Linguagem de Modelagem Unificada
UML
UML - Linguagem de
Modelagem Unificada
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Conteúdo
Parte 1:
- Introdução a Orientação a Objeto
Parte 2:
- Introdução a UML
Parte 3:
- Diagramas da UML
Parte 4:
- Estudo de Caso
- Exercício
Apêndices:
- Notação UML
- UML 2.0
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Palavra inicial
A UML é padrão de mercado (www.omg.org/uml) que representa as
melhores práticas da engenharia de software em modelagem de
software;
A UML permite que desenvolvedores visualizem o software através
modelos e de um conjunto de diagramas;
A modelagem visual facilita o entendimento e a comunicação do 'quê'
precisa ser feito e 'como' deve ser feito o software;
Os diagramas oferecem a padronização, que é necessária quando
trabalhamos com grandes equipes de desenvolvedores ou com
fornecedores;
Neste treinamento apresentaremos todos os diagramas, elementos e
a semântica da Linguagem de Modelagem Unificada;
O treinamento:
Começa sendo demonstrado uma introdução a orientação a objetos
com objetivo de fazer um alinhamento de conhecimento da Orientação
a Objetos.
Depois é apresentado a UML, semântica e todos os diagramas (da
versão 1.5)
Também será exibido em estudo de caso com propósito de mostrar
como é feito a modelagem visual de software com UML.
Será utilizada uma ferramenta de modelagem visual para ajudar o
aprendizado da UML.
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a Orientação
a Objetos
Objetivo desta parte:
É apresentar e discutir uma
introdução a Linguagem de
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Introdução a Orientação a Objetos
Os sistemas projetados atualmente são maiores, mais complexos e sujeitos a constantes alterações e adaptações aos diversos ambientes computacionais. Através do
encapsulamento de informações, a reutilização de esforços empregados em projetos anteriores e a modificação do sistema se tornaram mais fáceis.
Orientação a Objetos:
Um problema sempre define ou está contido em um domínio (sujeito a leis da física, da matemática, do direito, do mercado financeiro e por ai a fora).
Assim a primeira resposta a buscar no desenvolvimento de um sistema em computação é a construção de um modelo que coloque em termos de algoritmos o domínio da
aplicação. Pensando num modelo de objetos, numa abordagem de alto nível de abstração há três fases:
Projeto e Modelagem
UML
Implementação
Linguagem Java
Metodologia
Análise
Orientação a Objetos
Análise: Discute o porque, o que
(com quais informações e para quais serviços) se deve fazer
Projeto: O Como fazer, de
forma a ficar manutenível;
O mapeamento em
linguagem processável
pelo computador
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O Método Orientação a Objetos
A metodologia Orientação a Objetos é baseada em noções, consideradas intuitivas ao ser humano, tais como: objetos e atributos, classes e membros, estruturas e
componentes, ação e reação.
Os métodos de desenvolvimento de software anteriores ao surgimento desse paradigma organizam a especificação de um sistema de acordo com suas funções ou com os dados manipulados. Geralmente, esses métodos apresentam dificuldades na transição da representação do sistema em uma fase para outra do processo de desenvolvimento (da Análise para o Projeto e, do Projeto para a Implementação).
Em um sistema orientado a objetos, os dados e todas as operações (funções), que manipulam esses dados, são agrupados em uma única estrutura: os objetos. Desde o início do desenvolvimento desses sistemas e, em todas as suas fases, o analista trabalha com o mesmo elemento de abstração, os objetos.
Introdução a Orientação a Objetos
Orientado a Objetos
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As classes são as partes mais importantes de qualquer sistema orientada a objetos. Usamos as classes para capturar o vocabulário do sistema que está em
desenvolvimento. Essas classes podem incluir abstrações que são parte do domínio do problema, assim como as classes que fazem uma implementação. Podemos usar ainda as classes para representar itens de software, de hardware e até itens que sejam somente conceituais.
Exemplo:
A classe Pessoa deverá ter atributos e métodos comuns
Pessoa
Nome
Idade
GetNome
GetIdade
Nome da Classe
Atributos
Métodos
Os nome deverão ser identificadores únicos em conjunto de classes, este devem ser substantivos. Exemplo: Produto.
Tipos de Classes:
• Classe Concreta • Classe Abstrata
O que é uma Classes?
“Uma classe descreve um conjunto de objetos com propriedades e comportamentos semelhantes e com relacionamentos comuns com outros objetos”
Classe
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Exemplo:
A classe Pessoa. Classe concreta.
public class Pessoa {
//Atributos
private String nome;
private int idade;
//métodos
public String getNome(){
return nome; }
public void setNome(String
nome){
this.nome = nome; }
public int getIdade(){
return idade; }
public void setIdade(int
idade){
this.idade = idade; }
}
Classe Concreta:
Uma classe que tem assinatura e a implementação de métodos.
Exemplo de diagrama de classe usando Rational Rose (notação Unified)
Classe
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Exemplos de Objetos:
O que são Objetos ?
São qualquer coisa na natureza que possua propriedades (características) e comportamentos (operações).
Exemplo: uma pessoa, uma cão e etc
Orientação a Objetos:
O termo orientação a objetos significa organizar o mundo real como uma coleção de objetos que incorporam estrutura de dados e um conjunto de operações que manipulam estes dados.
Estrutura de um objeto
Objetos combinam propriedades (atributos) e comportamentos (operações ou métodos).
Propriedades
Comportamentos
Bonita Jovem Inteligente Andar Correr Falar Chorar DançarObjeto: Pessoa
Objetos
Orientado a Objetos
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public class CalculaData { private int day, month, year;
public float calcDays(int age ) { return 365.25F * age; } }
Métodos
método
Métodos são os comportamentos ou as funções do objeto. A declaração é feita da seguinte forma:
< modificador > < tipo de retorno > < nome > ( < lista de argumentos > ) < bloco >
< modificador > -> segmento que possui os diferentes tipos de modificações incluíndo public, protected, private e default (neste caso não precisamos declarar o
modificador).
< tipo de retorno > -> indica o tipo de retorno do método. < nome > -> nome que identifica o método.
< lista de argumentos > -> todos os valores que serão passados como argumentos.
