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Exercício físico convencional x exercício físico praticado mediante consoles de videogame: efeitos nos aspectos morfólogicos, neuromusculares e fisiológicos

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL CAMPUS SANTA ROSA

DEPARTAMENTO DE HUMANIDADES E EDUDAÇÃO CURSO DE EDUCAÇÃO FÍSICA

EXERCÍCIO FÍSICO CONVENCIONAL X EXERCÍCIO FÍSICO PRATICADO

MEDIANTE CONSOLES DE VIDEOGAME: EFEITOS NOS ASPECTOS

MORFOLÓGICOS, NEUROMUSCULARES E FISIOLÓGICOS

GABRIELA LUIZA RAITER

SANTA ROSA, RIO GRANDE DO SUL 2013

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EXERCÍCIO FÍSICO CONVENCIONAL X EXERCÍCIO FÍSICO PRATICADO

MEDIANTE CONSOLES DE VIDEOGAME: EFEITOS NOS ASPECTOS

MORFOLÓGICOS, NEUROMUSCULARES E FISIOLÓGICOS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Educação Física da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul, como requisito parcial para a obtenção do Título de Bacharel e Licenciado em Educação Física.

Orientador: Prof. Luiz Serafim de Mello Loi

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“O amanhã está muito longe E nós não podemos voltar ao ontem Mas nós somos jovens agora Nós temos isso agora Então levante agora Porque tudo que temos é agora” Right Now – Rihanna

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AGRADECIMENTOS

“A Deus, o que seria de mim sem a fé que eu tenho nele. Aos meus pais e a toda minha família que, com muito carinho e apoio, não mediram esforços para que eu chegasse até esta etapa de minha vida. À Amanda Soares da Silva Mattos pela ajuda, carinho e atenção no desenvolvimento do trabalho. Ao meu professor orientador pela paciência na orientação e incentivo que tornaram

possível a conclusão deste trabalho. A professora Cléia Inês Rigon Dorneles, pelo convívio, pelo apoio, pela compreensão e pela amizade, que foi tão importante nesta caminhada. Aos amigos e colegas, pelo incentivo e pelo apoio constantes. Obrigado a todas as pessoas que contribuíram para meu sucesso e para meu crescimento como pessoa. Sou o resultado da confiança e da força de cada um de vocês.”

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RESUMO

Os jogos que se misturam ao exercício são denominados exergames, também chamados de JIVs (Jogos Interativos Virtuais), que são jogos onde utilizam os movimentos de diferentes segmentos corporais, onde a silhueta do jogador é transmitida virtualmente em tempo real. Este estudo quase– experimental teve por objetivo analisar se após uma intervenção com jogos convencionais e virtuais de tênis, ocorreram diferenças nos aspectos fisiológicas, morfológicas e neuromusculares dos sujeitos. A amostra constituiu-se de dois sujeitos do constituiu-sexo feminino, com idades de 21 e 26 anos. Foram aplicados testes pré e pós intervenção. Os instrumentos de coleta de dados constituíram-se de teste de flexibilidade, força de membros inferiores e superiores, força abdominal, percentual de gordura corporal e consumo de oxigênio. Apos a analise dos dados observou-se que o INDIVÍDUO T (o praticante de Tênis de Campo) obteve maiores índices de aumento na flexibilidade, força e consumo de oxigênio, em relação ao INDIVÍDUO X (o praticante de Tênis na plataforma Xbox), que obteve melhor índice de diminuição da gordura corporal em relação àquele. Na evolução da flexibilidade o INDIVÍDUO T alcançou uma melhora de 36%, enquanto o INDIVÍDUO X obteve 16%, resultando em uma diferença de 125% entre ambos. Nos testes de força, o INDIVÍDUO T chegou a 37% de melhora na força abdominal, 57% na força de membros superiores e 2% de membros inferiores, enquanto o INDIVÍDUO X obteve 20%, 35%%, 1% respectivamente, resultando em uma diferença de 80% na força abdominal, 62% na força de membros superiores e 100% na força de membros inferiores. Em relação ao consumo máximo de oxigênio, o INDIVÍDUO T apresentou um aumento de 23%, e o INDIVÍDUO X alcançou um aumento de 19%, resultando em uma diferença de 21% entre os dois. Já no percentual de gordura corporal, o INDIVÍDUO X obvete melhores resultados - 8% de diminuição - em relação ao INDIVÍDUO T que apresentou 5% de diminuição, resultando em uma diferença de 60% entre ambos os sujeitos da amostra. Restou comprovado que os EXG (exergames) são eficientes como ferramenta para a prática de exercícios físicos, não podendo ser descartado os benefícios e as melhoras encontradas nos testes que aqui foram expostos.

PALAVRAS-CHAVE: Exergames, Tênis de Quadra. Exercício Físico. Avaliação Pré e Pós

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ABSTRACT

The games that blend the year are called exergames, JIVS (Also Called Virtual) interactive games are games where you use the movements of different body segments, where player’s silhouette is transmitted virtually in real time. The present study aimed to analyze and compare the differences in the diagnosis of physiological and neuromuscular changes during conventional exercise and exercise through video game consoles. Pre and post training tests were applied with two female subjects , where there was an improvement in the flexibility test , strength of upper and lower limbs , abdominal strength , body fat percentage and oxygen consumption in both subjects analyzed , but GUY T ( the practitioner Tennis Field ) had higher rates of increase in flexibility, strength and oxygen consumption in relation to GUY X ( the practitioner Tennis on the Xbox platform) , that had the best rate of decrease in body fat in relation to that . In the evolution of flexibility GUY T achieved an improvement of 36 % , while the GUY X got 16 % , resulting in a difference of 125 % between them . In strength tests , GUY T reached 37 % improvement in abdominal strength , 57 % on the strength of upper limbs and lower limbs of 2 % , while the GUY X got 20 % , 35 % % , 1 % respectively , resulting in a difference of 80 % in abdominal strength , 62 % in upper limb strength and 100 % in lower limb strength . Regarding the maximum oxygen consumption , GUY T increased by 23 % , and X GUY achieved an increase of 19 % , resulting in a difference of 21 % between the two . You body fat percentage , the best X GUY obvete results - 8 % decrease - compared to GUY T who presented 5 % decrease , resulting in a difference of 60 % between both sample subjects . Remains proven that EXG (exergames ) are effective as a tool for physical exercise , can not be ruled out the benefits and improvements found in tests that were exposed here .

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LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 - HABILIDADES NO TÊNIS. GALLAHUE E OZMUN (2001) ... 17

FIGURA 2 – TESTE DE IMPULSÃO HORIZONTAL, POR FREITAS,

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LISTA DE TABELAS

TABELA 1 - TABELA IMC (ÍNDICE DE MASSA CORPORAL) SEGUNDO A OMS (ORGANIZAÇÃO MUNDIAL DA SAÚDE) 2013... 23

TABELA 2 - DIRETRIZES SUGERIDAS DA COMPOSIÇÃO CORPORAL PARA ESPORTE, SAÚDE E APTIDÃO. RETIRADO DE FOSS E KETEYAN (2000) ... 24

TABELA 3 - PERCENTUAIS ACEITÁVEIS DE GORDURA CORPORAL, COOPER (1987)... 25

TABELA 4 – TABELA PARA TESTE SENTAR E ALCANÇAR. FITNESS

AN LIFESTYLE IN CANADA, FITNESS NA LIFESTYLE

RESEARCHISTITUTE, 1983, FITNESS AND AMATEUR SPORTS, OTTAWA, CANADA. (1986). FERNANDES 1998, P.61-62... 26

TABELA 5 - VALORES DE REFERÊNCIA PARA O TESTE DO DEITA E SENTA ... 27

TABELA 6 - CLASSIFICAÇÃO HOMENS (REPETIÇÕES POR MINUTO).

