazer brevemente a diferença entre ambientes digitais 2D (duas dimensões), geralmente identificados como sendo as redes sociais, e os ambientes imersivos 3D (três dimensões), aqueles onde os jogos e os mundos virtuais se encaixam, a fim de apresentarmos a importância dos games na indústria do entretenimento atual, reportando rapidamente o seu desenvolvimento como bem cultural, para tanto, tomando como exemplo o jogo que escolhi para realizar o trabalho de campo que deu origem a esta monografia:

League of Legends.

A compreensão a respeito dos ambientes imersivos na internet, os ambientes 3D (três dimensões) e como eles se diferenciam de outras plataformas sociais online, a maioria 2D (duas dimensões) se faz necessária, porque eles influenciam diretamente nas relações de maior ou menor complexidade sobre os modos a partir dos quais nos relacionamos com a internet, que são muito variáveis e dependem objetivamente das interfaces que cada plataforma oferece aos usuários.

Os ambientes não imersivos ou 2D cujo melhor exemplo são as redes sociais – facebook, twitter, e-mails, etc – são aqueles nos quais interagimos a maior parte do tempo, a partir de plataformas planas que combinam textos e imagens, como fotos, vídeos embedded (embutidos, incorporados, a partir de scripts), ou então, através de links que nos remetem a outra plataforma, por exemplo, ao Youtube e ao Vimeo (as mais populares). São considerados assim,

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pois em todos eles as interações se dão em espaços de interatividade, nos quais os eixos geométricos são Y e X, onde o Y representa a altura e X equivale à largura. Nesse caso, as duas dimensões X e Y dão a “impressão” de que do ponto de vista da interação, há uma continuidade com as formas de mídia tradicionais, nas quais, nós, usuários, continuamos do lado de cá da tela, enquanto lemos ou assistimos as informações e conteúdos “transmitidos”, “emitidos” ou “publicados” na tela. Como disse, trata-se de uma “impressão” apenas, rapidamente desfeita assim que passamos a frequentar estas redes, porque, como sabemos, e as pesquisas vêm mostrando, essas fronteiras entre emissor e receptor já foram profundamente abaladas, na verdade, já foram totalmente superadas.

Quanto aos ambientes imersivos 3D, eles possuem três dimensões de interação, ou seja, Y X Z onde “Y” representa a altura, “X” a largura e “Z” representa a profundidade, o que de pronto modifica radicalmente a nossa percepção da rede. Mas só isso não caracteriza um ambiente imersivo, pois eles, como o nome indica não são caracterizados pela interação, mas pela “imersão”, ou seja, por uma relação de engajamento distinta daquela que denominamos como interação. Além disso, na imersividade, o usuário precisa se fazer presente através de um objeto – o avatar ou a personagem, onde através dele poderá criar, manusear, implantar, levar (exportar) ou retirar (importar) objetos por intermédio de softwares de programação e de modelagem.

Então, enquanto as redes sociais são voltadas para movimentos de interações 2D, em ambientes planos, os ambientes imersivos exigem que o usuário “entre” nos ambientes 3D e uma vez “lá dentro” entre em contato com uma variedade grande de outros objetos modelados digitalmente nesses cenários ou importados para eles e, sobretudo, se relacione com outros usuários mediados por avatares. Há neles um processamento em tempo real de imagem e profundidade, podendo haver objetos programáveis e modelados digitalmente nesses cenários que sofrem interação com os três eixos, como na nossa realidade. O nosso universo é 3D, e os computadores começaram a poder processar e simular esse ambiente, esta percepção ou sensação de “entrar dentro” e “estar lá dentro” é o resultado de avanços tecnológicos em termos de hardware, como as placas de vídeo dedicadas, além de softwares que permitem criar este efeito em especial de imersão.

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Mark W. Bell, define mundos virtuais como “A synchronous, persistente

network of people, represented as avatars, facilitated by networked computers”

(Redes sincrônicas e persistentes de pessoas representadas por avatares e facilitada por uma rede de computadores – (Krischke, 2015:78). Esta definição parece ser a mais pertinente para ser usado no atual trabalho, no qual discorrerei acerca do jogo eletrônico, League of Legends (LOL), jogado por milhões de pessoas em todo o mundo1, pois nele o ambiente ou a plataforma precisa estar

sincronizada a uma rede de pessoas online que, ao mesmo tempo compartilham o conteúdo (não necessariamente no mesmo ambiente físico) e se fazem “representar” dentro do ambiente por campeões/avatares em partidas competitivas onde jogadores e seus avatares age/atuam a partir de determinadas funções. Ao mesmo tempo em que funcionam como arenas para a realização dessas lutas ou batalhas, estes ambientes constituem também arenas para outras formas de relações sociais, especialmente no que tange ao consumo de skins, através das quais os jogadores personalizam seus campeões. Embora não influenciem a jogabilidade, tratem de mudanças apenas estéticas que não interferem no jogo, elas criam outros modos de relacionamento do jogador com o próprio jogo, e isso tem relação com o tema da identidade que será tratado no decorrer da monografia.

É difícil saber qual foi o primeiro game eletrônico criado, pois o objetivo inicial dos games não era o de ser comercializado, mas sim o de desenvolver inteligências artificiais, por exemplo, o game “OXO” ou “noughts and crosses” é um expoente disso, o game foi desenvolvido com o objetivo de demostrar a interação entre humano e máquina como tese de doutorado de seu criador Alexander Shafto Douglas em 19522. Há também um game desenvolvido em

1958 chamado Tennis for Two, onde o seu criador William Higinbotham desenvolveu um game que simulava uma partida de tênis a partir da tecnologia de um osciloscópio3.

Em ambos os casos, os criadores dos games eram acadêmicos que viam o game não como uma forma de entretenimento, mas sim, uma forma de

1 Aproximadamente 100 milhões no ano de 2016 – FONTE: http://mycnb.uol.com.br/noticias/4623-riot-diz-que-league-of-legends-tem-100-milhoes-de-jogadores

2Https://pt.wikipedia.org/wiki/OXO

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fomentar pesquisa acerca de suas determinadas áreas. Douglas em computação e William em física.

Um dos primeiros investimentos em jogos destinados ao mercado de consumo de game aconteceu em 1961, com um game chamado spacewar! Tendo em vista a criação do computador PDP – 1, que foi um dos primeiros microcomputadores pessoais. Esse modelo de computador pessoal tinha uma

tela com resolução de 512 x 512, ou seja, a partir desse momento éramos capazes de entender o que se passava no sistema através de representações gráficas que passavam simultaneamente na tela. A partir disso, Steve Russel e seus colegas de universidade criaram spacewar! cujo gameplay consistia em dois avatares que representavam naves espaciais e tinham como objetivo acertar mísseis uns nos outros. Com o tempo Nolan Bushnell criou a primeira máquina de arcade que havia sido desenvolvida apenas para executar o game

spacewar! em 1971.

Os arcades (no Brasil chamados de Fliperamas) eram locais onde os jogadores iam para poder jogar os games pelo fato de as tecnologias digitais da época ainda não serem acessíveis. Para jogar, os jogadores compravam fichas ou usavam moedas de circulação para poder ter direito a uma partida naquelas máquinas de jogos.