Exemplos: public void somaDias (int dias) { }
private int somaMes(int mês) { } protected String getNome() { } int getAge(double id) { }
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public class Disciplina {
private int cargaHoraria;
private String nome;
public Disciplina(String nome, int
cargaHoraria){
this.nome = nome;
this.cargaHoraria =
calcCargaHoraria(cargaHoraria);
}
public String getNome(){
return nome;
}
public int getCargaHoraria(){
return cargaHoraria;
}
public int calcCargaHoraria(int
qdeHoras) {
int horasPlanejamento = (int)
( qdeHoras * 0.1);
return cargaHoraria =
horasPlanejamento + qdeHoras;
}
}
Atributos
Variáveis
temporárias
Atributos e variáveis (Linguagem Java)
Os atributos são pertencentes a classe, eles podem ser do tipo primitivo ou referência (objetos), os seus modificadores podem ser: public, private, protected ou default.
O ciclo de vida destes atributos estão vinculados ao ciclo de vida da classe.
Variáveis Locais:
São definidas dentro dos métodos. Elas têm o ciclo de vida vinculado ao ciclo do método, também são chamadas de variáveis temporárias
Modificador
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O que é abstração?
Podemos dizer abstração é generalização.
Qual é a função da abstração ?
A função da abstração é capturar as propriedades e os comportamentos essenciais, como se fosse uma fatoração, desta forma determina-se o que é importante e o que não é.
Aeronave
Caça
Helicóptero Passageiros
Mamífero
Vaca
Urso
Cavalo
Para discutirmos sobre classes abstratas é necessário falarmos sobre a abstração de dados.
As classes Aeronave e Mamífero neste caso são abstratas e ambas representam um
domínio.
Abstração de Dados:
Orientado a Objetos
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Uma operação abstrata só determina a existência de um comportamento não definindo uma implementação. Classes Abstratas - Exemplo:
Classes Abstratas
Uma classe abstrata é uma classe que: • Provê organização
• Não possui “instances”
• Possui uma ou mais operações (métodos) abstratas
Pessoa
Pessoa
Física
Pessoa
Jurídica
getNome()
getNome()
getNome()
Classe AbstrataFuncionário
Analista
Programador
Classe concreta Classe concreta Classe AbstrataAbstração de Dados:
Orientado a Objetos
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Um relacionamento é a conexão entre itens. É representado graficamente como um
caminho, que tem tipos diferentes de linhas para distinguir os tipos de
relacionamentos.
Ao construir as abstrações, descobrimos que são poucas as classes que trabalham sozinhas. Em vez disso, a maioria das classes colaboram com outras classes de várias maneiras.
Portanto, quando estamos modelando, devemos identificar as classes, atributos, métodos e relacionamentos.
Existem alguns tipos principais de relacionamentos entre classes e objetos: • Herança
• Agregação
Veja a definição de relacionamento:
Exemplo: Hierarquia de Classes
Pessoa
Aluno
Funcionário
Professor
Pessoal
Administrativo
Terceiro
Professor
Autônomo
Pessoal
Operacional
SubClasses SuperClasse Relacionamento:1 - Pessoa é a SuperClasse de Terceiro, Aluno e de Funcionário, estas são subclasse de Pessoa.
2 - Terceiro e Funcionário são SuperClasse de Professor e Pessoal Administrativo e de Professor Autônomo e Pessoal Operacional respectivamente.
E estas são subclasse de Terceiro e Funcionário.
Relacionamento
Orientado a Objetos
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Herança é o mecanismo pelo qual elementos mais específicos incorporam a estrutura e
comportamento de elementos mais gerais,
Uma classe derivada herda a estrutura de dados e métodos de sua classe “base”, mas pode seletivamente:
• adicionar novos métodos • estender a estrutura de dados
• redefinir a implementação de métodos já existentes
Uma classe “pai” proporciona a funcionalidade que é comum a todas as suas classes derivadas, filhas, enquanto que uma classe derivada proporciona a funcionalidade adicional que especializa seu comportamento.
Exemplo:
Graduação
Pós-Graduação
Curso
Universitário
Especialização
Extensão
Hierarquia de ClassesPodemos dizer que Graduação é tipo de Curso Universitário, assim como Curso de Especialização ou de Extensão.
extends
extends
Herança
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Exemplo: Implementação- Pessoa, Aluno, Terceiro, Funcionário
public abstract class Pessoa { protected String idPessoa; protected int idade; protected String nome; public Pessoa(String nome)
{
this.nome = nome; }
public abstract String getNome(); public void setidPessoa()
{ }
public abstract int getIdade(); public void setIdade(int idade)
{ } }
public class Terceiro extends Pessoa{ private int codigoTerceiro;
public Terceiro(String nome) {
super(nome); }
public int getIdade() {
return 0; }
public String getNome() {
return ""; };
}
public class Funcionario extends Pessoa{ private int codigofuncionario;
public Funcionario(String nome) {
super(nome); }
public int getIdade() {
return 0; }
public String getNome() { return ""; }; } Professor Autônomo Pessoal Operacional Professor Pessoal Administrativo
Herança
public class Aluno extends Pessoa{ public Aluno(String nome)
{
super(nome); }
public int getIdade() {
return 0; }
public String getNome() {
return ""; };
}
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Pessoa
Aluno Terceiro
public class ProfessorAutonomo extends Terceiro{ public ProfessorAutonomo( String nome) { super(nome); } }
public class PessoalOperacional extends Terceiro{ public PessoalOperacional( String nome) { super(nome); } }
public class Professor extends Funcionario{ public Professor( String nome) { super(nome); } }
public class PessoalAdministrativo extends Funcionario{ public PessoalAdministrativo( String nome) { super(nome); } } Funcionário
Exemplo de Herança: Implementação: ProfessorAutonomo, PessoalOperacional,
Professor e Pessoal Administrativo
Herança
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A herança múltipla é quando uma classe tem mais que uma Superclasse associada e que herde as características de todas elas. Veja a figura abaixo:
Pessoa Pessoa Jurídica Pessoa Física <<interface>> Mamífero Relacionamento:
Pessoa Física é tipo de pessoa, mas também é mamífero.
Na linguagem Java:
A Herança múltipla é somente permitida por contrato, neste caso a Mamífero é uma
Interface, podemos dizer que é tipo especial de classe, que não pode ter métodos implementados, apenas as assinaturas.
Herança Múltipla
<<interface>> Mamífero Interface:
O que é interface ?
Interface é um contrato entre o cliente, que pode ser classe concreta ou abstrata, e a interface. Este contrato é garantia que o métodos assinados na interface serão
implementados na classe cliente.