POLLOCK, M. L. & WILMORE J. H., 1993 ……… 27

TABELA 7 - CLASSIFICAÇÃO HOMENS (REPETIÇÕES POR MINUTO).

POLLOCK, M. L. & WILMORE J. H., 1993 ……… 28

TABELA 8 - TABELA DE CLASSIFICAÇÃO PARA O TESTE DE SALTO HORIZONTAL SEGUNDO ROCHA E CALDAS 1978 ... 28

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LISTA DE GRÁFICOS

GRÁFICO 1 – RESULTADO DA AFERIÇÃO DE DOBRAS CUTÂNEAS

(PRÉ E PÓS TESTES) INDIVÍDUO X ... 30

GRÁFICO 2 - RESULTADO DA AFERIÇÃO DE DOBRAS CUTÂNEAS (PRÉ E PÓS TESTES) INDIVÍDUO T ... 31

GRÁFICO 3 - PERCENTUAL DE GORDURA CORPORAL (PRÉ E PÓS TESTES) ... 32

GRÁFICO 4 - FLEXIBILIDADE (PRÉ E PÓS TESTES) ... 33

GRÁFICO 5 - TESTE FORÇA ABDOMINAL (PRÉ E PÓS TESTES)... 34

GRÁFICO 6 - TESTE DE FORÇA DE MEMBROS SUPERIORES (PRÉ E PÓS TESTES) ... 35

GRÁFICO 7 – TESTE FORÇA DE MEMBROS INFERIORES (PRÉ E PÓS TESTES) ... 35

GRÁFICO 8 - CONSUMO DE OXIGÊNIO VO²MAX (PRÉ E PÓS TESTES)... 36

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO... 11

1. REVISÃO DE LITERATURA... 12

1.1 Exergames (jogos interativos virtuais)... 12

1.2 Tênis de quadra... 14

1.2.1 Capacidades físicas exigidas... 16

1.2.1.1 Força... 16 1.2.1.2 Velocidade... 17 1.2.1.3 Resistência... 18 1.2.1.4 Equilíbrio... 19 1.2.1.5 Flexibilidade... 19 2. METODOLOGIA... 21 2.1 Tipo de Pesquisa... 21 2.2 Amostra... 21

2.3 Instrumentos de Coleta dos Dados... 21

2.4 Procedimento de Coleta de Dados... 22

3. Variáveis Estudadas... 22

3.1 Estado Nutricional... 22

3.1.1 IMC (Índice de Massa Corporal)... 22

3.1.2. Percentual de Gordura Corporal... 23

3.2 Flexiblidade... 24

3.3 Força... 25

3.3.1 Força Abdominal... 25

3.3.2 Força de Membros Superiores... 26

3.3.3 Força de Membros Inferiores... 27

3.4 Consumo Máximo de Oxigênio... 28

4. Programa Aplicado aos Sujeitos... 29

4.1 Limitantes do Treinamento... 29

5. ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS... 30

5.1 Caracterização dos Sujeitos... 30

5.2 Resultados... 30

6. Conclusão... 39

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INTRODUÇÃO

O trabalho busca analisar se após uma intervenção com jogos convencionais e virtuais de tênis, ocorreram diferenças nos aspectos fisiológicas, morfológicas e neuromusculares dos sujeitos.

Com a crescente evolução dos jogos digitais, sua inserção no mundo pedagógico e as crescentes barreiras que impedem a população de praticar exercício físico, o presente projeto procura aprofundar o tema de jogos interativos virtuais e suas possíveis alterações no praticando, mais precisamente no jogo de Tênis de Quadra e no Jogo Kinects Sports Tennis. A proliferação do videogame do tipo ativo, o qual proporciona ao usuário movimento corporal vem passando por um processo de “virtualização”, portanto oferecendo novas vivências esportivas. seus criadores afirmam que estes ajudam na promoção da atividade física.

O presente trabalho está dividido em três capítulos, onde o primeiro busca revisar a literatura científica sobre o uso os EXG (exergames) na área da saúde e comparações entre o Jogo de Tênis de Campo convencional e Jogo de Tênis mediante consoles de videogame, o segundo na metodologia utilizada, no terceiro, a análise e discussão dos resultados e por final as conclusões obtidas.

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1. REVISÃO DE LITERATURA

O presente capítulo abordará os temas norteadores do estudo em questão, na tentativa de elucidar os principais termos envolvidos e aproxima-los da área de concentração do jogo de tênis mediante Video Game e jogo de tênis convencional. Neste intuito, será dissertado a respeito do entendimento dos exergames (EXG) e da modalidade tênis.

1.1 EXERGAMES (JOGOS INTERATIVOS VIRTUAIS);

Os jogos que se misturam ao exercício são denominados exergames, também chamados de JIVs (Jogos Interativos Virtuais), que são jogos onde utilizam os movimentos de diferentes segmentos corporais, onde a silhueta do jogador é transmitida virtualmente em tempo real.

De acordo com Silveira e Torres (s/d), vivemos em uma sociedade em que o acesso à mídia eletrônica, em especial aos jogos eletrônicos, tem crescido vertiginosamente. O primeiro grande avanço na área de jogos virtuais foi o lançamento do videogame Nintendo WII em 2006, que possibilitava ao jogador ser o joystick (controle) do jogo, trabalhando fisicamente. O segundo avanço foi em julho de 2009,

[..] durante a apresentação da E3 (maior evento relacionado a lançamentos de produtos de videogames do mundo) nos Estados Unidos, foi mostrado ao mundo a mais nova revolução no mercado dos JIVs, o Projeto Natal, este aparelho que é um acessório do console XBOX 360 da Microsoft, permite ao usuário utilizar o próprio corpo como joystick tanto para jogos, como funções multimídias do videogame. Entre as diversas funções que esse aparelho proporciona, as mais destacadas são: análise biométrica, escaneamento de objetos, controle de voz e sensor de movimentos. (SILVEIRA E WEISS 2009 p.13).

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1) Exertion e Non-Exertion - onde o jogado pode interagir utilizando membros superiores e inferiores ou apenas os dedos no joystick;

2) Competitive e Non-Competitive - onde o jogador pode participar de uma partida contra outros jogadores ou sozinho contra o computador;

3) Parallel e Non-Parallel - jogos onde se tem mais de um participante.

4) Combat e Object - são jogos que se controla o personagem que usa objetos do jogo, já o outro tipo se refere ao jogador que tem que controlar um objeto em concorrência direta com outro adversário, como no vôlei de praia do game Kinect Sports.

