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06 Planejamento de Projetos SI

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Academic year: 2021

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(1)

Planejamento  de  

Projeto  

Centro  de  Informá-ca  -­‐  Universidade  Federal  de  Pernambuco   Sistemas  de  Informação  

Vinicius  Cardoso  Garcia   vcg@cin.ufpe.br  

(2)

O  Que  veremos?  

• 

Definição  de  preço  de  soFware  

• 

Desenvolvimento  dirigido  a  planos  

• 

Programação  de  projeto  

• 

Planejamento  ágil  

(3)

Planejamento  de  Projetos  

•  O   planejamento   de   projeto   envolve  

dividir

 

o  

projeto   em  

partes

 

e   atribuí-­‐las   aos   membros  

da   equipe,  

antecipar

 

os   problemas   que  

possam  surgir  e  preparar  

soluções

 

para  esses  

problemas.  

 

•  O  planejamento  de  projeto,  criado  no  início,  é  

usado  para  

comunicar

 

a  equipe  e  aos  

clientes

 

como  o  trabalho  será  realizado  e  para  ajudar  a  

avaliar  o  

progresso

 

do  projeto.  

(4)

Fases  do  planejamento  

•  Na  fase  de  proposta,  durante  a  licitação  para  um  

contrato  para  desenvolver  ou  fornecer  um  sistema  de   soFware.  

•  Durante  a  fase  de  iniciação  do  projeto,  é  necessário  

planejar  quem  irá  trabalhar  no  projeto,  como  o  projeto   será  dividido  em  incrementos,  como  os  recursos  serão   alocados  através  de  sua  empresa,  etc.  

•  Periodicamente,  ao  longo  do  projeto,  quando  você   modifica  o  seu  planejamento  à  luz  das  experiências   adquiridas  a  par-r  do  monitoração  das  informações  e   acompanhamento  do  progresso  do  trabalho.  

(5)

Planejamento  da  proposta  

• 

Pode  ser  necessário  fazer  o  planejamento  com  

apenas  esboços  dos  requisitos  de  soFware.  

 

• 

Nessa  fase,  o  obje-vo  do  planejamento  é  

fornecer  informações  que  serão  usadas  na  

definição  do  preço  do  sistema  para  os  

(6)

Definição  de  preço  de  so=ware  

• 

São  feitas  es-ma-vas  para  descobrir  o  custo  

do  desenvolvedor  para  produzir  um  sistema  

de  soFware.  

– 

Você  deve  levar  em  conta  os  custos  de  hardware,  

soFware,  formação,  deslocamentos    e  esforço.  

• 

Não  existe  uma  relação  simples  entre  o  custo  

de  desenvolvimento  e  o  preço  cobrado.  

• 

Considerações  econômicas,  polí-cas,  

organizacionais    e  empresariais  mais  amplas  

influenciam  o  preço  cobrado.  

(7)
(8)

Desenvolvimento  dirigido  a  planos  

•  O  desenvolvimento  dirigido  a  planos  é  uma  abordagem   da  engenharia  de  soFware,  na  qual  o  processo  de  

desenvolvimento  é  planejado  em  detalhes.  

–  É  baseado  em  técnicas  de  gerenciamento  de  projetos  e  é  a   forma  "tradicional"  de  gerenciar  grandes  projetos  de  

desenvolvimento  de  soFware.  

•  É  criado  um  plano  de  projeto  que  registra  o  trabalho  a   ser  feito,  quem  irá  fazê-­‐lo,  o  cronograma  de  

desenvolvimento  e  os  produtos  do  trabalho.  

•  Os  gerentes  usam  esse  plano  para  apoiar  tomadas  de   decisões  e  como  uma  forma  de  medir  o  progresso.  

(9)

Desenvolvimento  dirigido  a  planos  –  prós  e  contras  

•  Os  argumentos  a  favor  de  uma  abordagem  dirigida  a   planos  são  que  o  planejamento  antecipado  permite   que  questões  organizacionais  (disponibilidade  de  

pessoal,  outros  projetos,  etc.)  sejam  cuidadosamente   consideradas,  e  que  os  problemas  potenciais  e  as  

dependências  sejam  descobertas  antes  do  início  do   projeto,  e  não  quando  o  projeto  já  esteja  em  

andamento.  