Nota: Na interface também podemos declarar constantes (public static final).
interface Product { String getName (); double getCost (); } Superclasse Superclasse Exemplo de Interface
Orientado a Objetos
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Exemplo: Implementação da classe Pessoa, PessoaFisica e PessoaJuridica e a
interface Mamifero
public abstract class Pessoa { protected String idPessoa; protected int idade; protected String nome; public Pessoa(String nome)
{
this.nome = nome; }
public abstract String getNome(); public abstract int getIdade(); public void setIdade(int idade){ } }
public class PessoaJuridica1 extends Pessoa {
public PessoaJuridica1(String nome) {
super(nome); }
public int getIdade() {
return 0; }
public String getNome() {
return ""; };
} public interface Mamifero {
final int qdeOlhos=2;
public int getQdePernas();
}
public class PessoaFisica1 extends Pessoa
implements Mamifero {
public PessoaFisica (String nome) {
super(nome); }
public int getQdePernas(){ return 2; }
public String getNome(){ return “”; }
public int getIdade(){ return 0; }
}
Exercício:
1 - Podemos implementar a herança múltipla na Classe Pessoa? Por que ?
2 - Por que somos obrigado a assinar ou implementar os métodos da Interface Mamifero na classe PessoaFisica
Herança Múltipla
implements extends extendsOrientado a Objetos
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É uma proteção adicional dos dados do objeto de possíveis modificações impróprias, forçando o acesso a um nível mais baixo para tratamento do dados.
Operações/métodos/interface
pública
Dados/Atributos/propriedades
privada
Encapsulamento (“data hiding”)
Encapsulamento é definido como uma técnica para minimizar dependências entre “módulos” através da definição de interfaces externas. Também conhecido como:
O fenômeno da “caixa preta”
Encapsulamento
public class Empregado {
private double salario; public Empregado(){
salario=0.00; }
public double getSalario(){ return this.salario; }
}
O atributo salario somente poderá ter um valor atribuído ou alterado, através de método público.
Através do método getSalario, que tem modificador public, podemos manipular ou recuperar o valor do atributo salario.
Classe Empregado e método getSalario
O atributo salario
private double salario;
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A interface (pública) de um objeto declara todas as operações permitidas (métodos)
Todo o acesso aos dados do objeto é feito através da chamada a uma operação (método) da sua interface.
Encapsulamento - Benefícios - Segurança:
Protege os atributos dos objetos de terem seus valores corrompidos por outros objetos.
- Independência:
“Escondendo” seus atributos, um objeto protege outros objetos de complicações de dependência de sua estrutura interna
Encapsulamento
public class Gerente1 extends Empregado {
private double bonus = .15; public double getSalario(){
//referência ao método getSalario return super.getSalario() + (super.getSalario()*this.bonus);
} }
public class Empregado {
private double salario; public Empregado(){
salario=0.00; }
public double getSalario(){ return this.salario; }
}
private double salario;
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Definição:
“Polimorfismo” é uma operação que pode assumir múltiplas formas, a propriedade
segundo o qual uma operação pode comportar-se diferentemente em classes diferentes” (Rumbaugh)
O polimorfismo é o responsável pela extensibilidade em programação orientada a objetos.
Polimorfismo
overloading
overriding
Overloading:
Possibilidade de reúso do nome do método para diferentes implementações, em tempo de execução, a aplicação, escolherá o método adequado para cada chamada, veja o
exemplo. TesteSoma Soma somar(int a, int b) somar(float a, float b) somar(char a, char b) somar(long a, long b))
Para cada tipo de dados existe um método, o reúso do nome do método é permitido, entretanto a lista de argumentos deve ser diferente, veja o exemplo acima: o método
somar é definido várias vezes, entretanto com a lista de argumentos diferente, desta
forma evitaremos problemas como ambigüidade.
Polimorfismo
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public class EmpregadoExemplo {
private double salario;
public void setSalario(int diastrabalhados, double valorhora ){ this.salario = diastrabalhados *
valorhora * 8; }
public double getSalario(){ return this.salario; }
}
public class Engenheiro extends
EmpregadoExemplo {
public static void main(String args[]) {
Engenheiro eng = new Engenheiro(); eng.setSalario(22, 35.00);
System.out.println(eng.getSalario()); }
}
O método setSalario é herdado da Superclasse (Empregado), entretanto para cada cargo (tipo de empregado) ele tem uma implementação diferente. Por exemplo:
- Para Engenheiro e Secretária salário = (Dias Trabalhados x Valor hora) - Para Gerente salário = (Dias Trabalhados x Valor hora) + Bônus
- Para Diretor salário = (Dias Trabalhados x Valor hora) + Bônus + Participação nos
lucros.
Overrinding - Exemplo:
Empregado setSalario() getSalario() Engenheiro getSalario() Gerente getSalario() Diretor getSalario() Secretária getSalario()Polimorfismo
Orientado a Objetos
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Overrinding
Uma subclasse pode mudar o comportamento herdado da Superclasse, ou seja, um método herdado poderá ser alterado. Veja o exemplo abaixo:
O método getSaldo é herdado da Superclasse (Conta Bancária), entretanto para cada tipo de Conta ele tem uma implementação diferente. Por exemplo:
- Para apurar o saldo da Conta Corrente saldo atual = (soma dos depósitos + saldo
anterior) - saques
Para a conta poupança seria saldo atual = (soma dos depósitos + saldo anterior + juros)
- saques
Para a conta de investimentos seria saldo atual = (soma dos aplicações + saldo anterior
+ juros) - resgates - ir Conta Bancária getSaldo() Conta Corrente getSaldo() Conta Poupança getSaldo() Investimentos getSaldo() Exercício:
Faça a implementação das classes acima.
Polimorfismo
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UML
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Visão
de
Projeto
Funcionalidade
Vocabulário
Visão da
Implementação
Codificação
Montagem
Visão do
Processo
Desempenho
Escalabilidade
Throughput
Visão da
Implantação
Topologia do Sistema
Distribuição
Instalação
Conceitual
Físico
Visão de
Caso de
Uso
Visão 4 + 1
Introdução a UML
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
•
A visão do caso de uso abrange os casos de usos que descrevem o
comportamento do sistema conforme é visto pelos seus usuários
finais, analista e pessoal de teste. Essa visão não especifica realmente
a organização do sistema de softwasre. Porém , ela existe para
especificar as forças que determinam a forma da arquitetura do
Sistema. Com a UML, os aspectos estáticos dessa visão são
representados em diagramas de caso de uso, enquanto os aspectos
dinâmicos são representados em diagrama de interação., diagrama de
gráfico de estados e diagrama de atividades
•
A visão de projeto de um sistema abrange as classes e colaborações
que formam o vocabulário do problema e de sua solução. Essa
perpectiva proporciona principalmente um suporte para os requisitos
funcionais do sistema, ou seja, os serviços que o sistema deverá
fornecer a seus usuários finais.
