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Maurício Araujo - Análise Elementos de Gamificação em Jogos

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Análise Elementos de Gamificação em Jogos

Maurício Turati de Araujo, Hélio Rubens Soares

Sistemas de Informação – Centro Universitário do Triângulo [UNITRI] Caixa Postal 309 – 38.411-106 – Uberlândia – MG – Brasil

mauturati@gmail.com, hrubens@unitri.edu.br

Resumo. O propósito deste artigo é fazer uma análise de elementos de

gamificação em jogos. A motivação da pesquisa é de contribuir no futuro para o processo de criação de um game. No método de pesquisa foram utilizadas fontes de sites, livros e investigação sobre autores que abordam o tema elementos de gamificação em jogos. O predomínio dos elementos de gamificação está fielmente relacionado com a motivação, realizar ações nas quais se ganhe algo mais do que o esperado, do que se tinha como fim levar o jogador. Alguns elementos deverão estar inseridos para que o conteúdo gamificado seja interessante, pois são vários processos para engajamento e que ajudam a criar projetos de games.

Palavras Chave. Gamificação, Elementos, Jogos.

1. Introdução

Games são populares no mundo inteiro, são uma modalidade de entretenimento que

produz fascínio em adultos, jovens e crianças. Há alguns anos, os games podiam ser reproduzidos somente em consoles de videogame, com a evolução da tecnologia, atualmente vários dispositivos móveis como tablets, smartphones, notebooks, têm capacidade de reproduzir esses games de qualquer lugar, a qualquer hora [Atkin 2012].

Apesar de pouco tempo em exercício, a gamificação vem crescendo muito, e sendo aplicada em várias áreas com ganhos significativos. Para compreender a gamificação é preciso estudar os mecanismos de um jogo e seu funcionamento [Deterding 2011].

A Gamificação usa elementos mecânicos, estratégicos, pensamentos e dinâmicas dos jogos eletrônicos, fora dessa situação de jogos, e tem como principais objetivos de motivar usuários, estimular a criatividade, o pensamento autônomo e ajudar no esclarecimento de problemas [Kapp, 2012].

Para compreender a gamificação é preciso estudar os mecanismos de um jogo e seu funcionamento [Deterding 2011].

As ações dos jogos estão fortemente focadas em alcançar metas, eles possuem também definições claras das situações que se precisa para a chegada vitoriosa e superação dos muitos percalços para concluir uma tarefa [Smith Robbins 2011].

Usar os elementos de gamificação melhoram serviços, rendimentos, aumenta consideravelmente o empenho das pessoas em atividades cansativas e estafantes transformando em atividades mais divertidas e prazerosas.

A contribuição dessa pesquisa é fazer uma análise elementos de gamificação em jogos, e começa com a seção 2 apresentando conceitos de jogos e gamificação, alguns trabalhos correlatos e ferramentas usadas para a criação de games; já a seção 3 mostra os elementos de gamificação e exemplos de games e seus elementos de gamificação,

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como o Angry Birds Space; a seção 4 apresenta o estudo de caso do game Angry Birds

Space; a seção 5 mostra a conclusão de forma geral sobre a pesquisa realizada e

trabalhos futuros. Na sequência serão abordados os conceitos, primeiramente o de jogo.

2. Conceitos: Jogos e Gamificação

O jogo é uma atividade recreativa que as pessoas usam como brincadeira, diversão e entretenimento [Kishimoto 2014].

Jogos são importantes na vida de todo ser humano porque podem simular várias situações do dia a dia.

A gamificação é responsável pelo engajamento das pessoas através da união de elementos de gamificação e tarefas, ou seja, gamificação é o processamento de transformar qualquer tarefa ou atividade em algo mais divertido e prazeroso [Muntean 2011].

A missão de gamificar uma tarefa ou processo é de direcionar o comportamento participativo das pessoas de forma divertida e natural, interagindo com o meio, adquirindo e retendo novos conhecimentos, habilidades ou atitudes [Pantoja; Borges-Andrade 2012].