•  O  principal  argumento  contra  o  desenvolvimento   dirigido  a  planos  é  que  muitas  decisões  iniciais   precisam  ser  revistas  por  causa  de  alterações  no   ambiente  no  qual  esse  soFware  será  usado.  

(10)

Planos  de  projeto  

•  Em  um  projeto  de  desenvolvimento  dirigido  a  planos,   um  plano  desse  projeto  define  os  recursos  disponíveis   para  o  projeto,  a  divisão  de  trabalho  e  um  cronograma   para  a  realização  dos  trabalhos.  

•  Seções  do  plano  

–  Introdução  

–  Organização  de  projeto     –  Análise  de  riscos  

–  Requisitos  de  recursos  de  hardware  e  soFware   –  Divisão  de  trabalho  

(11)
(12)

O  processo  de  planejamento  

• 

O  planejamento  do  projeto  é  um  processo  

iteraNvo

 

que  se  inicia  quando  é  criado  um  plano  

de  projeto  inicial  durante  a  fase  de  iniciação.  

• 

Mudanças  no  plano  são  inevitáveis  

–  Durante  o  projeto,  na  medida  em  que  ficam  

disponíveis  mais  informações  sobre  o  sistema  e  a  

equipe  desse,  você  deve  rever  regularmente  o  plano  

para  refle-r  as  mudanças  de  requisitos,  cronograma  

e  riscos.  

–  Mudanças  nos  objeNvos  de  negócio    também  levam  a   mudanças  nos  planos  de  projeto.  Na  medida  em  que     os  obje-vos  de  negócio  mudam,  essas  mudanças  

(13)
(14)

Programação  de  projeto  

•  A  programação  de  projeto  é  o  processo  de  decidir  como,   em  um  projeto,    o  trabalho  será  organizado  em  tarefas   separadas,  e  quando  e  como  essas  tarefas  serão  

executadas.  

•  Es-mar  o  tempo  necessário  para  concluir  cada  tarefa,  o   esforço  necessário  e  quem  vai  trabalhar  nas  tarefas  

iden-ficadas.  

•  Você  também  precisa  es-mar  os  recursos  necessários  para   concluir  cada  tarefa,  tais  como  o  espaço  em  disco  

necessário  em  um  servidor,  o  tempo  necessário  em  

hardwares  especializados,  tal  como  um  simulador,  e  qual   será  o  orçamento  de  viagens.  

(15)

Programação  de  aNvidades  de  projeto  

•  Dividir  o  projeto  em  tarefas  e  es-mar  o  tempo  e  os  

recursos  necessários  para  concluir  cada  tarefa.  

•  Organizar  tarefas  simultaneamente  para  o-mizar  a   u-lização  da  força  de  trabalho.  

•  Minimizar  as  dependências  entre  as  tarefas  para   evitar  atrasos  causados  por  uma  tarefa  que  esteja     esperando  a  conclusão  de  outras  tarefas.  

•  Depende  da  intuição  e  da  experiência  dos  gerentes  de   projeto.  

(16)

Etapas  e  entregas  

• 

As  etapas  são  pontos  do  cronograma  contra  

os  quais  você  pode  

avaliar  o  progresso

,  por  

exemplo,  a  transferência  do  sistema  para  

testes.  

• 

Entregas  são  

produtos  de  trabalho  

entregues  

ao  

cliente

,  por  exemplo,  um  documento  de  

(17)
(18)

Problemas  de  programação  

•  Es-mar  a  dificuldade  dos  problemas  é  dikcil,  assim   como  es-mar  o  custo  de  desenvolvimento  de  uma   solução.  

•  A  produ-vidade  não  é  proporcional  ao  número  de   pessoas  trabalhando  em  uma  tarefa.  

•  Adicionar  pessoas  a  um  projeto  atrasado  atrasa-­‐o   ainda  mais  por  causa  do  overhead  de  comunicação.   •  O  inesperado  sempre  acontece.  Procure  sempre  

(19)

Representação  de  cronograma  

•  Normalmente  são  u-lizadas  notações  gráficas  para   ilustrar  o  cronograma  do  projeto.  

