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Ficha Catalográfica Produção Didático Pedagógica Professor PDE/2010. Dr. DOURIVALDO TEIXEIRA ALUNOS 6ª SÉRIE DO ENSINO FUNDAMENTAL

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PARANÁ GOVERNO DO ESTADO SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS ­ DPPE PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE Ficha Catalográfica Produção Didático­Pedagógica  Professor PDE/2010 Título O XADREZ ESCOLAR: um instrumento para  melhorar a atenção e concentração dos alunos da 6ª  série do ensino fundamental. Autor FRANCISCO CARLOS BORTOLUZZI Escola de Atuação ESCOLA ESTADUAL HONÓRIO FAGAN – EF Município da Escola FLORAÍ Núcleo Regional de Educação MARINGÁ Orientador Dr. DOURIVALDO TEIXEIRA Instituição de Ensino Superior UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ­UEM Área do Conhecimento/Disciplina EDUCAÇÃO FÍSICA Relação Interdisciplinar  Público Alvo  ALUNOS  6ª SÉRIE DO ENSINO FUNDAMENTAL Localização  ESCOLA ESTADUAL HONÓRIO FAGAN – ENSINO  FUNDAMENTAL  RUA MAL. EURICO GASPAR DUTRA, 215 Resumo:  O   material   didático   foi   desenvolvido   com   o   intuito   de 

apresentar sugestões de atividades relacionadas ao xadrez  escolar.   Estas   atividades   serão   implementadas   na   Escola  Estadual   Honório   Fagan   –   Ensino   Fundamental,   no  município de Floraí, núcleo de Maringá, com alunos da 6ª  série do Ensino Fundamental.  A aplicação  desse material  didático   tem   como   propósito   de   desenvolver   atividades,  utilizando­a como uma ferramenta pedagógica no processo  de   ensino­aprendizagem,  contribuindo   para   a   melhoria   da  capacidade   cognitiva   como   atenção   e   concentração   dos  alunos, o que refletirá  num melhor rendimento escolar. Alem  de   contribuir   para   o   desenvolvimento   intelectual   para   a  educação social e desportiva, tornando­os participantes na  sociedade que estão inseridos.

Palavras­chave:  XADREZ NA ESCOLA. ATENÇÃO E CONCENTRAÇÃO.  HISTÓRIA E PRÁTICA DO XADREZ

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

Superintendência da Educação

Diretoria de Políticas e Programas Educacionais

Programa de Desenvolvimento Educacional

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ

Produção de Material Didático

FRANCISCO CARLOS BORTOLUZZI

O XADREZ ESCOLAR: um instrumento para melhorar a 

atenção e concentração dos alunos da 6ª série do ensino 

fundamental

Maringá

2011

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

Superintendência da Educação

Diretoria de Políticas e Programas Educacionais

Programa de Desenvolvimento Educacional

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ

Sequência Didática do Projeto de Intervenção Pedagógica

FRANCISCO CARLOS BORTOLUZZI

O XADREZ ESCOLAR: um instrumento para melhorar a atenção e 

concentração dos alunos da 6ª série do ensino fundamental

Material   Didático   desenvolvido   no  Programa   de   Desenvolvimento  Educacional   PDE–2010,   sob   a  orientação   do   Prof.   Dr.   Dourivaldo  Teixeira. 

Maringá

2011

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O XADREZ ESCOLAR: um instrumento para melhorar a atenção e  concentração dos alunos da 6ª série do ensino fundamental

FRANCISCO CARLOS BORTOLUZZI1 DOURIVALDO TEIXEIRA2 1 INTRODUÇÃO

O   trabalho   que   será   apresentado   tem   o   objetivo   de   compartilhar   com   os  demais professores algumas ideias e práticas pedagógicas que facilitam a inclusão  do jogo de xadrez no contexto escolar.

O   ensino   do   xadrez,   como   conteúdo   didático­pedagógico   no   processo   de  ensino­aprendizagem, é uma ferramenta imprescindível para melhorar os aspectos  cognitivos como a atenção e concentração, contribuindo para manter o interesse por  novos conhecimentos em diferentes disciplinas escolares e ainda contribuir para a  sua intervenção na sociedade como sujeitos atuantes e participativos. A influência  positiva   deste   jogo/esporte   sobre   seus   praticantes   tem   sido   historicamente  reconhecida. Conforme Trevisol afirma (2008), Binet (1891), há mais de cem anos,  foi o primeiro que começou a estabelecer relações entre o xadrez e sua influência  sobre os aspectos da mente tais como: inteligência, concentração, imaginação e  memória. O xadrez hoje está sendo aplicado nas escolas como recurso pedagógico,  sendo que, em sala de aula é muito aceito. Para o aluno será mais do que um  simples jogo, ou seja, uma brincadeira, pois com a prática em sala de aula, ele  descobrirá que o xadrez é além do que imagina, pois trabalha diversas habilidades  cognitivas   do   aluno.   O   xadrez   é   lógico   e   auxilia   o   estudante   no   raciocínio,   no  entendimento de ideias e conceitos básicos. 

O xadrez possui inúmeras facetas, seria uma mistura de jogo, esporte, arte e  ciência,  onde tudo  isso  o  aluno  estará  conhecendo e  aprendendo  ao  praticar  o  xadrez, se este estiver inserido no currículo escolar.

1 Prof. da Rede Pública de Ensino do Estado do Paraná (e­mail: fcarlos@seed.pr.gov.br) 2 Prof. Dr. do Departamento de Educação Física da Universidade Estadual de Maringá 

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Em   diversos   países   do   mundo   como   Estados   Unidos,   Rússia,   França,  Inglaterra, Argentina, Cuba, Espanha, México, Brasil, Venezuela, entre outros, tem  se iniciado projeto de xadrez nas escolas com bases em pesquisas educacionais  que atribuem ao jogo de xadrez uma série de importantes benefícios, vantagens ou  virtudes que recomendam sua ampla difusão nos diferentes meios escolares.

