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X-barim: um Modelo para simulação de relacionamentos sociais entre Atores Sintéticos

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Academic year: 2021

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(1)Pós-Graduação em Ciência da Computação. X-BARIM: um Modelo para simulação de relacionamentos sociais entre Atores Sintéticos Por Pablo de Santana Barbosa Dissertação de Mestrado. Universidade Federal de Pernambuco posgraduacao@cin.ufpe.br www.cin.ufpe.br/~posgraduacao. Recife, agosto de 2009.

(2) Universidade Federal de Pernambuco Centro de Informática Programa de Pós Graduação em Ciência da Computação. Pablo de Santana Barbosa. X-BARIM. Dissertação apresentada como requisito parcial à obtenção do grau de Mestre em Ciência da Computação, do Programa de Pós Graduação em Ciência da Computação do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco.. Orientadora: Patricia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco. Coorientador: Geber Lisboa Ramalho. Recife, agosto de 2009.

(3)

(4) Aos meus amados avós, Josefa Santana (em memória) e José Lino Santana (em memória).

(5) AGRADECIMENTOS Sempre e acima de tudo, agradeço a Deus que, estando sempre presente no coração, me ajuda em todos os momentos da vida. Aos meus pais, Alcyr Barbosa e Rita Maria, pelo apóio, amor, carinho e tudo de bom que sempre me proporcionaram. Aos meus queridos irmãos, Raphael e Michel, que sempre estão ao meu lado. A minha noiva Stelita, que nos ultimos anos tem sido o meu norte. Sem ela a conclusão desse trabalho teria sido impossível. A minha nova família, Raimundo Lino, Maria e Denise, por sempre me receberem de braços abertos e por todo apoio durante as noites de trabalho. Aos meus orientadores Patrícia e Geber, pela dedicação, confiança, orientação, acompanhamento e principalmente paciência ao longo desse trabalho. Agradeço a Danielle Rousy, exemplo de pessoa, nossas conversas foram breves mas sempre de grande valia. Um agradecimento especial aos meus amigos Francielle, André, Marcos Gomes, Marcus, Jorge, pelas conversas, ensinamentos, apoio, incentivo, críticas e brincadeiras que tornaram o caminho mais fácil de percorrer. Às minhas chefes Lorena Ferreira e Ana Carla, por todo suporte que me deram no ambiente profissional para a conclusão desse tralho. Enfim, a todos os meus amigos que contribuíram em mais esta etapa de minha vida, muito obrigado.. v.

(6) “Remember, George: no man is a failure who has friends.” Clarence no filme It's a Wonderful Life (1946). vi.

(7) RESUMO O uso de jogos como ferramenta de suporte para processo de ensino-aprendizagem de adultos e crianças tem se tornado bastante comum. Os chamados jogos sérios são aplicações de software desenvolvidas com tecnologia e princípios do desenvolvimento de jogos, mas cujo objetivo principal não é puramente o entretenimento, mas sim, por exemplo, ensinar aspectos específicos de disciplinas, ou até mesmo treinar habilidades operacionais e comportamentais do jogador. Em geral, o ambiente desses jogos é povoado por personagens que não são controlados pelo jogador, e atores sintéticos são candidatos ideais para o elenco desse tipo de jogo, pois estes devem exibir, aos olhos do observador, credibilidade de comportamento. Na modelagem de um ator sintético, elementos como personalidade, emoções e relacionamentos são essenciais, pois são eles que garantem a credibilidade no comportamento desses atores. Neste contexto, vários trabalhos foram realizados sobre o uso e modelagem desse tipo especial de agente, como Projeto Oz, e o PCSA. Mas a maioria deles foca apenas nas personalidades e emoções, deixando os relacionamentos em segundo plano, ao contrário do BARIM, um modelo para simulação de relacionamentos sociais emergentes, que contribuiu para a modelagem de relacionamento e interações de atores, trazendo vários aspectos da psicologia para o âmbito da simulação de grupos. Entretanto, em muito devido à simplicidade desse modelo, é impossível utilizá-lo para mapear algumas características inerentes aos relacionamentos humanos, como multiplicidade, simetria ou influência, em simulações mais sofisticadas. Então, este trabalho teve como objetivo definir um novo modelo para simulação de relacionamentos de atores sintéticos, chamado X-BARIM, que estende aspectos do modelo BARIM. Para tal, utilizamos muitos conceitos encontrados na psicologia de redes sociais, como relações múltiplas, interações de influência, que permitem melhor percepção de lideranças, assimetria, equilíbrio estrutural, dentre outros fatores. Os experimentos realizados com o X-BARIM mostram que fenômenos conhecidos como Emergência de Liderança e Formação de Coalisões podem ser simulados, o que traz maior realismo às simulações realizadas com o modelo. Palavras-chave: Atores Sintéticos, Interação Social, Relacionamentos.. vii.

(8) ABSTRACT The use of games as support tool for adults and children teaching-learning process has become very common. These games, also called serious games, are software applications developed with technology and principles from the games development, aiming not purely entertainment, but either, for example, teaching specifics aspects of disciplines, or even training both operational and behavioral players’ abilities. Generally, the environment of these games are populated by characters which are not controlled by the player, and believable agents are ideal candidates for the cast of this kind of game, because those agents must exhibit, from the observers point of view, behavior credibility. Elements such as personality, emotions and relationships are essential in modeling believable agents, since they ensure the behavior credibility from these agents. In this context, several works have been carried out about this special agent use and modeling, such as Oz Project and PCSA. However, the majority has focused only on personalities and emotions, leaving relationships in second plane, just the opposite of BARIM, a model for emergent social relationships simulation that has contributed for the relationship and interactions of agents modeling, introducing several aspects from psychology for the ambit of groups’ simulations. Although, due to the simplicity of this model, it is impossible to utilize it for mapping some characteristics inherent from human relationships, such as multiplicity, symmetry or influence, in more sophisticated simulations. Thus, this work had as aim to define a new model for simulating believable agents’ relationship, named X-BARIM, which extends some aspects from BARIM. Therefore, various concepts were used from social net psychology, such as multiple relationships, influence interactions, which enable better perception of leaderships, asymmetry, structural equilibrium, among other factors. The experiments executed with X-BARIM show that known phenomena such as Leadership Emergency and Coalition Formation may be simulated, resulting more realism to the simulations, accomplished with this new model. Keywords: Believable Agents, Social Interactions, Relationship.. viii.

(9) SUMÁRIO 1. Introdução............................................................................................................................. 1 1.1. Objetivos do Trabalho .................................................................................................. 3 1.2. Estrutura do Trabalho .................................................................................................. 4 2. Conceitos Fundamentais .................................................................................................... 5 2.1. Redes Sociais ................................................................................................................. 5 2.1.1. Representação gráfica ........................................................................................... 6 2.1.2. Atitudes e Relacionamentos ................................................................................. 8 2.1.3. Interação .................................................................................................................. 9 2.1.4. Grupo..................................................................................................................... 10 2.1.5. Liderança............................................................................................................... 11 2.2. Atores Sintéticos ......................................................................................................... 12 2.3. Jogos Sérios .................................................................................................................. 14 2.4. Conclusões ................................................................................................................... 15 3. Atores Sintéticos e Relacionamentos .............................................................................. 16 3.1. Projeto Oz .................................................................................................................... 17 3.2. STEVE ........................................................................................................................... 19 3.3. μ-SIC ............................................................................................................................. 21 3.4. O Modelo SGD ............................................................................................................ 21 3.5. O BARIM...................................................................................................................... 23 3.5.1. Interações .............................................................................................................. 23 3.5.2. Relacionamentos .................................................................................................. 24 ix.