Com o passar dos anos e com o avanço da tecnologias de processamento de dados os games passaram a ter mais espaço em plataformas dedicadas e computadores. Jogos da empresa ATARI4 que eram de 8 bits, foram

substituídos por sucessores de 16 bits, e depois consecutivamente substituídos por jogos 32 bits e 128 bits, até que chegou a era atual onde não é mais necessário a contagem de bits como limitador de conteúdo dentro de um game, pois há hoje em dia processadores gráficos que se estendem acima de conteúdos básicos de processamento, como, por exemplo, placas de vídeo e processadores mais complexos que exigem mais programação e modelagem do que apenas uma quantidade limitante de conteúdo em bits, os hardwares passaram por várias transformações até chegar em sua capacidade de processamento de dados atual.

4https://pt.wikipedia.org/wiki/Atari

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Pesquisas da NEWZOO: Games Market Research, publicadas pelo portal tecmundo no Brasil apontam que o mercado mundial de games movimenta atualmente em torno de 95,1 bilhões de dólares apenas no ano de 2015 levando a ser um dos principais faturamentos na indústria voltada para o entretenimento mundial5. Os principais consumidores desse tipo de entretenimento são a Ásia,

seguido da América do Norte onde os principais países que consomem são Estados Unidos da América e China. A mesma empresa aponta que com os ganhos em prospectos indicados para 2017 poderá haver um faturamento de no 107 bilhões de dólares, tornando-se, assim, a quarta maior plataforma de entretenimento no mundo, apenas atrás de apostas, livros e tv6 e, claro,

passando assim facilmente à frente de fontes de entretenimento como filmes e música.

Dados do NPD Group Inc. (National Purchase Diary) apontam que 82% dos brasileiros entre 13 e 59 anos são jogadores de games eletrônicos entre plataformas móveis ou fixas (o que inclui celulares, computadores e videogames entre elas) nesse sentido a pesquisa ainda aponta que 65% dos brasileiros entre 45 e 59 anos jogam vídeo games que não em celulares e sim plataformas que suportam jogos mais sofisticados como Xbox, Playstation e Computador7.

Quanto aos games, na medida em que foram evoluindo em termos de complexidade e qualidade gráfica, eles se desenvolveram em dois gêneros diferentes: o MOBA8 e o MMORPG9. No caso deste estudo, irei me concentrar

em um jogo do gênero MOBA. Este gênero nasceu como subgênero de jogos de RTS10 onde basicamente o game consistia no jogador projetar e desenvolver

uma nação (ou tribo) em um determinado período histórico que começava em tribos pré-históricas e avançar até tempos contemporâneos, no qual a interação do jogador seria a de ter que conciliar recursos e ambiente, no caso dos jogos RTS, a interface do jogo se configurava como um ambiente inóspito onde o jogador controla as unidades de trabalhadores e militares. É necessário que o 5 https://www.tecmundo.com.br/jogos/78784-mercado-mundial-games-deve-movimentar-us-91-5-bilhoes-2015.html 6 https://businesstech.co.za/news/lifestyle/88472/the-biggest-entertainment-markets-in-the-world/ 7 https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/2015/new-report-from-the-npd-group-provides-in-depth-view-of-brazils-gaming-population/

8 MOBA É UMA SIGLA PARA: MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA

9 MMORP É UMA SIGLA PARA: MASSIVALY MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAYING 10 RTS É UMA SIGLA PARA: REAL-TIME STRATEGY

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jogador selecione as unidades que deseja controlar para poder executar determinadas tarefas que são incumbidas a elas como por exemplo se mover pelo mapa, explorar, coletar recursos e também efetuar ataques contra times adversários. Esse tipo de mecânica de administração de exércitos já era muito explorada em jogos de tabuleiro como War, Risk etc.

No ambiente em que o jogador é colocado como membro de uma “civilização” é necessário que ele explore recursos para poder coletar e processar. Com recursos como ouro por exemplo, o jogador, pode então comprar unidades de infantaria, cavalaria, construções ou aldeãos que serão a força de trabalho do game. É interessante que é aí que encontramos um ponto específico bastante interessante nos jogos de RTS que, é a administração de recursos para o desenvolvimento de itens que serão necessários para, sobretudo, subjugar as forças militares do seu adversário e, assim, por fim destruir o inimigo.

O estilo de jogo MOBA nasceu justamente desse modo de game, o RTS, ao ver que no RTS o jogador comandava tropas e unidades de personagens, o gênero MOBA evoluiu no sentido de permitir que apenas um personagem seja jogável em uma batalha entre dois times, cujo objetivo é invadir a base inimiga e destruir um objeto de poder central, passando por torres defensoras, eliminando adversários e unidades pequenas. Tem-se então, a principal característica dos games MOBA – a necessidade de haver dois times adversários lutando entre si, com o objetivo de invadir e eliminar a base inimiga e onde cada jogador controla uma unidade, que dependendo do jogo, a unidade controlada será chamada de Herói ou Campeão.

League of Legends, em tradução livre significa Liga das Lendas foi

desenvolvido pela Riot Games uma empresa norte americana, fundada em 2006 por Brandon Beck e Mark Merril, de forma interessante os nomes usados como

nicknames dos desenvolvedores eram Ryse e Tryndamere, nomes esses que

futuramente serviram de base para o desenvolvimento de dois campeões dentro do jogo que carregam esses nomes. A Riot Games se destaca justamente por ter em seu corpo de empregados pessoas que já trabalhavam para grandes empresas de games como Blizzard Enterteiment e Steam.

O foco deste trabalho será então o jogo League of Legends (LoL), que é um MOBA criado em 2009, inspirado no jogo Defense of the Ancients (DoTa). Meu interesse por estudar este jogo partiu, justamente, porque eu era um jogador

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e a partir do momento que comecei a fazer minha graduação em Antropologia na Universidade Federal Fluminense, percebi que haviam elementos que iam muito além do simples jogar com a máquina que poderiam ser explorados antropologicamente, desde as relações de consumo internas e externas ao jogo até a relação afetiva entre jogador e campeão. Atualmente considerado o e-sport mais jogado do mundo11, League of Legends passou a ser um tema mais do que

interessante para o meu trabalho, porque ele acabou gerando todo um campo profissional em volta dele, que envolve não apenas atletas amadores, mas times de competidores profissionais, cujos eventos são transmitidos e acompanhados em escala mundial pela internet, gerando uma cultura e comunidade própria do jogo, enfim, um campo ainda inexplorado que gera uma quantidade absurda de conteúdo físico e digital que circula por todos os mercados da Industria Cultural contemporânea.

No presente estudo, procurei estudar os dois ambientes do Jogo, a saber: o ambiente online propriamente dito (capítulo 1), no qual procuro fazer uma descrição dos elementos fundamentais do jogo, tanto no sentido da sua lógica e técnicas (jogabilidade), quanto gráfico, estético e afetivo, mostrando como todos esses elementos reunidos orientam as escolhas e as relações de engajamento entre os jogadores e seus campeões online; em segundo lugar, procurei observar um ambiente off-line específico que foram duas feiras que aconteceram em São Paulo e Rio de Janeiro (capítulo 2) e acabaram sendo muito importantes para esse trabalho, no sentido de que eu pude constatar que estes ambientes off-line fazem parte do jogo, porque é uma forma de sociabilidade/consumo criada a partir dele, então, não só pude conviver em batalha com os campeões e jogadores, como também encontrá-los off-line e dialogar com eles, na condição de cosplays, sobre o consumo de skins.

