2
NYSS FLAGELADO
Os Nyss Flagelados são os degenerados e corruptos servos do
dragão Everblight. Uma vez membros de uma robusta raça que
habitava o norte congelado em meio aos picos imponentes das
Espiras Estilhaçadas, o Flagelo Nyss tem marchado para a guerra
a serviço de seu mestre. Normalmente já se diferenciando de
seus primos Iosanos, sendo mais altos e vigorosos, de cabelos
negros e pele pálida, os Nyss flagelados carregam sinais de sua
origem não natural. Seus corpos e mentes retorcidos enfatizam a
natureza predatória, propensa a maldade e a crueldade.
Mostram-se mais magros e de traços retorcidos pelo flagelo.
Com olhos que não piscam, dentes afiados, mandíbulas
alongadas, pedaços de escamas e ossos protuberantes, eles
parecem completamente antinaturais.
Alguns, como peregrinos, são ainda mais deformados, com
musculatura e ossos completamente diferentes de sua espécie
original. Tais modificações lhes permitem uma capacidade de se
movimentar e matar muito mais eficiente. Enquanto alguns
Nyss flagelados tiveram seu senso de identidade substituído
pela lealdade arraigada aos seu mestre dracônico, aqueles
chamados abades alcançaram a serenidade vazia dentro de si
mesmos. Eles abraçaram o vazio emocional para alcançar a
perfeição com a lâmina e são combatentes mortais.
HABILIDADES
Recarga Rápida, Nyss – Veja Nyss Flagelado Arqueiro
Pés Ligeiros – Quando este personagem corre, se move com VEL x 3.
Desbravador – Este personagem pode se mover através de terreno difícil sem
penalidades.
Espreitar – Você fica praticamente invisível enquanto estiver em terrenos que o
deixem encoberto. Você fi ca furtivo (p. 216) enquanto estiver em terreno que
forneça ocultação, na ADE de uma magia que forneça ocultação ou na ADE de um
efeito de névoa.
5
9
15
8
8
7
6
5
6
15
11
3
9
12
—
10
HABILIDADES
Recarga Rápida – Este personagem ganha uma ação rápida adicional que só
pode ser usadapara recarregar uma arma de ataque à distância.
Nyss – Este personagem ganha +3 ARM contra dano causado por frio mas sofre
–3 ARM contra dano causado por fogo.
VITALIDADE
5
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
3
NYSS FLAGELADO ARQUEIRO
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
7
13
6
6
VON
6
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
4
5
5
13
11
ESPADA
POD
3
7
ARCO NYSS
ALC ADE
POD
12
—
10
P+F
NYSS FLAGELADO PEREGRINO
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
VON
INICIATIVA
DETECTAR ESGUEIRAR-SE
ESPADA
POD
ARCO NYSS
ALC ADE
POD
P+F
VITALIDADE
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
5
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cas comer ciais de P riv at eer P ress , Inc. É per mitido r epr oduzir est a página par
Nyss – Veja Nyss Flagelado Arqueiro
Destemido: este personagem nunca sofre os efeitos de medo.
Mestre de Armas –Este personagem recebe um dado adicional em seus testes de
dano corpo-a-corpo.
6
10
6
6
6
7
7
4
14
13
4
11
HABILIDADES
/ZTTm7FKB/ZTT'MBHFMBEP"SRVFJSP 5SFTQBTTBSm2VBOEPJODBQBDJUBVNPVNBJTJOJNJHPTDPNVNBUBRVFDPSQPBDPSQPGFJUP DPN VNB BSNB HSBOEF EVSBOUF TFV UVSOP WPDË QPEF GB[FS VN BUBRVF DPSQPBDPSQP BEJDJPOBM JNFEJBUBNFOUF EFQPJT EP BUBRVF TFS SFTPMWJEP DPOUSB PVUSP JOJNJHP FN BMDBODF DPSQPBDPSQP7PDËQPEFHBOIBSBQFOBTVNBUBRVFBEJDJPOBMEF5SFTQBTTBSBDBEBUVSOP 1POUPTEF'BÉBOIBm&TUFQFSTPOBHFNDPNFÉBDBEBFODPOUSPDPNQPOUPEFGBÉBOIB&MF SFDFCFQPOUPEFGBÉBOIBPasso Lateral: quando atinge um inimigo com uma arma corpo-a-corpo, você pode avançar até 4 m (2") após o ataque ser resolvido. Você não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento.
8
10
15
7
8
6
7
8
4
16
13
CLAYMORE NYSS
POD P+F
4
11
1 2
3
4
6
5
HABILIDADES
ARCANO
4
Tecelão da VontadeExplosão de Flagelo
3 8 4 13 N S
Explosão de Flagelo causa dano de corrosão. A ADE permanece em jogopor uma rodada. Personagens Não-Flagelados entrando ou terminando seu turno dentro da ADE sofrem 1 ponto de dano de corrosão.
RAIO DE GELO
2
10 — 10 N S
Raio de Gelo causa dano de frio. Em um acerto crítico, o alvo fica imóvel por uma rodada, a menos que tenha Imunidade: Frio.
VENTO DEVASTADOR 3 CJR CTR —
N
Inimigos na área de controle do conjurador não podem fazer ataques à distância. Vento Devastador dura um turno.
9
13
6
7
6
4
4
5
14
10
ESPADA
POD P+F
3
7
1 2
3
4
6
5
Tesouro: Além de suas armas, Nyss flagelados carregam pouco
que pode ser considerado valioso para as demais raças, e tudo
que eles carregam e suscetível a portar a mácula do dragão.
Conhecimento: Os Nyss mudaram completamente, no corpo e
na alma, depois de sua associação com o dragão Everblight. A
magia decaída utilizada por essas criaturas resultou em uma
união profana de gélida feitiçaria inata com a energia bruta do
flagelo do dragão.