Com a UML, os aspectos estáticos dessa visão são captados em
diagramas de classes e de objetos; os aspectos dinâmicos são
captados em diagramas de interações, de estados e de atividades.
Visão de Caso
de Uso
Visão de Processo
Introdução a UML
Visão 4 + 1
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
•
A visão do processo abrange os threads e os processos que formam
os mecanismos de concorrência e de sincronização do sistema. Essa
visão tem com objetivo principal tratar questões de desempenho, à
escalabilidade e ao throughput do sistema. Com a UML, os aspectos
estáticos e dinâmicos dessa visão são capturados nos mesmos tipos
de diagrama da visão do projeto, mas o foco voltado para as classes
ativas que repesentam esses threads e processos.
Threads = Linhas de execução em paralelos, estas linhs podem ser programas ou parte.
•
A visão de implementação de um sistema abrange os componentes e
os arquivos utilizados para a montagem e fornecimento do sistema
físico. Essa visão envolve principalmente o gerenciamento da
configuração das versões do sistema, compostas por componentes e
arquivos de alguma maneira independentes, que podem ser reunidos
de diferentes formas para a produção de um sistema executável.
Visão de Implementação
Visão de Processo
Introdução a UML
Visão 4 + 1
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
•
A visão do implantação de um sistema abrange os nós que formam a
topologia de hardware em que o sistema é executado. Essa visão
direciona principalmente a distribuição, o fornecimento e a instalação
das partes que constituem o sistema físico. Com a UML, os aspectos
estáticos dessa visão são representados em diagrmas de implantação;
os aspectos dinâmicos são capturados em diagramas de interações,
de gráfico de estados e diagramas de atividades.
Visão de Implantação
Cada uma dessas visões pode ser considerada isoladamente, permitindo
que diferentes participantes orientem seu foco para os aspectos da
arquitetura do sistema que mais lhes interessem. Essas cincos visões
também interagem entre sí, por exemplo:
Os nós na visão de implantação contêm componentes da visão de
implementação que, por sua vez, representa a realização física de classes,
interfaces, colaborações e classes ativas provenientes das visões de projeto
e de processo.
Introdução a UML
Visão 4 + 1
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Desenvolvimento de Software
Estrutura:
Casos de Uso
Seqüência
(eventos)
Colaboração
Classes
Distribuição
Implementação
Estrutura
Comportamento
interno
Comportamento
externo
Análise de
Requisitos
Introdução a UML
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Produtos dos Workflows de Requisitos e de Análise:
Documento de Visão
Especificação de Requisitos (Casos de Uso)
Vocabulário do Sistema
Modelo Conceitual ou Modelo de Domínio
Análise
Requisitos
Arquitetura
Modelo de Arquitetura Inicial
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Produtos dos Workflows de Projeto
Projeto
Diagrama de Seqüência / Colaboração
Diagrama de Classes (Refinado)
Diagrama de Atividades*
Diagrama de Estados*
* se necessário
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Produtos dos Workflows de Arquitetura
Arquitetura
* se necessário Diagrama de Componentes Diagrama de Distribuição(Deployment) Modelo de ArquiteturaIntrodução a UML
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Por que fazer a modelagem?
“A Modelagem captura as partes essenciais do sistema.” (Rumbaugh)
Com a modelagem, alcançamos alguns objetivos:
1 - Os modelos ajudam a visualizar o sistema como ele é ou como desejamos que seja 2 - Os modelos permitem especificar a estrutura ou o comportamento de um sistema 3 - Os modelos proporcionam um guia para a construção do sistema
4 - Os modelos documenta o sistema
O Que é Modelagem Visual?
Modelagem Visual significa modelar com a utilização de notações padrão.
Precisamos adotar uma ferramenta, uma notação e linguagem para tal empreitada. UML (Linguagem de Modelagem Unificada) é a linguagem de modelagem é das mais populares do momento. Mas podemos optar por usar OMT, por exemplo.
Construímos modelos para compreender melhor que estamos desenvolvendo
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Modelagem visual significa modelar com a utilização de notações
padrão. Precisamos adotar uma ferramenta, uma notação e
linguagem para tal empreitada. UML (Linguagem de Modelagem
Unificada) é a linguagem de modelagem é das mais populares do
momento.
A UML (Linguagem de Modelagem
Unificado) é padrão mantido pelo
OMG (www.omg.org/uml).
O Que é Modelagem Visual?
Introdução a UML
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
O Quê é a UML?
A UML (Linguagem de Modelagem Unificada) é uma linguagem-padrão
para elaboração da estrutura de projetos de software. A UML poderá ser
usada para:
•
Visualização
•
Especificação
•
Construção de modelos e diagramas
•
Documentação.
A UML é adequada para a modelagem de sistemas, cuja a abrangência
poderá incluir sistemas de informação corporativos a serem distribuídos a
Aplicação baseadas em Web e até sistemas complexos embutidos de
tempo real.
A UML é apenas uma linguagem e, portanto, é somente uma parte de um
método para desenvolvimento de software. Ela é independente do
processo, apesar de ser perfeitamente utilizada em processo orientado a
casos de usos, centrado na arquitetura, iterativo e incremental.
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
ESTÁTICOS
. Diagrama de Classes
. Diagrama de Objetos
. Diagrama de Componentes
. Diagrama de Distribuição
DINÂMICOS
. Diagrama de Casos de Uso
. Diagramas de Interação
- Diagrama de Seqüência
- Diagrama de Colaboração
. Diagrama de Atividade
. Diagrama de Estados
Modela o comportamento
do sistema
Modela a estrutura
do sistema
Diagramas*
Introdução a UML
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
O Quê é a UML?
A UML é linguagem para documentação
A construção de software produz todos os tipos de artefatos além do código executável. Estes artefatos incluem o seguinte:
- Requisitos - Arquitetura - Projeto - Código-Fonte - Planos de Projeto - Teste - Protótipos - Versões
A UML abrange a documentação da arquitetura do sistema e de todos os seus detalhes. A UML também proporciona uma linguagem para expressão de requisitos e para
realização de testes. Por fim, a UML oferece uma linguagem para modelagem das atividades de planejamento do projeto e de gerenciamento de versões.