A   importância   da   aprendizagem   e   da   prática   do   xadrez   na   infância   e   na  adolescência vem sendo comprovada por inúmeras pesquisas realizadas tanto em  países desenvolvidos como em países de terceiro mundo. Podemos citar Johan  Christiaen   (1976),na   Bélgica   e   Joyce   Brown   (1981),New   York­USA   e   George  Stephenson   (1985),   Marina­USA,   como   exemplos   de   pesquisadores   que  investigaram   habilidades  relacionadas  ao  xadrez  em   seus  trabalhos,  citados  por  Rezende (2002, p. 7). 

O imenso mérito do xadrez é que ele responde a uma das preocupações  fundamentais do ensino moderno, ou seja, o de propiciar a possibilidade a cada  aluno   de   progredir   segundo   seu   próprio   ritmo,   valorizando   assim   a   motivação  pessoal escolar.

De acordo com grande escritor de xadrez Prof. José Angel Lopes:

O   aluno   que   pratica   o   xadrez   aprende   a   analisar   sistematicamente   os  problemas, expor ideias, conclusões e soluções, avaliar antecipadamente  as vantagens e inconvenientes de uma decisão, controlar a impulsividade e  a responsabilizar­se por seus atos (LOPES apud ZUMBA, 2008, p.2).

De acordo com a afirmação do autor, podemos dizer que o aluno vai além da  aprendizagem,   vai   apreender   habilidades   mentais,   como   tomar   decisões   no  momento certo, ter um pensamento crítico acerca dos fatos, ser responsável pelos  seus   atos.   Também   vai   permitir   que   o   aluno   visualize,   modifique   e   reafirme   o  pensamento, ou seja, facilite a relação do enxadrista com o mundo abstrato. Fatores  que podem contribuir com a melhoria da aprendizagem do aluno.  

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2  DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES

De   acordo   com   Rezende   (2005,   p.   20),   “o   xadrez   é   uma   importante  ferramenta   educacional   que   proporciona   ao   educador   um   excelente   meio   para  alcançar seus objetivos quanto ao desenvolvimento pleno do indivíduo”. Do ponto de vista pedagógico, é inegável que este jogo estimula pelo menos  cinco capacidades do desenvolvimento cognitivo:  • Raciocinar na busca dos meios adequados para alcançar um objetivo; • Organizar uma variedade de elementos para alcançar um objetivo; • Imaginar concretamente situações futuras próximas;

• Prever   as   prováveis   consequências   de   atos   próprios   e   do   outro  jogador;

• Tomar decisões vinculadas à resolução de problemas.

Sob   essa   perspectiva,   são   propostas   estratégias   a   serem   desenvolvidas  numa sequência didática de atividades, por meio dos capítulos que relacionamos a  seguir. CAPÍTULO 1 Objetivo        Resgatar a importância histórica da origem do xadrez.          Atividade 1: RESGATANDO A IMPORTÂNCIA HISTÓRICA DA ORIGEM DO XADREZ Antes da leitura e interpretação do texto, o professor poderá iniciar com uma  conversa motivadora e realizar uma pesquisa inicial, por meio de perguntas que  deverão ser respondidas oralmente pelos alunos em sala de aula.

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­ PERGUNTAS SUGERIDAS SOBRE O XADREZ 1­ Você conhece o jogo de xadrez? 2­ Quem sabe jogar xadrez? 3­ Na sua família tem alguém que sabe jogar xadrez? 4­ O xadrez teve sua origem em qual país? 5­ Você conhece alguma lenda sobre a origem do xadrez? 6­ Quantas casas tem um tabuleiro? 7­ Quantas peças tem no tabuleiro? 8­ Qual é a peça principal do jogo de xadrez? 9­ Como se movimenta e captura o Peão? 10­Como se movimenta e captura a Dama? 11­O que vem a ser Xeque­mate em uma partida de xadrez? 12­Em sua opinião, você considera a prática do jogo         de xadrez importante? Por quê?          HISTÓRIA DO JOGO DE XADREZ Após vários estudos a respeito da história do xadrez, por diversos autores,  ainda   ocorrem   dúvidas   sobre   quem   realmente   o   criou.   O   que   a   maioria   das  literaturas traz é que o xadrez foi criado ou teve início na Índia, na parte norte,  durante os séculos V e VI. Nesse período não possuía o nome de xadrez nem a  forma e nem a maneira de jogar que conhecemos hoje. Supõe­se que teve origem  em   um   jogo   existente   na   época,   chamado   de   chaturanga,  que   possui   como 

significado quatro armas em sânscrito.

Conforme   afirma   Giusti   (2002,   p.   6),   o   chaturanga   era   jogado   por   quatro  membros (adversários), e cada um possuía oito peças (um rajá, um elefante, um 

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cavalo, um navio e quatro infantis) que corresponde no jogo de hoje, na mesma  ordem, a um rei, um bispo, um cavalo, uma torre e quatro peões. Cada adversário  possuía oito casas em cada extremidade do tabuleiro. A partida era jogada com  dados, e as peças movidas conforme os números que o dado fornecia.

Tirado e Silva (1995) destacam que, na sua trajetória histórica, o chaturanga  sofreu   algumas   modificações:   ao   invés   de   quatro   jogadores   passou   para   dois  jogadores, agora um de frente para o outro.

O jogo foi sendo modificado a cada tempo até os dias atuais, na atual forma  de jogo de xadrez.  A sua expansão ocorreu por intermédio, de guerra, por novas 

conquistas em rotas comerciais, sendo levado a diversos países, inicialmente, para  a China, Coreia, Japão e Rússia.

Após   ter   passado   por   vários   países   e   por   várias   modificações,   o   xadrez  tornou­se um jogo restrito, não podendo ser praticado por todos. Somente a elite da  idade média poderia jogá­lo, sendo chamado jogo dos reis e rei dos jogos.