NYSS FLAGELADO ESPADACHIM
VEL
FOR ACO
ADI
DEF
ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
16
HABILIDADES
5
VITALIDADE
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
NYSS FLAGELADO ABADE
POD P+F
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
CLAYMORE NYSS
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
6
MAGIAS
CS
T
AL
C
AD
E
PO
D
MAN
OFE
Nyss – Veja Nyss Flagelado Arqueiro
Destemido, Mestre de Armas - Veja Nyss Flagelado Espadachim
C op yr ight © 2002-20 1 4 P riv at eer P ress , Inc. T odos os dir eit os r eser vados . R einos de F err
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VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
NYSS FLAGELADO FEITICEIRO
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
4
SERVO INCHADO
O servo inchado é grosseiramente montado a partir dos corpos
de uma dúzia de homens, sem a menor consideração pela
anatomia. A carne do servo é esticada ao longo da armadura que
lhe serve de esqueleto de ferro, assim como a válvula grossa
montada diretamente sobre suas entranhas. Antes que seja
lançado sobre os inimigos de Cryx, o corpo do servo é bombeado
até encher seu interior de lama cáustica
Tesouro:
Servos Inchados carecem se qualquer impulso ou
capacidade para carregar coisas que pudessem ser relevantes em
um saque. No entanto, alquimistas tem tido algum sucesso na
coleta de ácidos orgânicos nos resídios resultantes de seu canhão
despoliador. Um personagem no local de um recente ataque do
ganhão pode fazer uma jogada de Alquimia + INT contra um
número avo de 14 para coletar o resíduo. Se obtiver sucesso, o
personagem coleta o equivalente a d3 unidades de ácido
orgânico. Se a jogada falhar, o personagem não coleta o
suficiente para valer seu tempo
Conhecimento:
Servos Inchados são criados para apoiar as
forças de Cryx em batalha.
HABILIDADES
Explosão de Morte – Quando este personagem é incapacitado, centralize uma ADE de 5" nele, então remova-o do jogo. Personagens dentro da ADE sofrem uma rolagem de explosão com POD 14.
Morto-vivo: este personagem não está vivo e nunca funca foge.
VITALIDADE
15
TAMANHO DA BASE
MÉDIO
PONTOS DE ENCONTRO
6
SERVO INCHADO
8
10
4
1
4
7
5
4
10
14
CLAVA
POD P+F
3
10
12
5
14
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
CANHÃO DESPOLIADOR
ALC ADE
POD
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cePhAlyx
Vivendo muito abaixo da superfície de Caen, o enigmático
cephalyx são conhecidos por poucos, mas temidos por todos que
já os encontraram. Sua hierarquia premia o sadismo e a
pragmática experimentação biológica acima de tudo. Cada
cephalyx flutua acima do chão sem esforço, o som do raspar de
lâminas de metal sendo o único som que marca sua passagem.
Evidentemente possuindo uma habilidade telepática única, o
cephalyx não fala em voz alta, mas responde as ordens de seu
superior imediatamente. Os objetivos e civilidade desta terrível
raça são desconhecidos, sua única aparente motivação é a
aquisição de escravos para seus distorcidos experimentos.
Aqueles infelizes o suficiente para serem levados cativos podem
nutrir pouca esperança, pois logo serão transformados em servos
Mulos estúpidos ou terem partes de seu corpos utilizadas como
alterações em outras aberrações. O cephalyx instala dispositivos
complexos na carne dos Mulos, concedendo-lhes grande força à
custa do livre arbítrio. Mulos vão lutar até a morte por seus
mestres. As agonizantes cirurgias realizadas nos cérebros dos
Mulos impedem qualquer esperança de reverter o processo,
deixando a morte em batalha como a única saída.
HABILIDADES
Precisão Anatômica – Quando este personagem atinge um alvo vivo com um ataque corpo-a-cor-po, mas o teste de dano falha em superar a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano ao invés do dano rolado.
Destemido: Este personagem nunca sofre os efeitos de medo..
Flutuante – Este personagem pode avançar por terreno difícil, sem penalidade e pode investir através dos obstáculos. Além disso, esse personagem não pode ser derrubado. Líder – Mulos a até 10m (5") de um ou mais cephalyx ganham +1 em suas rolagens de ataque e dano.
Peão de Sacrifício - Quando este personagem for diretamente atingido por um ataque à distância do inimigo, pode escolher um Mulo corpóreo que esteja a até 6 m (3") para ser atingido em seu lugar. Tal aliado é automa-ticamente atingido e sofre todos os danos e efeitos.
ARCANO
3
Tecelão da Vontade
ALCANCE DE COMANDO
7
VITALIDADE
6
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
4
MAGIAS
INFLUÊNCIA
1
10 —
—
N
S
O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra um alvo vivo. Se o conjurador perder, nada acontece. Se ganhar, assume o controle do alvo. Este faz imediatamente um ataque corpo-a-corpo normal. Depois, a Infl uência termina.
2
RJ8 — 12
N
S
EXPLOSÃO PSIQUICA
O ataque ignora LDV11
6
6
6
5
6
4
14
13
14
POD P+F
5
10
Tesouro:
Cephalix encontrados fora de seus covis raramente
carregam algo valorizado por outras civilizações. Seus covis
podem guardar uma série de instrumentos cirúrgicos
tecnológicos de propósitos duvidosos e fabricação não humana
Conhecimento
: Cephalyx são pouco estudados e extremamente
hostis. Seu único contato com forasteiros ocorre em invasões-+
noturnas para a captura de escravos que servirão como cobaias
de suas experimentações médicas. Apenas Cryx conseguiu fazer
contato com eles; a natureza destas negociações é desconhecido,
mas muitas giram em torno da troca de prisioneiros para
tornarem-se Servos
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CEPHALYX ESCRAVISADOR MENTAL
VEL FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
LAMINAS PROSTÉTICAS
6
HABILIDADES
Precisão Anatômica, Destemido, Flutuante, Peão de Sacrifício - Veja Cephalix Escravisador Mental Pontos de Façanha: este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de façanha de cada vez.
ARCANO
5
Tecelão da Vontade
ALCANCE DE COMANDO 9
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
11
DESACELERAÇÃO
3 CJR CTR —
N N
Aliados ganham +2 de DEF e ARM contra ataques à distância enquanto estiverem na área de controle do conjurador. Desace-leração dura uma rodada.
INFLUÊNCIA
1
10 —
—
N
N
O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra um alvo vivo. Se o conjurador perder, nada acontece. Se ganhar, assume o controle do alvo. Este faz imediatamente um ataque corpo-a-corpo normal. Depois, a Infl uência termina.
EXPLOSÃO PSIQUICA
O ataque ignora LDV
TELECINESIA
2
2
—
—
S *
Coloque o alvo completamente dentro de 2″ de sua localização atual. Quando Telecinesia atinge um inimigo, ela é uma magia ofensiva e exige uma jogada de ataque mágico. Só é possível ser afetado por Telecinesia uma vez por rodada.