Onde a UML pode ser utilizada ?
A UML se destina principalmente a construção de software complexos. Atualmente sendo empregada largamente na construção de Sites de E-commerce e E-business
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
O Quê é a UML?
Blocos de construção da UML
O Vocabulário da UML abrange três tipos de blocos de construção:
- Itens
- Relacionamentos - Diagramas
- Itens,
Existem quatro tipos de itens na UML
Itens estruturais: São os substantivos utilizados em modelos da UML. São as partes mais estáticas do modelo, representando elementos conceituais ou físicos.
Primeiro, as classes são descrições como conjuntos de objetos que compartilham os mesmos atributos, operações, relacionamento e semântica.
Nome
Atributos
Métodos
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
O Quê é a UML?
Blocos de construção da UML
- Itens (continuação),
Segundo, uma interface é uma coleção de operações que especificam serviços de uma classe ou componente. Portanto, uma interface descreve o comportamento
externamente visível desse elemento. Uma interface poderá representar todo o comportamento de uma classe ou componente, como também apenas parte do comportamento. A interface define um conjunto de especificações de operações (assinaturas), mas nunca um conjunto de implementações de operações.
Calculo
Terceiro, as colaborações definem interação e são sociedades de papéis e outros elementos que funcionam em conjunto para proporcionar um comportamento
cooperativo superior à soma de todos os elementos. Portanto, as colaborações contêm dimensões estruturais, assim como comportamentais. As colaborações representam a implementação de padrões que formam um sistema .
Cadeia de
Responsabilidade
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
O Quê é a UML?
Blocos de construção da UML
- Itens (continuação),
Quarto, um caso de uso é a descrição de conjunto de sequência de ações realizadas pelo sistema que proporciona resultados observáveis de valor para um determinado ator. Um caso de uso é utilizado para estruturar o comportamento de itens em um modelo. Um caso de uso é realizado por uma colaboração.
Quinto, as classes ativas são classes cujos os objetos têm um mais processos ou
threads e, portanto, podem iniciar a atividade de controle. Uma classe ativa é
semelhante a um classe, exceto pelo fato de que seus objetos representam elementos cujo o comportamento é concorrente com o outros elementos.
FazerPedido
start()
sleep()
ControlEvent
Linguagem de Modelagem Unificada
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O Quê é a UML?
Blocos de construção da UML
- Itens (continuação),
Sexto, os componentes são partes físicas e substituíveis de um sistema, que
proporcionam a realização de um conjunto de interfaces.Tipicamente os componentes representam, o pacote físico de elementos lógicos diferentes, como classes,
interfaces e colaborações.
Sétimo, um nó é elemento físico existente em tempo de execução que representa um recurso computacional, geralmente com pelo menos alguma memória e,
frequentemente, capacidade de processamento. Exemplo de nós: - Computadores (estações clientes e servidores)
- Redes - Roteadores
Component.java
Servidor
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
O Quê é a UML?
Blocos de construção da UML
- Itens Comportamentais
São parte dinâmicas dos modelos de UML. São os verbos de um modelo, representado comportamento no tempo e espaço. Ao todo, existem dois tipos de itens
comportamentais:
Primeiro, um interação é um comportamento que abrange um conjunto de mensagens trocadas entre um conjunto de objetos em determinado contexto para realização de propósitos específicos. As interações envolvem outros elementos, inclusive
mensagens, sequência de ações (os comportamentos chamados pelas mensagens) e ligações (as conexões entre os objetos)
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Segundo, uma máquina de estado é um comportamento que especifica as sequências de estados pelas quais objetos ou interações passam durante sua existência em resposta a eventos, bem como suas respostas a esses eventos. O comportamento de classe ou de uma colaboração pode ser especificado por meio de uma máquina de estados. Uma máquina de estados abrange mais elementos, tais como, transições (o fluxo de um estado a outro evento), evento (itens que disparam uma transição) e atividades (as respostas às transições).
Aguardando
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UML
O Quê é a UML?
Blocos de construção da UML
- Itens de Agrupamentos
Os itens de agrupamento são partes organizacionais dos modelos de UML. São os blocos em que os modelos podem ser decompostos. Ao todo, existe apenas um tipo principal de itens de agrupamento chamado de pacotes.
Um pacote é mecanismo de propósito geral para a organização de elementos em grupos. Os itens estruturais, os itens comportamentais e até outros itens de grupos podem ser colocados em pacotes. Ao contrário dos componentes (que existem em tempo de execução), um pacote é puramente conceitual (o que significa que existe apenas em tempo de desenvolvimento.
Aplicação
Interface de Usuário Controle Regras de Negócios - Itens AnotacionaisItens anotacionais são as partes explicativas dos modelos UML. São comentários, incluídos para descrever, esclarecer e fazer alguma observação sobre qualquer elemento do modelo. Existe apenas um item anotacional chamado nota
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Recibo
Introdução a UML
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Blocos de construção da UML
- Relacionamentos
Existem quatro tipos de relacionamentos na UML: 1 - Dependência
2 - Associação 3 - Generalização 4 - Realização
Esses relacionamentos são blocos relacionais básicos de construção da UML.
O primeiro dependência é um relacionamento semântico entre dois itens, nos quais a alteração de um (o item independente) pode afetar a semântica do outro (o
dependente). Sua representa é linha tracejada, possivelmente com setas e ocasionalmente incluindo um rótulo.
O segundo associação é um relacionamento estrutural que descreve um conjunto de ligações, em que as ligações são conexões entre objetos. A agregação é um tipo especial de associação, representando um relacionamento estrutural entre o todo e suas partes. É representada por uma linha sólida, possivelmente direcionadas, ocasionalmente incluído rótulos e freqüentemente, contendo outros adornos, como nomes de papéis e multiplicidade.
Pessoa Empregador empregador 0..1 * funcionário
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Blocos de construção da UML
O terceiro é a generalização é um relacionamento de especialização e generalização, nos quais os objetos dos elementos especializados (os filhos) são substituíveis por objetos do elemento generalizados (os pais). Dessa forma, os compartilham a estrutura e comportamento dos pais.