A popularização do xadrez deu­se em três momentos importantes:

­ Primeiro momento: de acordo com Julião (2005),  Gutenberg criou o tipo  móvel no século XV, fato que possibilitou a impressão de livros de xadrez, como o  livro  Arte   Breve   y   Introduccion   Muy   Necessária   para   Saber   Jugar   el   Axedrez  (LUCENA, 1497). A Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro possui um dos dois únicos  exemplares deste livro. Nesse mesmo período foram formalizadas as atuais regras 

do jogo.

­  Segundo   momento:   ocorreu   no   início   do   século   XX,   quando   a   recém 

formada URSS adotou­o como complemento à educação em seu país.

­   Terceiro   momento:   iniciou­se   com   a   revolução   dos   computadores   e   o  advento   da   internet,   a   partir   da   década   de   50.   Tornou­se   um   privilégio,   dando  informações   quase   imediatas,   pois   hoje   conseguimos   jogar   uma   partida   com  qualquer pessoa e em qualquer lugar do mundo.

Conforme afirma Pimenta (2009), “[...] acredita­se que o xadrez chegou ao  Brasil   por   volta   1500   quando   de   sua   descoberta   pelos   Portugueses,   das   terras  tupiniquins”.

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No Brasil, o xadrez era jogado (praticado) pela nobreza, classe dominante no  período colonial, como passatempo, e teve sua propagação pela família real.  

Gambôa  (2007),  afirma  que  ocorreu  de  D.  João  VI,  em  1808,  oferecer   à  Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro um exemplar do primeiro trabalho impresso  sobre o jogo e realizar torneios na cidade do Rio de Janeiro. O jogo passou a tomar  impulso somente a partir do século XX. Atividade 2: DESCOBRINDO AS LENDAS DO XADREZ            A criação do jogo de xadrez é rodeada de algumas lendas, sendo que a mais  divulgada é a “Lenda de Sissa”. LENDA DE SISSA "Certa vez um sultão que vivia extremamente aborrecido ordenou que se   organizasse um concurso, em que seus súditos apresentariam inventos para tentar   distraí­lo. O vencedor do concurso poderia fazer qualquer pedido ao sultão, certo de   que seria atendido. Estava de passagem pelo reino um sábio de nome Sissa. Apresentou este ao sultão um jogo maravilhoso que acabara de inventar: o  xadrez. Entusiasmado com o jogo, o sultão ofereceu ao sábio a escolha de sua  própria recompensa. ­Que teus servos ponham um grão de trigo na primeira casa, disse Sissa,  dois   na   segunda,   quatro   na   terceira,   oito   na   quarta,   e   assim   sucessivamente,   dobrando sempre o número de grãos de trigo até a sexagésima quarta casa do  tabuleiro.

O   sultão   concordou   com   o   pedido,   pensando   que   alguns   sacos   de   trigo   bastavam para o pagamento.

Sua alegria, porém durou somente até que os matemáticos trouxeram os   resultados   de   seus   cálculos.   O   número   de   grãos   de   trigo   era   praticamente   impronunciável.

Para   recompensar   Sissa   seriam   necessários   exatamente  18.446.744.073.709.551.615  grãos  de  trigo.  Observando a  produção  de  trigo  da  época, seriam precisos 61.000 anos para o pagamento de Sissa.

Incapaz de recompensar o sábio, o sultão nomeou Sissa Primeiro Ministro,   retirando­se   em   seguida   para   meditar,   pois   o   xadrez   ensinava   a   substituir   o  aborrecimento pela meditação.”      

 (TIRADO; SILVA,1995, p. 15).

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Após a leitura e análise do texto e as devidas indagações, o professor propõe  um trabalho de pesquisa em pequenos grupos, com o objetivo de aprofundar os  conhecimentos em relação às lendas sobre a origem do xadrez. Os grupos poderão pesquisar nos livros da biblioteca da escola e sites via  Internet, sendo que cada grupo de pesquisa deverá ter pelo menos um aluno do  grupo que tenha acesso à Internet. Terão o prazo de uma semana para desenvolver esse trabalho. Os materiais  pesquisados   serão   discutidos   em   sala   e   coletados   pelo   professor   que   fará   as  correções necessárias Sites sugeridos para a pesquisa sobre as lendas do xadrez http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/xadrez/historia­do­xadrez­3.php http://criptopage.caixapreta.org/secao/xadrez/xadrez_lenda.htm www.cex.org.br/; http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=24601 Essa atividade exigirá muita atenção dos alunos. Seu objetivo é propiciar, por  meio de uma atividade  lúdica, um primeiro contato  com o jogo  de xadrez, sem  necessariamente começar com o jogo propriamente dito.  Material: uma peça do tabuleiro de xadrez, ou uma caneta.  Formação: formar duplas, sentados um de frente para o outro com a peça no  centro da mesa. A mão deve estar na orelha e os cotovelos apoiados na mesa.  Desenvolvimento: o professor irá ler o texto e informar que cada vez que ele  disser a palavra "rei", os alunos deverão pegar o objeto da mesa. 

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Obs:  no texto repete­se a palavra "reino" algumas vezes, o professor pode  expressá­la de forma mais lenta, aguçando a concentração dos alunos, certamente  muitos pegarão o objeto nessa palavra. Lenda do Xadrez "Há muito tempo existiu um reino chamado Xadrez. Era um país próspero,  onde todo mundo convivia em paz e harmonia. Xadrez era o exemplo de um reino   bem  dirigido  por  um rei   admirado  por todos. O  nome   do   monarca  era   R, mais  conhecido como rei do Xadrez. R estava casado com D, a quem também chamava   de a dama do Xadrez. 