Assis e Sholl-Franco (2011) descrevem que estes jogos podem contribuir não apenas para o aumento do gasto calórico, mas para diminuição do sedentarismo e a prática de uma atividade física, resultando num ganho fisiológico geral do organismo. Esse tipo de tecnologia tem se apresentado como uma ferramenta estimulante contra o sedentarismo, já que os jogos interativos virtuais (JIVs) interagem com o público de maneira abrangente, tomando o lugar de outras formas de entretenimento como música, arte e filmes, além de ser um mecanismo de socialização e interação entre os praticantes.

Silveira e Weiss (2009) descrevem que, para desenvolver e manter níveis satisfatórios dos componentes básicos da aptidão física para à saúde (como aptidão cardiorrespiratória, força e resistência muscular, flexibilidade e níveis adequados de gordura), requer-se um grande esforço individual. De fato, nas sociedades urbanas modernas, níveis adequados de aptidão física somente são mantidos quando uma forte motivação está continuamente presente, e os JIVs podem propiciar essa motivação para a prática de atividade física de forma lúdica.

Mesmo sendo ligados ao entretenimento, Lanninguam-Foster et al. (2007) acrescentam que os exergames são usados em diferentes estudos, e mostram que jogar o game ativo eleva a frequência cardíaca e o nível de atividade física em comparação aos games convencionais, que tem baixo gasto

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calórico. Rezende (2005, p.9) descreve que o corpo vem crescendo, tornando-se “o instrumento ideal dos novos mundos virtuais”.

Green & Bavelier (2006) identificaram várias melhorias na atividade com JIVs, desde melhoras nos tempos de reação, assim como, nas habilidades espaciais. Também observaram-se avanços no uso desse tipo de instrumento para melhorar a função cognitiva em indivíduos com necessidades especiais ou para atenuar problemas de saúde crônicos, envolvendo o sistema nervoso. Koepp et al. (1998) relataram que o nível de dopamina em um neurotransmissor envolvido no reforço e aprendizagem, parece aumentar durante a atividade com JIVs.

Vaghetti, Mustaro, Botelho (2011) acrescentam que o interesse em EXG é notado nos mais variados campos nas ciências da saúde, particularmente na educação física, devido a grande possibilidade de incorporar ao currículo escolar. As tecnologias atuais são importantes ferramentas pedagógicas que o professor de Educação Física pode apropriar-se para auxiliá-lo na formação educacional e cultural dos alunos, e não tem como abandonar sua presença e influência.

Araujo et al. (2001) analisam em relação ao desenvolvimento da cultura corporal de movimento a “Aprendizagem por Imitação Corporal”, que é bastante trabalhada nos jogos de dança, uma vez que o aluno, literalmente, imita a imagem do game, e desta forma a transmite para a tela.

Importante se faz a referência de que a literatura em torno do tema

exergames ainda é muito escassa. Tratamos nesta pesquisa de uma inovação

tecnológica recente que, por assim se configurar, traz a necessidade de estudos acerca da referida nova ferramenta.

1.2 TÊNIS DE QUADRA

De acordo com Mesquita (1986), o tênis não é um jogo moderno. Suas origens partem desde um Império Romano. Rivas (2004, apud Rodrigues) acrescenta que

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O Tênis de Campo praticado na atualidade teve suas origens em um jogo denominado sphairistikè, idealizado pelo major Wingfield e patenteado no ano de 1874, onde se jogava em um campo que apresentava a forma esquemática de um relógio de areia. Em 1875 datam os relatos do primeiro regulamento que introduz, entre outros aspectos, modificações com respeito à disposição e ao tamanho das quadras e redes, à forma de começar o jogo e ao transcorrer dos jogos. Em 1877, o subcomitê de Lawn Tennis introduz reformas no regulamento que afetam as medidas da quadra (de formato retangular), a altura e tamanho da rede, o sistema de pontuação do Tênis Real, a forma da raquete, a composição da bola, etc. (2007, p.23)

Hoje o jogo de tênis é em formatos que podem abranger, desde um único local, região ou até mesmo entre vários países (internacional). Os jogos são disputados em simples, um contra um, ou em duplas, onde o objetivo do jogo é rebater a bola para além da rede com a ajuda de uma raquete. Para marcar um ponto é preciso que a bola toque no solo em qualquer parte de dentro da quadra adversária, fazendo com que o adversário não consiga devolver a bola antes do segundo toque, ou que a devolva para fora dos limites da outra meia-quadra.

A quadra de tênis tem forma retangular. Mede 8,23m de largura (para jogo simples) ou 10,97m (para jogo de duplas) e 23,79m de comprimento. A rede, no centro da quadra, tem 0,915m de altura. Em ambos os lados da rede, paralelas a ela, estão as linhas de saque distantes a 6,40m do centro.

Os equipamentos mais utilizados durante um jogo de tênis segundo Duarte (2000) são:

 Raquete: Feita de material composto como fibra de vidro, grafite e cerâmica;

 Cordas: Feita de nylon, tripa de animal ou ambas;

 Bola: Duas meia-esferas de borracha unidas e cobertas com Dacron e lã. Tem diâmetro de 6,35cm e pesa 56 gramas.

No Tênis existem vários golpes para desenvolver o jogo, onde há variações em relação ao efeito na bola e às empunhaduras utilizadas.

Gallahue e Ozmun (2001) mencionam que as habilidades do Tênis de Campo dividem-se em manipulação, locomoção e estabilidade:

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Figura 1 - Habilidades no Tênis. Gallahue e Ozmun (2001)

1.2.1 CAPACIDADES FÍSICAS EXIGIDAS

Capacidades Físicas são todas as capacidades motoras passíveis de treinamento comumente classificadas em diversos tipos. Pode-se citar algumas como: Força, Velocidade, Resistência, Equilíbrio e Flexibilidade.

De acordo com Vaghetti, Mustaro, Botelho (2011), o EXG, devido ao esforço físico, exige várias capacidades físicas também

O console EXG exige outras capacidades físicas, como a resistência, a coordenação de membros superiores e inferiores, a velocidade, a força, o equilíbrio e a flexibilidade para suportar a jogabilidade e o enredo dos games. (Vaguetti, Mustaro, Botelho 2011 p.3)

1.2.1.1 FORÇA

Força é a capacidade de o indivíduo suportar ou resistir à força externa à custa dos músculos. De acordo com Weineck (1999) existem três tipo de força. A primeira é denominada como Força Rápida, que abrange a capacidade do sistema nervo-muscular de dominar resistências com velocidade de contração o mais alto possível. A segunda denominada Força Máxima, que é a máxima

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força que o sistema nervo muscular pode realizar dentro de uma sequência de movimento, com uma contração. E a última, a chamada Resistência de Força, que apresenta a capacidade de resistência à fadiga da musculatura em desempenhos de força de longa duração. Segundo o autor, estes três tipos de força devem estar sempre em combinação com outros fatores determinantes do seu desempenho.