2.1. Jogos

Jogo, no latim “jocus”, significa: brincadeira, gracejo, diversão, existe desde sempre e é uma atividade mais antiga que a própria cultura humana. Jogos estimulam a parte mental e física das pessoas, ajudam no desenvolvimento das habilidades humanas, jogos são ações organizadas, executadas com fins de recreação e em alguns casos são usados como instrumentos para execução de diversas tarefas para torna-las mais divertidas e engajadoras [Alves 2014].

Em geral, jogos estimulam o indivíduo mentalmente ou fisicamente, ou de ambas as formas. Grande parte dos jogos conhecidos auxilia para o desenvolvimento das habilidades práticas, ajuda a exercitar ou realizar funções e simulações [Fiani 2015]. São características comuns nos jogos possuir jogadores, adversários, interatividade, regras, objetivos, condições para vencer, empatar, perder, receber conhecimentos [Negrine 2014].

Escavações arqueológicas constataram que muitos jogos surgiram há vários anos antes de Cristo, o conceito está fielmente ligado às brincadeiras em geral, o jogo surgiu incorporado à humanidade, pais que brincam com seus bebês ou crianças correndo atrás de outras crianças, se divertindo, escondendo-se umas das outras, a isso se denomina jogos. Os jogos marcaram a sua presença no mundo desde sempre, sendo uma prática mais antiga que a própria cultura da humanidade [Arruda 2014].

Logo após a Revolução Industrial, jogos de tabuleiro tiveram um crescimento muito grande, possibilitando a comercialização que viabilizou uma produção em massa desses jogos, para atender a grande demanda. Boa parte desses jogos de tabuleiro surgiram nos anos 80 e até hoje são conhecidos e comercializados [Zucarelli 2013]. 2.2. Gamificação

O pesquisador britânico Nick Pellingno, foi quem usou o termo “Gamificação” em 2010, apesar disso, gamificar tem sido utilizado desde bem antes, gamificação é o processo que usa de elementos dos jogos para colaboração e direcionamento de

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comportamento de jogadores interiorizada em uma estrutura não jogo [Salen; Zimmerman, 2012, Mcgonigal 2011].

Usando outras palavras, gamificação usa as particularidades que são mais atrativas e as incorporam no cotidiano, onde as tarefas, sejam elas quais forem, mesmo complexas, possam ser executadas com diversão e empolgação. Gamificar é o processamento de transformar qualquer tarefa ou atividade em algo mais divertido e prazeroso [Muntean 2011].

A missão de gamificar uma tarefa ou processo é de direcionar o comportamento participativo das pessoas de forma divertida e natural, interagindo com o meio, adquirindo e retendo novos conhecimentos, habilidades ou atitudes [Pantoja; Borges-Andrade 2012].

Computadores, smartphones, games, e outros dispositivos tecnológicos são rotineiros na vida das pessoas, crianças não pedem mais carrinhos, bonecas, bolas ou qualquer outro brinquedo, estão sendo abastecidas diariamente com uma infinidade de informações através da tecnologia, pedem aos pais: tablets, smarthphones, notebooks e outros dispositivos tecnológicos. Então usa-los como aliados para executar diversas tarefas através de elementos de gamificação é uma excelente estratégia [Borys e Laskowski 2013, p.820].

As recompensas instantâneas, feedback positivo constante e desafios produz no cérebro dopamina e serotonina, que são enzimas que geram prazer, por isso que games ajudam no processamento de transformar tarefas complicadas em tarefas menos estafantes e cansativas [Santos 2014].

A gamificação baseia-se no pensamento como parte de um game, ou seja, usando todos os mecanismos para soluções de problemas para um público já determinado, mas isso não indica a participação efetiva numa dinâmica de jogo e sim o emprego de ferramentas mais eficazes como elementos mecânicos, estéticos e dinâmicos para que os ganhos obtidos, jogando, sejam reproduzidos fielmente utilizando esses elementos [Kapp 2012].