(10) 3.5.3. Protocolo ............................................................................................................... 28 3.5.4. Simulador e Resultados ...................................................................................... 28 3.6. Conclusão..................................................................................................................... 31 4. O X-BARIM......................................................................................................................... 33 4.1. Relacionamentos ......................................................................................................... 33 4.1.1. Multiplicidade ...................................................................................................... 33 4.1.2. Simetria ................................................................................................................. 35 4.1.3. Equilíbrio .............................................................................................................. 37 4.2. Interações ..................................................................................................................... 41 4.3. Protocolo ...................................................................................................................... 45 4.4. Conclusões ................................................................................................................... 45 5. Experimentos e resultados ............................................................................................... 47 5.1. Objetivo ........................................................................................................................ 47 5.2. A simulação ................................................................................................................. 48 5.2.1. Cenário Geral ....................................................................................................... 48 5.2.2. As tarefas............................................................................................................... 49 5.2.3. Atores sintéticos ................................................................................................... 50 5.2.4. Interações e Relacionamentos entre atores ...................................................... 50 5.3. Experimentos ............................................................................................................... 53 5.3.1. Experimento 1:Interações e Simetria ................................................................. 53 5.3.2. Experimento 2: Atração e Equilíbrio ................................................................. 55 5.3.3. Experimento 3: Relações Múltiplas ................................................................... 58 5.4. Conclusão..................................................................................................................... 60 x.

(11) 6. Conclusões e trabalhos futuros ........................................................................................ 62 6.1. Contribuições .............................................................................................................. 63 6.2. Trabalhos Futuros ....................................................................................................... 64 Referências Bibliográficas ..................................................................................................... 66. xi.

(12) LISTA DE FIGURAS Figura 2.1 – Tipo de rede mais simples que existe, com dois nós e uma conexão entre eles ............................................................................................................................................. 6 Figura 2.2 – Relação simétrica em que A gosta de B e B também gosta de A ................. 7 Figura 2.3 – Relação assimétrica em que A gosta de B e B desgosta de A ...................... 7 Figura 2.4 – Exemplo de múltiplos relacionamentos:. A e B se gostam mutuamente e A é supervisor de B ................................................................................................................. 8 Figura 2.5: As bases do poder: organizacional e individual. Fonte: Adaptado de (Chiavenato, 2000) ................................................................................................................. 12 Figura 3.1- Arquitetura do Drama Interativo Oz. Fonte: (Reilly, 1996) ........................ 18 Figura 3.2 – Woggles em Edge of Intention (Loyall, 1997) ................................................. 19 Figura 3.3 – STEVE apontando e descrevendo a função de um sensor. ........................ 20 Figura 3.4 – Exemplo de níveis de relacionamentos. Fonte: (Dominoni, 2007) ............ 25 Figura 3.5 – Unidade P-O-X ................................................................................................. 26 Figura 3.6 – Estados cognitivos estáveis............................................................................. 26 Figura 3.7 – Estados cognitivos instáveis ........................................................................... 26 Figura 3.8 - Experimento número 1 .................................................................................... 30 Figura 3.9 - Experimento número 2 .................................................................................... 31 Figura 4.1 - Múltiplas relações de A para B ....................................................................... 34 Figura 4.2 – Exemplo de vários relacionamentos de A1 com A2 ................................... 35 Figura 4.3 – Exemplos de relacionamentos assimétricos ................................................. 37 Figura 4.4 – Redes não contempladas com a definição de equilíbrio de Heider .......... 38 xii.

(13) Figura 4.5 – Grafo dirigido mostrando relações de gostar entre os pontos .................. 39 Figura 4.6 – Um grafo sinalizado de quatro pontos e cinco linhas. As linhas contínuas são relações positivas e o tracejado representa as relações negativas ........................... 40 Figura 4.7 – Grafos de três pontos e três linhas cada um. Pelo equilíbrio de Heider A e B estão equilibrados, mas C e D não são equilibrados. ................................................. 40 Figura 4.8 – Relacionamentos afetados em uma interação de A para B e exemplo de função que calcula o valor associado a interação percebida. .......................................... 43 Figura 4.9 – Exemplo de um dígrafo-s não equilibrado................................................... 44 Figura 5.1 – Relacionamento de confiança entre os agentes A, B e C com 10% das simulações rodados. .............................................................................................................. 54 Figura 5.2 - Relacionamento de confiança entre os agentes A, B e C com 100% das simulações rodados. .............................................................................................................. 54 Figura 5.3 – Dígrafo que representa o estado inicial dos agentes ................................... 55 Figura 5.4 – Resultado final das simulações ...................................................................... 56 Figura 5.5 - Resultado final das simulações quando B tem baixa extroversão ............. 57 Figura 5.6 –Estado final de rede de confiança ................................................................... 59 Figura 5.7 – Estado final da rede de amizade .................................................................... 60. xiii.

(14) LISTA DE QUADROS Quadro 3.1 - Categorias do IPA ........................................................................................... 24. xiv.

(15) Introdução. 1. 1. INTRODUÇÃO Jogos sérios são aplicações de software desenvolvidas com tecnologia e princípios do desenvolvimento de jogos, mas cujo objetivo principal não é puramente o entretenimento (Brand, 2008). O seu uso tem se tornado cada vez mais comum e variado, sendo atualmente muito utilizado como ferramentas de publicidade, educação, informação e até como uso terapêutico. No caso do uso de jogos sérios como ferramenta de aprendizagem, eles podem se destinar, por exemplo, a ensinar aspectos específicos de disciplinas, ou até mesmo a treinar habilidades operacionais e comportamentais do jogador, provendo grande melhoria no processo de ensinoaprendizagem de crianças e adultos (Silva, et al., 2006). Em geral, o ambiente desse tipo de jogo é povoado por personagens que não são controlados pelo jogador, os chamados NPC’s (Non Playable Characters). Nesses casos, é desejável que esses personagens virtuais demonstrem um comportamento que não é necessariamente o ótimo em termos de obtenção de resultados, mas que seja parecido com o comportamento que seres humanos possuiriam quando se deparassem com as mesmas situações, proporcionando aos jogadores uma ilusão de vida dos personagens. A qualidade da Inteligência Artificial aplicada aos NPC’s assume papel decisivo na imersão do jogador no ambiente lúdico de jogo o que, por sua vez, influencia a aprendizagem do jogador. Essa necessidade motivou o uso de um tipo especial de agente, os atores sintéticos, como forma de aumentar o realismo no comportamento dos NPC’s e conseqüentemente a imersão do usuário e a qualidade da experiência transmitida. Atores sintéticos são agentes autônomos que devem exibir, aos olhos do observador, credibilidade no seu comportamento (Loyall, 1997). Credibilidade significa que os atores parecem vivos para os que o observam, suas ações devem fazer algum sentido de modo a suspender a descrença do observador sobre o agente (Mateas, 1997)..