Em   seu   matrimônio,   tiveram   dois   filhos   gêmeos.   Só   uma   coisa   os   diferenciava. Um tinha os cabelos tão loiros que cegavam a quem olhasse e era  chamado de R, o rei branco. O outro, ao contrário, era muito moreno e por isso foi  batizado com o nome de R, o rei preto. Os dois irmãos eram bons amigos. Nunca  brigavam e sempre ajudavam um ao outro.  Quando ficaram adultos, casaram­se. R, o rei branco, casou com D ­ a dama  branca ­ e R, o rei preto, casou­se com D, a dama preta. As celebrações duraram 40   dias   e   40   noites.   Contudo,   a   alegria   não   durou   muito   tempo.   Num   dia   de   tempestade, R, o rei do Xadrez, ficou doente. Mas antes de morrer repartiu o reino  de 64 províncias, dividindo­as entre seus dois filhos: 32 brancas para o rei branco e   32 pretas para o rei preto.  Também repartiu o exército em duas metades, distribuindo­as aos dois filhos.   Em pouco tempo, o rei do Xadrez morreu e foi enterrado com grandes honras. No   dia seguinte, o reino do Xadrez possuía duas partes: o exército branco e o exército  preto. Os problemas não tardaram a surgir, pois nenhum dos dois se conformava  com o que tinha, querendo todo o terreno. Então declararam uma guerra, a qual   venceria o mais astuto, isto é, aquele que conseguisse derrotar o outro. Para isso   dispunham da ajuda do exército real".  ( COSTA, Marcelo I. P. Atividades práticas de xadrez). CAPITULO 2Objetivo           Compreender o tabuleiro, posicionamento, movimento e a captura das  peças do xadrez.

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 Atividade 1:

COMPREENDENDO O TABULEIRO DE XADREZ

Nesta atividade o professor fará a apresentação de um tabuleiro oficial de  xadrez, dando as devidas explicações sobre a função do tabuleiro:

O   tabuleiro   de   xadrez   é   um   quadrado   formado   por   64   casas   do   mesmo  tamanho (quadradas), sendo 32 claras (brancas) e 32 escuras (negras), dispostas  alternadamente. Existem 3 linhas no tabuleiro: FILA, COLUNA E DIAGONAL.   A disposição das casas na horizontal chama­se FILA.   A disposição das casas na vertical chama­se COLUNA.   A disposição das casas em linha reta da mesma cor (unidas pelos cantos)  chama­se DIAGONAL.  Estas linhas representam os caminhos (ruas) por onde passam as peças no  “campo de batalha” do jogo de xadrez. Assim temos em um TABULEIRO DE XADREZ:   O lado de baixo como lado inferior, e o lado de cima como lado superior;        8 filas ou fileiras, numeradas de 1 a 8 da parte inferior do tabuleiro para a  superior em relação ao jogador de peças brancas;   8 colunas, identificadas por letras minúsculas de a até h, da esquerda para a  direita em relação ao jogador de peças brancas;   13 diagonais brancas;   13 diagonais pretas. POSIÇÃO DO TABULEIRO DE XADREZ  É importante a posição do tabuleiro de xadrez para a colocação das peças.  Por exigência da regra do jogo, o tabuleiro deverá ser sempre colocado de maneira  que a primeira coluna à direita do jogador tenha na sua base uma casa branca.

Depois   que   os   alunos   visualizarem   o   tabuleiro   e   suas   diferentes   linhas,  podemos aplicar atividades que servirão de reforço.

Essas atividades ajudarão os alunos a terem maior compreensão da estrutura  do tabuleiro e servem também como exercício de concentração.

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O professor entregará para cada aluno, uma folha impressa com um tabuleiro  de   xadrez   formado   por   64   casas   (8x8),   sendo   que   todas   as   casas   estarão   em  branco.         Atividade A: 1 ­ Os alunos deverão pintar (branca e escura) as casas do seu tabuleiro de  acordo com o tabuleiro oficial. 2 – Colocar os números e letras de acordo com as colunas e fileiras.  Atividade B: Observe atentamente sua figura do tabuleiro e responda:     1 – Quantas casas existem?     2 – Quantas colunas?     3 – Quantas filas?     4 – Quantas diagonais brancas?     5 – Quantas diagonais pretas?     6 – Quantos quadrados? Atividade C:  Atividade para casa Cada aluno fará um desenho de um tabuleiro de 64 casas de (8x8) de acordo  com o modelo oficial, deverá pintar as casas (claras) e (escuras), de acordo com a  sua preferência, podendo usar qualquer tipo de papel de cor clara.  Obs: O material deverá ser confeccionado para próxima aula, pois o mesmo  será utilizado para outras atividades.

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Atividade 2:

AS PEÇAS DE XADREZ, O POSICIONAMENTO NO TABULEIRO, O MOVIMENTO  E A CAPTURA DAS PEÇAS

O objetivo  desta  atividade   é  facilitar   o  reconhecimento  das  peças   e  seus  movimentos no jogo de xadrez. De posse de um tabuleiro e das peças oficiais do jogo de xadrez o professor  fará as seguintes demonstrações: 2.1 Sobre as peças O jogo pode ser disputado por duas pessoas ou equipes, tendo com objetivo  dar o xeque­mate ao rei adversário. No jogo de Xadrez existem 16 peças (brancas) ou (pretas), num total de 32  peças sobre o tabuleiro. Cada peça tem um nome e uma letra, pois no xadrez existe  o que chamamos de “anotação” (maneira de se transmitir a partida para o papel),  onde as peças são representadas/indicadas pela sua inicial maiúscula. 

Cada   peça   tem   um   valor   relativo,   sendo   assim,   cada   jogador   terá   à   sua  disposição:        1 Dama (D) com (valor 9 pontos),         2 Torres (T) com (valor 5 pontos),        2 Bispos (B) com (valor 3 pontos),        2 Cavalos (C) com (valor 3 pontos),         8 Peões (P) com (valor 1 ponto),        1 Rei (R) com (valor absoluto).  2.2  O posicionamento das peças no tabuleiro  Para se iniciar o jogo de xadrez as peças devem obedecer a uma disposição  inicial.

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Na primeira fila, começando da direita para a esquerda será colocada as  peças da seguinte forma: Torre, Cavalo, Bispo, Rei, Rainha, Bispo, Cavalo, Torre e  na segunda fileira serão colocados os oito peões.