Médico
Clinico Geral Pediatra
generalização
especialização
O quarto é a realização é um relacionamento semântico entre classificadores, em que um classificador especifica um contrato que outro classificador garante executar. Os relacionamentos de realização são encontrados em dois locais: entre interface e as classes ou componentes que as realizam; entre casos de uso e as colaborações que os realizam.
Place
order
Order
management
colaboraçãoIntrodução a UML
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O Quê é a UML?
Revisão
Blocos de construção da UML
O Vocabulário da UML abrange três tipos de blocos de construção: - Itens
- Relacionamentos - Diagramas
- Itens,
Existem quatro tipos de itens na UML
Itens estruturais: São os substantivos utilizados em modelos da UML. São as partes mais estáticas do modelo, representando elementos conceituais ou físicos.
Primeiro, as classes são descrições como conjuntos de objetos que compartilham os mesmos atributos, operações, relacionamento e semântica.
Segundo, uma interface é uma coleção de operações que especificam serviços de uma classe ou componente.
Terceiro, as colaborações definem interação e são sociedades de papéis e outros elementos que funcionam em conjunto para proporcionar um comportamento cooperativo superior à soma de todos os elementos.
Quarto, um caso de uso é a descrição de conjunto de sequência de ações realizadas pelo sistema que proporciona resultados observáveis de valor para um determinado ator.
Quinto, as classes ativas são classes cujos os objetos têm um mais processos ou
threads e, portanto, podem iniciar a atividade de controle
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O Quê é a UML?
Revisão
Sexto, os componentes são partes físicas e substituíveis de um sistema, que proporcionam a realização de um conjunto de interfaces.
Sétimo, um nó é elemento físico existente em tempo de execução que representa um recurso computacional
- Itens Comportamentais
São parte dinâmicas dos modelos de UML. São os verbos de um modelo, representado comportamento no tempo e espaço. Ao todo, existem dois tipos de itens
comportamentais:
Primeiro, interação é um comportamento que abrange um conjunto de mensagens trocadas entre um conjunto de objetos em determinado contexto para realização de propósitos específicos.
Segundo, uma máquina de estado é um comportamento que especifica as sequências de estados pelas quais objetos ou interações passam durante sua existência em resposta a eventos, bem como suas respostas a esses eventos.
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Casos de Uso
O que são Caso de Uso?
São diagramas de que permitem visualizar, especificar e documentar o comportamento de um elemento. Esses diagramas fazem com que sistema, subsistemas e classes fiquem acessíveis e compreensíveis, por apresentarem uma visão externa sobre como esses elementos podem ser utilizados no contexto.
Definição:
Caso de Uso é uma descrição de um conjunto de seqüências de ações, inclusive
variantes, que um sistema pode produzir um resultado de valor observável por um ator. A representação gráfica é uma elipse.
Elementos dos Caso de Uso: Ator:
Um ator representa um conjunto coerente de papéis que os usuários de casos de uso desempenham quanto interagem com esses casos de uso. Geralmente um ator representa um papel, que pode ser de pessoa, de um sistema ou de um dispositivo.
Cenários:
Podemos definir os cenários como uma instância de um Caso de uso. O caso de uso deve ser descrito através de cenários. Devem ser construídos tantos cenários quantos forem necessários para se entender completamente todo o sistema. Podem ser
considerados como teste informais para validação dos requisitos do sistema.
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Diagramas de Caso de Uso e Extensões
Professor Selecionar curso
para ensinar Pedir lista dos matriculados Gerente Manter informação de aluno Manter informação de professor Gerar catalogo
Manter informações dos cursos Sistema de cobrança Matrícula nos Cursos Aluno
Casos de Uso
Generalização:Entre casos de uso é parecida à generalização existente entre as classes. No caso de uso a generalização significa que o caso de uso filho herda o
comportamento e o significado do caso de uso pai; o filho poderá acrescentar ou sobrescrever o comportamento de seu pai; poderá ser substituído em qualquer local qual o pai apareça.
Include:
Quando você estiver se repetindo em dois ou mais caso de uso separados devemos evitar a repetição
Extends:
Quando estivermos descrevendo uma variação em comportamento normal, entretanto, querendo fazer uma descrição mais controlada, explicando os pontos de extensão no caso de uso.
Realizes:
Especifica a colaboração entre os casos de uso
Use (obsoleto): Especifica que a semântica do elemento de origem depende da
semântica da parte pública do destino
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Descrição dos Cenários:
Nome AutenticarSenha
Descrição Autenticar Senha
Objetivo Identificar o usuário, autenticar senhas e autorizar acesso.
Atores Usuário
Papéis: Funcionário Administrativos, Alunos e Professores
Pré Condição Usuário cadastro no sistema senhas, Usuário não estar “logado”
Dados Entrada e Saída
Entrada: Código do usuário e senha de acesso
Saída: Autorização para uso (Pasta de Acesso) ou uma mensagem de alerta
Sequência de troca mensagens
Ator Sistemas
1. Usuário chama uma interface Registro 2. Usuário informa seu código e sua senha. 3. Usuário requisita autenticação dos dados informados.
8 Usuário recebe a mensagem, ou seja, a autorização Pasta de Acesso, formatada de acordo sua interface.
4. Aplicativo processa a autenticação da senha, faz a identificação do usuário. Verificar se usuário tem o status de Liberado.
5. Conferir se senha não está expirada.
6. Conferir se senha informada coincide com a senha gravada.
7. Retornar uma mensagem e uma assinatura.
Curso Alternativo (Exceção):
Ator Sistemas
4. Usuário com status de bloqueado. Retornar mensagem de alerta/erro
5. Senha expirada. Retornar mensagem de alerta/erro (O usuário deverá trocar a senha – ver case de uso AlterarSenha)
6. Senha não confere. Retornar mensagem de alerta/erro de senha inválida. Registrar a quantidade de tentativas sem sucesso, caso seja igual a 5 (limite de tentativas) o sistema bloqueará o usuário, mudando o status de liberado para bloqueado automaticamente.
Pós Condição Autorização (Pasta de acesso)
Interfaces Registro
Casos de Uso
Introdução a UML
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UML
Descrição dos Cenários: Regras de Negócios
Casos de Uso
Regras de Negócios:
Autenticação: A senha será validada, seguindo as regras de negócios de Autenticação de Senha:
1 - O usuário deve estar cadastrado no Aplicativo; 2 - A senha não pode estar expirada;
3 -O usuário deve ter um “status” de Liberado;
4 - A senha informada (criptografada) deve coincidir com senha gravada na tabela de senhas. Autorização
5 - Somente o usuário detentor da senha poderá altera-lá
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UML
Ator
Casos de Uso - Identicação de Atores
Os atores não são parte do sistema - eles representam qualquer um e qualquer coisa que faça interação com sistema. Podendo ser uma pessoa, software, hardware e etc.