(16) Introdução. 2. Trabalhos como de (Silva, et al., 2006) demonstraram que de fato os chamados jogos sérios podem realmente se beneficiar desse tipo de agente, principalmente aqueles que se propõe ao ensino de habilidades comportamentais, pois requerem alto nível de realismo na simulação de comportamento humano e de grupo (Silva, 2009). Elementos como personalidade, emoções e relacionamentos são essenciais na modelagem de um ator sintético. A personalidade de uma pessoa pode ser vista como um conjunto de traços que podemos utilizar para descrevê-la. Já as emoções são sentimentos intensos direcionados a alguém ou a alguma coisa. Os relacionamentos são inerentes ao fato de os atores estarem imersos em um ambiente interativo (Robbins, 2004). Vários trabalhos foram realizados sobre o uso e modelagem desse tipo especial de agente, como Projeto Oz (Bates, et al.), mSic (Namee, et al., 2002), PCSA (Silva, 2000), dentre outros. Entretanto, a maioria deles foca apenas nas personalidades e emoções, deixando em segundo plano ou ignorando completamente os relacionamentos. Os relacionamentos representam o histórico das interações entre os personagens (Prada, 2005). Logo, em simulações onde há a necessidade de interações entre atores ou entre estes e o jogador, a falta de um modelo de relacionamentos leva a uma significativa redução na credibilidade dos atores, pois eles podem não responder de maneira coerente com o conjunto passado de interações. Recentemente, em (Dominoni, 2007), foi proposto um modelo para simulação de relacionamentos sociais emergentes, chamado de BARIM, que representa um importante avanço na simulação de relacionamentos e interações entre atores sintéticos, pois traz aspectos da psicologia, como o fato dos relacionamentos serem resultados do conjunto de interações e a noção de equilíbrio, para o âmbito da simulação de grupos de atores sintéticos. Esses elementos trouxeram maior realismo as simulações, comprovado por simulações utilizando o BARIM, foi possível observar o surgimento de lideranças e a formação de coalizões. Entretanto, em muito devido à simplicidade do modelo, é impossível utilizá-lo para mapear algumas.

(17) Introdução. 3. características inerentes aos relacionamentos humanos, como multiplicidade, simetria ou influência, em simulações mais sofisticadas. A multiplicidade vem do fato de sempre existirem mais de um tipo de relações entre duas pessoas, assim pai e filho podem ser também grandes amigos. Simetria diz respeito a correspondência entre os sentimentos, então, se o pai gosta do filho e o filho do pai, a relação é simétrica. Já a influencia é um mecanismos utilizado pelos indivíduos de um grupo, principalmente àqueles com características de líder, como forma de modelar a sua rede de relacionamentos. Assim, uma pessoa pode, por exemplo, influenciar seus aliados na tentativa de formarem uma coalizão, marginalizando àqueles que ele considera como inimigos. Então, compreende-se que a inclusão de conceitos como relações múltiplas, interações de influência e assimetria, vem a contribuir muito para a credibilidade de uma simulação de grupos de atores. Tendo em vista essas deficiências, e a importância destes conceitos, motivou-se a construção de um novo modelo para interação e relacionamentos de atores sintéticos capaz de atender às necessidades não supridas pelo modelo BARIM.. 1.1. Objetivos do Trabalho O objetivo deste trabalho é definir um novo modelo de relacionamento de atores sintéticos, revisando e estendendo alguns aspectos do BARIM. A primeira tarefa é a de revisar o BARIM e propor alterações em conceitos presentes no modelo que possam ser melhorados. Melhoria no escopo desse trabalho pode representar maior credibilidade na simulação final, ou simplesmente permitir que este seja utilizado em contextos inviáveis para o BARIM. Um dos exemplos, como se verá na seção 3.5, é o conceito de equilíbrio utilizado pelo BARIM que não contempla a noção de estados equilibrados para grupos, mas apenas para unidades de três pessoas..

(18) Introdução. 4. O segundo passo é o de acrescentar ao BARIM conceitos de psicologia social que acrescentem maior realismo às simulações, como: multiplicidade, simetria, interações de influência, conceito de equilíbrio estendido para grupos e similaridade. Com a definição do modelo, outra meta é o desenvolvimento de um simulador, com o intuito de testar o modelo proposto. O contexto utilizado para a simulação é o de um grupo de atores em um ambiente de trabalho organizacional, aproveitando assim os trabalhos realizados por Silva (Silva, et al., 2006), Dominoni (Dominoni, 2007) e Karlsson (Karlsson, 2007). O foco da simulação são os relacionamentos sociais emergentes de um grupo de atores sintéticos que interagem de acordo com o modelo proposto. Com a análise das relações sócio-emocionais dos atores pretende-se identificar fenômenos de grupos estudados pela psicologia, como emergência de liderança e formação de subgrupos dentro da equipe.. 1.2. Estrutura do Trabalho Além deste capítulo introdutório, este trabalho se encontra estruturado da seguinte forma: no Capítulo 2 são apresentados os conceitos fundamentais para o entendimento do mesmo; no Capítulo 3 é delineado o estado da arte, e onde é apresentado também o BARIM, modelo base utilizado por este trabalho; o Capítulo 4 traz a nova proposta de modelo para interação e relacionamentos de atores sintéticos. Os resultados do trabalho se encontram no Capítulo 5 e por fim, as conclusões e trabalhos futuros estão presentes no Capítulo 6..

(19) Conceitos Fundamentais. 5. 2. CONCEITOS FUNDAMENTAIS Este trabalho visa trazer aspectos do estudo da psicologia social para o paradigma de atores sintéticos, o que permitirá simulações mais realistas da emergência de relacionamentos entre esses atores e conseqüentemente estudar alguns fenômenos de grupos. Assim, este capítulo apresenta esses conceitos necessários para o entendimento do trabalho. A seção 2.1 expõe conceitos de psicologia social, e as seções 2.2 e 2.3 definições de atores sintéticos e jogos sérios, respectivamente.. 2.1. Redes Sociais A teoria de redes sociais, campo da Psicologia Social, estuda os relacionamentos à luz da teoria das redes, onde uma rede contém um conjunto de objetos, e um mapeamento ou descrição dos relacionamentos entre esses objetos (Kadushin, 2004). Logo, uma Rede Social é tida como uma estrutura social composta de nós, em geral indivíduos ou organizações, que estão ligados por um ou mais tipos de interdependência, como valores, visões, idéias, amizade, laços familiares, conflitos, comércio, etc. A teoria pode ser aplica a uma grande variedade de níveis de análise, desde pequenos grupos, como relacionamento de amizade entre os alunos de uma turma de colégio, a sistemas globais, como a rede de pessoas que se conhecem em uma grande área urbana ou até mesmo um país. Os estudos nesta área (e.g. (Kadushin, 2004), (Barnes, 1976)) se concentram em três tipos de redes: . Ego-centric – redes cujos nós estão conectados a apenas um indivíduo. Exemplos desse tipo de rede são: a rede dos amigos de uma determinada pessoa ou todos que fazem negócio com uma empresa específica..