Experiências de games em comportamentos de indivíduos mostram que gamificar comprovadamente melhora serviços, ambientes ou objetos. Usando um termo moderno, gamificar é aumentar o empenho dos usuários de qualquer que seja o sistema usando lógicas próprias para jogos. O dilema na atualidade é a dificuldade de conseguir manter o indivíduo entretido com alguma coisa de seu interesse e que desperte sua atenção por muito tempo, sabendo-se do grande número e variedades de opções disponíveis no mercado. Buscando sempre algo maior, algo que agrade, que segure a atenção, algo que seja prazeroso e cause satisfação. Esse “Ir além” é feito por intermédio da Gamificação [Deterding 2011] e [Cunha 2014].

O surgimento dessa nova aplicabilidade dos games faz repensar as estratégias de marketing adotadas e o design de interação de diversas aplicações. Ela é uma das grandes tendências do momento [Naspolini].

Lançado em 2009 como um aplicativo de rede social de compartimento local, o Foursquare, é um dos mais conhecidos exemplos de gamificação, em pouco tempo a aplicação se tornou modelo para projetos de gamificação [Mccormick 2013].

Usando processos de gamificação, outro exemplo de sucesso é o da indústria de calçados e vestuários esportivos Nike, que lançou em 2008 o Nike+, o aplicativo captura dados de trajetos, calorias queimadas e ritmo cardíaco através de sensor conectado a dispositivos portáteis, ipod, smartphones. Completando os desafios e

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batendo seus recordes de corrida, os usuários são premiados com recompensas. Após o treinamento, o usuário também pode ter acesso a loja online para acompanhar suas estatísticas, definir metas, participar de provas e interagir com outros corredores [Bunchball 2010].

Implementado em algumas empresas, a gamificação tornou-se popular por trazer uma abordagem de engajamento e produtividade dos funcionários [apud 2014].

Segundo Zichermann e Cunningham (2011), as pessoas jogam por quatro razões específicas: entretenimento; socialização; aliviar stress; obter a dominação de determinado assunto, conjuntamente ou separadamente essas características podem ser examinadas. Os autores, além disso, apontam quatro aspectos diferentes de divertimento durante o ato de jogar: quando o jogador compete buscando vencer; quando está absorvido na extração de um espaço desconhecido; como o jogador reage quando o jogo muda a formação; e quando o jogador interage com outros jogadores. Todos esses elementos citados são matérias-primas para criar projetos de games. A seguir alguns trabalhos similares ao artigo.

2.3. Trabalhos Correlatos

O uso de elementos de gamificação tem sido analisado e utilizado em várias áreas, tais como: a medicina [Carvalho 2012], a engenharia [Có et al. 2010], a genética [Silveira e Borges 2013], a física [Rahal e Luz 2013], entre outras.

O autor Hsiao (2012) afirma que as pessoas podem ser engajadas e motivados com a sua aprendizagem através de jogos eletrônicos, pois eles exigem a busca de objetivos, possibilitam a interatividade e o incentivo para solucionar problemas.

No trabalho de Mattar (2010), o livro “Games em educação: como os nativos digitais aprendem”, se apresenta uma análise esclarecedora que abrange pesquisas sobre jogos eletrônicos e computacionais e o processo de ensino e aprendizagem através dos elementos de gamificação.

Alguns trabalhos têm mostrado a utilização de elementos de gamificação sendo utilizados também na área da saúde, por esse motivo sua utilização é considerada multiprofissional. A utilização dessa ferramenta na área da saúde evidencia que o ser humano tem maior facilidade para solucionar problemas visuais em confrontação com o computador e seus algoritmos. O jogo Phylo é um exemplo disso, seu objetivo é ajudar nos estudos científicos de biólogos na genética [Kawrykow 2012].