Uma ator pode:
- Apenas fornecer informações ao sistema - Apenas receber informações ao sistema - Fornecer e receber informações ao sistema
Tipicamente os atores são identificados nas declarações de problemas ou através de entrevistas com os usuários e outros analistas envolvidos no processo, como, Analista de Sistema e Analista de Negócio, por exemplo.
As seguintes questões podem ser usadas para identificar o atores: - Onde o sistema será usado ?
- Quais áreas serão usuárias do sistema ? - O sistema usará recurso externo ?
- Quem será o responsável pelo sistema ? - Quem serão os usuários do sistema ?
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Casos de Uso
Generalização:
Entre casos de uso é parecida à generalização existente entre as classes. No caso de uso a generalização significa que o caso de uso filho herda o
comportamento e o significado do caso de uso pai; o filho poderá acrescentar ou sobrescrever o comportamento de seu pai; poderá ser substituído em qualquer local qual o pai apareça.
Include:
Quando você estiver se repetindo em dois ou mais caso de uso separados, devemos evitar a repetição
Extends:
Quando estivermos descrevendo uma variação em comportamento normal, entretanto, querendo fazer uma descrição mais controlada, explicando os pontos de extensão no caso de uso.
Realizes:
Especifica a colaboração entre os casos de uso
Use (obsoleto): Especifica que a semântica do elemento de origem depende da semântica da parte pública do destino
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Explicando o estereotipo <<extend>>
Extend: Podemos usa-los em dois momentos 1 Variação
Cada uma das extensões descreve as diferentes maneiras com que um passo do caso de uso pode ser executado. Exemplo:
Casos de Uso
Dinheiro ReceberConta CartaoCredito Cheque <<extend>> <<extend>> <<extend>> 2 Casos excepcionaisCondições de falha que podem ocorrer e serem recuperada em único passo e requerem um caso de uso para sua descrição.
AlterarDisponibilidadeCarro ConsultarCliente <<include>> DevolvendoCarro CalcularMulta <<extend>> <<include>>
Diagramas da UML
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Casos de Uso
PlaceOrder
<<include>>
Um relacionamento de inclusão entre casos de uso significa que o caso de uso base incorpora explicitamente o comportamento de outro caso de uso em uma localização especificada na base. O caso de uso incluído nunca permanece isolado, mas é apenas uma “instance” como parte de alguma base maior que o inclui. Você pode pensar na inclusão como o caso de uso base que o obtém o comportamento a partir do fornecedor do caso de uso.
Você utiliza um relacionamento de inclusão para evitar descrever o mesmo fluxo de eventos várias vezes, incluindo o comportamento comum em um caso de uso próprio. O relacionamento de inclusão é essencialmente um exemplo de delegação, você coleta um conjunto de responsabilidades do sistema e o captura um único local (o caso de uso incluído); depois, permite que outras partes do sistema (outros casos de uso) incluam a nova agregação de responsabilidade sempre que precisamos utilizar essa
funcionalidade.
Explicando o estereotipo <<include>>
TrackOrder
ValidateUser <<include>>
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UML
Locadora de carros
Uma locadora aluga carros aos clientes previamente cadastrados. Caso o cliente
não esteja cadastrado, esta atividade custodial é realizada, separadamente em
outra atividade do sistema. Caso um carro, disponível, seja escolhido pelo cliente
este é alugado, sendo registrada a data inicial junto ao aluguel. Para que o
cliente possa alugar um carro, este não pode estar com dívida pendente.
Os carros são descritos pela placa, ano, modelo, descrição, km, preço por km,
situação(disponível, etc), taxa diária, observações(informações gerais) e sua
imagem. Os clientes são cadastrados pelo seu cpf, nome, endereço, telefone e
dívida(reservado para registrar pagamentos pendentes).
Quando o cliente devolve o carro, a situação do carro é mudada para
“disponível”, o km é atualizado com o km atual do carro e um recibo é emitido,
baseado nos kms rodados e nos dias em que ficou com o carro. Ainda na
atividade de devolução é removido o registro do aluguel e, caso o cliente não
possa pagar, a dívida do aluguel é registrada junto ao cliente.
Exemplo: Casos de Uso
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Objetivo:
Fazer locação de carros Restrição:
Cliente não pode ter dividas pendentes
Atores:
Atendente
Entidade Custodial
Candidatos a Casos de Usos: Cadastrar Cliente Cadastrar Carro VerificarDadosCliente VerificarDividadoCliente VerificarDisponibilidadeVeiculo (Locar) EntregarVeiculo (Devolução) ReceberVeículo EmitirRecibo RegistrarDivida Candidatos a Classe: Veículos Clientes Divida do Cliente Locação Empregado
Exemplo: Casos de Uso
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UML
Continuação:
Atores:
Atendente: Faz o atendimento ao cliente da Locadora Entidade Custodial: Faz o cadastro da custódia do cliente
Candidatos a Casos de Usos: Cadastrar (Cliente e Carro)
VerificarDadosCliente (Se é cliente e se tem divida) VerificarDisponibilidadeVeiculo EntregarVeiculo ReceberVeículo EmitirRecibo RegistrarDivida Candidatos a Classe: Veículo DadosdoCliente DividadoCliente Locação Empregado
Exemplo: Casos de Uso
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UML
Diagrama de Caso de Uso
EntregarVeiculo Verif icarDisponibilidadeVeiculo <<include>> Verif icarDadosCliente <<include>> SocilicarCadastro EntidadeCustodia <<extend>> AlterarDisponibidadeVeiculo ReceberVeiculo <<include>> ImprimirRecibo RegistrarDiv ida ReceberPagtoCliente <<include>> <<extend>> <<extend>> Atendente Cadastrar CadastrarCliente CadastrarCarro
Exemplo: Casos de Uso
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Cenário do Caso de Uso: VerificarDadosCliente
Casos de Uso
Nome: VerificarDadosCliente
Objetivo: Verificar se Cliente está cadastro no Sistema e e divida pendente
Pré-condição: Cliente solicitar uma locação
Ator: Atendente
Fluxo Normal:
1-O atendente solicita o número do CPF
2-Digita o CPF no sistema
3-O sistema verifica se cliente está cadastrado e se tem
divida pendente
4-O sistema envia mensagem cliente cadastrado e não
há divida
Fluxo Alternativo 1 (Cliente não cadastrado):
4-O sistema envia mensagem cliente não cadastrado
5-Solicita o cadastro da custódia do cliente
Fluxo Alternativo 2 (Cliente com divida):
4-O sistema envia mensagem cliente cadastrado e com
divida pendente
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UML
Diagrama de Seqüência
O que é Diagramas de Seqüência?