13
16
9
8
6
6
7
4
17
14
11
1 2
3
4
6
HABILIDADES
Destemido – Veja Cephalix Escravisador Mental
Visão sem olhos – Este personagem ignora efeitos de nuvem e florestas quando determinando linha de visão. Este personagem ignora ocultação e furtividade quando ataca. Durão: você é incrivelmente resistente. Sempre que for incapaci-tado, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6, você cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitado e está derrubado.
VITALIDADE
7
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
3
9
4
2
5
8
5
2
11
14
5
11
POD
P+F
5
CEPHALYX SOBERANO
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
LAMINAS PROSTÉTICAS
MAGIAS
CST ALC ADE POD MAN OFE
2
RJ8 — 12
N
S
5
POD
P+F
CEPHALYX MULO
VEL
FOR
ACO
ADI
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
ARMAS IMPLANTADAS
DEF
ARM
10
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FANTASMA DAS MÁQUINAS
O fantasma das máquinas é uma aparição saída dos pesadelos
com a habilidade de possuir e controlar gigantes a vapor. Estes
espectros, algumas vezes, estão ligados ou presos a necromantes
de Cryx, que os usam para liberar a morte e a discórdia entre os
exércitos dos Reinos de Ferro. Apesar de serem fantasmagóricos
e difíceis de serem vistos, fantasma das máquinas possuem
alguns elementos mecânicos presos em suas formas. Eles
deslizam feito sombras nos campos de batalha que assombram.
Tesouro:
Fora o gigante a vapor que é possuído, um fantasma
das máquinas nunca deixa nada de valor considerável.
Conhecimento:
A origem desta criatura é, ainda hoje, tópica de
debate. Enquanto está claro que são criaturas mortas vivas com
poder de possuir gigantes de guerra, sua natureza exata ainda
não pode ser estabelecida. Alguns estudiosos acreditam que o
fantasma das máquinas seja formado pelas almas de mekânicos
arcanos que não puderam fazer sua passagem até o Urcaen,
enquanto outros sustentam a ideia de que sejam espíritos de
conjuradores de guerra, ou sacerdotes de Cyrris, assassinados.
Seja qual for o caso, seu uivo metálico arrepia até o mais bravo
guerreiro
.
HABILIDADES
Incorpóreo - O fantasma das máquinas pode mover-se por terrenos acidentados, objetos sólidos, e outros personagens. Armas abençoadas afetam um personagem incorpóreo normalmente. Magias, animi e armas mágicas podem causar dano a um personagem incorpóreo, mas jogam um dado a menos nos testes de dano. Nenhuma outra arma pode causar dano a um personagem incorpóreo.
Terror [14] – Fantasma das Máquinas possue Terror [14]. Morto-vivo: este personagem não está vivo e nunca funca foge..
TAMANHO DA BASE
MÉDIO
PONTOS DE ENCONTRO
3
(Pontos de Encontro 5 se o grupo incluir um ou mais gigantes a vapor
FANTASMADAS MÁQUINAS
8
11
4
7
7
4
6
0
14
12
GARRAS
POD P+F
4
8
1 2
3
4
6
5
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VEL
FOR
ACO
ADI
DEF
ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
Possessão - Enquanto BAB com um gigante a vapor com um sistema de Cortex funcional, o fantasma pode fazer uma ação completa para assumir o controle da gigante a vapor. Quando o fantasma assume o controle de um gigante a vapor, retire o seu modelo da mesa. Efeitos sobre o fantasma quando ele for removido da mesa expiram. O gigante a vapor perde seu turno esta rodada e depois tem seu turno na posição do fantasma na ordem de iniciativa.
Se o gigante a vapor estava vinculado, enquanto ele estiver na área de controle de seu antigo conjurador de guerra durante sua ativação, seu antigo conjurador de guerra pode gastar pontos de foco para tentar recuperar o controle do mesmo, em um ponto de foco por tentativa. O conjurador de guerra e o fantasma fazem um teste de Força de Vontade. Se o total do conjurador de guerra for maior, ele retoma o controle da gigante a vapor e o fantasma é forçado a sair do gigante a vapor. Se eles empatarem ou o fantasma ganhar, ele mantém o controle do gigante a vapor.
Depois de resolver um ataque no qual o gigante a vapor sendo controlado pelo fantasma sofreu um ou mais pontos de dano, o fantasma deve fazer um teste de Força de Vontade contra um número-alvo de 14. Se o fantasma falhar neste teste, ele é forçado a sair do gigante. a vapor.
O fantasma pode sair do gigante a vapor no início de qualquer um dos turnos do gigante a vapor possuído. Se o fantasma sair ou for forçado a sair do gigante a vapor, o controle do gigante a vapor retorna ao seu antigo controlador. Coloque o modelo do fantasma de volta na mesa dentro 6m (3˝) do gigante a vapor. Se o gigante a vapor estava inerte quando o fantasma o possuíu, o gigante a vapor torna-se ativo. O fantasma é destruído se o gigante a vapor possuído for destruído antes que ele saia do gigante a vapor.
8
MECANISERVO
Mecaniservos são servos com melhorias tecnológicas vindas dos
arremendos de um campo de batalha. Eles são os soldados de
infantaria e buchas de canhão do exército de Cryx. Eles
assombram os campos de batalha e podem ser encontrados em
qualquer lugar onde Cryx tenha se infiltrado.
O servo bruto é um massivo mecaniservo formato pelos corpos
de orguns e trollóides. São as tropas de choque de Cryx, guiando
as legiões de mecaniservos
Tesouro:
Mecaniservos tem pouco desejo em carregar qualquer
coisa que possa ser considerada tesouro.
Conhecimento:
Mecaniservos são criados em grande número
pelos necrocirurgiões que surgem depois da batalha em busca de
materiais para sua macabra indústria.
HABILIDADES
Morto-vivo: este personagem não está vivo e nunca funca foge.
VITALIDADE
6
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
4
MECANISERVO
8
12
3
2
6
7
5
4
12
12
PUNHO A VAPOR
POD P+F
4
11
Mecaniservos podem lutar com os dois punhos a vapor sem penalidade.
Em vez de fazer um ataque com cada punho a vapor separadamente, um mecaniservo pode atacar com ambos os punhos simultaneamente. Faça uma única jogada de ataque para ambos os punhos. Se o ataque acertar, o POD da jogada de dano é igual à FOR do mecaniservo mais o dobro do POD do punho a vapor.