É importante frisar que o desenvolvimento de games ou conteúdo gamificado deixou de ser exclusividade das grandes empresas, qualquer pessoa pode se dedicar a um sistema de game e ser bem-sucedido dependendo de seu interesse, boas ideias, dedicação e talento, mesmo que não tenha avançados conhecimentos em programar, pois as ferramentas para essa finalidade são diversas, existem no mercado ferramentas gratuitas, código livre e pagas, de variados níveis tecnológicos.

2.4. Ferramentas para Desenvolvimento de Games

As ferramentas para desenvolvimento de games apresentam aplicabilidades que proporcionam com maior grandeza a elaboração de games [Coelho; Iorio 2011]. Mas a programação com linguagem Java Python, C, C++, Assembly, e muitas outras, também são necessárias, pois oferecem recursos apropriados, e, portanto, sendo conciliadas, as ferramentas facilitam na criação do desenvolvedor.

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O Motor de Jogo (Game Engine), é a simulação do cenário real levando para ambiente de jogo, é a ferramenta predominante no desenvolvimento dos games [Brito 2011]. Unity engine, unreal development kit, game maker, game salad, stencyl, thinking

worlds, torque 3D, unity 3D e unreal engine são algumas das plataformas, entre muitas

outras que existem para desenvolvimento de games. A seguir, algumas das ferramentas descritas:

Unity Engine: Muito conhecida por fãs de games, essa ferramenta desenvolve grande parte dos games em 3D para navegador. Possui versões gratuitas e pagas, no modo gratuito há pequenas limitações de gráficos e licença. Mesmo o indivíduo possuindo conhecimentos limitados de programação, esta engine facilita no desenvolvimento do game, pois possui opções avançadas de criação [Clua 2013].

Unreal Development Kit: Desenvolvido pela Épic Games, a ferramenta unreal

development kit é completamente gratuita e muito poderosa para criação de games,

possui ferramentas gráficas completas, mas para usá-la é necessário possuir um computador potente, com uma configuração superior. É recomendada para usuários que já têm o domínio no desenvolvimento de games e que falam inglês, a ferramenta não possui versão em português [Bittencourt 2012].

Game Maker: É uma ferramenta para a criação de games mais leves, mais simples, para desenvolver um game com essa ferramenta não é preciso ter conhecimentos de programação. Muito recomendada para usuários que desejam começar a desenvolver games, possui tutoriais muito interessantes para estudo. A versão gratuita é bem limitada, possui também uma versão completa, paga [Dias 2014].

Todas essas ferramentas e muitas outras que não foram citadas, atualmente, estão sendo muito utilizadas para a criação e desenvolvimento de games para a educação.

3. Elementos de Gamificação

O predomínio dos elementos de gamificação está fielmente relacionado com a motivação, realizar ações nas quais se ganhe algo mais do que o esperado, do que se tinha como fim levar o jogador [Deci e Ryan 2010].

Dessa forma um conteúdo gamificado deve conter alguns elementos como: Ter objetivos claros, ter um visual chamativo e agradável, primar também pelo aprendizado do usuário, competitivo, divertido, desafiante, mostrar a liderança através dos placares, despertar os usuários para que interajam socialmente, dar liberdade de mudanças, estimular o compartilhamento, premiar quando há esforço para alcançar objetivos, revelar o andamento, ser direcionado e adequado para um seguimento peculiar, permitir que jogadores expressem suas particularidades. [Kickmeier-Rust 2011].

De todos esses elementos, sem necessidade que tenham todos, mas, ao menos um ou dois, combinados deverão estar inseridos para que o conteúdo gamificado seja interessante, esses elementos descritos são muito bem conhecidos dos Games

Designers, pois são vários processos para engajamento e que ajudam a criar projetos de games digitais. Segue a descrição de alguns deles:

Objetivos claros: Criar sistemas gamificados é conseguir elaborar estratégias de gamificação eficazes para determinados grupos de usuários, é primordial inteirar-se muito bem das peculiaridades do grupo a ser atingido, isso requer um estudo minucioso, são muitas informações como gênero, idade, perfil do jogador, nacionalidade, entre outras [Smith-Robbins, 2011].