É um diagrama que exibe a colaboração dinâmica entre os vários objetos de um sistema. O principal aspecto deste diagrama é que a partir dele percebe-se a seqüência de
mensagens enviadas entre os objetos. Ele mostra a interação entre os objetos, alguma evento que acontecerá em um ponto específico da execução do sistema.
formulários de registro formulário de matrícula cursos disponíveis
Ator (José) entrar com chave de acesso
validar acesso entrar com o
semestre criar nova matrícula
apresentar em tela
obter cursos
Diagrama de Seqüência
Introdução a UML
Explicando o diagrama:
O diagrama de seqüência consiste em um número de objetos mostrado em
linhas verticais. O decorrer do tempo é visualizado observando-se o
diagrama no sentido vertical de cima para baixo. As mensagens enviadas
por cada objeto são simbolizadas por setas entre os objetos que se
relacionam.
Diagramas de seqüência possuem dois eixos: o eixo vertical, que mostra o
tempo e o eixo horizontal, que mostra os objetos envolvidos na seqüência de
uma certa atividade. Eles também mostram as interações para um cenário
específico de uma certa atividade do sistema.
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Diagrama de Seqüência
Diagramas da UML
Diagrama de Seqüência
Explicando o diagrama (continuação)
No eixo horizontal estão os objetos envolvidos na seqüência. Cada um é
representado por um retângulo de objeto (similar ao diagrama de objetos)
e uma linha vertical pontilhada chamada de linha de vida do objeto,
indicando a execução do objeto durante a seqüência, como exemplo
citamos: mensagens recebidas ou enviadas e ativação de objetos. A
comunicação entre os objetos é representada como linha com setas
horizontais simbolizando as mensagens entre as linhas de vida dos
objetos. A seta especifica se a mensagem é síncrona, assíncrona ou
simples. As mensagens podem possuir também números seqüenciais,
eles são utilizados para tornar mais explícito as seqüência no diagrama.
Em alguns sistemas, objetos executam de forma concorrente, cada um
com sua linha de execução (thread). Se o sistema usa linhas concorrentes
de controle, isto é mostrado como ativação, mensagens assíncronas, ou
objetos assíncronos.
Os diagramas de seqüência podem mostrar objetos que são criados ou
destruídos como parte do cenário documentado pelo diagrama. Um objeto
pode criar outros objetos através de mensagens. A mensagem que cria ou
destrói um objeto é geralmente síncrona, representada por uma seta sólida
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Diagrama de Seqüência
Exemplo: EntregarVeiculo
: Atendente : Cliente : Veiculo : Locacao getDadosCliente( ) [* se cliente cadastrado verificar divida ] getDivida( ) getDisponibilidade( ) [* se veículo disponível ] setSaida( )
Este diagrama descreve em ordem cronológica as mensagens entre os
objetos.
Neste momento estamos dizendo o como o Caso de Uso deve ser
implementado
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Diagrama de Seqüência
Explicando os detalhes:
: Atendente : Cliente : Veiculo : Locacao getDadosCliente( ) [* se cliente cadastrado verificar divida ] getDivida( ) getDisponibilidade( ) [* se veículo disponível ] setSaida( )
ator
Instance das classes
Linha do tempo
As interações entre os
objetos
Restrição ou
condição
Autodelegação
Diagramas da UML
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Diagrama de Colaboração
O que é Diagramas de Colaboração?
É um diagramas que mostra a colaboração dinâmica entre os objetos,
semelhante ao diagrama de seqüência. No diagrama de colaboração, além
de mostrar a troca de mensagens entre os objetos, percebe-se também os
objetos com os seus relacionamentos. A interação de mensagens é mostrada
em ambos os diagramas. Se a ênfase do diagrama for o decorrer do tempo, é
melhor escolher o diagrama de seqüência, mas se a ênfase for o contexto do
sistema, é melhor dar prioridade ao diagrama de colaboração. Podemos
também escolher ambos. O diagrama
de colaboração é desenhado como um diagrama de objeto, onde os diversos
objetos são mostrados juntamente com seus relacionamentos. As setas de
mensagens são desenhadas entre os objetos para mostrar o fluxo de
mensagens entre eles. As mensagens são nomeadas, que entre outras
coisas mostram a ordem em que as mensagens são enviadas. Também
podem mostrar condições, interações, valores de resposta, e etc. O diagrama
de colaboração também pode conter objetos ativos, que executam
paralelamente com outros.
6:obter cursos Ator (José)
formulários de registro 2: validar acesso 1:entrar com chave
de acesso
3:entrar com o semestre 4:criar nova matrícula
formulário de matrícula cursos disponíveis 5:apresentar em tela Diagrama de Colaboração
Diagramas da UML
NOTA: O diagrama de colaboração em alguns caso pode ser considerado opcional. Pode-se escolher entre utilizar o diagrama de colaboração
Linguagem de Modelagem Unificada
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Diagrama de Colaboração
: Atendente
: Cliente
: Veiculo
:
Locacao
1: getDadosCliente( )
2: getDivida( )
3: getDisponibilidade( )
4: setSaida( )
Diagramas da UML
Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Diagrama de Estado
O que é Diagrama de Estado?
É um diagrama que tipicamente complementa a descrição das classes.
Pois este diagrama exibe todos os estados possíveis que objetos de uma
certa classe podem se encontrar e mostra também quais são os eventos do
sistemas que provocam tais mudanças.
Não necessário escrever o diagrama de estado para todas as classes de
um sistema, mas apenas para aquelas que possuem um número definido
de estados conhecidos e onde o comportamento das classes é afetado e
modificado pelos diferentes estados.
Diagramas de estado capturam o ciclo de vida dos objetos, subsistemas e
sistemas. Eles mostram os estados que um objeto pode possuir e como os
eventos (mensagens recebidas, tempo, erros, e condições sendo
satisfeitas) afetam estes estados ao passar do tempo.
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