Finalmente em minha conclusão final, desenvolvida no capítulo 3 e na própria Conclusão da monografia, tentei demonstrar como as relações de engajamento, criadas a partir do vínculo afetivo formado entre jogadores e campeões é um start importante para investigarmos mais a respeito dos processos de hibridização, consequentemente, dos processos sócio-técnicos que propiciam o fraturamento das fronteiras entre corpo/mente que corroboraram

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até então o conceito de Self nas sociedades modernas ocidentais, dando lugar às identidades híbridas, ou àquilo que Donna Haraway (1985:2000), denominou de a cultura do ciborgue.

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Capítulo I. DESCRIÇÃO DENSA DE UMA PARTIDA DE LoL.

A fim de desenvolver uma abordagem antropológica de League of

Legends tornou-se importante apresentá-lo e descrevê-lo. Para tanto, como

estratégia e inspirando-me no texto de Geertz, “Uma descrição densa: por uma teoria interpretativa da Cultura” (1989), proponho-me neste primeiro capítulo narrar uma partida de LoL, de forma a descrever como é a plataforma onde se desenvolve o jogo, seus personagens (campões) e como eles “atuam”, uma vez conectados aos jogadores, também chamados de invocadores. Tomando as palavras de Geertz, LoL pode ser compreendido como um jogo absorvente pelos mesmos motivos que o autor aponta em seu texto:

“O homem é um animal amarrado a teias de significados que ele mesmo teceu, assumo a cultura como sendo essas teias e sua análise portanto. Não é como uma ciência experimental, em busca de leis, mas como uma ciência interpretativa a procura do significado”

(Geertz,1989:4)

Adentrar nesse emaranhado de significados é importante, pois o jogo foi feito para ser principalmente um jogo competitivo entre times, cada função no jogo importa, cada objeto faz sentido e todo e qualquer trabalho que o jogador tenha é de extrema importância para o desenrolar do jogo. Assim sendo, a descrição densa dele e dos elementos que o compõe visam mostrar ao leitor as capacidades que jogadores precisam desenvolver e ter para manipularem elementos dentro do jogo que envolvem toda uma teia de significados importantes, seja para o bem ou para o mal. Com o objetivo de organizar minha exposição, irei dividir o capítulo em 3 partes, a saber: 1) “o lugar” onde o jogo se desenrola e os dois times se enfrentam; 2) as personagens (campeões) que os jogadores (invocadores) podem incorporar para poderem participar de um time e jogar; 3) as ações e o jogo propriamente dito.

1) O lugar: RUNETERRA:

Não existe exatamente um livro ou mesmo um catálogo que reúna todas as informações sobre LoL. As informações aqui contidas foram retiradas de um

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fórum de fãs de League of Legends, o League of Legends wiki12, onde os fãs

reúnem, procuram organizar e consolidar informações, visto que a lore (história do jogo e das personagens) do jogo encontram-se espalhadas por diversos textos contidos nas histórias dos campeões. Usando desse instrumento coletivo de construção dos fãs, o fórum, parto do princípio de que para falar do “lugar” onde ocorrem as batalhas de LoL, preciso me reportar minimamente à lore do jogo.

Runeterra (também conhecida como terra mágica) é o ambiente imersivo

onde se desenrola o jogo League of Legends, um planeta cuja geografia compreende apenas um supercontinente chamado Valoran, e contém 12 oceanos, 3 arquipélagos de ilhas ao redor deles e um par de luas (idem).

Há muitos anos, Runeterra se encontrava envolvida em um grande conflito entre povos e facções, um conflito de raças e tribos que fazem parte da

lore13. O grande problema dessas guerras é que elas exigiam o uso de recursos

mágicos para aumentar o poder de seus exércitos e povos. De acordo com a

lore, foram os antigos generais e líderes de guerra, os invocadores (até então

não jogadores do mundo off-line) que usaram a magia com grande força e este

12 - http://pt-br.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Runeterra. Último acesso em 06/12/2017. 13Lore é a categoria nativa que jogadores de games utilizam para se referirem às narrativas que dão suporte ao jogo e seus personagens. Significa aproximadamente “história do jogo”. Lore é uma corruptela de folk-lore, só que neste caso, ela não diz respeito a um povo ou grupo étnico tradicional, mas a uma comunidade de fãs construída a partir de um jogo.

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fato desencadeou graves consequências para o continente. Assim, as duas grandes guerras das runas desencadearam desastres geofísicos que desequilibraram Runeterra. Mesmo depois de nos tempos de paz ter havido um esforço enorme de usar a magia para poder restaurá-la, Runeterra nunca mais foi a mesma. Criou-se então um consenso de que a Guerra das Runas não supervisionada seria um desastre e acabaria por destruir Runeterra. Dessa forma, os grandes magos de Valoran, junto com invocadores decidiram que as guerras das runas deveriam ser resolvidas de formas sistemáticas e controladas. Formaram a organização “Liga das Lendas”, com o propósito de supervisionar a resolução de conflitos de maneira ordenada e com controle de danos, junto com as lideranças políticas de Valoran. O acordo foi selado dando à Liga autoridade para resolver contendas políticas a partir dos campos da justiça.

Devo dizer que em vários momentos enquanto estava em campo jogando, ao perguntar aos outros jogadores sobre a Lore do jogo fui diversas vezes surpreendido por eles não saberem nada a este respeito. Foi interessante observar que para muitos jogadores, o fato de League of Legends ser um jogo extremamente competitivo, fazia com que não se interessassem pela sua própria história.

1.1 OS MAPAS E CENÁRIOS:

Na história do LoL (abreviação de League of Legends), os campos de justiça (mais conhecidos como mapas) são as arenas onde os campeões lutam entre si para conquistarem a vitória. Existem três mapas para se jogar LoL, correspondentes a três ambientes diferentes, ficando a critério dos times escolherem onde preferem jogar: Summoner’s Rift, Twisted Treeline e Howlling

Abys.

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1.1.1 Summoners Rift:

É o campo de Justiça mais jogado pelos invocadores. Segundo a lore do jogo, Summoner’s Rift está localizado em uma floresta e este lugar é um dos poucos onde se concentra uma grande energia mágica, sendo muito procurado justamente por este aspecto místico. De acordo com a lore do jogo, em

Summoners Rift a energia mágica é tão grande que transformou a vida selvagem

local em monstros, e são esses monstros que são caçados na floresta para dar poderes temporários, ou como são chamados “buffs”14 para os campeões.

Historicamente nesse lugar aconteceram várias batalhas ao longo dos anos o que só fez aumentar seu potencial mágico nos tempos atuais onde o jogo se passa. Esse local é tido como o campo de provas definitivo para qualquer invocador.

A gameplay15 nesse espaço ocorre de maneira bastante simples, pois

existem três rotas importantes que precisam ser protegidas além da selva (ou jungle) onde existem monstros que devem ser abatidos para haver um elemento do time sempre solto que possa livremente ajudar as três lanes (rotas) quando precisarem.

As rotas do jogo são caminhos que os campeões devem seguir dentro do mapa para alcançarem o objetivo principal que é destruírem o Nexus inimigo. Cada rota tem uma série de fatores importantes para o desenvolvimento das

14 Efeitos temporários que o campeão consegue a partir do abate de monstros da selva (como por exemplo velocidade adicional, dano mágico adicional e dano físico adicional).