•  Essas  mostram  a  divisão  do  projeto  em  tarefas.  As   tarefas  não  devem  ser  muito  pequenas.  Elas  devem   levar  cerca  de  uma  semana  ou  duas.  

•  Os  gráficos  de  barras  são  a  representação  mais  

comumente  u-lizada  para  cronogramas  de  projetos.     •  Elas  mostram  o  cronograma  como  a-vidades  ou  

(20)
(21)
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(23)

Planejamento  ágil  

•  Métodos  ágeis  de  desenvolvimento  de  soFware  são  

abordagens  itera-vas  nas  quais  o  soFware  é  desenvolvido   e  entregue  aos  clientes  em  incrementos.  

•  Ao  contrário  das  abordagens  dirigidas  a  planos,  a  

funcionalidade  desses  incrementos  não  é  planejada  com   antecedência,  mas  decidida  durante  o  desenvolvimento.  

–  A  decisão  sobre  o  que  incluir  em  um  incremento  depende  do  

progresso    das  prioridades  do  cliente.  

•  As  prioridades  e  os  requisitos  do  cliente  mudam  por  isso  

faz  sen-do  ter  um  plano  flexível,  que  possa  acomodar  essas   mudanças.  

(24)

Fases  do  planejamento  ágil  

•  Planejamento  de  release,  que  olha  à  frente  durante   vários  meses  e  decide  sobre  os  recursos  que  deveriam   ser  incluídos  em  um  release  de  um  sistema.  

•  Planejamento  de  iteração,  o  qual  tem  uma  visão  de   mais  curto  prazo,  e  se  concentra  no  planejamento  do   próximo  incremento  de  um  sistema.    

•  Geralmente  em  torno  de  2-­‐4  semanas  de  trabalho  de   uma  equipe.  

(25)
(26)

Planejamento  baseada  em  estórias  

•  A  especificação  do  sistema  em  XP  é  baseada  em  estórias  de  

usuários  que  refletem  as  caracterís-cas  que  devem  ser  incluídas  no   sistema.  

•  A  equipe  do  projeto  lê  e  discute  as  estórias  e  classifica  em  ordem  

do    tempo  que    acredita  ser  necessário  para  implementar  a  estória.  

•  O  planejamento  de  release  envolve  a  seleção  e  refinamento  das  

estórias  que  irão  refle-r  as  caracterís-cas  a  serem  implementadas   em  um  release  de  um  sistema  e  na  ordem  em  que  as  estórias  

devem  ser  implementadas.  

•  São  escolhidas  as  estórias  a  serem  implementadas  em  cada  

iteração,  com  o  número  de  estórias  refle-ndo  o  tempo  de  entrega   de  uma  iteração  (geralmente  2  ou  3  semanas).  

(27)

Pontos  importantes  

•  O  preço  cobrado  por  um  sistema  não  depende  apenas  dos  custos  de  

desenvolvimento  es-mados,  os  quais  podem  ser  ajustados  dependendo   do  mercado  e  das  prioridades  organizacionais.  

•  O  desenvolvimento  dirigido  a  planos  é  organizado  em  torno  de  um  plano  

de  projeto  completo  que  define  as  a-vidades  do  projeto,  o  esforço  

planejado,  a  programação  de  a-vidades  e  quem  é  responsável  por  cada   a-vidade.  

•  A  programação  de  projeto  envolve  a  criação  de  representações  gráficas  do  

plano  de  projeto.  Gráficos  de  barra  mostram  a  duração  da  a-vidade  e   prazos  da  equipe,  são  as  representações  de  cronograma    mais  usadas.  

•  O  jogo  do  planejamento  de  XP  envolve  toda  a  equipe  no  planejamento  do  

projeto.  O  plano  é  desenvolvido  de  forma  incremental  e,  se  surgem   problemas,  esses  são  ajustados.  Ao  invés  de  atrasar  a  entrega  de  um  

(28)

Técnicas  de  esNmaNva  

•  As  organizações  precisam  fazer  es-ma-vas  de  esforço  e   custo  de  um  soFware.  Existem  dois  -pos  de  técnicas  que   pode  ser  usadas  para  fazer  isso:  

–  Técnicas  baseadas  em  experiências  –  As  es-ma-vas  de  

requisitos  de  futuros    esforços  são  baseadas  na  experiência  do   gerente  com    projetos  anteriores  e  no  domínio  da  aplicação.   Essencialmente,  o  gerente  faz  um  juízo  fundamentado  a  

respeito  de  como  devem  ser  os  requisitos  de  esforço.  