Para identificar a casa inicial  da  Dama  é usado o  seguinte  trocadilho: “A  Dama combina a roupa com o sapato”. Ou seja, Dama branca: casa mais clara e  Dama negra: casa mais escura.

É   bom   lembrar   que   peça   tocada   /   peça   jogada:   este   é   um   conceito  importantíssimo e que deve ser religiosamente seguido por todo enxadrista. Voltar  lances é também inadmissível, reprovável. Os enxadristas, portanto, devem não só  abster­se de voltar, como também não consentir que os adversários o façam. O aluno utilizará o tabuleiro confeccionado por ele em casa. 1 – O aluno deverá desenhar no seu tabuleiro as peças brancas e pretas, de  acordo com a disposição inicial no tabuleiro de xadrez.  2 – Após desenhar as peças no tabuleiro, o aluno deverá identificar todas as  peças do tabuleiro de acordo com a sua posição nas casas do tabuleiro, sendo as  Colunas identificadas com letras de a até h e as Filas identificadas com números de  1 a 8. Esta atividade deverá ser entregue para o professor, para devidas correções.      2.3  Movimento e captura das peças O professor dividirá os alunos da sala em duplas, distribuindo um tabuleiro  completo para cada dupla, tendo como objetivo visualizar os movimentos e capturas  das peças no tabuleiro.

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a) Movimento e Captura do Peão O Peão só se movimenta para frente, sendo a única peça que não retorna ou  retrocede. No primeiro lance cada Peão pode avançar 1 ou 2 casas. A partir do  segundo lance de cada Peão ele irá movimentar­se apenas 1 casa. O Peão sempre  captura a peça que está na sua diagonal. PROMOÇÃO DE PEÃO: Sempre que um Peão atravessar todo o tabuleiro e chegar à última FILA (Fila  8 para as peças brancas e Fila 1 para as peças negras), ele é promovido a qualquer  outra peça diferente de Rei ou Peão. Ou seja, o Peão pode ser promovido a Dama,  Torre, Bispo ou Cavalo, de acordo com a vontade do jogador que promoveu o Peão.        Batalha de Peões        Este jogo visa exercitar o movimento do Peão e sua prática possibilita  um melhor domínio do movimento de captura e promoção da peça. Joga­se com  dois jogadores, em um tabuleiro de 64 casas (8x8). Cada jogador possui oito Peões  que são colocados em suas casas. O jogador com as peças brancas inicia o jogo  sendo que o Peão pode se movimentar como similar do xadrez, com captura da  peças do adversário. Ganha a partida quem fizer um Peão chegar do outro lado do  tabuleiro, ou aquele que deixar o adversário sem movimento. Gato e Rato Este pré­jogo, cujos princípios são facilmente assimiláveis por uma criança,  exercita conceitos que serão úteis no aprendizado do xadrez, tais como a noção de  cooperação que deve haver entre as peças; a noção de como o Peão captura; e  também   noções   bastante   elementares   do   que   é   xeque­mate.   Joga­se   com   dois  jogadores,   em   um   tabuleiro   de   64   casas   (8x8).   Um   jogador   terá   quatro   peças, 

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representando os Gatos e o outro uma peça, representando o Rato. Os Gatos se  posicionam na primeira Fileira na parte inferior do tabuleiro, separadas por uma casa  vazia e o Rato na primeira Fileira da parte superior na casa do centro. Os Gatos  movem­se de uma em uma casa pela diagonal à frente. O Rato move­se de uma em  uma casa pela diagonal à frente e para trás. Não há captura. Os Gatos vencem se  bloquearem o Rato. O Rato vence se escapar do cerco dos gatos. No final de cada  partida, invertem­se as peças dos jogadores. b) Movimento e Captura da Torre A Torre se movimenta na horizontal e vertical, para frente e para trás, para a  direita e para a esquerda, quantas casas quiser, mas não pode pular nenhuma outra  peça. Captura da mesma forma. Pode mover­se para qualquer uma das 64 casas do  tabuleiro, ao longo da coluna ou fileira que ocupa. Batalha dos Peões (Variação do jogo acrescentando a torre) Este jogo tem como objetivo de fixar a aprendizagem dos movimentos dessas  duas peças.

Joga­se   com   dois   jogadores,   em   um   tabuleiro   de   64   casas   (8x8).   Cada  jogador possui oito Peões que são colocados em suas casas e mais duas Torres,  colocadas em suas casas. O jogador com as peças brancas inicia o jogo sendo que  o Peão pode se movimentar como similar do xadrez, com a captura das peças do  adversário, enquanto que a Torre faz o seu movimento normal e pode capturar  qualquer peça. Todo Peão que conseguir atingir a última casa do tabuleiro, será  promovido e substituído por uma Torre. Ganha a partida quem conseguir capturar  todas as peças do adversário.

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c) Movimento e Captura do Bispo

O   Bispo   se   movimenta   na   diagonal   mantendo­se   sempre   nas   casas   de  mesma cor que se encontrava no início do jogo, podendo ir para frente e para trás,  quantas casas quiser, mas não pode pular nenhuma outra peça. Pode, pois, só  percorrer 32 das 64 casas do tabuleiro. O Bispo captura da mesma forma que se movimenta, isto é, através das  diagonais do tabuleiro.                      Bispo contra Peões Este jogo tem como objetivo de melhorar os movimentos do Bispo e peão e  sua captura. É jogado por dois jogadores, utilizando um tabuleiro de 25 casas (5x5), o  jogador das brancas inicia com dois Bispos colocados na primeira fileira  nas casas  b1 e d1 e o jogador das peças negras com cinco Peões, que são posicionados na  parte superior na primeira fileira. As brancas iniciam o jogo se movimentando na  diagonal e os Peões andam de uma em uma casa. O jogador das brancas vence o  jogo se capturar todos os Peões. A vitória será das negras se um Peão atravessar o  tabuleiro, desde que não seja capturado. d) Movimento e Captura do Cavalo O Cavalo representa uma exceção em relação a outras peças, pois é a única  que normalmente pode saltar outras do mesmo lado ou adversárias. O movimento  do Cavalo forma um arco imaginário, ou como se diz “forma um L” (de 4 casas), em  qualquer posição no tabuleiro. Em pé, deitado, invertido, etc. O Cavalo só captura as peças que tiverem na última casa do seu movimento.