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habilidades dos campeões escolhidos e também para os mesmos conseguirem manter o jogo sob seus controles. Conhecer as rotas torna-se um dos elementos básicos para qualquer invocador iniciante de League of Legends. As rotas são determinadas como 4: Rota Superior (Top), Rota Inferior (Bot), Rota do Meio (Mid) e Selva (Jungle).

A top lane (rota superior) é uma lane onde se encontra, conforme combinado entre os invocadores, estrategicamente apenas um campeão de cada time. Originalmente essa rota era ocupada por 2 campeões, porém com o passar do tempo, apenas um campeão passou a ser aceito nela como estratégia de time. Geralmente os invocadores que escolhem essa lane, escolhem personagens “tanques” ou seja, personagens que foram feitos para absorver altos níveis de impacto dos seus adversários. O tanque por ser resistente é importante estar sempre na vanguarda do conflito, pois justamente enquanto o adversário tenta derrubar ele, seu time pode atacar e matar os mais fracos do adversário.

A bot lane (Rota inferior) é a única das rotas que hoje em dia conta com dois campeões, um atirador e um suporte, o suporte é responsável por proteger o atirador, não permitir que o inimigo chegue e também tentar isolar ao máximo o adversário para o atirador poder matá-lo. Desta forma, o atirador concentra o maior poder de fogo do time, geralmente ele é decisivo na luta entre os times, porém para balancear os poderes, geralmente os atiradores são bastante frágeis.

Na mid lane (Rota do meio) é interessante observar que por ela estar justamente próxima de ambas as rotas, o campeão responsável por ela pode ir para a rota do topo ou inferior a qualquer momento para poder prestar socorro aos companheiros em perigo. Geralmente, nessa rota ficam também personagens de alto dano de área, porém fracos para absorver danos, Normalmente, personagens do mid são os mais focados pelo time inimigo para serem abatidos.

A rota Selva (ou Jungle) é a parte do mapa que se refere à floresta, o lugar onde tem monstros neutros (monstros que só atacam ao serem provocados). Aliás, qualquer parte do mapa que não faça parte de uma rota e que seja acessível é considerado uma selva. Quanto à Selva, ela está presente

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somente em Summoner’s Rift e Twisted Treeline e o campeão que anda pela selva não tem uma visão de longo alcance para observar os inimigos, logo se alguém estiver escondido em algum canto consegue surpreende-lo facilmente. Uma das características básicas do campeão que é escolhido para jogar na rota da selva é justamente a de ajudar nas três rotas mencionadas e invadir a selva inimiga para matar os monstros que ali habitam, impossibilitando que o campeão adversário obtenha experiência e ouro mais fáceis.

Os monstros das selvas são como minions, controlados pela IA (inteligência artificial, engine do jogo), logo eles não acompanham ou apoiam nenhum time, eles são neutros, O que ocorre é que toda a vez que um monstro da selva é abatido, o invocador recebe uma quantidade em ouro e em alguns casos recebe “buffs” que são usados para aumentar os atributos de pontos de ataque, defesa ou magia do campeão. Por exemplo quando o monstro Golem é morto, é dado ao campeão que fez o abate um buff chamado entre os jogadores de “blue” esse buff concede ao campeão mais poder de magia por um limitado período de tempo.

O rio que corta Summoners Rift ao meio abriga os dois monstros centrais e praticamente decisivos para os campeões. São eles: o Dragão e o Barão Nashor. Ambos os monstros são decisivos, e os respectivos abates são os mais cobiçados das equipes em disputa, pois cada um deles dá uma vantagem única ao time que consegue abatê-los.

O dragão está localizado no rio próximo à rota inferior. O campeão que conseguir derrotar o dragão recebe o título de “Matador de dragões” com efeito acumulativo. Como todos os monstros da selva voltam à vida depois de um tempo esse efeito acumulativo faz com que o campeão sempre possa retornar e

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tentar matá-lo diversas vezes durante a partida, tendo que fazer isso em equipe, já que só há um dragão e as duas equipes querem os “buffs” para eles.

Ao matar o dragão pela primeira vez o campeão recebe o “poder do dragão” o que dará ao seu campeão um poder mágico adicional e de habilidades adicionais. Quando o dragão é morto pela segunda vez é dado o poder “Ira do dragão” que causa dano adicional à estruturas como torres e inibidores. No terceiro abate do dragão, o campeão ganha o poder “Voo do dragão” que aumenta a velocidade de movimento do campeão. Ao matar o dragão pela quarta vez, o campeão ganha o poder “Dominância do dragão”. Geralmente o campeão que ocupa o papel de caçador é quem fica com o quarto abate pois esse poder faz com que o campeão tenha dano adicional em tropas e monstros da selva. O quinto e último abate do dragão concede ao campeão o poder “Aspecto do dragão” que multiplica todos os efeitos anteriores por dois e coloca um adicional de dano que é “pôr fogo”, ou seja, o campeão com essa habilidade ao atacar qualquer unidade vai incendiar o inimigo e esse efeito causa dano por um longo período de tempo até a morte da personagem, ou o mesmo poder retornar à base para encher sua vida novamente.

O segundo monstro que habita a Jungle chama-se Barão Nashor, e trata-se de um monstro decisivo na trata-selva do jogo. Ele é uma mistura de minhoca com cobra corrompida pelo poder da floresta e sua localização é no rio próximo da rota superior.

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Caçá-lo é muito difícil, pois o mesmo tem grande concentração de poder e capacidade de absorver danos, mesmo o campeão estando bem equipado e forte, ele causa muito dano e é bastante comum os times adversários tentarem matar ele ao mesmo tempo. O evento de contestar o Barão é muito praticado pelas ligas profissionais, pois o efeito da Mão do Barão só é dado ao time que o campeão dá o último golpe. Ou seja, se por acaso uma equipe estiver matando o barão e consegue tirar quase toda a vida dele, caso alguém do time rival esteja passando pelo local como um campeão atirador, e conseguir dar o último golpe executando o Barão com ele, o Barão será contestado e o efeito que ia para outra equipe que teve todo o trabalho de enfrentá-lo na verdade vai para a equipe que deu o último golpe.

Summoner’ss Rift é o mapa mais usado no cenário competitivo. As

durações das partidas em Summoner’s Rift costumam ter em média de 30 a 50 minutos, sem direito a pausar o jogo. O campeão só fica inativo se morrer esperando alguns segundos como penalidade até voltar à vida. O ponto chave nesse mapa é justamente procurar enfraquecer uma das 3 rotas, enquanto ao longo do jogo seu personagem vai se tornando mais forte e, consequentemente, mais rápido dependendo do tipo de habilidade que ele tenha.

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1.1.2 Twisted Treeline

Twisted Treeline foi o segundo mapa clássico criado pela Riot games

para o jogo League of Legends. Ele foi criado para que houvesse um maior enfrentamento e colisão entre os campeões fazendo com que o conflito seja sempre priorizado. As equipes que jogam nesse mapa geralmente estão optando por partidas mais dinâmicas. O objetivo em Twisted Treeline é o de destruir o Nexus inimigo atravessando o mapa abrindo caminho entre os inimigos e as torres.