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Visualmente Agradável: Com o crescimento tecnológico ultrapassando barreiras, as tecnologias e ferramentas estão muito mais requintadas e com muitos recursos de criação. Não existe espaço para elaboração de algo de baixa qualidade visual, pois os usuários estão muito exigentes. Um conteúdo gamificado, sem ter um visual chamativo, direcionado para seus usuários não será bem-sucedido. Um design quando bem executado serve como um poderoso atrativo. É fundamental que o visual esteja em harmonia e identificado com o público-alvo [Kawasaki 2011].

Aprendizado: Todo conteúdo gamificado precisa ter esse princípio para que seja um game de objetivos claros, levar elementos e garantir aprendizado para quem usa [Smith-Robbins 2011].

Competitivo: A natureza humana e comportamento cultural é de competitividade, é nato dos seres, em particular do homem, buscar a competitividade. O estado de competitividade é muito destacado para lógicas gamificadas, competir é parte da essência dos jogos e para divulgar quem está vencendo no momento, dentro de uma competição é utilizado o placar com pontuações e notificações dos líderes [Schmitz; Klemke; Specht 2012].

Diversão: A diversão depende muito de cada pessoa, é imprescindível uma análise precisa e detalhada de seu público.

Desafios: Dificuldade alta nos games traz um interessante desafio, porque leva o jogador a satisfação de vencer os obstáculos para progredir em busca do objetivo principal [Zichermann e Cunningham 2011].

Placar de Liderança: São as notificações e pontuações mostradas de lideranças nos placares.

Interatividade: Satisfação de ver que um parceiro ou parceira entrou no jogo ou o espera para jogar, o indivíduo é carente e sociável por natureza, para que haja benefícios na interação é essencialmente necessário que esses mecanismos sejam adequados [Tognazzini 2013]. Alguns jogadores preferem interagir somente com a máquina.

Recompensa para os Esforçados: A recompensa em um game serve de motivação, entregá-la progressivamente é fundamental [Dickey 2010].

Mostrar o Progresso: O conteúdo gamificado precisa mostrar claramente os níveis e seus progressos [Glover 2013].

Expressão das Particularidades: Mostrar do usuário um pouco do temperamento particular, pode ser através de avatares ou coisa parecida, é um jeito de fazer com que o jogador seja dono do ambiente [Fadel 2014].

Fluxo: Contribui para prender a atenção do jogador, é o principal objetivo do desenvolvedor do game e está diretamente ligado aos aspectos de jogabilidade que caracteriza um bom game, um bom fluxo é responsável pela imersão do jogador.

Há no mercado vários games, a seguir um exemplo de game que usa muito bem vários elementos da gamificação.

3.1. Game Angry Birds Space

Angry Birds é um game de sucesso no mundo inteiro, mais de 2 bilhões de downloads, seus personagens são conhecidos por crianças e adultos.

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Figura 2. Tela inicial Angry Birds Space (2013)

Outras versões de Angry Birds já foram criadas, Angry Birds Playground é uma versão do game para crianças de 3 a 6 anos de idade, e o Angry Birds Space para crianças a partir de 6 anos.

O game Angry Birds Space é conhecido no mundo todo, sendo assim, no estudo de caso será feita uma análise para constatar quais elementos de gamificação ele possui e as características de cada elemento.

4. Estudo de Caso

Angry Birds é uma linha de jogos da empresa Rovio que atingiu a marca de 2 bilhões de

downloads no mundo todo, o Angry Birds Space foi lançado em 2012, mas, vem sendo frequentemente atualizado com novos níveis, desenvolvido em parceria com a NASA, possui sua estrutura gamificada, em que os jogadores se sentem atraídos pelos personagens, enredo, e jogabilidade, tratando-se de um game conhecido no mundo todo essa versão é recomendada para crianças a partir de 6 anos de idade, por esse motivo é relevante fazer um estudo de seus elementos de gamificação e suas particularidades no

game. O estudo tem como objetivo descrever os principais elementos de gamificação e

as características desses elementos no game. 4.1. Metodologia

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A metodologia utilizada para o estudo de caso foi a investigação empírica dentro do ambiente de jogo descrevendo cada elemento de gamificação citado na seção 3.1 e suas características no game.