Behem (1998, apud Lucca e Lucca) comenta que

[..] contato sólido entre a raquete e a bola é necessário para a execução ótima do golpe, e isso é influenciado pela força de empunhadura. Um punho firme é necessário para que a cabeça da raquete não se perca no caminho pretendido sob a influência de altas velocidades angulares e torques. (2009 p.1)

Skorodumova, (1999, apud Chiminazzo) acrescenta

Para devolver uma bola de fundo de quadra, a mão hábil de um tenista, até de média qualificação, desenvolve um esforço igual a 67,5 ± 3,8 H. Um outro dado importante é que em uma hora, um tenista executa aproximadamente 350 golpes no piso rápido e cerca de 380 golpes no piso lento. Isso demonstra que as cargas enfrentadas pelos tenistas são múltiplas, o que exige que ele tenha não apenas força, ou força rápida, mas também a resistência de força. (2001, p.17)

1.2.1.2 VELOCIDADE

A velocidade a capacidade física que permite realizar movimentos no menor tempo possível ou reagir rapidamente a um sinal. Segundo Weineck (1999), na velocidade há um predomínio de fibras musculares brancas e rápidas na execução do movimento.

Top spin, slice, chapado, são golpes que necessitam de grande velocidade pelo jogador, onde a rapidez de movimento de reação e ação é importante para um bom desempenho neste desporto. O jogador deve calcular a orientação do voo, a força e o caráter do golpe.

Chiminazzo garante que “tudo isso tem que ser feito talvez em segundos, ou até décimos, centésimos de segundos, como por exemplo na devolução de um serviço, que vem com uma velocidade superior a 200 km/h.” (2001, p. 22)

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Segundo Grosser (1991), a velocidade no esporte é a capacidade de atingir maior rapidez de reação e de movimento, de acordo com o condicionamento específico, baseado no processo cognitivo, na força máxima de vontade e no bom funcionamento neuromuscular.

Com relação aos tipos de velocidade, Bueno (1994) descreve-as como velocidade de reação, reações simples, reações complexas, velocidade acíclica e velocidade cíclica.

No Tênis de Quadra a velocidade mais utilizada é a reação complexa, onde é preciso reagir adequadamente à situação de acordo com o comportamento do adversário e/ou companheiros.

1.2.1.3 RESISTÊNCIA

Resistência é a capacidade física que permite efetuar um esforço durante um tempo considerável, suportando a fadiga resultante, e se recuperando com alguma rapidez. Durante um jogo de tênis, o jogador precisa executar movimentos em um ritmo constante, por um longo período, dependendo diretamente da eficiência e desempenho do coração, músculos e pulmões.

Skorodumova (1998) afirma que a resistência do tenista está relacionada à fontes anaeróbicas de energia predominantemente, duração e intensidade, durante a disputa do ponto. Sendo o oxigênio a principal fonte de energia, coforme Tubino (1984).

Assim a resistência aeróbia é a capacidade de resistir à fadiga nos esforços de longa duração e intensidade moderada. É um trabalho que se realiza com a suficiente quantidade de oxigênio (Barbanti, 1979, p.107).

A resistência aeróbia é dividida em resistência geral aeróbia de curta, média e longa duração. Na teoria do treinamento Weineck afirma que ocorre:

uma divisão em resistência de velocidade, até cerca de quarenta e cinco segundos, resistência de curta duração, cerca de quarenta e cinco segundos a dois minutos, resistência de média duração, cerca de dois a dez minutos, resistência de longa duração II, cerca de trinta a noventa minutos, resistência de longa duração III, mais de noventa minutos. (2000, p.67)

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Já resistência anaeróbica segundo Tubino, é “a qualidade física que permite a um atleta sustentar, o maior tempo possível, em uma atividade física em condições anaeróbias, isto é numa situação de debito de oxigênio” (1984, p.201).

Na concepção de Rocha (2001), a resistência anaeróbica tem como característica principal fornecer ATP para o músculo através da glicolise anaeróbica e a fosfocreatina, já que o oxigênio está ausente nesse metabolismo devido ao tempo fisiológico de adaptação ser insuficiente.

1.2.1.4 EQUILÍBRIO

Capacidade de equilíbrio é a capacidade de manutenção do equilíbrio durante uma atividade ou de recuperação do mesmo após uma atividade que o ameace.

Chiminazzo (2001, p.40) descreve o equilíbrio dinâmico muito importante para a rapidez com que o tenista retoma à posição inicial após o golpe, executando um salto complicado. A capacidade de manter o equilíbrio depende, em grande medida, das funções do aparelho vestibular (auditivo).

1.2.1.5 FLEXIBILIDADE

A flexibilidade é a capacidade física que permite executar movimentos com grande amplitude. Carroll e Smith (1995) descrevem a flexibilidade como a capacidade de flexionar, alongar ou girar o corpo em uma série de movimentos. Esta capacidade está presente em todos os movimentos no desporto, sendo muito importante por encontrar uma forma de diminuir as possibilidades de lesão.

Weineck (1986) caracteriza flexibilidade pela estabilidade que músculos e articulações podem suportar.

A flexibilidade pode ser dividida em estática e dinâmica. De acordo com Hollmann e Hettinger (1989, apud Moraes), a flexibilidade estática

[...] é trabalhada de forma a melhorar a amplitude de movimentos através de exercícios estáticos com o relaxamento dos músculos que envolvem a articulação que vai ser trabalhada com ajuda de outra pessoa, outros grupos musculares, ou ainda a gravidade.(1997 p.14).

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A flexibilidade dinâmica é mencionada por Matthews e Fox (1983, apud Moraes 1997 p.14) onde “é expressa pela máxima amplitude que uma articulação e os músculos que a envolvem podem desenvolver em um movimento específico, através de uma ação motora dos próprios músculos sinergistas”.

Se for analisado do ponto de vista do movimento, Elliot e Mester (2000) afirmam que os esportes com raquete (tênis) usam muito os movimentos de natureza balística, sendo que boa flexibilidade é necessária para que os atletas possam posicionar-se adequadamente a bater com potência na bola.

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2. METODOLOGIA

2.1 TIPO DE PESQUISA

O estudo se caracterizou como quase experimental, onde se constitui uma classe de estudos de natureza empírica a que falta duas das características usuais na experimentação: um controle completo e a aleatoriedade na seleção dos grupos.

A análise dos dados foi quali-quantitativa. Não são muitos os estudos que podem ser classificados sob este título e uma de suas características mais significativas está na utilização de técnicas padronizadas de coleta e análise de dados.

2.2 AMOSTRA

A amostra constitui-se de 2 (duas) trabalhadoras do sexo feminino, sedentárias, com idades de 22 e 26 anos, Ambas da cidade de Santa Rosa, Rio Grande do Sul.

2.3 INSTRUMENTOS DE COLETA DOS DADOS

Para a coleta de dados foram utilizados os seguintes instrumentos:

 Teste de Flexibilidade: Verificação pelo Banco de Wells;

 Teste de VO2max; Teste de Caminhada de 1600 do Canadian Aerobic Fitness Test: o teste inclui em uma caminhada de 1600 metros com tempo cronometrado. Depois de encerrado o teste, deve-se, o mais rápido possível, fazer a Verificação da frequência cardíaca (FC) durante 15 segundos; o resultado e multiplicado por 4, e se obtém a FC do minuto. Com todos os dados apurados, aplica-se a formula (Pollock & Wilmore, 1993)

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 Teste de força (abdominal, membros superiores e inferiores);

 Balança: verificação da massa corporal;

 Estadiometro: verificação da estatura;

2.4 PROCEDIMENTO DE COLETA DE DADOS

Os dados foram apresentados em forma de gráficos para uma melhor visualização, fazendo uso dos resultados de IMC (Índice de Massa Corporal), flexibilidade, força abdominal, força de membros superiores, força de membros inferiores e consumo de oxigênio (VO²max), sendo posteriormente discutidos com a literatura da área.