Nesse mapa foi desenvolvido uma configuração horizontal de movimentação com duas rotas principais flanqueando uma área neutra (selva), havendo nela apenas três torres para cada time, duas protegendo a rota e a terceira protegendo o Nexus. Nesse modo de jogo, cada equipe é formada por três campeões que começam com uma quantidade considerável de ouro por ser menor e ter itens que aumentam a velocidade. O nível de abates são muito altos e a duração do jogo costuma ser menor.

A selva no modo Twisted Treeline é o objeto central no jogo para o invocador que optar por controlar um caçador, pois ao começar com uma quantidade grande de ouro, ele pode comprar itens de alto impacto que vão ser bastante eficazes no combate contra os monstros. Nessa mesma selva existem altares que quando capturados ajudam a equipe a conseguir uma ajuda muito grande em ouro, fazendo seus abates em tropas gerarem bônus em ouro. Como

Figura 4 - Mapa Twisted Treeline. FONTE: <https://www.legendsbr.com/20257/domine-twisted-treeline-por-vps/> acessado em 01/12/2017

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há dois altares, geralmente nas partidas é bastante comum que cada equipe controle os altares mais próximos de suas bases, porém ao longo do jogo a equipe que vence geralmente é a equipe que conseguiu conquistar os dois altares que estão na selva. Como na selva de Summoner’s rift, a selva de Twisted

Treeline tem um monstro que é o mais difícil do mapa, seu nome é “Maldíbola” –

uma aranha morta-viva de proporções gigantescas e que segundo a lore do jogo tem um culto realizado em seu nome. Raramente um campeão consegue matá-la sozinho transformando isso numa tarefa de equipe. Matar esse monstro concede ao campeão bônus de ouro, velocidade de ataque, redução de tempo de recarga e regeneração mais rápida de vida e mana.

1.1.3 Howllying Abyss

O mapa de Howllying Abyss, começou com um pedido da comunidade, pois alguns outros jogos do estilo Moba ("Multiplayer Online Battle Arena") já tinham esse modo de jogo em que há apenas uma linha reta e onde o contato entre os campeões é total. A equipe da Riot resolveu acatar o clamor de seu público e desenvolveu Howllying Abyss. Nesse mapa, as duas equipes disputam com 5 campeões (ou apenas 1), em apenas uma única rota e sem território neutro (selva). Todos os campeões começam a partida com uma grande quantidade de ouro e também já evoluídos no nível 3. Neste mapa, cada equipe dispõe de duas torres, um inibidor e um Nexus. O objetivo principal continua sendo destruir o nexo inimigo.

Figura 5 - Mapa Howling abyss. FONTE: <https://br.leagueoflegends.com/pt/news/game-updates/game-updates/gerenciamento-de-partidas-dispon%C3%ADvel-em-howling-abyss> Acesssado em 01/12/2017

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Nos outros modos é possível comprar itens a qualquer momento do jogo, em Howllying Abyss só é possível comprar quando se está morto e esperando o momento de devido retorno. Por não haver uma base onde o personagem possa se curar de maneira mais rápida como nos outros mapas, nesse modo de jogo, a cura é proporcionada por personagens suportes de cura ou relíquias de vida, que aparecem esporadicamente no mapa. Essas relíquias fazem com que a regeneração de vida fique mais rápida, logo não é algo que salve o personagem de maneira instantânea. Esse mapa é interessante porque ele é usado por muitos invocadores como um mapa para fazer “x1”. O x1 é uma prática que vem desde os primórdios dos jogos online, na qual dois invocadores rivais resolvem suas diferenças descobrindo quem é o melhor num combate entre dois campeões sem time envolvido. Em uma das experiências presenciadas em campo acompanhei dois jovens que tiveram uma discussão sobre qual campeão era o melhor, e para tirar a dúvida um desafiou o outro para uma partida em

Howllying Abyss.

Entender que cada “mapa” desses constitui um universo de disputas faz todo o sentido e, segundo uma velha tradição da antropologia significa que é “bom para pensar”. Conforme nos aprofundamos nos tipos de mapas e singularidades que cada um exige, mostra que o mesmo personagem que transita de um modo por um mapa, pode não desse mesmo modo por outros, ou seja, sempre terá que haver mudanças, adaptações, pois cada mapa vai impor uma dinâmica completamente diferente, tanto para o jogador quanto para o campeão, embora o objetivo final se mantenha o mesmo – a destruição do Nexus adversário.

Novamente recorrendo a Geertz, como antropólogos, quanto mais alargamos e explicamos os contextos nos quais os elementos estão dispostos, mais contemplamos o objetivo da antropologia que é:

“O alargamento do universo humano do discurso humano... a cultura não é um poder, algo ao qual podem ser atribuídas casualmente os acontecimentos sociais, os comportamentos as instituições, ou os processos; ela é um contexto e eles podem ser descritos de forma inteligível – isto é, descritos com densidade” (Geertz,1989:24)

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Foi a partir desse diálogo entre League of Legends e o fazer antropológico e etnográfico que fui apresentado a um mundo de significados importantes dentro e fora do jogo, não se limitando a uma simples competição como se fosse um modo de escape ou mero entretenimento.

2) Os Campeões:

Figura 6- Imagem: foto retirada na universidade Illinois, curso ministrado para descobrir novos talentos de League of Legends e que podem redundar em bolsas gratuitas para esses jogadores. Escolhi a imagem para poder mostrar que o invocador é o jogador.

Figura 7 - Personagens de League of Legens. FONTE:< http://www.brasilempixels.com.br/> Acessado em 01/12/2017.

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A lore do jogo indica que os campeões existem para serem “convocados à guerra” por suas habilidades únicas. Ao todo são 138 (cento e trinta e oito) campeões no jogo, cada campeão possuindo habilidades diferentes uns dos outros e tendo histórias e motivações diferentes para estarem presentes na guerra sendo controlados pelos invocadores. A lore do jogo indica que há um teste para ver se há afinidade mental entre o invocador e o campeão. Havendo essa afinidade mental entre o campeão e o jogador a ponto de ambos conseguirem se tornar praticamente um em pensamento, esse campeão poderá ser efetivamente um campeão da liga.

A classificação do campeão, ou seja, seu papel dentro da partida é um fator importante, pois indica qual é o foco que aquele campeão terá, já que existem seis focos e cada campeão pode acumular duas classificações ao mesmo tempo. As classificações são: Assassino, Lutador, Tanque, Mago, Atirador e Suporte. Assassinos são campeões criados com a função de abater seu oponente de forma rápida e letal, porém, em contrapartida são frágeis ao dano. Tanques são campeões que possuem uma capacidade de defesa altíssima, mas, em contrapartida causam pouco dano. Lutadores são campeões que não são tão fortes quanto os assassinos, nem tão duráveis quanto um tanque, mas um meio termo entre os dois. Lutadores combinam defesas altas com danos consideráveis, o que permite ao lutador ser bom contra inimigos de todas as classificações. Magos são campeões especializados em causar dano mágico, eles dependem de suas habilidades para causar dano e não apenas do ataque normal. Atiradores são campeões que causam danos à distancia, usando na maioria das vezes o ataque normal para causar maior parte do seu dano acumulado em jogo. Finalmente, Suportes são campeões que possuem pouco dano, e nem sempre possuem uma boa defesa, mas foram criados com foco em ajudar outros campeões durante o jogo, tanto em ganhar ouro pela morte dos

minions, quanto para atrapalhar o campeão inimigo para o seu aliado abatê-lo.