–  Modelagem  algorítmica  de  custos  –  Nessa  abordagem,  é  usada  

uma  abordagem  para  calcular  o  esforço  do  projeto  com  base   em  es-ma-vas  dos  atributos  de  produto,  como  tamanho  e  

caracterís-cas  do  processo,  assim  como  a  experiência  da  equipe   envolvida.  

(29)

Abordagens  baseadas  em  experiências  

•  Técnicas  baseadas  em  experiências  se  baseiam  em  julgamentos  

baseados  na  experiência  de  projetos  anteriores  e  ao  esforço  

dispendido  nesses  projetos  em  a-vidades  de  desenvolvimento  de   soFware.  

•  Normalmente,  você  iden-fica  os  entregáveis  em  um  projeto  e  os  

diferentes  componentes  de  soFware  ou  sistemas  a  serem   desenvolvidos.  

•  Você  documenta  esses  em  uma  planilha,  es-ma  cada  um  

individualmente  e  calcula  o  esforço  total  necessário.  

•  Normalmente  é  ú-l  ter  um  grupo  de  pessoas  envolvido  na  

es-ma-va  de  esforço  e  pedir  a  cada  membro  do  grupo  que   explique  a  sua  es-ma-va.  

(30)

Modelagem  algorítmica  de  custos  

•  O  custo  é  es-mado  como  uma  função  matemá-ca  de  

produto,  de  projeto  e  atributos  de  processo,  cujos  valores   são  es-mados  por  gerentes  de  projeto:  

–  Esforço  =  A  x  TamanhoB    x  M  

–  A  é  uma  constante  dependente  da  organização,  Tamanho  é  o  

tamanho  do  código,  B  reflete  o  esforço  proporcional  para  

grandes  projetos  e  M  é  um  mul-plicador  refle-ndo  atributos  de   produtos,  processo  e  de  pessoas.  

•  O  atributo  de  produto  mais  comumente  usado  para  a   es-ma-va  de  custo  é  o  tamanho  do  código.  

•  A  maioria  dos  modelos  são  semelhantes,  mas  eles  usam   valores  diferentes  para  A,  B  e  M.  

(31)

Incerteza  de  esNmaNva  

•  O  tamanho  de  um  sistema  de  soFware  só  pode  ser  conhecido  com  

precisão  quando  esse  é  concluído.  

•  Vários  fatores  influenciam  o  tamanho  final  

–  Uso  de  COTS  e  componentes;  

–  Linguagem  de  programação;  

–  Distribuição  de  sistemas.  

•  Na  medida  em  que  o  processo  de  desenvolvimento  progride  então  

a  es-ma-va  de  tamanho  torna-­‐se  mais  precisa.  

•  As  es-ma-vas  dos  fatores  que  contribuem  para  B  e  M  são  

subje-vas  e  variam  de  acordo  com  o  julgamento  de  quem  faz  as   es-ma-vas.  

(32)
(33)

O  modelo  COCOMO  II    

•  Um  modelo  empírico  baseado  na  experiência  em   projetos.  

•  Bem  documentado,  modelo  "independente"  que  não   está  vinculado  a  um  fornecedor  específico  de  soFware.   •  É  uma  longa  história  desde  a  versão  inicial  publicada  

em  1981  (COCOMO-­‐81)  através  de  várias  instanciações   para  o  COCOMO  II.  

•  O  COCOMO  II  leva  em  consideração  as  diferentes  

(34)

Modelos  COCOMO  II    

•  O  COCOMO  II  incorpora  uma  série  de  submodelos  que   produzem  es-ma-vas  de  soFware  cada  vez  mais  

detalhadas.  