(20) Conceitos Fundamentais. . 6. Socio-centric – redes cujas fronteiras são claramente delimitadas. Também conhecidas por networks in a Box (Bernard, et al., 1981). É o tipo mais estudado de rede. Exemplos desse tipo de rede são os relacionamentos entre crianças em uma escola ou entre executivos ou trabalhadores em uma organização.. . Open System – são as redes cujas fronteiras não estão claramente delimitadas. São exemplos desse tipo de rede: a elite brasileira, conexão entre corporações, a rede de influenciadores de uma decisão em política polêmica.. A seguir apresentam-se alguns conceitos e definições consideradas relevantes para simulação e análise de relacionamentos sociais.. 2.1.1. Representação gráfica Uma rede social pode ser representada graficamente por meio de grafos, ou redes de relacionamentos. Um exemplo de rede bem simples seria um conjunto contendo dois nós e um relacionamento entre ambos, e.g. “A” e “B” estudam na mesma classe, Figura 2.1.. Figura 2.1 – Tipo de rede mais simples que existe, com dois nós e uma conexão entre eles. Relacionamentos também podem ser direcionados. Assim, o fato de “A” gostar de “B” é representado por uma seta partindo de “A” para “B”, o mesmo vale para o caso de “B” gostar de “A”, Figura 2.2. Como ambos se gostam mutuamente, é dito que a relação entre eles é simétrica. Na Figura 2.2, a relação simétrica entre os indivíduos é resumida em uma única ligação com seta dupla entre os nós. Nesse caso, as setas também poderiam ser omitidas..

(21) Conceitos Fundamentais. 7. Figura 2.2 – Relação simétrica em que A gosta de B e B também gosta de A. Mas, caso “B” desgostasse de “A”, essa nova relação seria representada por uma ligação distinta daquele que representa o fato de “A” gostar de “B”, e a relação entre eles seria dita assimétrica, Figura 2.3. O conceito de simetria será melhor detalhado na seção 4.1.2.. Figura 2.3 – Relação assimétrica em que A gosta de B e B desgosta de A. Redes sociais geralmente são compostas por múltiplos relacionamentos entre os elementos da rede. Assim, dois indivíduos A e B podem ter uma relação de supervisor e empregado e ao mesmo tempo se gostarem mutuamente. Nesses casos, para cada tipo de relacionamento haverá uma ligação distinta entre os nós, como exemplificado na Figura 2.4..

(22) Conceitos Fundamentais. 8. Figura 2.4 – Exemplo de múltiplos relacionamentos:. A e B se gostam mutuamente e A é supervisor de B. Entretanto, essas conexões devem ter um significado associado, caso contrário não há o que ser analisado. Na sessão seguinte demonstra-se o que podem significar essas conexões no contexto de redes sociais.. 2.1.2. Atitudes e Relacionamentos Em ambientes interpessoais há basicamente dois grupos de relacionamentos (Barnes, 1976). No primeiro, estão aqueles definidos pelo sistema social, com nomes bem específicos, tipicamente os relacionamentos familiares como pai, filho, tio, sobrinhos, etc. ou um relacionamento hierárquico de chefia e subordinação dentro de uma empresa. Nesses casos, os indivíduos possuem um papel que define bem a relação existente entre eles, suas obrigações e comportamento esperado. Esses são os chamados relacionamentos formais ou nomeados. No segundo grupo estão os chamados relacionamentos informais, que são aqueles não instituídos pelo sistema social e que geralmente possuem definição mais vaga, como amizade, confiança, respeito, etc. Assim, quando alguém, por exemplo, vê um jovem e uma pessoa mais velha ao seu lado, e pergunta sobre o relacionamentos entre ambos, pode ter como resposta uma relação característica do.

(23) Conceitos Fundamentais. 9. primeiro grupo – são pai e filho ou professor e aluno – ou do segundo – são apenas amigos. De maneira geral, os relacionamentos formais e informais tendem a estar vinculados, pois uma relação formal implica que haverá algum tipo de interação entre indivíduos. As relações informais surgirão a partir dessas interações. A relação formal entre chefe e subordinado, por exemplo, implicará em um conjunto de interações de trabalho, que por sua vez poderá levar ao surgimento de uma relação de confiança entre eles. É também nesse segundo grupo que se encaixam as atitudes, que são representações do quanto uma pessoa gosta ou não de algo, que pode ser outra pessoa, algum comportamento ou um objeto. Muitos estudiosos defendem que as atitudes são provenientes, dentre outros fatores, da experiência e que surgem a partir de julgamentos baseados em crenças e padrões comportamentais internalizados pelo indivíduo (OATLEY, 2000). Assim, se João julga errado sujar as ruas, então ele pode criar uma atitude negativa com Pedro, ao vê-lo jogar papel no chão. Nesse exemplo, a atitude de João surge da observação de uma ação realizada por Pedro, mas que não foi direcionada a ele. Porém, o principal elemento que contribui para a formação e dissolução de relações são as ações de interação entre os indivíduos, como mostrado na seção seguinte.. 2.1.3. Interação Em Sociologia, a interação significa a inter-relação entre membros de um grupo ou entre grupos de uma sociedade. Assim, estudar a interação social implica em examinar estados que vinculem duas ou mais pessoas e analisar os movimentos entre elas (Dillman, 2009). As interações sociais podem ocorrer de diversas maneiras, por meio de diversos códigos e linguagens. Essa comunicação interpessoal pode levar à formação, manutenção e dissolução de múltiplas relações humanas. Quando uma pessoa percebe a execução de uma interação, ela reage de acordo com a classificação que ela,.

(24) Conceitos Fundamentais. 10. internamente, dá à interação, mudando suas relações sociais de acordo com essa classificação (Prada, 2005). Então, se João conta uma piada para Pedro, este pode considerá-la ofensiva por algum motivo qualquer, passando a gostar menos de João ou até mesmo mudando totalmente relação dele com João de “gostar” para “desgostar”. Esse tipo de comunicação é parte importante do processo de definição e estabelecimento de grupos em sociedades. Inclusive, para Paul Hare (Hare, 1962), a característica que define um grupo, são as interações sociais.. 2.1.4. Grupo Em Psicologia Social, um grupo pode ser definido como um conjunto de duas ou mais pessoas que interagem umas com as outras, aceitam suas expectativas e obrigações como membros do grupo, e compartilham alguma identidade comum (Hare, 1962). Assim, pode-se considerar a sociedade como um grande grupo, mas que, por sua vez, possui diversos outros grupos sociais consideravelmente menores. Como seus membros interagem e influenciam uns aos outros, grupos desenvolvem processos dinâmicos como relacionamentos, papéis, normas, influência social e efeitos sobre o comportamento (Forsyth, 2006). Existem grupos formais e informais. Os grupos formais são aqueles que são constituídos por uma estrutura pré-definida, como em uma empresa em que as pessoas são colocadas para trabalhar juntas e com papéis e tarefas bem definidos. Os grupos informais são alianças que não são especificadas formalmente e surgem naturalmente devido à necessidade social das pessoas (Robbins, 2004). Assim, por exemplo, dentre o grupo formal “alunos de uma turma colegial” pode haver subgrupos informais de pessoas que possuem interesses em comum, como gostar de assistir futebol ou freqüentar aulas de música..