3. VARIÁVEIS ESTUDADAS

3.1 ESTADO NUTRICIONAL

3.1.1 IMC (Índice de Massa Corporal)

O IMC (Índice de Massa Corporal) é expresso pela relação entre a massa corporal em kg e estatura em m2, é amplamente utilizado como

indicador do estado nutricional por sua boa correlação com a massa corporal (r0,80) e baixa correlação com a estatura.

Tabela 1 - Tabela IMC (Índice de Massa Corporal) segundo a OMS (Organização Mundial da Saúde) 2013. IMC Classificação < 16 Magreza grave 16 a < 17 Magreza moderada 17 a < 18,5 Magreza leve 18,5 a < 25 Saudável 25 a < 30 Sobrepeso 30 a < 35 Obesidade Grau I

35 a < 40 Obesidade Grau II (severa) ≥ 40 Obesidade Grau III (mórbida)

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3.1.2. Percentual de Gordura Corporal

Percentual de Gordura Corporal (%GC), conforme Machado (2007) é um método que está baseado na relação entre gordura subcutânea, gordura interna e densidade corporal do indivíduo.

Conforme Parizková (1982 apud Miqueleto)

A avaliação da Composição corporal para o atleta é de grande importância, como exemplo, valores acima ou abaixo da média de gordura corporal representam uma diminuição do rendimento. As adaptações influenciadas pela atividade física são exemplificadas pelos atletas de elite que apresentam valores extremos da composição corporal, diferindo de acordo com cada modalidade. Os atletas de modalidades que exigem a movimentação do próprio corpo (corredores de longa distância) em geral têm índices baixos de percentual de gordura, ocorrendo o contrário com atletas que não necessitam transportar o peso do próprio corpo (levantadores de peso). (2006 p.1)

Um elevado valor de gordura corporal está intimamente relacionado aos distúrbios metabólicos e à baixa aptidão física. Foss e Keteyan (2000 apud Miqueleto) “propõem sugestões para o percentual de gordura e a condição de saúde” (2006 p.26)

Tabela 2 - Diretrizes Sugeridas da Composição Corporal para Esporte, Saúde e Aptidão. Retirado de Foss e Keteyan (2000)

Classificação Homens Mulheres

Gordura essencial 1 a 5% 3 a 8% Maioria dos atletas 5 a 13% 12 a 22%

Saúde ótima 10 a 25% 18 a 30% Aptidão Ótima 12 a 18% 16 a 25% Obesidade limítrofe 22 a 27% 30 a 34%

Marins e Giannichi (1998 apud Miqueleto) “descreveram uma tabela de percentuais de gordura adequados, considerando-se o sexo e a idade dos indivíduos” (2006 p.27).

(24)

24

Tabela 3 - Percentuais aceitáveis de gordura corporal, Cooper (1987).

Homens Mulheres

Idade Aceitável Ideal Aceitável Ideal

Menos de 30 13.0 9.0 18.0 16.0

30 – 39 16.5 12.5 20.0 18.0

40 – 49 19.0 15.0 23.5 18.5

50 – 59 20.5 16.5 26.5 21.5

Mais de 60 20.5 16.5 27.5 22.5

De acordo Heyward, Stolarczyk (2000 apud Machado)

A confiabilidade das medidas de dobras cutâneas são afetadas pela: habilidade do avaliador, tipo do compasso utilizado, diferença na quantidade de gordura localizada no tecido adiposo, diferença na espessura da pele, compressibilidade do tecido adiposo, destacamento da dobra e nível de hidratação. (2007 p.42)

3.2 FLEXIBLIDADE

Podemos definir um teste de flexibilidade como adimensional quando não existe uma unidade convencional, tal como ângulo ou centímetros, para expressar o resultado obtido. Como regra eles não dependem de equipamentos, utilizando-se unicamente de critérios ou mapas de análise preestabelecidos. O Teste de flexibilidade foi baseado no Protocolo do teste de sentar e alcançar, tendo o objetivo de avaliar a flexibilidade da musculatura posterior das pernas e região dorsal (costas). O instrumento de medida é constituído de um aparelho em formato de caixa ou triângulo (banco de Wells), tendo a parte superior plana uma tábua de madeira fixada à caixa, com 56,5 cm de comprimento, na qual é fixada uma escala graduada de 1 em 1cm, sendo que o valor 23 coincide com a linha onde o candidato acomoda seus pés. Segundo Signori et al.(2008) o teste consiste em mensurar a distância em centímetros em relação ao ponto zero, situado ao nível da região plantar. Conforme Wells , Dillon (1952 apud Signori et al.)

O teste envolve uma flexão lenta, gradual das regiões lombares e torácicas. Ocorrem também ântero-versão pélvica, elevação da escapular, rotação, flexão e adução horizontal dos ombros, extensão dos cotovelos, punhos e dedos. Isso acarreta envolvimento dos músculos eretores da coluna, glúteos e gastrocnêmicos. (2008 p.1)

(25)

25

Tabela 4 – Tabela para teste sentar e alcançar. Fitness an Lifestyle in Canada, Fitness na Lifestyle ResearchIstitute, 1983, Fitness and Amateur Sports, Ottawa, Canada. (1986). Fernandes 1998, p.61-62.

HOMENS

IDADE EXCELENTE BOM MÉDIO REGULAR FRACO

15 – 19 > 38 34 – 38 29 – 33 24 – 28 < 24 20 – 29 > 39 34 – 39 30 – 33 25 – 29 < 25 30 – 39 > 37 33 – 37 28 – 32 23 – 27 < 25 40 – 49 > 34 29 – 34 24 – 28 18 – 23 < 18 50 – 59 > 34 28 – 34 24 – 27 16 – 23 < 16 MULHERES

IDADE EXCELENTE BOM MÉDIO REGULAR FRACO

15 – 19 > 42 38 – 42 34 – 37 29 – 33 < 29 20 – 29 > 40 37 – 40 33 – 36 28 – 32 < 28 30 – 39 > 40 36 – 40 32 – 35 27 – 31 < 27 40 – 49 > 37 34 – 37 30 – 33 25 – 29 < 25 50 – 59 > 38 33 – 38 30 – 32 25 – 29 < 25 3.3 FORÇA 3.3.1 Força Abdominal

Para aferição da força abdominal foi utilizado o teste Deita e Senta. Este teste mede a capacidade dos músculos do tronco. Para realizar o teste, deita-se de costas com as mãos entrelaçadas atrás do pescoço. Os pés deverão ficar retidos por uma barra fixa e os joelhos dobrados em angulo reto. Deve-se levantar o tronco até a posição “sentada”, os cotovelos têm de chegar a tocar os joelhos; e, quando se esta deitada de costas, os dedos (cruzados atrás do pescoço) devem chegar a tocar o chão. O resultado do teste é o numero de flexões concluídas em 30 segundos.