Muitos jogadores tem a capacidade de escolher outros papéis para se jogar dentro do jogo, porém, nas entrevistas que conduzi com eles, na maior parte das vezes eles sempre colocavam suas posições como fixas, normalmente não aceitando ocupar outros papéis. Por exemplo, o jogador que opta por jogar com um campeão da classe Assassino muito raramente aceitaria desempenhar o papel de Suporte, assim como um jogador que tem como especialidade jogar

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de Tanque relutaria bastante em jogar de atirador, pois em ambos os casos mostrados são polos extremos da gameplay.

1.2 – AS RAÇAS PRESENTES NO JOGO.

O continente de Valoran é o lar de diversas raças e espécies, dentre elas estão: Humanos que são a maioria dos habitantes de Runeterra; Anjos que são seres de outra galáxia, guardiões, cujo objetivo é lutar contra a escuridão a todo e qualquer custo, o que lhes rende uma crítica enorme por seu fanatismo. A busca pela perfeição acaba corrompendo os anjos e fazendo com que os mesmos acabem lutando ao lado do que mais abominam a escuridão; Ascendentes, uma raça imortal mais antiga que o próprio atual governo de Valoran. Esses seres Ascendentes foram um dia seres humanos que através de um ritual antigo ascenderam a uma nova forma de espécie; Brackern é uma raça de escorpiões, cujos corpos são cobertos por cristais. A lore do jogo indica que todos eles resolveram entrar nas entranhas da terra em Valoran para despertarem apenas quando a guerra das runas terminasse; Celestial é um grupo de seres antigos com grandes poderes, os mesmos fazem parte de lendas antigas e contos para crianças. São seres mágicos e extremamente espirituais, pouco se sabe sobre sua origem, apenas se sabe que são fortemente ligados ao mundo dos espíritos; Darkin são seres demoníocos, uma espécie de humanoides alados e pouco se sabe sobre sua origem; Dragões são répteis alados que podem atingir grande altura ao longo da sua vida. Eles são os governantes do céu, gerando temor e inveja, sua sociedade gira em torno da força e poder. Por causa de seu orgulho e egoísmo narcisista se misturam com outras raças de não dragões, mas nutrindo um grande desprezo pelas criaturas quase-dragões que nascem; Fae estão muito próximas da cultura humana, conhecidas paralelamente como fadas ou bruxas, são seres que habitam as florestas e se valem de magia ambiental, tem poderes de transfiguração e também distorção da matéria do tempo-espaço. É possível que em seus habitats naturais hajam dimensões paralelas, são conhecidas por serem brincalhonas e bastante receptivas; Glacinata é uma raça antiga de seres humanos que vivem no frio e a eles foi concedida imortalidade e poderes de controle sobre o gelo. Tal poder foi concedido por outras raças antigas que já não existem mais,

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chamadas “Observadores do gelo”. Depois de se revoltarem contra os observadores do gelo, os glacinata tiveram uma grande guerra civil que ficou conhecida como a guerra das três irmãs, dividindo o povo por muito tempo e levando sua existência praticamente à extinção; Marai é uma raça habitante do mar, que se assemelha aos seres humanos porém com atributos marinhos, como nadadeiras, por exemplo. Eles vivem no fundo do mar e contam com um artefato chamado “Pedra da Lua” para sobreviverem. Quando a pedra da Lua começa a enfraquecer é dado a um único Marai o direito de ir até a superfície para trocar com um morador uma pedra da Lua nova; Minotauros são humanóides com características bovinas que vivem em uma sociedade simples, em harmonia por seguirem preceitos antigos de sua própria cultura. Esse povo sofreu ataques da região do Noxus, tendo seu povo escravizado e sua força de trabalho sendo convertida para uma força bruta numa espécie de coliseu; Trolls são seres que habitam os pântanos de Valoran. Antes das grandes guerras acontecerem, eles eram um povo disperso devido à forma de vida com a qual resolveram lidar, mas com as guerras constantes, os mesmos se viram obrigados a lutar sob a bandeira de um líder troll em comum, Trundle, o Rei troll; Zumbis são criaturas criadas quando véu entre a vida e a morte é quebrado e contaminado; Criaturas do Vazio são criaturas que nasceram num reino estrangeiro das trevas onde tudo o que existe é devastado, e vão para os campos de Valoran com o objetivo de consumirem energias, a lore não conta o razão deles fazerem isso; Yordles são uma raça de criaturas mamíferas bípedes com cores variadas e baixa estatura, são bastante reconhecidos por seu relacionamento bom com os humanos e sua inteligência em desenvolvimento de armas letais e venenos.

1.2.1 SOBRE A CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS.

Como se pode observar, a variedade de personagens e raças presentes no jogo é realmente grande, com mais de 138 (centro e trinta e oito) personagens, LoL se torna um ambiente que apresenta muitas questões etnográficas interessantes. Afinal, para que ter tantos personagens? Qual a razão para essa diversidade toda?

Não bastasse isso, LoL é um jogo que em seu desenvolvimento bebeu em várias fontes e, na verdade, trata-se de um jogo em processo de

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desenvolvimento em que a cada atualização grande traz consigo um novo campeão adicionado ao seu panteão de campeões. Como disse, não existe um livro, onde toda a história de LoL está escrita e todas as informações aqui reunidas foram coletadas através das histórias únicas de cada personagem. Minha hipótese inicial é que em se tratando de um jogo competitivo que vem conquistando um número grande de adeptos em todo o mundo, a necessidade de haver diversos personagens está ligada a questão de atender a própria diversidade de seu público, donde as contínuas atualizações do jogo com a entrada em cena de novos campeões que permitem trazer novas formas de jogabilidade, fazendo com que, estrategicamente falando, o jogo seja sempre renovado.

Muitos personagens de LoL possuem suas aparências, nomes e habilidades baseadas em desenhos animados, animes, filmes e outros jogos. É muito comum também alguns personagens de League of Legends representarem deuses de mitologias asiáticas e ocidentais. Essas influências são importantes e interessantes de serem observadas, como Ahri, uma mulher campeã de LoL que tem 9 caldas, inspirada no mito da raposa de nove caldas japonesa. Wukong é um macaco lutador que é inspirado numa divindade de nome “Sun Wukong”, ao mesmo passo que fora as referências religiosas, também há a referência a elementos da cultura pop, como o campeão “Dr. Mundo” inspirado esteticamente no personagem de quadrinhos e filmes, “Incrível Hulk”. O campeão Hecarim é também uma inspiração oriunda da lenda do “cavaleiro sem cabeça”, isso sem contar a campeã Cassiopéia que é uma construção estética que faz referência ao mito da Medusa, além do campeão Galio, que é uma gárgula.