(25) Conceitos Fundamentais. 11. 2.1.5. Liderança Liderança não deve ser confundida com administração, cujas atribuições estão planejar, organizar, dirigir e controlar a ação organizacional para alcançar objetivos. A liderança é definida em (Hunter, 2007), como a habilidade de influenciar pessoas para trabalharem entusiasticamente visando atingir os objetivos identificados como sendo para o bem comum. Fica claro então por que um bom administrador deve ser um líder, embora nem sempre um líder seja um administrador. Aliás, afirma-se em (Chiavenato, 2000) que em uma organização, a liderança deve existir em todos os níveis: operacionais, intermediários e institucionais. A liderança é uma forma de poder pessoal, um fenômeno social, pelo qual o líder influencia pessoas através de um processo de comunicação interpessoal. A capacidade de influenciar, persuadir e motivar os liderados está ligada ao poder possuído pelo líder, que (Chiavenato, 2000) resume em cinco diferentes tipos: . Poder coercitivo: baseado no temor e repressão ao liderado, que tenta satisfazer às exigências do líder para evitar punição.. . Poder de recompensa: baseado na expectativa do liderado em obter alguma compensação, incentivo ou elogio pela execução da função.. . Poder legitimado: quando o poder decorre da posição na hierarquia organizacional.. . Poder de competência: obtido a partir do reconhecimento pelos liderados do líder como detentor de conhecimento técnico e aptidões que excedem às suas.. . Poder de referência: também conhecido como carisma, é um conjunto de qualidades excepcionais, às vezes considerado sobrenatural que diferencia uma pessoa das demais. Baseado na atuação e apelo. É um poder de grande influência social..

(26) Conceitos Fundamentais. 12. Os três primeiros tipos de poderes apresentados (poder coercitivo, poder de recompensa e poder legitimado) são decorrentes da posição na organização. Enquanto a fonte dos últimos tipos de poder apresentados, poder de competência e poder de referência, é a própria pessoa que o exerce.. Poder do líder apoiado na organização. Coercitivo (temor). Recompensa (necessidades). Legitimado (cargo). Poder do líder apoiado nas próprias qualidades. Competência (respeito ou conhecimento). Referência (carisma). Figura 2.5: As bases do poder: organizacional e individual. Fonte: Adaptado de (Chiavenato, 2000). Então, retomando o conceito de liderança como uma forma de poder pessoal, os ditos poderes de fonte pessoal são os que caracterizam a verdadeira liderança (Chiavenato, 1994).. 2.2. Atores Sintéticos Em (Loyall, 1997), afirma-se que atores sintéticos (AS) são agentes autônomos ricos em personalidade, que devem exibir, aos olhos do observador, credibilidade de comportamento. Isso significa que eles devem passar ilusão de vida, suas ações devem ser consistentes e estar de acordo com o esperado pelos observadores, de modo a suspender a descrença deles sobre o AS. A seguir, descrevem-se os requisitos que, para Loyall (Loyall, 1997), representam as características necessárias para que um ator sintético apresente comportamento credível..

(27) Conceitos Fundamentais. . 13. Personalidade: conjunto psicológico de traços estáveis que caracteriza um indivíduo. A personalidade comunica a essência do personagem, e é possível reconhecê-la pela observação do comportamento dele. Este aspecto é tido por Loyall como o mais importante dos requisitos de um ator sintético.. . Emoções: emoções podem ser definidas como conjuntos de sentimentos intensos direcionados a alguém ou alguma coisa (Robbins, 2004). São sentimentos temporários e não traços de personalidade. Demonstramos emoções quando estamos com medo de algo, ou bravos com alguma coisa, por exemplo. As decisões humanas são bastante influenciadas pelas emoções, portanto elas não podem ser desconsideradas em simulações de comportamento humano (Loyall, 1997).. . Motivação própria: o agente deve ser capaz de agir espontaneamente e não apenas reagir a estímulos. Loyall relata que durante experimentos do projeto Oz (Loyall, 1997), pessoas interagindo com os agentes ficavam surpresas e demonstravam maior interesse e respeito quando percebiam que muitas das ações deles não eram apenas respostas a um estímulo, mas eram produtos dos objetivos e desejos próprios do agente.. . Adaptabilidade: os agentes devem ser capazes de mudar seu comportamento de maneira autônoma. Essas mudanças não devem acontecer de forma arbitrária, mas sim de acordo com a personalidade do agente.. . Relações sociais: atores que não possuem relações sociais não são capazes de responder de forma realística e condizente com as interações passadas (Gruenwoldt, et al., 2005) Esses relacionamentos influenciam e são influenciados pelas interações. Assim um conjunto de interações negativas entre dois atores pode criar uma relação ruim.

(28) Conceitos Fundamentais. 14. entre eles, que por sua vez pode levar a uma outra interação negativa no futuro. . Consistência de Expressão: cada personagem possui diversos meios de se expressar, como expressão faciais, mensagens de texto, postura corporal, movimentos, entonação de voz, etc. Para ser credível, esses meios de comunicação devem convergir para uma mensagem unificada, que esteja de acordo com a personalidade, sentimentos, situação, pensamentos, etc. do agente.. Considerando esses requisitos, nota-se que modelar atores sintéticos é um problema complexo, por isso os trabalhos da área geralmente não conseguem contemplá-los em sua totalidade, como será apresentado no capítulo 3.. 2.3. Jogos Sérios O termo jogo sério foi utilizado pela primeira vez em 1970, portanto muito antes do uso de dispositivos eletrônicos para entretenimento (Stone, 2005). O termo foi utilizado em referência a jogos de tabuleiro e cartas que foram explícita e cuidadosamente pensados com propósito educacional. Mas, no contexto deste trabalho, jogos sérios são definidos como jogos eletrônicos cujo propósito principal não é o entretenimento. Esse tipo de jogo pode ser utilizado em diversas áreas e com finalidades bastante diferentes, como: publicidade, jogos geralmente focados em fazer os usuários conhecerem algum produto; educação, focados em ensinar ou treinar o jogador; informação, que procuram informar aos jogadores sobre um determinado assunto; terapêutico, focados no tratamento de alguma enfermidade ou recuperação de algum trauma sofrido..

(29) Conceitos Fundamentais. 15. Dentre estes, merece destaque o uso de jogos sérios como ferramenta de ensino, sendo atualmente bastante utilizados nos mais diversos tipos de treinamento, de aplicações médicas a militares. Por possibilitar a imersão do jogador em situações práticas, como afirmado em (Silva, 2009), o jogo como ferramenta de treinamento se mostra muito eficiente para assimilação do conteúdo abordado. Como geralmente envolvem interações humanas, esse tipo de jogo pode se beneficiar consideravelmente da utilização dos atores sintéticos, já que a credibilidade desses atores enriquece a experiência do usuário e, conseqüentemente, tem efeitos positivos sobre o aprendizado, que é o maior objetivo dessa categoria de jogos (Dominoni, 2007).. 2.4. Conclusões Nesse capítulo foram apresentados conceitos de Psicologia Social que são importantes para simulações de interação e emergência de relacionamentos sociais em grupos de atores sintéticos. Foi visto que as interações são importantes para formação de relacionamentos dentro de um grupo. De fato, em um conjunto fechado de pessoas que inicialmente não se conhecem e que vão interagir umas com as outras por certo período de tempo, uma rede de relacionamentos se desenvolverá espontaneamente (Zeggelink, 1994). Da análise das redes que serão formadas a partir das interações também é possível estudar alguns fenômenos como a emergência de liderança. Basta verificar quais membros são os mais bem relacionados, podendo considerá-los como líderes do grupo (Robbins, 2004). Portanto, sem um modelo de interação, a credibilidade de um AS imerso em um ambiente de grupo fica consideravelmente prejudicada. No próximo capítulo serão apresentados jogos sérios que utilizam grupos de atores sintéticos..