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26

Tabela 5 - Valores de referência para o Teste do Deita e Senta

Grupo de Idade em

anos

Muito

Pobre Pobre Aceitável Boa Excelente

HOMENS 15-19 16 ou menos 17-19 20-23 24-26 27 ou mais 20-29 15 ou menos 16-19 20-23 24-27 28 ou mais 30-39 12 ou menos 13-16 17-20 21-24 25 ou mais 40-49 10 ou menos 11-14 15-18 19-22 23 ou mais 50-59 6 ou menos 7-11 12-16 17-20 21 ou mais

60 ou mais 5 ou menos 6-10 11-15 16-19 20 ou mais MULHERES 15-19 10 ou menos 11-13 14-18 19-32 23 ou mais 20-29 10 ou menos 11-13 14-17 18-21 22 ou mais 30-39 5 ou menos 7-11 12-16 17-19 20 ou mais 40-49 2 ou menos 3-9 10-14 15-17 18 ou mais 50-59 1 ou menos 2-4 5-12 13-16 17 ou mais 60 ou mais 0 1-2 3-8 9-11 12 ou mais

3.3.2. Força de membros superiores

Foi utilizado o teste de flexão e extensão de braços, com o objetivo de avaliar a resistência da musculatura da região superior do corpo (tríceps, deltoide, e peitoral). Segundo Mayhew et al.(1991) o avaliado deve se posicionar com as mãos apoiadas no solo, em decúbito ventral, a uma distância de 10 a 20 cm a partir da linha dos ombros, os dedos devem estar voltados para frente, na posição inicial do movimento, o rosto deve permitir um alinhamento adequado entre o tronco e as pernas. Onde se registra o número máximo de flexões durante 60 segundos. No caso de os indivíduos do treinamento ser do sexo feminino a aplicação do teste será modificada de acordo com Johnson, Nelson (1979) apenas pelo apoio dos joelhos sobre o solo.

Tabela 6 - Classificação Homens (Repetições por minuto). Pollock, M. L. & Wilmore J. H., 1993 Idade Excelente Acima da

Media Média Abaixo da Média Fraco

15 – 19 + 39 29 a 38 23 a 28 22 -17 20 – 29 + 32 29 a 35 22 a 28 17 a 21 - 16 30 – 39 + 30 22 a 29 17 a 21 12 a 16 - 11 40 – 49 + 22 17 a 21 13 a 16 10 a 12 - 09 50 – 59 + 21 13 a 20 10 a 12 07 a 09 - 06 60 - 69 + 18 11 a 17 08 a 10 05 a 07 - 04

(27)

27

Tabela 7 - Classificação Homens (Repetições por minuto). Pollock, M. L. & Wilmore J. H., 1993 Idade Excelente Acima da

Média Média Abaixo da Média Fraco

15 – 19 + 33 25 a 32 18 a 24 12 a 17 11 20 – 29 + 30 21 a 29 15 a 20 10 a 14 - 09 30 – 39 + 27 20 a 26 13 a 19 08 a 12 - 07 40 – 49 + 24 15 a 23 11 a 14 05 a 10 - 04 50 – 59 + 21 11 a 22 07 a 10 02 a 06 - 01 60 - 69 + 12 12 a 16 05 a 11 02 a 04 - 01

3.3.3 Força de membros inferiores

Para aferir a força de membros inferiores, foi utilizado o teste de salto horizontal que tem por objetivo, medir indiretamente a força muscular de

membros inferiores através do desempenho em se impulsionar

horizontalmente. Matsudo (1995) menciona que os pés devem estar paralelos no ponto de partida, o avaliado deve saltar no sentido horizontal com impulsão de ambas as pernas, objetivando atingir o ponto mais distante da fita métrica. É permitida a movimentação dos braços e troncos durante o salto.

Neste caso mediu-se o calcanhar que se posicionou após o salto, mais próximo do ponto de partida.

Rocha e Caldas (1978, apud Delgado 2004) apresentam uma classificação para o teste de salto horizontal:

Tabela 8 - Tabela de Classificação para o Teste de Salto Horizontal segundo ROCHA e CALDAS 1978

CLASSIFICAÇÃO RESULTADO Fraco Regular Bom Muito Bom Excelente < 2,30 2,30 – 2,49 2,49 – 2,69 2,70 – 2,89 >2,70

(28)

28

3.4 CONSUMO MÁXIMO DE OXIGÊNIO

O consumo máximo de O² significa, em fisiologia do exercício, o máximo de oxigênio que as células de uma pessoa são capazes de captar, transportar e utilizar durante um exercício de intensidade máxima.

Foi utilizado o Teste de Caminhada de 1600 do Canadian Aerobic Fitness Test: o teste inclui em uma caminhada de 1600 metros com tempo cronometrado. Depois de encerrado o teste, deve-se, o mais rápido possível, fazer a Verificação da frequência cardíaca (FC) durante 15 segundos; o resultado e multiplicado por 4, e se obtém a FC do minuto. Com todos os dados apurados, aplica-se a formula (Pollock & Wilmore, 1993).

Weineck(1999) afirma que para os atletas a capacidade aeróbia é fundamental, sendo esta expressa através do consumo máximo de oxigênio (VO2 máx) e representa a capacidade máxima do organismo produzir trabalho muscular através do metabolismo aeróbio.

Conforme Santi Maria, Arruda, Almeida (2009 apud Cruz, Pellegrinotti)

O VO2 máx vem sendo considerado um dos parâmetros de grande importância como preditor da performance, pois a capacidade do ser humano em realizar exercícios de longa e média duração depende principalmente do metabolismo aeróbio, sendo assim, um índice muito empregado para classificar a capacidade cardiorrespiratória, sobretudo em atletas. (2001, p.15)

(29)

29

4. PROGRAMA APLICADO AOS SUJEITOS

Ambos participantes foram submetidos a um treinamento regular de 3 (três) dias semanais por 8 (oito) semanas, sendo 1 (uma) hora por dia.

Para que o treinamento tenha efeito adequado, a maioria dos autores recomenda que sejam feitas três sessões semanais (MONTEIRO, 1996)

Antes de iniciar os treinamentos foram realizados os testes de flexibilidade, potência de membros superiores e inferiores, percentual de gordura corporal e consumo máximo de oxigênio. Após as oito semanas de treinos, realizou-se um novo teste, a fim de possibilitar um diagnóstico e consequentemente uma comparação entre os dois treinamentos, para estipular as alterações fisiológicas e neuromusculares reais.

Durante as 8 semanas de treinamento, uma participante foi submetida a jogar tênis de quadra convencional em um clube da cidade de Santa Rosa – Rio Grande do Sul, e a outra participante realizou este mesmo jogo na plataforma kinect sports 2 tennis.

4.1 LIMITANTES DO TREINAMENTO

Limitantes do treinamento são os aspectos que de certa forma impedem ou retardam o cronograma estabelecido anteriormente para os participantes deste estudo. Durante as 8 semanas, para o praticante de tênis convencional, o principal limitante foi o clima, pois, como se tratava de um esporte onde ainda não há lugares bem desenvolvidos para a prática – quadras cobertas -, teve-se de se adaptar muitas vezes em relação ao clima do dia.

Diferente do caso do esporte praticado mediante videogame, por se tratar de um esporte onde não é necessário muito espaço e pode-se transportar o equipamento com facilidade, não houve limitantes.