HABILIDADES
Morto-vivo: este personagem não está vivo e nunca funca foge.
TAMANHO DA BASE
PONTOS DE ENCONTRO
7
SERVO BRUTO
10
12
3
2
6
9
6
4
12
14
PUNHO A VAPOR PESADO
5
14
1 2
3
4
6
5
VEL
FOR
ACO
ADI
AD
DEF
ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
VEL
FOR
ACO
AD
ADI
DEF
ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
POD
P+F
Mecaniservos podem lutar com os dois punhos a vapor sem penalidade.
Em vez de fazer um ataque com cada punho a vapor separadamente, um mecaniservo pode atacar com ambos os punhos simultaneamente. Faça uma única jogada de ataque para ambos os punhos. Se o ataque acertar, o POD da jogada de dano é igual à FOR do mecaniservo mais o dobro do POD do punho a vapor.
PEQUENO
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OGRUN
Ogrun são criaturas formidaveis de aspecto feroz que são mais
altos que a maioria das outras raças e são capazes de feitos
notáveis de força. Também são extremamente honrados e
reconhecidos como guerreiros incomparáveis e trabalhadores
incansáveis. Enquanto pequenas tribos isoladas de ogruns
continuam existindo em pequenos núcleos isolados, a grande
maioria foi incorporada à cultura dos Reinos. A maior
concentração de ogrun ocorre em Rhul, onde eles são membros
legítimos, honrados e fiéis, dos clãs anões
A lealdade ogrun é lendária e sua reputação como dedicados e
ferozes guarda costas é excelente em toda Immoren Ocidental.
Mercenários ogrun estão entre os mais populares e procurados
para realizar serviços valiosos, mesmo de liderança. Orgun
também são encontrados nas Ilhas Scharde, onde podem ser um
tanto violentos e perigosos. Ainda que leais como seus primos do
continente, sua dedicação está para os Lordes Liches, capitãs
Satyxis e outras lideranças do Império de Pesadelos de Cryx.
Tesouro:
Um ogrun confia em suas armas e armadura e aqueles
que exercem trabalho mercenário costumam carregar moedas.
Um orgun busca o melhor em qualidade para seus equipamentos,
de modo que suas armas e armadura poderão ser de qualidade
superior.
Conhecimento:
A raça orgun é feroz, guerreiros de força superior
e perícia em batalha que só pode ser comparada com seu senso de
dever e lealdade. Eles são encontrados como valiosos guarda
costas em Rhul, enquanto que nos reinos humanos exercem a
proteção de nobres, senhores do crime ou líderes bandidos.
Enquanto os ogrun são extremamente honrados, eles não
questionam as ordens daqueles que os lideram.
1 2
3
4
6
5
HABILIDADES
Estatura Enorme: Este personagem pode empunhar uma arma que geralmente requer duas mãos em apenas uma, mas sofre –2 nas jogadas de ataque com esta arma.
Suportar Carga - Você é experiente na luta enquanto usa uma armadura pesada. Reduza as penalidades de VEL e DEF da armadura que você usa em 1 cada.
Escudo – Este personagem possui ARM 17 com o escudo
Proteção de Escudo - Se um aliado a até 4 m (2”) deste personagem for atingido diretamente por um ataque, este personagem pode ser atingido no lugar dele. Este personagem pode usar esta habilidade uma vez por turno, e não pode usá-la se estiver incorpóreo, derrubado, deitado ou imóvel.
TAMANHO DA BASE
MÉDIO
PONTOS DE ENCONTRO
7
OGRUN GUARDA-COSTAS
11
13
6
3
5
7
6
4
10
15
ALABARDA
POD P+F
4
11
Esta é uma arma de alcance
Ao lutar com uma alabarda usando as duas mãos, este personagem ganha um bônus de +2 em suas jogadas de dano de investida.
ESCUDO
POD P+F
1
8
HABILIDADES
Estatura Enorme - Veja Ogrun Guarda-Costas
Trespassar - Quando incapacita um ou mais inimigos com um ataque corpo-a-corpo feito com uma arma grande durante seu turno, este personagem pode fazer um ataque corpo-a-corpo adicional imediatamente depois do ataque ser resolvido contra outro inimigo em alcance corpo-a-corpo. Este personagem pode ganhar apenas um ataque adicional de trespassar a cada turno.
Trabalho Rápido - Quando este personagem mata um ou mais inimigos com um ataque corpo--a-corpo durante sua ação de combate, pode fazer um ataque à distância adicional imediatamente depois do ataque ser resolvido. A arma de ataque à distância deve estar carregada.
VITALIDADE
9
TAMANHO DA BASE
MÉDIO
PONTOS DE ENCONTRO
6
OGRUN SAQUEADOR
9
13
5
5
6
6
6
5
11
14
MACHETE DE GUERRA OGRUN
POD P+F
6
13
Esta arma tem alcance
ESCOPETA
ALC ADE
POD
RJ8
—
12
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VEL
FOR
ACO
ADI
DEF ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
10
SATYXIS
As Satyxis são uma antiga raça de guerreiras selvagens
moldadas pela mácula no sangue de um dragão morto por Lorde
Toruk muitos séculos atrás. As Satyxis são fortes e ferozes, e um
golpe de seus chifres pode ser o suficiente para rachar o crânio
de um homem ou ainda deixar um ogrun enrolado. As Satyxis
são infames saqueadoras do mar, e muitas podem ser
encontradas nas frotas piratas de Cryx.
Tesouro:
Grande parte das Satyxis encontradas pelos
personagens jogadores serão piratas e invasoras que abordam
navios e cidades costeiras dos Reinos. Desse modo, é comum que
carreguem moedas de variadas nações, assim como bens
roubados.
Conhecimento:
As Satyxis são guerreiras cruéis reconhecidas
pela sua sanguinolência em nome de Lorde Toruk. Onde quer
que sejam encontradas, a morte espreita.
HABILIDADES
Perícias (atributos já incluídos):
Escalar – 6, Intimidar – 7, Usr Corda – 6, Marinhagem – 6, Nadar – 7
Gangue: ao fazer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo em alcance corpo-a-corpo de um aliado, este personagem recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo em alcance corpo-a-corpo de outro aliado que também tenha esta habilidade, os bônus aumentam para +2.