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 Corrida do Cavalo

Esta   atividade   tem   como   objetivo   reforçar   a   aquisição   do   movimento   do  Cavalo,   exercitando   no   aluno   a   elaboração   de   um   plano   que   o   ajudará   para  condução da partida. Pode ser realizada individualmente ou em duplas. Utiliza­se um tabuleiro de  64 casas (8x8) e 1 Cavalo. Deve­se conduzir o Cavalo que está posicionado em a1  até a casa marcada com o número 1 a8 e depois até o número 2 h8, e seguir ao  número 3 h1, e finalmente retornar ao ponto de partida. Todo o percurso deve ser  feito em 20 lances. O jogador que ultrapassar o número de lances deve refazer o  trajeto ou se for em duplas passar a vez ao adversário. Jogo da Velha  É uma adaptação do jogo da velha e proporciona um excelente exercício para  os movimentos de Torre, Bispo e Cavalo. Depois de algumas partidas, os alunos  não encontrarão mais dificuldades na movimentação destas peças. É jogado em  dupla, utiliza­se tabuleiro de 9 casas (3x3). Regras: Cada jogador possui três peças:  Torre, Bispo e Cavalo. Os jogadores devem colocar as peças no tabuleiro tentando  formar “três em linha”. Aquele que conseguir dispor suas peças desta forma por  primeira ganha o jogo. Depois de colocar as peças e não havendo fechado “três em  linha”, iniciam­se os movimentos das peças como no xadrez, e tenta­se fechar a  sequência.   Também   obtém   a   vitória   o   jogador   que   imobilizar   as   peças   de   seu  adversário, onde o lance é das pretas e estão bloqueadas. Não existe a captura. 

e)  Movimento e Captura da Dama

A Dama (Rainha) é a peça mais poderosa do jogo e, muitas vezes, a sua  perda significa a perda da partida. Pode ir para frente ou para trás, para a direita ou 

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para a esquerda, ou na diagonal, mas não pode pular nenhuma outra peça. A Dama  combina os movimentos de Torre e do Bispo. Captura as peças da maneira que se  movimenta.         Desafio das damas  Esta atividade tem por objetivo levar o aluno a exercitar o raio de ação longo  da dama no tabuleiro. Pode­se jogar individualmente ou em grupos. Joga­se em um  tabuleiro de 64 casas de (8x8). Devem­se colocar no tabuleiro 8 Damas que não  podem estar ameaçadas umas pelas outras (funciona como um quebra cabeça). f)  Movimento e Captura do Rei O Rei é a peça mais importante do jogo de Xadrez, pois ele representa a partida  inteira.  O Rei movimenta­se em qualquer direção pela Fila, Coluna ou Diagonal, mas  apenas uma casa de cada vez. Desta forma, o Rei só pode capturar a peça que  estiver em casa junto àquela em que o Rei estiver.  Xeque ­ Toda vez que o Rei for atacado por peça adversária, diz­se que está em  xeque, neste caso costuma­se dizer Xeque ao Rei, ou simplesmente, Xeque. Xeque­Mate – Sempre que o Rei for atacado (xeque) e não for possível anular o  ataque, o Rei está em Xeque­mate ou simplesmente, Mate. O jogador que conseguir dar Xeque­mate no Rei adversário vence a partida.        Busca ao tesouro (Rei x Rei) Este jogo tem como objetivo a prática e a movimentação correta do Rei. Joga­se em  duplas em um tabuleiro normal de 64 casas de (8x8), cada jogador terá um Rei 

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(clara e escura), inicialmente será colocado cada Rei em sua casa inicial, marcando  as casas assinaladas com objetos de cores diferentes (botões x moedas etc.). A  seguir, iniciando pelo Rei branco, movimentar o Rei procurando alcançar, primeiro, a  casa da coluna d no outro lado do tabuleiro. A seguir, a casa assinalada com a  mesma cor na coluna h. Finalmente, a casa assinalada com a mesma cor, na coluna  a. Vence quem alcançar primeiro a terceira casa: a5 para o Rei branco e a4 para o  Rei escuro. Entrega­Entrega  O objetivo desta atividade é fixar o aprendizado dos movimentos e capturas  de todas as peças do tabuleiro. Joga­se em duplas em um tabuleiro oficial de 64  casas   (8x8),   cada   jogador   terá   a   sua   disposição   as   dezesseis   peças   (claras   e  escuras), colocadas nas casas de acordo com o jogo oficial. As peças do jogo se  movimentam e capturam normalmente. O objetivo  do  jogo   é entregar, facilitar a  captura das suas peças pelo adversário. É obrigatório capturar as peças que estão  ameaçadas.  Vence   o  jogo  o  jogador   que  ficar  primeiro,  sem   nenhuma   peça  no  tabuleiro.   O   professor   deverá   trocar   as   duplas   de   jogadores,   para   um   maior  entrosamento dos alunos.

Jogo em Duplas

O   objetivo   do   jogo   é   vivenciar   os   movimentos   das   peças   e   capturar­las,  dando o Xeque­Mate ao Rei do adversário. Joga­se em duplas, em tabuleiro oficial.  Vence o jogo quem der Xeque­Mate primeiro. Para uma maior dinâmica do jogo o  professor deverá propor a troca dos jogadores, após o término das partidas.   CAPÍTULO 3Objetivo  Conhecer os movimentos especiais das peças dentro do jogo de xadrez.