•  Os  submodelos  COCOMO  II  são:  

–  Modelo  de  composição  de  aplicação.  Usado  quando  o   soFware  é  composto  de  partes  existentes.  

–  Modelo  de  projeto  preliminar.  Usado  quando  os  requisitos   estão  disponíveis,  mas  o  projeto  ainda  não  começou.  

–  Modelo  de    reuso.  Usado  para  calcular  o  esforço  de   integração  dos  componentes  reusáveis.  

–  Modelo  de  pós-­‐arquitetura.  Usado  uma  vez  que  a  

(35)
(36)

Modelo  de  composição  de  aplicação  

•  Apoia  proto-pação  de  projetos  e  em  projetos  onde  há   reuso  extensivo.  

•  Baseado  em  es-ma-vas  padrão  de  produ-vidade  de   desenvolvedores  de  aplicações  (objetos):  pontos  /   mês.  

•  Leva  em  consideração  ferramentas  CASE.   •  A  fórmula  é  

–  PM  =  (  NAP  x    (1  -­‐  %reuse/100  )  )  /  PROD  

(37)
(38)

Modelo  de  projeto  preliminar  

•  Após  os  requisitos    serem  acordados  podem  ser  feitas   es-ma-vas.  

•  Baseado  em  uma  fórmula  padrão  para  modelos   algorítmicos  

–  PM  =  A  x  TamanhoB  x  M  onde:  

–  M  =  PERS  x  RCPX  x  RUSE  x  PDIF  x  PREX  x  FCIL  x  SCED;  

–  A  =  2,94  na  calibração  inicial,  Tamanho  em  KLOC,  B  varia  

1,1-­‐1,24  dependendo  da  novidade  do  projeto,  a  flexibilidade  de   desenvolvimento,  as  abordagens  de  gerenciamento  de  riscos  e   a  maturidade  do  processo.  

(39)

MulNplicadores  

• 

Os  mul-plicadores  refletem  a  capacidade  dos  

desenvolvedores,  os  requisitos  não-­‐funcionais,  a  

familiaridade  com  a  plataforma  de  

desenvolvimento,  etc.  

–  RCPX  –  confiabilidade  e  complexidade  de  produto;   –  RUSE  –  o  reúso  requerido;  

–  PDIF  –  dificuldade  de  plataforma;   –  PREX  –  experiência  de  pessoal;   –  PERS  –  capacidade  de  pessoal;   –  SCED  –  cronograma;  

(40)

O  modelo  de  reúso  

•  Leva  em  conta  o  código  caixa-­‐preta  que  é  reusado  sem   alterações  e  o  código  que  deve  ser  adaptado  para  

integrá-­‐lo  com  o  novo  código.   •  Existem  duas  versões:  

–  O  reúso  da  caixa-­‐preta,  na  qual  o  código,  não  é  

modificado.  É    calculada  uma  es-ma-va  de  esforço  (PM).     –  O  reúso  da  caixa-­‐branca  na  qual  o  código  é  modificado.  É  

computada  uma  es-ma-va  do  tamanho  equivalente  ao   número  de  linhas  do  novo  código.  Em  seguida,  ela  ajusta  a   es-ma-va  de  tamanho  para  um  novo  código.  

(41)

EsNmaNva  1  do  modelo  de  reúso    

• 

Para  o  código  gerado:  

–  PM  =  (ASLOC  *  AT/100)/ATPROD  

–  ASLOC  é  o  número  de  linhas  de  código  gerado.   –  AT  é  o  percentual  de  código  gerado  

(42)

EsNmaNvas  2  do  modelo  de  reúso    

•  Quando  o  código  precisa  ser  entendido  e  integrado:  

–  ESLOC  =  ASLOC  x  (1-­‐AT/100)  x  AAM.   –  ASLOC  e  AT  como  antes.  

•  AAM  é  o  mul-plicador  de  ajuste  de  adaptação,  

computado  a  par-r  dos  custos  de  alteração  do  código   reusado,  os  custos  de  compreensão  de  como  integrar   o  código  e  os  custos  de  reúso  da  decisão  tomada.  

(43)

Modelo  de  pós-­‐arquitetura    

•  Usa  a  mesma  fórmula  como  o  modelo  de  projeto  

preliminar,  mas  com  17,  em  vez  de  7  mul-plicadores   associados.  