VITALIDADE
6
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
4
SATYXIS CORSÁRIA
8
14
4
7
7
5
6
4
14
12
LACERADOR
POD P+F
4
9
Laceradores são os chicotes corrente amaldiçoados favorecidos por invasoras Satyxis. Esta é uma arma de alcance
Ataques de laceradores ignoram bonus de ARM de escudos e broquéis. Em um acerto crítico, o personagem atingido esta derrubado.
Quando um lacerador causa dano a um gigante a vapor vinculado, o controlador do gigante sofre 1 ponto de dano.
CHIFRES
POD P+F
3
8
Em um acerto crítico, o personagem atingido esta derrubado.
HABILIDADES
Perícias (atributos já incluídos):
Escalar – 6, Intimidar – 8, Usar Corda – 6, Marinhagem – 7, Nadar – 7 Gangue – Veja Satyxis Corsária
Plano de Batalha: Ritmo Desesperado – Este personagem pode gastar 1 ponto façanha para usar Plano de Batalha: Ritmo Desesperado. Usar um plano de batalha é uma ação rápida. Por uma rodada, personagens aliados que seguem as ordens do personagem ganham + 2˝ de movimento.
Pontos de Façanha: este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de façanha de cada vez.
ALCANCE DE COMANDO
6
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
7
SATYXIS CAPITÃ CORSÁRIA
9
16
5
8
7
5
7
6
16
12
Em um acerto crítico, o personagem atingido esta derrubado.
1 2
3
4
6
5
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
LACERADOR
POD P+F
4
9
Laceradores são os chicotes corrente amaldiçoados favorecidos por invasoras Satyxis. Esta é uma arma de alcance
Ataques de laceradores ignoram bonus de ARM de escudos e broquéis. Em um acerto crítico, o personagem atingido esta derrubado.
Quando um lacerador causa dano a um gigante a vapor vinculado, o controlador do gigante sofre 1 ponto de dano.
CHIFRES
POD P+F
3
8
PISTOLA
POD
ALC
ADE
10
8
—
C op yr ight © 2002-20 1 4 P riv at eer P ress , Inc. T odos os dir eit os r eser vados . R einos de F erro e seu logotipo são mar
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SATYXIS FEITICEIRA DE SANGUE
9
15
6
7
7
5
5
4
15
12
LÂMINA DE FEITICEIRAPOD P+F
4
9
A lâina de feiticeira é uma arma mágica
CHIFRES
POD P+F
3
8
ARCANO
3
Tecelão da Vontade
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
5
MAGIAS
CHUVA DE SANGUE
3
8
3
12
N S
Chuva de sangue provoca dano de corrosão. Personagens atingidoS sofrem efeito contínuo de corrosão.
BRUMA DE GUERRA
3 CJR CTR —
S N
Aliados ganham ocultação enquanto estiverem na área de controle do conjurador.
1 2
3
4
6
5
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VEL
FOR
ACO
ADI
DEF ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
Em um acerto crítico, o personagem atingido esta derrubado.
12
SKORNE
Os Skorne são uma raça cruel e belicosa vinda do leste de
Immoren, depois das Planícies da Pedra Sangrenta. São
escravagistas com grande poder e controle sobre a vida e a
morte. A sociedade marcial Skorne é dominada por poderosas
casas. Para os descrentes Skorne, que não creem em divindades,
a melhor morte é quando se cai de forma gloriosa no campo de
batalha, para que suas almas sejam preservadas em pedras
sagradas, sendo reverenciadas por séculos.
Dentro do complexo sistema de casta dos Skorne, os Pretorianos
são espadachins de elite com porte altivo e poderoso, enquanto
os Venatores carregam menos prestígio pelo seu uso de armas de
ataque à distância. Os tiranos são os poderosos líderes dos
Skorne, respeitados pelas suas táticas e perícia em batalha. Eles
provêm as melhores armas e armaduras para as casas.
Morteurgista são arcanistas Skorne que dominam sua própria
arte, retirando poder da dor e do sofrimento.
Tesouro:
A sociedade Skorne é altamente disciplinada e
organizada. A maior parte dos skorne conheceu Immoren
Ocidental quando fizeram parte de um vasto exército e assim
carregaram apenas armas e armaduras. Caso um skorne tenha
encontrado algo que assume ser valioso para seus superiores, é
permitido que ele carregue este artefato até poder entregá-lo.
Armaduras e armas skorne são bem feitas e consideradas
exóticas para colecionadores, que pagariam fortunas por elas.
Conhecimento:
Os skorne são uma raça selvagem e hostil
conhecida por atacar assentamentos, cidades e mesmo fortalezas
militares nas bordas das Planícies da Pedra Sangrenta. Foram
vistos pela primeira vez em 603 AR, quando seguiram Vinter
Realthorne IV através das Planícies da Pedra Sangrenta e
tentaram atacar Corvis, falhando. Eles tem conquistado
territórios a leste de Cygnar e erguido fortalezas.
HABILIDADES
NENHUMA
VITALIDADE
6
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
6
SKORNE VENATOR
13
8
12
4
6
5
5
5
13
13
ESPADA
POD
P+F
3
8
SALTEADOR
ALC
ADE POD
12
—
10
O salteador é um lançador de agulhas de tiro rápido movido a gas detectável pelo seu gemido alto quando em operação
Esta arma ganha +1 de dano contra personagens com bases médias e 2 de dano contra personagens com bases grandes.
HABILIDADES
Ataque Preciso – Quando você tem sucesso em um ataque corpo-a-corpo, escolhe o ramo da espiral vital do alvo ou a coluna na tabela de dano do alvo que é atingida, caso seja aplicável
VITALIDADE
7
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
3
SKORNE PRETORIANO
9
13
4
3
6
6
6
4
13
14
ESPADA
POD P+F
3
9
Praetorianos podem lutar com uma espada em cada mão sem penalidades.
Em vez de fazer um ataque com cada espada separadamente, um pretoriano pode atacar com ambas as espadas simultaneamente. Faça uma única jogada de ataque para ambAs as espadas. Se o ataque acertar, o POD da jogada de dano é igual à FOR do pretoriano mais o dobro do POD do punho a vapor.
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
C op yr ight © 2002-20 1 4 P riv at eer P ress , Inc. T odos os dir eit os r eser vados . R einos de F err
o e seu logotipo são mar
cas comer ciais de P riv at eer P ress , Inc. É per mitido r epr oduzir est a página par a uso pessoal.