Afora a questão da construção da personagem temos também a questão estratégica, já que cada herói terá uma habilidade e função diferente no jogo, de acordo com a intenção do jogador ao longo da partida. Assim, uma grande gama de personagens é também um incentivo para haver uma variedade de possibilidades estratégicas. Peguemos, por exemplo, o Wukong que é um personagem da classe Lutador e que dentro do jogo exerce um papel importante como “Jungler”, pois ele fica correndo entre as rotas matando os monstros da selva para conseguir subir de nível e conseguir ouro para comprar itens. Entretanto, por ele ter alto poder de impacto e ser focado na maior parte nisso,

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ele acaba sendo “fraco” contra campeões do tipo Tank, pois esses personagens foram feitos para receberem grande quantidade de danos. Um deles, o “Malphite” que é um ser sem raça determinada, de natureza rochosa, quando está próximo de um Wukong na mesma lane, geralmente é natural que o jogador faça com que o Wukong fuja do Malphite, por saber que existe uma relação de “Counter”, pois o Malphite “Countera16” o Wukong, ao mesmo tempo que Wukong é muito

bom contra personagens da classe Assassinos, por exemplo Ahri, que é bastante frágil aos ataques dele, pois estrategicamente Wukong foi feito para ser o “counter” de personagens do tipo Assassino, que tem como característica alto dano físico, porém fragilidade contra ataques corpo a corpo. Wukong é um campeão de ataque corpo a corpo e tem seus níveis de dano e vida equilibrados, o que torna mais difícil para o Assassino causar danos extras.

Essa explicação toda serviu para mostrar como os campeões de League of Legends foram projetados a partir de uma perspectiva diversificada e variada de poderes, compondo uma “rotação” de poderes. Assim, é o fato de eles terem pontos fortes e pontos fracos que faz com que as estratégias sejam possíveis e tornem LoL, um “jogo absorvente” (Geertz, 1969). Como disse antes, essa grande variedade de personagens vem de acordo com as atualizações e também com a necessidade que cada jogador tem para fazer o seu papel em cada tipo de jogo. No meu caso, meu campeão favorito Teemo é um personagem de longo alcance, frágil em contra-ataques corpo a corpo, porém rápido o suficiente para fugir do inimigo, ele é bom em fazer emboscadas e a minha rota principal é a do meio. Caso eu não possa usá-lo, caso o time inimigo venha usar um campeão “counter” do Teemo, eu tenho uma gama de outras opções que podem cumprir esse meu desejo estratégico de permanecer na rota do meio, só que com outro herói que seja mais próximo do Teemo para fazer ataques a longa distância. Porém o mesmo terá outras habilidades mudando completamente a minha

gameplay na rota do meio.

A conclusão etnográfica que se tira disso é que o jogador de LoL sempre deverá absorver as características de seus campeões (como poderes, velocidade, tipo de ataque etc) e deverá compreender quando ele é forte e

16 Counter, ou counterar é quando um campeão é desenvolvido para derrotar outro específico campeão.

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quando ele é fraco, quando deve ser agressivo e quando deve ser mais passivo, saber quando atacar ou quando fugir e também como ajudar seus companheiros de equipe durante as lutas de equipes. Caso ele não absorva bem as características e entenda os poderes e efeitos que seus campeões causam nos outros, ele estará fadado a ser um peso morto para a equipe.

3) O JOGO PROPRIAMENTE DITO.

1.3 - DAS PREPARAÇÕES PRÉ-PARTIDAS

Em League of Legends o jogador é reconhecido como invocador. O “invocador” é a representação de um “feiticeiro” que tem o poder de “Invocar” um campeão para lutar nos “campos da Justiça” em Valoran. Uma vez que todas as decisões políticas em Valoran são decididas pelos resultados das batalhas, o invocador torna-se uma força importante para as mudanças no continente.

O controle do invocador sobre as ações do campeão é total, menos em “pensamento”, pois muitas vezes nos deparamos durante o jogo com linhas de diálogo que o campeão tenta estabelecer com o invocador, mas infelizmente essas linhas de diálogo não são interativas. O Invocador tem dois pontos de controle, o controle do personagem e o controle de fatores externos aos personagens no jogo, através de feitiços, runas e talentos. Ao fim do jogo o invocador ganha experiência e pontos de influência.

A experiência funciona para o invocador de forma que ele possa evoluir após terminar o jogo. Todo fim de jogo o invocador ganha experiência pela duração da partida, número de abates, número de mortes e principalmente quanto tempo a partida dura. O nível do invocador vai de 1 a 30, quando o invocador chega ao nível 30, cada nível ganho, o invocador recebe 1 ponto de talento para ser gasto nas arvores de talentos. Pontos de experiência também servem para ganhar mais poderes, como feitiços adicionais e runas.

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Talentos do Invocador:

Talentos são bônus específicos que permitem personalizar as estatísticas do seu campeão. Cada ponto ganho subindo de nível é um ponto ganho para gastar na página de runas, geralmente ao alcançar o nível 30 o invocador pode gastar 30 pontos nessa árvore. Pela ilustração acima conseguimos ver facilmente que o número de ícones habilitados passa do número 30, logo cabe ao invocador saber distribuir esses pontos de acordo com a necessidade que terá durante a partida. É bastante comum invocadores terem presets (seleções pré determinadas de talentos habilitados) e escolher qual será a mais adequada para partida, o limite do jogo são 20 páginas de talentos predeterminados. O invocador pode mudá-las a qualquer momento, sendo vetado apenas quando estiver em uma partida.

Os feitiços do invocador são habilidades extras que, quando ativados, podem ser usados durante o jogo. Em um jogo há apenas 2 feitiços de invocador que podem ser utilizados e esses feitiços só podem ser escolhidos previamente antes da partida começar, ao todo são 10 feitiços. Os feitiços são a forma pela a qual o invocador vai auxiliar diretamente seu campeão. Eles não têm nenhum custo de mana e são limitados apenas pelo seu tempo de recarga. Os itens comprados não diminuem seu tempo de recarga, o único meio de se intervir no tempo de recarga de feitiços é através de ícones na árvore de talentos.

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Figura 9 - Barreira. Fonte: Arquivo pessoal.

Barreira: Protege seu campeão contra danos altos por 2 segundos.

Clareza: Restaura 50% da mana máxima do campeão, também servindo para restaurar a mana dos aliados do time em 25% é um feitiço geralmente usado por invocadores que escolheram a posição de suporte.

Purificar: Remove todos os efeitos de habilidade negativas que os campeões adversários jogam em cima do campeão, por exemplo, se o adversário tiver uma habilidade que tenha a propriedade de “slow” (deixar o herói mais lento) o purificar ao ser ativado automaticamente livra o herói desse efeito. Habilidade bastante usada por tanques e atiradores para se libertar.

Exaustão: Reduz a velocidade de movimento e de ataque do campeão inimigo em 30%, sua armadura e resistência mágica em 10 pontos e o dano cusado em 40% vem 1.5 segundos. Também é uma habilidade muito usada por suportes para ajudar o seu time a abater o inimigo.

Figura 11 - Purificar. Fonte: Arquivo pessoal. Figura 10 - Clareza. Fonte: Arquivo pessoal.

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Figura 12 - Teleporte. FONTE: Arquivo pessoal.

Teleporte (ou mais conhecido como flash) Teleporta o campeão para uma área próxima, é bastante usado por invocadores como opção de fuga para poder se afastar do inimigo ou em ofensivas se aproximar mais rápido.

Figura 13 - Fantasma. FONTE: Arquivo pessoal.

Fantasma: Usado na maioria das vezes como um método evasivo, quando não há opção de defesa o fantasma concede um máximo de 28% a 45% de velocidade de movimento essa aceleração de movimento dura em média 2 segundos e permite que o invocador atravesse tropas e personagens com o campeão.

Figura 14 - Incendiar. FONTE: Arquivo pessoal.