(30) Atores Sintéticos e Relacionamentos. 16. 3. ATORES SINTÉTICOS E RELACIONAMENTOS Este capítulo discorre sobre alguns trabalhos de destaque na área de atores sintéticos que foram selecionados por utilizarem grupos de atores sintéticos e por exigirem interações entre os personagens ou entre estes e algum usuário humano. Como visto, quando as pessoas interagem, elas desenvolvem relacionamentos a partir dessas interações. Esses relacionamentos representam, então, um histórico do conjunto de interações passadas entre essas pessoas. Logo, em simulações onde há a necessidade de interações entre Atores Sintéticos (AS) ou entre estes e um humano, a falta de um modelo de relacionamentos leva a uma significativa redução na credibilidade dos AS, pois eles podem não responder de maneira coerente com o conjunto passado de interações. Deste mesmo modo, os AS devem possuir um modelo de relacionamento que os ajude a realizar interações no futuro coerentes com as ocorridas no passado. Contudo, apesar dos AS serem interativos e desse fato surgir a necessidade de possuírem relacionamentos, poucos trabalhos focam seus estudos nas interações, relacionamentos e comportamento de grupos de atores. Tomando-se como base conceitos do capítulo anterior, serão utilizados os seguintes critérios para comparação dos trabalhos apresentados: 1. Se o modelo considera relacionamentos entre AS e entre estes e humanos; 2. Se relacionamentos emergem das interações e, por sua vez, se os relacionamentos formados influenciam as interações; 3. Se foi utilizada alguma teoria psicológica como forma de aumentar o realismo da simulação. No contexto desse trabalho, o foco é em teorias que tratem de interações e relacionamentos..

(31) Atores Sintéticos e Relacionamentos. 17. 3.1. Projeto Oz Um dos pioneiros nessa área foi o Projeto Oz (Bates, 1994), que consiste em um conjunto de ferramentas que visa permitir que as pessoas criem e participem de histórias interativas, chamadas de dramas interativos, em oposição a dramas não interativos como filmes, livros, teatro, etc. Esses dramas interativos são histórias que possuem parte do roteiro pré-definido, mas que podem tomar rumos diferentes de acordo com o que acontece ao longo da estória. A Figura 3.1 mostra a arquitetura para o seu sistema de drama interativo. Nesta arquitetura existe um mundo físico que inclui um conjunto de personagens, sendo um deles controlado pelo usuário, ou o próprio usuário. O “Gerenciador de Drama” fica responsável pela coerência do drama, controlando um conjunto de pontos dentro da história chamados de “momentos importantes”, que são possibilidades pré-definidas e que estabelecem o curso da ação. Então, a partir de um momento importante, existem diversas transições possíveis, mas o gerenciador remove aquelas que não fazem sentido, de acordo com os acontecimentos ao longo da trama..

(32) Atores Sintéticos e Relacionamentos. 18. Figura 3.1- Arquitetura do Drama Interativo Oz. Fonte: (Reilly, 1996). O projeto também define uma arquitetura para agentes, chamada de Tok, com o suporte para as seguintes características (Bates, 1994): reatividade, objetivos direcionados pelo comportamento, emoções, personalidade e comportamento social. Um exemplo de agentes construídos com essa arquitetura são os Woggles, mostrados na Figura 3.2, desenvolvidos para um sistema chamado Edge of Intention (Loyall, 1997). Esses personagens possuíam personalidade e emoções e se comunicavam por textos pré-definidos e por gestos corporais. As atitudes “gostar” e “desgostar” são utilizadas para simular comportamento social. Os personagens são iniciados com uma atitude negativa em relação ao usuário, e essa varia caso o usuário execute uma ação que agrade ou não ao personagem..

(33) Atores Sintéticos e Relacionamentos. 19. Figura 3.2 – Woggles em Edge of Intention (Loyall, 1997). Nota-se que há definição de relacionamentos entre os AS e o usuário, e que esses relacionamentos são modificados de acordo com as interações entre os AS e o usuário. Não há influência explícita dos relacionamentos nas interações. A coerência das futuras interações com os AS é garantida pelo “Gerenciador de Drama”, que estabelece um conjunto coerente de cenários possíveis com base nas ações passadas.. 3.2. STEVE STEVE (Soar Training Expert for Virtual Environments) é um tutor virtual desenvolvido com a finalidade de treinar membros da marinha americana. Ele possui várias capacidades pedagógicas como apontar erros dos estudantes, responder questões, demonstrar ações, observar e guiar o aluno pelo mundo virtual (Rickel, et al., 1999). Inicialmente criado para treinamento individual, posteriormente ele foi estendido para ser utilizado no cenário de grupos, podendo interagir com os estudantes tanto como instrutor quanto como colega de turma..

(34) Atores Sintéticos e Relacionamentos. 20. O seu cenário de trabalho é o interior de um navio e ele pode dar treinamento em vários aspectos desse ambiente, como mecânica do navio, operações dos controles ou como agir em situações de emergência. A Figura 3.3 mostra STEVE descrevendo a função de um sensor luminoso, por exemplo. No caso de treinamento de situações de emergência, devido à seriedade desses cenários, membros do time devem cooperar para o sucesso na resolução do problema. Cada time pode ser composto de humanos e agentes, que podem alternar seus papéis entre tutores e alunos.. Figura 3.3 – STEVE apontando e descrevendo a função de um sensor.. Entretanto, apesar dos agentes STEVE serem utilizados de ambientes bastante interativos, eles não são capazes de construir relações sociais entre eles ou com o usuário..

(35) Atores Sintéticos e Relacionamentos. 21. 3.3. μ-SIC O μ-SIC é um sistema que indica em quais interações um personagem deve se engajar quando é colocado num ambiente virtual com outros personagens. Portanto, o sistema funciona como um oráculo, informando aos AS como se comportar. Consultas são feitas ao sistema, que recebe como entrada a personalidade, o estado emocional e as relações sociais de todos os agentes presentes no ambiente. A partir dessas informações, uma interação com um agente particular é selecionada (Namee, et al., 2002). O modelo de relacionamentos é baseado no trabalho de Wish (Wish, 1976), que utiliza quatro valores, baseado nas dimensões que percebemos dos nossos relacionamentos, para caracterizar as relações entre os personagens: o quanto gostamos de uma determinada pessoa, o quanto fisicamente nos sentimos atraídos, nossa relação de dominância e submissão e o quão íntimos somos de alguém. Quando os personagens se engajam em uma conversa, eles simplesmente passam esses atributos uns para os outros. A partir daí, eles se sentem atraídos uns pelos outros caso compartilhem certo número de assuntos comuns. Logo, o μ-SIC, utiliza os relacionamentos, além da personalidade e emoções, para decidir com quem interagir e quais interações sociais utilizar. Porém, não é definido como a interação escolhida influencia os relacionamentos. Um ponto de destaque é o fato dele utilizar o trabalho de Wish, sendo possível mapear uma grande variedade de relacionamentos diferentes em apenas quatro dimensões.. 3.4. O Modelo SGD O modelo de interação chamado SGD(Synthetic Group Dynamics), tem como finalidade obter credibilidade nas interações de vários AS quando estes estão inseridos em um grupo com objetivo de resolver tarefas colaborativamente. Esse.