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Atividade : CONHECER OS MOVIMENTOS ESPECIAIS Esta atividade levará os alunos a compreender, determinados movimentos e  situações que ocorrem com as peças durante uma partida de xadrez. O professor  poderá fazer uso da televisão e do pendrive, para exibir diagramas que ajudaram os  alunos a visualizar e entender melhor os seguintes movimentos: ∙ Roque: É realizado com o Rei e qualquer uma das Torres. Para efetuá­lo, ambas as  peças devem estar em suas casas iniciais, sem terem sido movidas anteriormente, o  espaço entre o Rei e a Torre utilizada deve estar livre e o Rei não pode estar, passar  em xeque (a Torre pode passar por ataque). Faz­se o roque movimentando o Rei  duas casas em direção à Torre escolhida e colocada a Torre na casa vizinha à do  Rei, mas saltando sobre ele. Há dois tipos de roque: o roque pequeno (feito na ala  do Rei) e o roque grande (feito na ala da Dama) O tipo de roque mais utilizado é o  pequeno. No entanto, isso depende da posição da partida e da preferência dos  jogadores. O roque tem como objetivo proteger o Rei e colocar a Torre em jogo.  Além   disso,   quando   queremos   realizar   o   roque,   devemos   levar   sempre   o   Rei  primeiro e só depois mover a torre, se algum enxadrista mover a Torre antes de  mover o Rei, seu adversário tem o direito de obrigá­lo a mexer só a torre.

∙ Promoção:

Só acontece com os Peões. Ao atingir a 8ª casa de uma coluna qualquer, ou  seja,   ao   chegar   à   1ª   horizontal   do   adversário   o   Peão   transforma­se   imediata   e  obrigatoriamente em qualquer peça de sua cor (Dama, Torre, Bispo ou Cavalo),  exceto Rei e Peão. A peça escolhida pelo enxadrista que conseguiu atravessar o  tabuleiro com seu Peão assumirá o lugar do mesmo, ou seja, será posicionada na 8ª  casa da coluna em questão.

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 En passant:

Pode acontecer apenas com Peões, é um movimento de captura executado  de Peão capturando outro Peão em condições especiais. “en passant” é um termo  da   língua   francesa,   que   significa   na   passagem,   de   passagem.   A   captura   “en 

passant” ocorre no momento que um Peão que está em sua Fila inicial e ao fazer o 

seu   primeiro   movimento   usa   o   direito   do   salto   e   ao   fazer   isto,   passa   por   casa  atacada por Peão adversário. Neste caso, O Peão atacante tem o direito de tomar o  Peão como se o mesmo tivesse jogado apenas uma e parado na outra. O jogador  que tem direito de realizar o “en passant” não é obrigado a fazer isso. No entanto,  caso queira realizá­lo, deve utilizar a captura como resposta ao lance do adversário,  ou seja, depois de optar por fazer outro lance, não poderá mais capturar aquele  Peão “en passant”.  ∙ Casos de empate: A partida de xadrez define­se ou pela vitória de um dos jogadores, ou termina  sem vencedor (quando acontece o empate). Exemplos de empates acontecem nos  seguintes casos: 1. Empate por comum acordo: Ocorre quando durante uma partida, um dos  jogadores oferece o empate e o outro concorda. 2. Empate por insuficiência de material:  Quando um dos jogadores não  possuir peças suficientes, para aplicar xeque­mate no seu adversário. 3. Empate por tripla repetição: Quando a posição das peças durante o jogo  volta para a posição inicial por três vezes consecutivas ou alternadas. Este tipo de  empate costuma acontecer com maior freqüência em partidas anotadas, uma vez  que tem que provar que as três posições iguais aconteceram. 4. Empate por xeque perpétuo: Quando é possível dar uma série de xeques  ao adversário, de modo que em todos os lances sejam dados xeque. 5. Empate pela regra dos 50 lances: Quando, decorridos 50 lances de cada 

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movimento de Peão. Quando um dos lados (adversários) ficar só com O Rei pode  exigir que o adversário lhe dê xeque­mate em 50 lances, sob pena de empate. 6. Empate por Rei afogado:  Quando o lado que compete jogar não pode  realizar nenhum movimento legal, de modo que todas   as peças estão  impedidas de mover­se e seu Rei não se encontra em xeque, ou, quando  o lado que compete jogar só tem o Rei e este não pode mover­se, nem se  encontra em xeque. Xadrez em grupo (2 contra 2) Tendo como objetivo de vivenciar e fixar os movimentos especiais do xadrez,  o   professor,   organizará   jogos   entre   os   alunos,   2   contra   2.   O   professor   fará   a  intervenção   nos   grupos   sempre   que   houver   dúvidas   sobre   os   movimentos   no  tabuleiro. CAPÍTULO 4 Objetivo  Propor aos alunos atividades enxadrísticas motivadoras Atividade: ATIVIDADES ENXADRÍSTICAS MOTIVADORAS

Tem   por   objetivo   motivar   os   alunos   a   aplicar   e   treinar   os   conhecimentos  adquiridos  nas   aulas   anteriores,  de   modo   a  desenvolver  uma   partida   básica  de  xadrez   na   sua   forma   competitiva.   Também   identificar   a   necessidade   de  concentração e atenção nos jogos, trabalhar em conjunto com seus colegas, de 

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modo   a   cultivar   aspectos   de   solidariedade   e   respeito,   fundamentais   ao  desenvolvimento de atividades esportivas e ao fortalecimento de laços sociais. Torneio de xadrez em sala (eliminatória simples) O sistema de eliminatória simples é propicio para competições que possuem  um grande número de jogadores e que deve ser realizado em um período de tempo  o menor possível. O professor poderá fazer o torneio em forma de chave, realizando  o sorteio das duplas adversárias. Ganhador joga com ganhador e perdedor joga com  perdedor, até chegar ao ganhador final. Partida viva 