(30)

30

5. ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

5.1 CARACTERIZAÇÃO DOS SUJEITOS

Foram analisados 2 (dois) indivíduos sedentários. Para preservar a identidade dos participantes adotaremos as seguintes nomenclaturas:

 INDIVÍDUO T, o praticante de tênis de campo convencional do sexo feminino, fumante, com idade de 26 (vinte e seis) anos, peso corporal de 55 kg, estatura de 1,60cm, resultando em um IMC (Índice de massa corporal) de 21 Kg/m2, segundo a OMS é considerado peso ideal.

 INDIVÍDUO X, o praticante de tênis no console de videogame, mais precisamente no jogo Kinect Sports Tennis, sendo este do sexo feminino, fumante, com idade de 22 (vinte e dois) anos, peso corporal de 56kg, estatura de 1,68cm, resultando em um IMC de 20, que, segundo a OMS é considerado peso ideal.

5.2 RESULTADOS

(31)

31

Gráfico 2 - Resultado da aferição de dobras cutâneas (pré e pós testes) INDIVÍDUO T

Os Gráficos 1 e 2 mostram a representação da evolução por dobra cutânea antes e após 8 semanas de treinamento. Foram aferidas 9 (nove) dobras cutâneas, sendo para BI: (bíceps) medida no sentido do eixo longitudinal do braço, na sua face anterior, no ponto de maior circunferência aparente do ventre muscular do bíceps; TR: (tríceps) na face posterior do braço, paralelamente ao eixo longitudinal, no ponto que compreende a metade da distância entre a borda supero-lateral do acrômio e o olecrano; SE: (subescapular) obliquamente em relação ao eixo longitudinal, seguindo a orientação dos arcos costais, sendo localizada a dois centímetros abaixo do ângulo inferior da escapula; TO: (torácica) obliqua em relação ao eixo longitudinal, na metade da distância entre a linha axilar anterior e o mamilo, para homens, e a um terço da distancia da linha axilar anterior, para mulheres; AM: (axilar média) localizada no ponto de intersecção entre a linha axilar media e uma linha imaginaria transversal na altura do apêndice xifoide do esterno. A medida e realizada obliquamente ao eixo longitudinal, segundo Petroski (1995), e transversalmente segundo Jackson & Pollock (1978), com o braço do avaliado deslocado para trás, a fim de facilitar a obtenção da medida; AB: (abdominal) aproximadamente a dois centímetros a direita da cicatriz umbilical, paralelamente ao eixo longitudinal; exceto segundo a proposta de Lohman et al. (1988), que realiza a medida transversalmente; SI: (supra ilíaca) obtida obliquamente em relação ao eixo longitudinal, na metade da distância entre o ultimo arco costal e a crista ilíaca, sobre a linha axilar media. E necessário que o avaliado afaste o braço para trás para permitir a execução da medida; QR:

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32

(quadríceps) E medida paralelamente ao eixo longitudinal, sobre o músculo reto femoral, a um terço da distancia entre o ligamento inguinal e a borda superior da patela; GT: (gastrocnêmio) para a execução dessa medida, o avaliado deve estar sentado com a articulação do joelho em flexão de 90º, o tornozelo em posição anatômica e o pé sem apoio.

Após as aferições do pré e pós testes o Gráfico 3, apresenta os resultados finais da porcentagem de gordura corporal.

Gráfico 3 - Percentual de Gordura Corporal (Pré e Pós Testes)

Antes Depois INDIVÍDUO X 26,30 24,10 INDIVÍDUO T 26,00 24,60 23,00 23,50 24,00 24,50 25,00 25,50 26,00 26,50 %

Ambos os participantes diminuíram o percentual de gordura corporal (GP), porém o INDIVÍDUO T obteve maior diminuição em relação ao INDIVÍDUO X. Baseando-se na tabela de Keteyan (2000), ambos indivíduos se encontravam em “saúde ótima” e se mantiveram nesta faixa após os testes finais, porém o INDIVÍDUO T diminuiu 5% enquanto o INDIVÍDUO X 8% da sua GP, uma diferença de 60% entre ambos.

Estudos de Bailey & Martin (1988) e de Malina (1988), citados em Seabra (1998), demonstram que atletas possuem uma menor massa gorda e maior massa isenta de gordura quando comparados com os moderadamente ativos e os não atletas.

E Sobral (1984 apud Sousa 2003), refere que, a atividade física em qualquer idade e sexo, leva a decréscimos em adiposidade, e consequentemente em percentagem de massa gorda.

(33)

33

Sobre precisão de um valor específico de percentual de gordura para determinado indivíduo, conforme McARDLE et al. (2001 apud Miqueleto) “em pesquisas de adultos jovens fisicamente ativos, parece estar próximo do ideal um percentual de gordura corporal de 15% para homens e 25% para mulheres”. (2006 p. 26)

Em comparação com o pré (26,00%; 26,30%) e o pós (24,60%; 24,10%) testes, ambos os indivíduos estão dentro do valor com referência aos autores citados anteriormente.

.

Gráfico 4 - Flexibilidade (Pré e Pós Testes)

Antes

Depois

INDIVÍDUO T

25

34

INDIVÍDUO X

35

40,5

0

5

10

15

20

25

30

35

40

45

CENT

ÍM

ET

R

OS

Ao analisar-se o Gráfico 4, observa-se a evolução dos indivíduos, onde houve melhora na flexibilidade de ambos, o INDIVÍDUO T no primeiro teste encontrava-se na faixa “fraco” e após as oito semanas evoluiu para “médio”, já o INDIVÍDUO X, antes do treinamento encontrava-se “médio” e evoluiu para “bom”. O INDIVÍDUO T obteve uma melhora de 36% da sua flexibilidade, enquanto o INDIVÍDUO X obteve 16%, resultando em uma diferença de 125% entre os dois.

Segundo Pollock & Wilmore (1993), os exercícios de flexibilidade, são ideais para a manutenção da função musculoesquelética quando realizados regularmente. Guedes e Guedes (1995) acrescentam que os sujeitos podem conseguir altos índices de flexibilidade, se todos os tecidos conectivos e o tecido muscular apresentarem bom estado de elasticidade, consequentemente.

(34)

34

Conforme Monteiro (1996) há estudos que demonstram que os ganhos de amplitude de movimentos (flexibilidade) dependem da tensão e duração da atividade física. E, pelo mesmo autor citado acima, pesquisadores recomendam a realização de exercícios que produzam estiramento acima de 10% do comprimento normal dos músculos e acima de 2% nos tecidos conectivos.

Cyrino et al., (2004 apud Gomes e Teixeira-Arroyo s/d p.5) acrescenta que “estudos têm observado melhoras ou manutenção na flexibilidade após períodos de treinamento resistido”. O que se afirmou com os testes realizados antes e depois das oito semanas de treinamento de ambos os sujeitos.

Gráfico 5 - Teste Força Abdominal (Pré e Pós Testes)

O Gráfico 5, apresenta a evolução da força abdominal dos sujeitos da amostra. O INDIVÍDUO T e o INDIVÍDUO X encontravam-se na faixa do Aceitável, após 8 (oito) semanas evoluíram para Excelente e Bom respectivamente. A melhora chegou a 37% do INDIVÍDUO T e 20% do INDIVÍDUO X, resultando em 80% na diferença dos dois.