SKORNE MORTEURGISTA
9
14
7
6
6
5
5
4
14
11
ESPADA
POD P+F
3
8
ARCANO
4
Tecelão da VontadeTAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
4
MAGIAS
CST ALC ADE POD MAN OFE
AGITADOR DE OSSOS
2
8
—
12
N
S
Quando esta magia destrói um personagem vivo ou morto-vivo,antes de remover o personagem você pode fazer imediatamente um avanço completo com o personagem destruido seguido por um ataque corpo a corpo normal, em seguida, o personagem destruído é removido da mesa. O personagem destruído não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento.
INVESTIDA IRRESTRITA
2
6
—
—
Durante seu turno, o alvo pode fazer uma investida sem gastar foco ou ser forçado e ganha +2" de movimento e Desbravador durante a investida. Investida Irrestrita dura uma rodada.
MÃO DO DESTINO
2
6
—
—
O alvo recebe um dado adicional em suas jogadas de ataque e dano. Descarte o menor dado em cada jogada.
HABILIDADES
Plano de Batalha: Chamado para Ação – Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação rápida. Cada aliado dentro do alcance de comando deste personagem que esteja derrubado pode imediatamente se levantar ou ficar deitado.
Mestre de Armas –Este personagem recebe um dado adicional em seus testes de dano corpo-a-corpo.
ALCANCE DE COMANDO
7
TAMANHO DA BASE
MÉDIA
PONTOS DE ENCONTRO
10
SKORNE TIRANO
11
14
5
3
5
7
7
5
12
15
LANÇA DE GUERRAPOD P+F
11
Esta é uma arma de alcance
ESCUDO
POD P+F
0
7
1 2
3
4
6
5
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VEL
FOR
ACO
ADI
DEF ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
4
Pontos de Façanha: este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de façanha de cada vez.
Suportar Carga - Você é experiente na luta enquanto usa uma armadura pesada. Reduza as penalidades de VEL e DEF da armadura que você usa em 1 cada.
Escudo – Este personagem possui ARM 17 com o escudo
1 2
3
4
6
5
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
N
S
14
CAÇADOR DE ALMAS
Dentre os mais poderosos servos já criados, um caçador de almas
é uma profana visão de terror encarnado. Ele é uma massa de
placas, pistões, engrenagens, fornalha e carne amalgamados
numa velocidade feroz. Sua musculatura de metal encantado e
carne é fundida ao poderoso corpo de um corcel de Scharde. A
faminta fornalha de necrotita alimenta a força do equino que
incendeia seu corpo e libera fumaça negra devido aos fluídos
que correm por sua espinha reforçada. Ansioso por tomar a
vitalidade dos vivos, estas fétidas abominações correm o campo
de batalha contra qualquer um que ouse ficar em seu caminho,
inspirando as almas que se esvaem de suas muitas vítimas.
Tesouro:
Além das almas que consomem, caçador de almas não
carregam nada de valor.
Conhecimento:
Caçadores de almas são criados por Cryx e
usados como cavalaria leve nas guerras do Pai dos Dragões.
HABILIDADES
O caçador de almas pode fazer um ataque com cada uma de suas armas de corpo a corpodurante cada um de seus turnos sem penalidades.
Contagem de Corpos – O caçador de almas ganha 1 marcador de alma cada vez que ele destroi um personagem vivo. Ele pode ter até 3 marcadores de alma de cada vez. Durante seu turno, o caçador de almas pode gastar marcadores de alma para ampliar jogadas de ataque e dano ao custo de 1 marcador de alma por cada ampliação.
Investida de Cavalaria – O caçador de almas pode fazer investidas de cavalaria usando seus cascos como o ataque da montaria
Morto-vivo: este personagem não está vivo e nunca funca foge.
VITALIDADE
10
TAMANHO DA BASE
GRANDE
PONTOS DE ENCONTRO
8
(Além disso, o mestre de jogo pode optar por iniciar o encontro com o caçador de alma já com marcadores de alma. Para cada marcador de alma que um caçador de alma possuir no início do jogo, aumente os seus Pontos de Encontro em 1.)
CAÇADOR DE ALMAS
8
13
5
1
8
7
6
4
14
14
FOICE DE HASTE
POD P+F
6
13
Esta é uma arma de alcance
Esta arma só pode ser usada por um caçador de almas
CASCOS
POD P+F
4
11
Quando destroi um inimigo vivo com esta arma, imediatamente apos o ataque ser resolvido, o caçador de almas recupera d3 pontos de vitalidade.
Esta arma só pode ser usada por um caçador de almas
FOICE DE MÃO
POD P+F
4
11
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF ARM
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THARN
Os tharn são adoradores da Serpente Devoradora que uma vez
foram humanos, mas sofreram uma mudança um tanto primitiva
e selvagem depois de gerações adorando o deus bestial. Tharn
existem nos locais selvagens de Immoren Ocidental, longe do
controle das cidades dos Reinos de Ferro, onde podem praticar
seus rituais bárbaros e sangrentos com tranquilidade.
Alguns homens tharn, chamados assoladores, possuem a
capacidade de convocar a Serpente em combate para se
transformarem, tornando-se maiores e mais poderosos
fisicamente. Muitas mulheres Tharn possuem poderes sutis, mas
não são menos ferozes e selvagens. Quando eles clamam pela
Serpente, são abençoados com sentidos predatórios que
favorecem seus golpes mortais.
Tesouro:
Tharns costumam carregar totens e joias criados a
partir de suas vítimas. Também carregam itens daqueles que
matam, como troféus.
Conhecimento:
Os Tharn são uma raça selvagem que vive nos
limites da civilização. Eles possuem muitos poderes estranhos e
sombrios advindos de sua associação e devoção à Serpente
Devoradora. A despeito de parecerem humanos, e de já terem
sido em algum tempo, hoje eles são algo mais.
HABILIDADES
Perícias (atributos já incluídos):
Escalar – 5, Intimidar – 6, Saltar – 10, Sobrevivência – 6, Nadar – 10
Destemido: este personagem nunca sofre os efeitos de medo.
Devorador de Corações – Este personagem ganha 1 marcador de cadáver cada
vez que ele destroi um personagem vivo. Ele pode ter até 3 marcadores de
cadáver de cada vez. Durante seu turno, este personagem pode gastar
marcadores de cadáver para ampliar jogadas de ataque e dano ao custo de 1
marcador de cadáver por cada ampliação.
Desbravador – Este personagem pode se mover através de terreno difícil sem
penalidades.