(36) Atores Sintéticos e Relacionamentos. 22. modelo é baseado no princípio de que o personagem precisa estar consciente do grupo, dos membros do grupo e estar apto a construir um modelo social do grupo e raciocinar sobre ele. Os atores participantes possuem, além das suas tarefas colaborativas e de seus objetivos pessoais, um modelo do grupo, que se caracteriza por quatro níveis: . Nível individual – define as características de cada membro do grupo, como suas personalidades.. . Nível de grupo – define a estrutura do grupo.. . Nível de interação – define os tipos de interação e suas dinâmicas.. . Nível de contexto – define o ambiente e as tarefas que os agentes podem executar. O nível individual define o conhecimento que cada AS deve construir sobre as. características individuais de cada um dos outros membros do grupo, como habilidades e personalidade. No nível de grupo são consideradas as estruturas existentes (i.e. sociais, hierárquicas, familiares, etc.) e a atitude de cada membro em relação ao grupo. Essas estruturas podem ser de comunicação, de poder ou de atração interpessoal. No nível de interação são categorizadas as interações do grupo e suas dinâmicas. No nível de contexto são definidas as regras de convivência e trabalho do grupo. No SGD todos os AS tem uma relação de gostar ou desgostar com outro membro do grupo, mas esse relacionamento não necessariamente é recíproco. Também há relações de influência, que quantifica a capacidade de um AS influenciar o comportamento de outro. O modelo também considera que uma interação pode modificar as relações sociais estabelecidas entre os indivíduos que participam da interação. Para validação Prada realizou ainda um experimento no qual submeteu usuários a um jogo chamado Perfect Circle, desenvolvido por ele, em que o usuário é parte de um grupo de atores sintéticos que precisam realizar tarefas em conjunto.

(37) Atores Sintéticos e Relacionamentos. 23. para atingir um objetivo comum. O experimento foi realizado com a presença do modelo SGD e sem ele, sendo constatado que os usuários se identificavam e confiavam mais no grupo quando o modelo estava ligado do que nos outros casos.. 3.5. O BARIM O BARIM (Dominoni, 2007) é um modelo de interações e relacionamentos para sistemas de múltiplos atores capaz de simular, tanto os relacionamentos emergentes entre os atores, quanto entre estes e humanos que por ventura interajam com os mesmos. O modelo é composto de três elementos principais: uma estrutura de relacionamentos, um conjunto de interações e um protocolo de comunicação. Cada um desses elementos será detalhado a seguir.. 3.5.1. Interações No BARIM, as interações têm impacto direto e indireto nos relacionamentos entre agentes, como será visto na seção seguinte. O modelo exige a criação de um conjunto de interações, que serão utilizadas para comunicação entre agentes. Não há restrições quanto aos elementos desse conjunto, já que estes devem ser definidos de acordo com o domínio da aplicação. Cada interação deve ser classificada em positiva, negativa ou neutra. Existe uma forte sugestão para que as interações sejam categorizadas de acordo com um método de análise de grupos definido por Bales (Bales, 1950). O método foi chamado de IPA (do inglês, Interaction Process Analysis) e propõe que as interações sejam divididas em doze categorias, como mostra o Quadro 3.1..

(38) Atores Sintéticos e Relacionamentos. 24. Quadro 3.1 - Categorias do IPA. Categoria. Influência sócio-emocional. Parecer amigável. positiva. Diminuir tensão. positiva. Concordar. positiva. Dar sugestão. neutra. Dar opinião. neutra. Dar informação. neutra. Pedir informação. neutra. Pedir opinião. neutra. Pedir sugestão. neutra. Discordar. negativa. Mostrar tensão. negativa. Parecer não amigável. negativa. A exigência em classificar as interações em neutra, positiva e negativa, classificação que Dominoni chamou de função sócio-emocional, é porque ela é essencial para o modelo de relacionamento adotado, como será demonstrado mais adiante.. 3.5.2. Relacionamentos As interações entre os agentes modificam direta ou indiretamente os relacionamentos entre eles. Assim, é possível dizer que os relacionamentos entre agentes funcionam como um histórico de suas interações passadas, o que torna mais coerente as ações futuras. Por exemplo, um soldado protegendo um portão pode deixar passar ou não um indivíduo em particular, dependendo do relacionamento (histórico) entre eles. Deste modo, ele deixaria passar um amigo, e bloquearia um inimigo (Gruenwoldt, et al., 2005)..

(39) Atores Sintéticos e Relacionamentos. 25. No BARIM, existem três níveis de relacionamento: amigável, neutro e nãoamigável. Para cada nível há um intervalo de valores que identifica o relacionamento como sendo desse nível, como mostra a Figura 3.4.. Figura 3.4 – Exemplo de níveis de relacionamentos. Fonte: (Dominoni, 2007). Toda interação com classificação não neutra afeta os relacionamentos para o nível amigável ou não-amigável, caso seja positiva ou negativa respectivamente. Para guiar as interações indiretas - aquelas que os atores percebem, mas que não são direcionadas a eles - foi adotada a teoria do equilíbrio (Heider, 1956). Heider considerou os aspectos psicológicos do que ele chamou de unidade P-O-X, onde P é uma pessoa, O outra pessoa e X uma entidade impessoal. Esta tripla representa a configuração cognitiva das relações de P com O e X, bem como a crença de P sobre a relação entre O e X, mostrados na Figura 3.5. Cada relação entre as partes é tida como interdependente das outras. Logo, se P gosta de O e este, por sua vez, gosta de X, haverá uma tendência, como se verá adiante, de P também gostar de X..

(40) Atores Sintéticos e Relacionamentos. 26. Figura 3.5 – Unidade P-O-X. Para cada relação é associado o estado cognitivo chamado de positivo ou negativo. Então, se P gosta de O, é possível dizer que a relação entre ambos é positiva. A partir daí um estado equilibrado foi definido através da combinação de algumas dessas relações. Ainda de acordo com Heider, as três entidades estão em um estado equilibrado ou estável se as três relações são positivas, ou se duas são negativas e uma positiva. A Figura 3.6 e a Figura 3.7 ilustram os estados estáveis e instáveis respectivamente.. Figura 3.6 – Estados cognitivos estáveis. Figura 3.7 – Estados cognitivos instáveis.

(41) Atores Sintéticos e Relacionamentos. 27. A teoria do equilíbrio afirma que se não existe um estado de equilíbrio, surgirão forças, chamadas de tensão, para este estado. Por exemplo, supondo que uma pessoa P tenha uma atração positiva por um objeto X e por uma pessoa O e que P acredita que O tenha uma atitude negativa em relação a X. Dessa forma, P se encontra em uma configuração instável, e de acordo com Heider, uma tensão surgirá sobre ele para que mude para um estado estável. P pode sair dessa situação de três formas: mudando sua atitude para X de volta para positiva, mudando sua atitude em relação a O para negativa ou fazendo O mudar sua atitude em relação a X para negativa. Com base nisto, o modelo propõe que os agentes devam sempre mudar suas relações com outros agentes em direção a configurações estáveis. Essa mudança é feita da seguinte forma: quando um agente percebe uma interação que não é direcionada a ele e tem intensidade diferente de neutra, ele deve modificar sua relação com os atores participantes da interação em direção a uma configuração estável. Por exemplo, considerando a rede instável da Figura 3.8, se o ator "A" negar ajuda ao ator "B", o ator "C", que é amigo de "B", diminui a intensidade de seu relacionamento positivo com o ator "A", caminhando assim para uma configuração estável.. Figura 3.8 - Rede instável com três indivíduos.