Comparando com os estudos de Abreu e Nóbrega (2008) onde foram analisados variadas faixas etárias praticantes de esporte, onde a faixa dos 18 a 22 anos foi classificada, em sua maioria, com o nível fraco para força abdominal.

Segundo Pollock & Wilmore (1993) os exercícios de força, quando realizados regularmente, são adequados para a manutenção de uma função

(35)

35

musculoesquelética, pois os efeitos de uma boa postura agem diretamente na eficiência do aparelho locomotor.

Gráfico 6 - Teste de Força de Membros Superiores (Pré e Pós Testes)

O Gráfico 6 expõe os resultados da força de membros superiores, onde ambos os indivíduos se encontravam no primeiro teste na faixa denominada como “fraca”, e os mesmo evoluíram para “regular”, entretanto o INDIVÍDUO T conseguiu um índice de 57% e o INDIVÍDUO X obteve 35%, resultando em uma diferença de 62%.

Com relação ao ganho de força, o estudo de Gallo et al. (2009 apud Gomes e Teixeira-Arroyo s/d) evidenciou aumento no ganho de força muscular após 16 semanas de treinamento de flexibilidade, o que pode indicar importância de se incluir no preparo fisco de atletas protocolos de treinamento que incluam rotinas de exercícios de força.

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Gráfico 7 – Teste Força de Membros Inferiores (Pré e Pós Testes)

O Gráfico 7 representa a evolução da força de membros inferiores, com base nos resultados ambos os indivíduos evoluíram após as 8 (oito) semanas de treino, porém o INDIVÍDUO T obteve maior progresso (2%) em relação ao INDIVÍDUO X (1%), mas os dois sujeitos permaneceram na faixa de “fraco”, em uma diferença de 100% entre eles.

Comparando com o estudo de Freitas, Benevides, Braga (2009) também não foram encontradas diferenças significativas nas variáveis de impulsão horizontal, nos momentos pré e pós treinamento, no entanto, que houve tendência ao aumento nessas variáveis.

A figura a seguir demonstra os resultados do autor citado acima:

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Gráfico 8 - Consumo de Oxigênio VO²max (Pré e Pós Testes)

O Gráfico 8 expõe uma evolução do Consumo de Oxigênio (VO²max), antes e após o treinamento. Antes de se submeter ao treinamento o INDIVÍDUO T apresentava um VO² max de 33,5 ml(kg.min)-1 considerado regular, e após o treinamento apresentou 41,1 ml(kg.min)-1 considerado bom, resultando em um aumento de 23%. Já o INDIVIDUO X também obteve uma evolução no seu consumo máximo de oxigênio, anterior ao treino estabelecia um VO² max de 29,3 ml(kg.min)-1 considerado fraco, e após as 8 (oito) semanas, seu consumo de oxigênio subiu para 35 ml(kg.min)-1 considerado regular, resultando em 19% de aumento. Entre os sujeitos houve uma diferença de 21%. Conforme Pollock (1973) o treinamento pode aumentar o VO²max de 4% a 93%.

Resultados encontrados por Magel et al. (1977 apud Denadai 1995) em um estudo onde os sujeitos tiveram seu VO²max aferidos e após um programa de treinamento físico e após o período de treinamento o VO²max aumentou em relação ao pré teste em 11%.

Os cientistas são praticamente unânimes em apontar o consumo máximo de oxigênio (VO2 Máx.), a força muscular e a flexibilidade como os componentes mais importantes para a promoção da saúde. Para que estes componentes realmente promovam a saúde, devem ser constantemente estimulados. Estudos de Worley, Rogers, Kraemes (2011, apud Belmiro, Preto, Vinicius s/d) focaram em outro jogo denominado Wii Fit, que determinou sua eficiência em relação ao VO²max e porcentagem em gasto energético com oito mulheres, e apontou que ele pode ser usado de maneira eficaz na promoção

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da saúde nesta população, por provocar um gasto energético equivalente a uma caminhada com velocidade aproximada de 5 km/h.

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6. CONCLUSÃO

De acordo com os resultados obtidos, a partir do que foi proposto no objetivo central do trabalho, - verificar as diferenças encontradas no diagnóstico das alterações fisiológicas e neuromusculares durante o exercício físico convencional e o exercício físico mediante consoles de videogames, mais específico respectivamente no jogo de Tênis de Campo e Tênis na plataforma

Xbox - respeitando as limitações do estudo, permitiu-se elaborar considerações

quanto ao produto final.

Concluiu-se que houve melhora nos testes de flexibilidade, força de membros inferiores e superiores, força abdominal, percentual de gordura corporal e consumo de oxigênio em ambos os sujeitos analisados, porém ficou evidente que o INDIVÍDUO T (o praticante de Tênis de Campo) obteve maiores índices de aumento na flexibilidade, força e consumo de oxigênio, em relação ao INDIVÍDUO X (o praticante de Tênis na plataforma Xbox), que obteve melhor índice de diminuição da gordura corporal em relação àquele. Na evolução da flexibilidade o INDIVÍDUO T alcançou uma melhora de 36%, enquanto o INDIVÍDUO X obteve 16%, resultando em uma diferença de 125% entre ambos. Nos testes de força, o INDIVÍDUO T chegou a 37% de melhora na força abdominal, 57% na força de membros superiores e 2% de membros inferiores, enquanto o INDIVÍDUO X obteve 20%, 35%%, 1% respectivamente, resultando em uma diferença de 80% na força abdominal, 62% na força de membros superiores e 100% na força de membros inferiores. Em relação ao consumo máximo de oxigênio, o INDIVÍDUO T apresentou um aumento de 23%, e o INDIVÍDUO X alcançou um aumento de 19%, resultando em uma diferença de 21% entre os dois. Já no percentual de gordura corporal, o INDIVÍDUO X obvete melhores resultados - 8% de diminuição - em relação ao INDIVÍDUO T que apresentou 5% de diminuição, resultando em uma diferença de 60% entre ambos os sujeitos da amostra.

Resultados semelhantes foram encontrados por Sell, Lillie, Taylor (2008) onde concluíram que quanto mais tempo jogando videogame, o gasto calórico aumenta. Outro teste, comparando o EXG com os exercícios convencionais para descobrir se o EXG pode ser útil para a promoção da saúde, comparando a frequência cardíaca e percepção subjetiva de esforço durante um

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treinamento, e concluiu que os EXG podem gerar respostas fisiológicas positivas, melhorando a aptidão física.

Os EXG são eficientes como ferramenta para a prática de exercícios físicos, porém comprova-se que os exercícios físicos convencionais obtêm melhor resultado, não podendo ser descartado os benefícios e as melhoras encontradas nos testes que aqui foram expostos.

Com isso, apesar da comprovada eficiência dos exergames na elevação do gasto energético, é possível afirmar que estes jogos não são substitutos das atividades físicas convencionais, porém é evidente a melhora e as facilidades propostas por tais jogos. Não devemos encarar o virtual como substituto imediato do real, mas sim como um movimento de inovação que proporciona outras formas e possibilidades do movimentar-se, o que deve ser sim explorado.

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7. REFERÊNCIAS

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