VITALIDADE
7
TAMANHO DA BASE
MÉDIO
PONTOS DE ENCONTRO
6
(Além disso, o mestre de jogo pode optar por iniciar o encontro com o assolador já com marcadores de cadáver. Para cada marcador de cadáver que um assolador possuir no início do jogo, aumente os seus Pontos de Encontro em 1.)
THARN ASSOLADOR
11
15
7
7
6
8
7
5
13
14
MACHADO THARN
POD P+F
5
13
Esta é uma de alcance
Investida Poderosa – Este personagem ganha +2 em jogadas de investida com esta arma. O pesronagem deve ter pelo menos FOR 6 para usar esta arma. Esta arma deve ser usada com as duas mãos.
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VEL
FOR
ACO
ADI
DEF ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
16
THARN ASSOLADOR LIDER
12
16
8
8
6
8
8
5
14
14
5
13
HABILIDADES
Destemido, Devorador de Corações, Desbravador – Veja Tharn Assolador. Perícias (atributos já incluídos):
Escalar – 6, Intimidar – 7, Saltar – 11, Sobrevivência – 7, Nadar – 11
Plano de Batalha: Abairxar-se – Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação rápida. Cada aliado que siga as ordens deste personagem ganha cobertura, não sofre dano de explosão e não perde LDV até se mover, ser deslocado ou se engajar. Pontos de Façanha: este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de façanha de cada vez.
Persefuir – Este personagem pode gastar 1 ponto de façanha durante seu turno para usar esta habilidade. Quando esta habilidade é utilizada, defina um inimigo. Pelo resto do encontro, quando esse inimigo se mover durante seu turno, imediatamente após ele terminar seu movimento, este personagem pode fazer um avanço completo. Este personagem pode usar este benefício apenas uma vez por encontro, a menos que o alvo desta habilidade seja destruído. Nesse caso, este personagem pode gastar 1 ponto de façanha para usar este benefício em um novo inimigo.
ALCENCE DE COMANDO
6
TAMANHO DA BASE
MÉDIO
PONTOS DE ENCONTRO
9
(Além disso, o mestre de jogo pode optar por iniciar o encontro com o assolador lider já com marcadores de cadáver. Para cada marcador de cadáver que um assolador lider possuir no início do jogo, aumente os seus Pontos de Encontro em 1.)
Esta é uma de alcance
Investida Poderosa – Este personagem ganha +2 em jogadas de investida com esta arma. O pesronagem deve ter pelo menos FOR 6 para usar esta arma. Esta arma deve ser usada com as duas mãos.
THARN FEITICEIRA
10
15
6
6
7
6
6
4
13
11
LÂMINA RITUAL
POW P+s
3
9
HABILIDADES
Perícias (atributos já incluídos): Escalar– 6, Saltar – 8, Sobrevivência – 6, Nadar – 8 Desbravador – Veja Tharn Assolador..
Espreitar – Este personagem fica praticamente invisível enquanto estiver em terrenos que o deixem encoberto. Este personagem fica furtivo enquanto estiver em terreno que forneça ocultação, na ADE de uma magia que forneça ocultação ou na ADE de um efeito de névoa.
ARCANO
4
Tecelão da Vontade
TAMANHO DA BASE
PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO
3
MAGIAS
TERRENO INÓSPITO
3 CJR CTR —
N
N
Outros personagens na área de controle do conjurador tratam terreno aberto como terreno difícil. Esta magia dura uma rodada
MIRAGEM
3
6 — —
S
N
Durante a Fase de Controle do conjurador, após a manutenção ser paga, o controlador de um aliado alvo pode colocá-lo em qualquer lugar a até 2" da sua localização atual.
PURIFICAÇÃO
Efeitos contínuos e magias com manutenção na área de controle do conjurador terminam imediatamente.
Esta arma é mágica.
1 2
3
4
6
5
MACHADO THARN
POD P+F
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
1 2
3
4
6
5
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
CST ALC ADE POD MAN OFE
3 CJR CTR —
N
N
C op yr ight © 2002-20 1 4 P riv at eer P ress , Inc. T odos os dir eit os r eser vados . R einos de F erro e seu logotipo são mar
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CAÇADOR TOTÊMICO
12
16
7
8
7
8
8
4
15
15
KELKAX
POD P+F
14
HABILIDADES
Perícias (atributos já incluídos):
Escalar – 8, Saltar – 11, Sobrevivência – 7, Nadar – 10
O caçador totêmico pode fazer um ataque com cada uma de suas armas de corpo a corpodurante cada um de seus turnos sem penalidades.
Salto Superior – Este personagem é capaz de feitos sobrenaturais de atletismo. Uma vez por turno, e apenas durante um turno no qual você não tenha corrido ou feito uma investida, você pode gastar 1 ponto de façanha para se lançar para o meio da batalha sobre as cabeças de seus inimigos. Quando usa este benefício, você avança para qualquer lugar a até 10 m (5”) da sua localização atual.
Cauteloso – Quando este personagem for derrubado, pode se mover imediatamente até 4 metros (2″) e não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento. Enquanto derrubado, este personagem não é atingido automaticamente por ataques corpo-a-corpo e sua DEF não é reduzida. Durante o seu turno, este personagem pode se levantar sem gastar movimento ou ação. Este benefício não tem efeito se este personagem estiver montado. Destemido: este personagem nunca sofre os efeitos de medo.
Pontos de Façanha: este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de façanha de cada vez.
Desbravador – Este personagem pode se mover através de terreno difícil sem penalidades. Espreitar – Este personagem fica praticamente invisível enquanto estiver em terrenos que o deixem encoberto. Este personagem fica furtivo enquanto estiver em terreno que forneça ocultação, na ADE de uma magia que forneça ocultação ou na ADE de um efeito de névoa. Corrida – Se durante um de seus turnos este personagem incapacitar ou destruir um ou mais inimigos, no final do seu turno, este personagem pode fazer um avanço completo Vingança: durante seu turno, este personagem pode gastar 1 ponto de façanha para usar este benefício. Quando faz isso, defina um inimigo. Pelo resto do encontro, este personagem faz testes de ataque ampliados contra este inimigo. Este personagem pode usar este benefício apenas uma vez por encontro, a menos que o alvo original da sua vingança seja destruído. Se isso acontecer, este personagem poderá usar este benefício novamente.