O   professor   deverá   organizar   esta   atividade   em   uma   aula   anterior.   Será  proposta   a   formação   de   duas   equipes   com   17   jogadores   cada,   uma   equipe  representará   as   peças  claras  e  a  outra  as  peças   escuras.  Cada   equipe   deverá  eleger   um   jogador   chave,   que   conduzirá   e   orientará   o   movimento   das   peças  humanas   durante   o   jogo.   Caso   a   equipe   não   possua   o   número   suficiente   de  jogadores   poderá   utilizar   cones.   Cada   equipe   deverá   confeccionar   chapéu   de  cartolina, de acordo com a cor da sua equipe, representando todas as figuras das  peças do tabuleiro. No dia da atividade as equipes deverão vir caracterizadas com  camisetas de acordo com a cor da sua equipe (podendo utilizar­se de colete). Os  alunos   devem   ajudar   no   desenho   do   tabuleiro   de   xadrez   no   espaço   da   quadra  utilizando uma trena e giz. O tabuleiro poderá ter as medidas de (4mx4m). Preencha  os quadrados que correspondem a cor preta do tabuleiro com giz branco ou com  outra cor. O jogador chave distribuirá seus jogadores no tabuleiro de acordo com a  função de cada peça que desempenharão no jogo. Para tal é importante que nas  atividades anteriores os alunos tenham compreendido o funcionamento básico do  jogo e a função de cada peça. Ao iniciar a partida cada jogador chave irá orientar os 

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demais  jogadores  de  sua  equipe e  conduzindo­os  pelo  espaço  do tabuleiro. No  decorrer da partida será permitido aos jogadores que desempenham os papéis das  peças ajudarem o jogador chave de sua equipe.  Partida simultânea  A simultânea é uma partida no qual um enxadrista, chamado simultanista,  deve disputar dentro de um período de tempo relativamente igual certo número de  partidas, cada uma das quais é jogada com um adversário diferente. Recomenda­se  que   algumas   regras   sejam   observadas   durante   uma   simultânea:   o   simultanista  sempre joga com as brancas; os participantes da simultânea só podem efetuar seu  lance quando o simultanista estiver em frente ao seu tabuleiro. Nesse momento  devem   jogar   obrigatoriamente   e   ao   simultanista   é   permitido   voltar   lances.   O  professor convidará uma pessoa da comunidade que pratica o xadrez, para ser o  simultanista.

 Partidas on­line (CEX)

O objetivo desta atividade é oportunizar aos alunos uma prática de xadrez  diferente com adversários em um ambiente virtual.   Os alunos serão levados ao  laboratório   de   informática   da   escola.   Cada   dois   alunos   em   um   computador  disputarão partidas de xadrez via on­line, dentro do portal do Dia­a­dia Educação da  SEED do Paraná no site do Centro de Excelência do Xadrez. Torneio de encerramento do Projeto O objetivo é o de organizar um torneio de encerramento do projeto de xadrez  na escola, utilizando­o como ferramenta motivadora e de integração, através do qual  o professor poderá avaliar e acompanhar o desempenho   dos alunos, quanto aos  conceitos e  conteúdos trabalhados sobre o xadrez,  durante o desenvolvimento do  projeto. O torneio será realizado em um final de semana na escola, na forma de  eliminatória, com  a  participação  dos   alunos   da   6ª série   envolvidos  no   projeto  e  aberto aos professores e a todos os alunos da escola. Será feita premiação aos  melhores colocados. 

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3 REFERÊNCIAS COSTA, Marcelo I. P. Atividades práticas de xadrez. 2010  http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=24601. Acesso em:  30 jul. 2011. GAMBÔA, R. Escolas apontam que projeto xadrez na sala de aula começa a  apresentar resultados. Gravataí (RS): Clube do Xadrez. Disponível em:  <http://www.clubedexadrez.com.br>.  Acesso em: 23 mar. 2011. GIUSTI, Paulo. História ilustrada do xadrez. São Bernardo do Campo, SP. P.Giusti 

– 2002. Disponível em:<http://books.google.com.br/books?hl=pt­>. Acesso em: 23  jul. 2011.

JULIÃO, T. Uma etnografia do xadrez. Disponível em: www.clubedexadrez.com.br./ menu_artigos.asp?s=cmdview4767.  Acesso em: 27 jul. 2011.

PIMENTA, Ciro J. C. História do Xadrez no Brasil. 2009. Disponível 

em:http://www.cdof.com.br/xadrez.htm#2   .   Acesso em: 10 jun. 2011. REZENDE, Sylvio.Xadrez na escola – Uma abordagem didática para  principiantes. Rio de Janeiro: Editora Ciência Moderna, 2002.  ______ . Xadrez pré­escolar: uma abordagem pedagógica para o professor. São  Paulo: Ciência Moderna, 2005.  TIRADO, A.; SILVA, W. Meu primeiro livro de xadrez. Expoente, Curitiba, 1995.  TREVISOL, Paulo Roberto. Educação Física & Matemática: A  Interdisciplinaridade Via Jogo do Xadrez. Disponível em: http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1697­8.pdf. Acesso em:  12 jul. 2011. ZUMBA, Nilton Cesar José. A conduta do tutor frente ao aprendizado dos  alunos. 2009. Disponível em:  http://www.institutoox.com.br/ibtf/conexao/artigos/nilton_cezar.pdf . Acesso em: 20  jul. 2011. REFERÊNCIAS WEBGRÁFICAS:

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Criptopage (site com uma lenda sobre a origem do xadrez): 

http://criptopage.caixapreta.org/secao/xadrez/xadrez_lenda.htm. Acesso em: 13 jun.  2011.

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Clube de Xadrez (site com as regras do xadrez):  http://www.clubedexadrezonline.com.br/ . Acesso em: 27 jul. 2011.  Lendas da história do xadrez. Disponível em:  http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/xadrez/historia­do­xadrez­3.php . Acesso  em: 13 jun. 2011. Atividades enxadrísticas motivadoras. Disponível em: http://www.cex.org.br/html/ ensino/Apostilas/doc/atividades_enxadristicas_motivadoras.doc . Acesso em: 20 jul.  2011.

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