(42) Atores Sintéticos e Relacionamentos. 28. Por fim, é sugerido que as interações diretas devam possuir mais influência sobre os atores do que as interações indiretas. No entanto, devido ao grande número de interações direcionadas a outros atores no ambiente, estas últimas também exercem grande influência nas relações dos atores e por isso não devem ser menosprezadas.. 3.5.3. Protocolo O protocolo é outro fator dependente do domínio da aplicação. Ele é responsável por reger as interações, e por isso é aconselhável garantir que nenhum tipo de interação seja favorecido sobre outro, de forma que apenas o agente seja responsável sobre como agir em determinada situação. O modelo não restringe o protocolo que pode ser implementado, nesse sentido ele é, portanto, independente de domínio.. 3.5.4. Simulador e Resultados Para validar o modelo foi construída uma ferramenta de simulação de grupos, com a qual se pôde verificar que o mesmo é adequado para simular grupos de atores sintéticos. Foi possível inclusive simular fenômenos da psicologia de grupos como coalizões e emergência de liderança. O cenário da simulação é um ambiente corporativo. Os agentes executam tarefas, com opção de realizá-la sozinho ou em dupla. No início de cada rodada os agentes tentam executar algum trabalho, já que este é o objetivo individual dos agentes. A execução do trabalho pode resultar em sucesso, falha ou erro. Quando o trabalho é efetuado com sucesso, o agente marca pontos. Um trabalho que resulta em falha não gera pontos e, se o agente cometer erros, ele gera pontos negativos..

(43) Atores Sintéticos e Relacionamentos. 29. Sempre que um agente acumula um número de pontos, ele completa uma tarefa. Quando uma tarefa é realizada, o agente interage com todos os outros agentes através da interação “Give Information”. O agente também tem opção de pedir ajuda, usando a interação "Ask Help", para realização de uma tarefa. Quando um agente pede ajuda, ele escolhe a quem ele deve se dirigir baseado em sua relação com os agentes e sua habilidade. O agente escolhido pode tanto aceitar ajudar, interação "Give Help”, quanto negar ajuda, interação “Deny Help”. Se esse agente escolhido negar ajuda, aquele que solicitou ajuda então escolhe a segunda melhor opção, e assim sucessivamente. O relacionamento entre todos os agentes é inicializado como neutro, e estes evoluem no decorrer da simulação, à medida que interações positivas ou negativas ocorrem, e indiretamente através da Teoria do Equilíbrio, explicada anteriormente. Os agentes criados são relativamente simples e possuem apenas um atributo, a habilidade. Quanto maior a habilidade, maior a probabilidade dos agentes de cumprirem suas tarefas e maior o número de pontos que eles recebem. Como os agentes que precisam de ajuda sempre buscam o colega com mais habilidade, alguns agentes acabam sendo mais requisitados que outros. Entretanto, o agente apenas oferecerá ajuda quando ele estiver acima da média dos pontos feitos pelos outros agentes. Esta característica é o fator competitivo, que torna a interação “Deny Help” mais presente em grupos com habilidades semelhantes. Diversas simulações foram executadas utilizando diferentes configurações: Grupos com habilidade alta, com habilidade baixa, grupos mistos, grupos de habilidade alta com um elemento de habilidade baixa e vice-versa. Cada rede de relacionamentos resultante da simulação é apresentada como um grafo onde cada aresta representa a relação entre dois atores, que são representados pelos nós. O valor na aresta corresponde ao relacionamento entre esses dois atores, podendo variar no intervalo inteiro [-10,10]. Para efeito de visualização, os traços mais grossos.

(44) Atores Sintéticos e Relacionamentos. 30. se referem aos relacionamentos mais fortes, enquanto os mais finos representam relacionamentos mais fracos, tanto positivos quanto negativos. Na Figura 3.9 é visto o resultado da simulação de um grupo com a configuração (A1 = 95, A2 = 85, A3 = 85, A4 = 80, A5 = 80). Não há a verificação de relacionamentos negativos, indicando que o grupo é coeso e não possui nenhum conflito interno. Considerando a hipótese de que o ator que desenvolver a melhor rede de relacionamentos pode ser considerado o líder do grupo[ (Prada, 2005), (Robbins, 2004)], o ator A1 pode ser indicado como o líder do grupo.. Figura 3.9 - Experimento número 1. Quando a habilidade do último membro da equipe é reduzida (A1 = 95, A2 = 85, A3 = 85, A4 = 80, A5 = 60), o resultado obtido é o da Figura 3.9. Como é possível observar, a entrada do ator com baixa habilidade causou uma diminuição na coesão do grupo e o surgimento de relacionamentos negativos. Nesse grupo o ator A1 ainda é o mais bem relacionado, porém pode-se observar um relacionamento negativo entre ele e o ator A5. Esse fato é decorrente de.

(45) Atores Sintéticos e Relacionamentos. 31. que o ator A5 acerta poucas vezes e, a princípio, solicita muita ajuda ao ator A1. Com o tempo A1 perde desempenho e começa a negar ajuda ao ator A5, surgindo assim a relação negativa.. Figura 3.10 - Experimento número 2. 3.6. Conclusão Existem diversos outros estudos em torno de atores sintéticos. Por exemplo, em (Silva, 2005) são citados, dentre outros, os projetos: o Projeto do Teatro Virtual (Doyle, et al., 1998), o Projeto GBM (Rizzo, et al., 1997) e o modelo PCSA (Silva, et al., 2006), de onde, conclui-se que, assim como os trabalhos aqui apresentados, a grande maioria dos projetos faz uso de teorias psicológicas para modelar personalidade e/ou emoções, mas poucos fazem uso de mesmo artifício para modelar interação social entre os atores. De fato esses projetos podem conseguir coerência no comportamento social dos atores, mas provavelmente ao custo de um aumento da complexidade do mesmo. Dentre os trabalhos apresentados aqui, é importante perceber que poucos se dedicaram a estudar as interações de seus atores mais detalhadamente, o que.

(46) Atores Sintéticos e Relacionamentos. 32. certamente prejudica a credibilidade desses personagens. Alguns, como o STEVE, que apesar de exigir muita interativa, sequer levam em consideração a formação de relacionamentos. Essas deficiências certamente têm impacto negativo na credibilidade desses atores. Então, o BARIM foi proposto como um modelo de interações e relacionamentos com aplicação em diversos domínios e tendo como objetivo ajudar novos atores a interagir de maneira mais coerente e convincente nos ambientes em que atuam. O BARIM considera que os relacionamentos emergem das interações e que por sua vez, os relacionamentos formados influenciam as interações futuras. Ele também utilizou, apesar de não ser a mais indicada para o contexto dele, a teoria do equilíbrio de Heider como tentativa de aumentar o realismo da simulação. Apesar da simplicidade do modelo, o BARIM conseguiu resultados importantes em seu estudo de caso, como a observação de emergência de liderança e formação de coalizões..

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