TAMANHO DA BASE
MÉDIO
PONTOS DE ENCONTRO
14
Esta é uma de alcance
BROQUEL COM ESPNHOS
POD P+F
3
11
CAÇADOR TOTÊMICO
Os caçadores totêmicos originam-se além do oceano, em alguns
lugar nas profundezas das selvas do continente sul de Zu, e
qualquer conhecimento sobre sua cultura nativa, crenças e
linguagem é mínimo. Seus objetivos, porém, são claros: eles
vivem para caçar. Os caçadores totêmicos valorizam suas presas
acima de qualquer outra coisa e mantém pavorosos totens
daqueles que foram seus adversários mais formidáveis. Suas
caçadas são acompanhadas de rituais sagrados com os quais o
caçador espera absorver uma porção da essência de sua vítima.
Tesouro:
Além de suas armas exóticas, o caçador totêmico
carrega inúmeros totens pavorosos retirados de suas vítimas.
Enquanto que, para eles, estes totens tem grande valor espiritual,
para outros são apenas demonstrações de sua crueldade e
ímpeto na caça.
Conhecimento:
Caçadores totêmicos costumam deixar um rastro
de vítimas antes de serem finalmente pegos. Se o caçador
acreditar que matar uma presa em particular não vai lhe garantir
nenhuma honra ou força, ele pode deixá-la viva.
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VEL
FOR
ACO
ADI
DEF ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
6
1 2
3
4
6
5
18
HABILIDADES
Durão – Sempre que este personagem for incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou 6, este personagem cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitado e está derrubado.
VITALIDADE
7
TAMANHO DA BASE
MÉDIO
PONTOS DE ENCONTRO
2
TROLLÓIDE GUERREIRO
9
12
4
4
5
6
5
4
10
13
MACHADO
POD P+F
3
9
TROLLÓIDES
Um povo forte, resistente e tradicional, os trollóides são
reconhecidos pela sua tenacidade e resiliência. Estão entre as
mais bem sucedidas e diversificada das raças de Immoren
Ocidental. Persistindo além das leis dos Reinos de Ferro,
trollóides vivem organizados em grandes sociedades tribais
chamadas de kriels, compostos de famílias chamadas kiths.
Muitos trollóides vestem distintos quitaris com estampas que
denotam sua conexão com um kith e kriel. Trollóides são os mais
devotos das raças de Dhunia, e seus xamãs são líderes espirituais
e também políticos. O choque entre nações humanas e kriels
trollóides cresceu nos últimos tempos e mesmo que invasões e
banditismo trollóide sejam raros, existem casos de ataques a
comboios militares e outros atos de violência em nome dos kriels
unidos. Além disso, jovens trollóides em cidades humanas se
unem para proteção mútua em grupos conhecidos como
shenkriels, semelhantes a gangues. Estes grupos podem ser
territorialistas e ferozes contra forasteiros e talvez tomar parte no
mundo do crime da cidade. Estes jovens são, às vezes,
explorados por senhores do crime que esperam ganhar respeito e
influência.
Tesouro:
Trollóides carregam joias e outros totens feitos de
pedras e metais, estes possuem mais valor para seus donos que
pode apontar o material do qual são feitos
Conhecimento:
Trollóides são extremamente resistentes e
podem aguentar ferimentos que matariam um humano. Embora
sejam conhecidos por habitar cidades humanas e unirem-se em
comunidades próprias, eles preferem verdadeiramente as
regiões selvagens, onde erguem seus vilarejos.
HABILIDADES
Durão – Veja Trollóide Guerreiro
Pontos de Façanha: este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1 ponto de façanha de cada vez.
Façanha: Revitalizar: durante seu turno, este personagem pode gastar 1 ponto de façanha para recuperar um número de pontos de vida igual ao seu FIS. Se este personagem sofrer dano durante seu turno, o dano deve ser resolvido antes que possa usar esta façanha. Se este personagem estiver incapacitado, não poderá usar Revitalizar.
Brado: Balada Heróica - Usar este brado é uma ação rápida. Pelo resto da rodada, enquanto estiverem dentro do alcance de comando do arauto da matança, os personagens trolloides aliados ficam destemidos e recebem +2 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo. A Balada Heroica dura uma rodada.
TAMANHO DA BASE
MÉDIO
PONTOS DE ENCONTRO
6
TROLLÓIDE ARAUTO DA MATANÇA
11
14
5
5
6
6
6
5
12
14
MARTELO DE GUERRA
POD P+F
5
11
Em um acerto crítico, um alvo vivo pode ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer um dano do ataque, deve fazer uma jogada de Força de Vontade contra um número-alvo igual à FOR do atacante +12. Se o alvo tiver um sucesso, continua consciente. Se falhar, é nocauteado.
ALC ADE POD
RJ8
—
12
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
RAJADA SÔNICA
1 2
3
4
6
5
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HABILIDADES
Façanha: Revitalizar – Veja Trollóide Arauto da Matança Durão – Veja Trollóide Guerreiro.
O trollóide campeão pode fazer um ataque com cada uma de suas armas de combate corpo a corpo durante cada um de seus turnos sem penalidade.
Façanha: Revitalizar: durante seu turno, este personagem pode gastar 1 ponto de façanha para recuperar um número de pontos de vida igual ao seu FIS. Se este personagem sofrer dano durante seu turno, o dano deve ser resolvido antes que possa usar esta façanha. Se este personagem estiver incapacitado, não poderá usar Revitalizar.
Golpe de Retaliação – Quando este personagem é atingido por um ataque corpo-a-corpo fora de seu turno, após o ataque ser resolvido, este personagem pode gastar 1 ponto de façanha para fazer imediatamente um ataque corpo-a-corpo normal contra o inimigo que o atingiu.
TAMANHO DA BASE
MÉDIO
PONTOS DE ENCONTRO
9
TROLLÓIDE CAMPEÃO
11
15
6
5
5
7
7
4
12
16
5
12
1 2
3
4
6
5
VEL
FOR
ACO
ADI
DEF ARM
VON
INICIATIVA DETECTAR ESGUEIRAR-SE
MARTELO DE GUERRA
POD P+F
Em um acerto crítico, um alvo vivo pode ser nocauteado pelo ataque. Se o alvo sofrer um dano do ataque, deve fazer uma jogada de Força de Vontade contra um número-alvo igual à FOR do atacante +12. Se o alvo tiver um sucesso, continua consciente. Se falhar, é nocauteado. C op yr ight © 2002-20 1 4 P riv at eer P ress , Inc. T odos os dir eit os r eser vados . R einos de F err
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