Incendiar: Causa dano verdadeiro, ou seja, dano que ignora qualquer armadura ou proteção que o oponente esteja usando, concede também visão do alvo e impede que o alvo consiga receber totalmente sua cura ao longo de 5 segundos. Esse tipo de habilidade é bastante usada por atiradores.

Figura 15 - Golpear. Fonte: Arquivo pessoal.

Golpear: Esse feitiço em questão é usado apenas por praticamente todos os caçadores. Nele o invocador causa dano verdadeiro nos monstros da selva e nas tropas, ele ajuda bastante a dinamizar o processo de eliminar os monstros, não tendo efeito nenhum contra campões oponentes e é um feitiço

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com propriedades vampíricas, ou seja, o dano que o invocador causa, dependendo da sua vida máxima volta pra ele em vida.

Figura 16 - Teleporte. FONTE: Arquivo Pessoal.

Teleporte: Esse feitiço permite que o campeão seja teletransportado para qualquer ponto do mapa, para uma torre, tropa, sentinela ou estrutura aliada, é bastante usado pelos tanques do time justamente porque os tanques geralmente para compensar sua força e resistência, perdem em agilidade e velocidade de movimento.

Os talentos se tornam importantes, pois influenciam diretamente no jogo, mesmo que de forma passiva, uma vez que eles só influenciam nos atributos dos personagens. O invocador é capaz de focar seu nível mágico em talentos que podem ajudar ofensivamente, defensivamente e de utilidade. Cada grupo tem 6 camadas e dentro de um grupo, todas as camadas (exceto a

primeira), estão bloqueadas assim que você começa no nível 1, com a camada subsequente abrindo a cada 4 pontos gastos no mesmo grupo, cada grupo é representado por um ícone, cada ícone para ser desbloqueado precisa atender a critérios prévios de distribuição de pontos.

Os pontos de influência são a moeda grátis do jogo que só pode ser obtida sendo comprada com dinheiro físico ou por partidas jogadas, esses pontos de influência são referentes à performance do campeão nos campos da justiça. Esses pontos servem para ser gastos na loja do jogo comprando campeões novos ou comprando runas.

As runas são um aprimoramento que o invocador pode oferecer ao seu campeão antes de uma partida. Elas oferecem benefícios extras como dano de ataque, velocidade de ataque, poder de habilidade etc.

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Figura 17 - Página de Runas. FONTE: Arquivo pessoal.

Runas são compradas na loja do jogo, existem 4 tipos de runas: Marcas que são runas ofensivas representadas no inventário pelas runas na cor vermelha; Selos são as runas defensivas representadas no inventário pela cor amarela; Glifos são as runas azuis mágicas representadas no inventário pela cor azul e, a mais importante, as Quintessências, que são representadas na foto pela cor roxa, dando para perceber que elas são maiores do que as runas normais, pois as quintessências têm uma capacidade de auxilio maior ao campeão de maneira passiva. Enquanto as marcas, selos e glifos podem ser encaixados nove runas em cada, nas quintessências só podem ser encaixadas três.

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As runas Marcas são: Penetração de armadura (runas que dão dano verdadeiro ignorando parcialmente a armadura do personagem), Dano de ataque (aumenta o dano de ataque contando com o uso da armadura), Velocidade de Ataque (aumento do DPS, “Damage per second” ou “Dano por segundo” encurtando o tempo entre os ataques), Chance de Crítico (aumenta a possibilidade de se receber um dano crítico), Dano crítico (aumenta a força do dano crítico), Penetração Híbrida (faz com que a penetração de armadura e a penetração mágica consigam aumentar o dano no adversário), Penetração Mágica (aumenta o dano verdadeiro em ataques mágicos ignorando armadura) e Dano de ataque escalável (age de maneira que cada sequencia de golpes que o usuário dessa runa dá o próximo será mais forte que o anterior).

As runas Selos são: Armadura (aumenta a defesa por armaduras), Regeneração de Energia (aumenta a velocidade da regeneração de energia), Vida (aumenta o acumulo de vida), Regeneração de Vida (aumenta a velocidade Figura 18 - Marcas. FONTE: <https://league-of-legends-brasil-6142932.aminoapps.com/page/blog/mecanicas-do-lol-marcas-selos-e-glifos/gMwW_60t6uPo3EG1XwWGM4KdYGzRNMRxR3> Acessado em 01/12/2017

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de regeneração de vida), Regeneração de Mana (aumenta a velocidade da regeneração de mana), Vida Percentual (aumenta o limite de vida), Armadura escalonável (aumenta o limite de armadura conforme o personagem sobe de nível), Regeneração de energia escalável (aumenta a velocidade de regeneração de energia conforme o personagem sobe de nível), Vida escalonável (Aumenta o limite de vida conforme o campeão sobe de nível), Regeneração de vida escalável (aumenta a velocidade da regeneração de vida conforme o nível do campeão aumenta), regeneração de mana escalável (aumenta a velocidade de regeneração de mana conforme o nível do campeão aumenta).

Figura 19 - Selos. FONTE: <http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Seal> Acessado em 01/12/2017

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As runas Glifos são: Poder de Habilidade (aumenta o poder da habilidade), Redução do tempo de recarga (reduz o tempo de recarga das habilidades), Energia (aumenta energia), Mana (aumenta mana), Resistencia Mágica (aumenta resistência contra ataques de dano mágico), Poder de habilidade escalável (aumenta o poder de habilidade conforme o nível que o personagem evolui), Redução do tempo de recarga escalável (diminui o tempo de recarga das habilidades conforme o campeão sobe de nível), Energia Escalonável (aumenta a energia conforme o campeão sobe de nível), Mana Escalonável (aumenta a capacidade de mana conforme o campeão sobe de nível), Resistência Mágica Escalonável (aumenta a resistência contra ataques de propriedade dano mágico, conforme o campeão sobe de nível).

Figura 20 - Glifos. FONTE:< http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/File:Glyphs.png > acessado em 01/12/2017

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Figura 21 - Quintessências. FONTE: <http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/File:Quintessences.png> Acessado em 01/12/2017

As runas Quintessências mais importantes são: Experiência (aumenta o ganho de experiência), Roubo de vida (Aumenta o roubo de vida por ataque), Velocidade de movimento (aumenta a velocidade de movimento), Reviver (diminui o tempo de retorno antes de reviver) e Vampirismo Mágico (aumenta o roubo de mana do oponente).

O agenciamento sobre o invocador e sua conduta está escrito no “código do invocador”, esse código e conduta é mostrado no período pós jogo assim que a partida acaba e o jogador pode avaliar seus companheiros de equipe e adversários. Qualquer invocador que achar que o outro invocador está quebrando o código pode reportar (da palavra em inglês “report”, denunciar) o invocador e quando este somar algumas denuncias pelo mesmo motivo, o invocador será levado ao Tribunal17. Uma vez no Tribunal, o invocador será

julgado pelos outros invocadores numa votação simples de “sim” e “não”, na página do caso aparece todo o histórico de compra de itens, conversas de chat, vidas e mortes etc.

Aqui entramos num ponto interessante, todo esse pré-jogo é feito pelo Browser do jogador (uma espécie de tela de agenciamento onde o jogador tem total controle sobre os elementos citados). Por serem feitos no pré-jogo é muito importante que haja um preparativo desses elementos de acordo com o perfil que o jogador assume em batalha, o papel dele dentro do jogo.

Referências

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