•  O  tamanho  do  código  é  es-mado  como:  

–  Número  de  linhas  de  código  novo  para  serem  desenvolvidas;  

–  Es-ma-va  do  número  equivalente  de  linhas  do  novo  código  

calculado  usando  o  modelo  de  reúso;  

–  Uma  es-ma-va  do  número  de  linhas  de  código  que  devem  ser  

(44)

O  termo  expoente  (B)  

•  Esse  depende  de  cinco  fatores  de  escala  (ver  próximo   slide).  Soma  as  classificações,  divide  por  100  e  adiciona   1,01.  

•  Uma  empresa  assume  um  projeto  em  um  novo  domínio.  O   cliente  não  definiu  o  processo  que  deve  ser  usado  e  não   deu  tempo  para  análise  de  riscos.  A  empresa  tem  um  nível   de  CMM  2.  

–  Precedência  -­‐  novo  projeto  (4)  

(45)

O  termo  expoente  (B)  

–  Arquitetura  /  resolução  de  riscos  -­‐  Nenhuma  análise   de  risco  –  M  .  Baixo  (5).  

–  Coesão  da  equipe  -­‐  nova  equipe  -­‐  nominal  (3)  

–  Maturidade  do  processo  -­‐  algum  controle  -­‐  nominal   (3)  

(46)
(47)

MulNplicadores  

•  Atributos  de  produto  

–  Preocupados  com  as  caracterís-cas  requisitadas  ao  produto  de  

soFware  em  desenvolvimento.  

•  Atributos  de  computador  

–  Restrições  impostas  ao  soFware  pela  plataforma  de  hardware.  

•  Atributos  de  pessoal  

–  Mul-plicadores  que  levam  em  consideração  a  experiência  e  as  

habilidades  das  pessoas  que  trabalham  no  projeto.  

(48)
(49)
(50)

Duração  de  projeto  e  seleção  de  pessoal  

•  Bem  como  a  es-ma-va  de  esforço,  os  gerentes  devem  es-mar  o  

tempo  necessário  para  completar    um  projeto  e  quando  a  equipe   será  necessária.  

–  O  tempo  pode  ser  es-mado  usando  uma  fórmula  COCOMO  II    

–  TDEV  =  3  x  (PM)(0.33+0.2*(B-­‐1.01))  

–  PM  é  o  cálculo  do  esforço  e  B  é  o  expoente  calculado,  como  discu-do  

anteriormente  (B  é  1  para  o  modelo  de  proto-pação  anterior).  Esse   cálculo  prevê  o  cronograma  nominal  para  o  projeto.  

•  O  tempo  necessário  é  independente  do  número  de  pessoas  

(51)

Requisitos  de  equipe  

•  A  equipe  necessária  não  pode  ser  computada  pela   es-ma-va  de  tempo  de  desenvolvimento  a  par-r  do   cronograma.  

•  O  número  de  pessoas  trabalhando  em  um  projeto   varia  de  acordo  com  a  fase  do  projeto.  

•  Normalmente,  quanto  mais    pessoas    trabalham  no   projeto,  mais  esforço  total  é  exigido.  

•  Muitas  vezes,  o  acúmulo  muito  rápido  de  pessoas  se   correlaciona  com  o  não  cumprimento  do  cronograma.  

(52)

Pontos  importantes  

• 

Técnicas  de  es-ma-va  de  soFware  podem  ser  

baseadas  na  experiência,  em  que  os  gerentes  

julgam  o  esforço  necessário,  ou  algorítmicos,  em  

que  o  esforço  necessário  é  calculado  a  par-r  de  

outros  parâmetros  de  projeto  es-mados.  

• 

O  modelo  de  custos  do  COCOMO  II    é  um  modelo  

de  custos  que  usa  atributos  de  projetos,  de  

produto,  de  hardware  e  pessoais,  bem  como  

atributos  de  tamanho  e  complexidade  de  

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SOMMERVILLE,  I.  Engenharia  de  SoFware.  9ª.  

Ed.  São  Paulo:  Pearson  Educa-on,  2011  

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