O cenário do jogo se passa no espaço, são pássaros que foram sugados por um buraco e transitam entre vários planetas do universo. Seus ovos foram sequestrados pelos porcos do espaço e levados para uma galáxia estranha, e eles precisam ser recuperados.

O jogador terá que prestar atenção na mecânica do game, que tem por base a força da gravidade que é representada por círculos transparentes em volta dos planetas. Os campos gravitacionais dos planetas podem ser usados para atrair os porcos espaciais para a superfície. Na sequência, a descrição e análise dos elementos de gamificação que o jogo possui e suas particularidades.

4.2. Modelo de Avaliação do Game

Objetivos claros: Em Angry Birds Space o objetivo é destruir os porcos do espaço que sequestraram os ovos dos pássaros. Cada fase possui um grupo de pássaros, que devem serem jogados de um grande estilingue do espaço. Todos os pássaros, exceto o vermelho, possuem habilidades especiais.

Visualmente Agradável: O cenário espacial, as cores, os personagens carismáticos, entre outros elementos lúdicos do game criam no jogador uma identificação com os personagens estabelecendo interesse. Rico em efeitos visuais contribui muito para agradar o jogador.

Aprendizado: Estímulo da criatividade devido ao surgimento de feedback para problemas futuros que foram criados com a situação de destruir porcos espaciais e obstáculos do game. Contribui com estímulo para criação e capacidade cognitiva para reconhecer uma melhor ordenação de problemas.

Competitivo: A competitividade está na disputa com a máquina, em seguir para a fase seguinte motivando gradativamente. Quanto mais competitivo melhor, sentir-se desafiado é motivador.

Frustração Prazerosa: Incentivando, através de recompensas e checkpoints, o

game apresenta equilíbrio entre desafio e dificuldade que estimula que o jogador

continue a jogar mesmo quando perde uma partida.

Riscos: Angry Birds Space incentiva de forma intensa o jogador a se arriscar, é permitido que o jogador volte quantas vezes quiser a cada novo nível que já havia sido superado, surgem aves com arsenais de pássaros com poder de destruir alvos com menos tentativas, bombas bônus, evoluções. Contribui na determinação em alcançar objetivos e para a autoestima do jogador.

Desafios: O desafio do game é gradativo, avançando nas fases, os desafios vão aumentando a dificuldade. Estimula que a cada conquista ultrapassada, se busque a seguinte.

Interatividade: A interatividade do game é entre jogador e máquina, dessa forma o jogador é estimulado naturalmente a investigar, criar e aprimorar suas habilidades e estratégias. Esse modo de jogar individualmente com a máquina, ao passar por cada fase ou tela do game, possibilita a repetição e promove o prazer no jogador, pois permite o acerto ou erro muitas vezes. Apesar do game ser jogado somente por um jogador, cada pássaro tem sua particularidade específica, sua função no desenrolar do jogo, podendo ser utilizado de acordo com a dificuldade ou situação que a

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fase apresente para superar seus obstáculos e seguir adiante. Através de diferentes personagens com características peculiares mostra que o trabalho em equipe é importante.

Recompensa para os Esforçados: Evoluções de aves com arsenais de pássaros com poder de destruir alvos com menos tentativas, bombas bônus, evoluções. Contribui para incentivar jogadores a seguir em frente em busca de objetivos, sabendo que serão recompensados

Mostrar o Progresso: São apresentados níveis e planetas no Angry Birds Space nos quais a dificuldade é aumentada em cada sequência de telas superadas. Estimula o jogador para a superação de novos desafios.

Interface Intuitiva: As configurações, controles e comandos diversos, são facilmente percebidos e intuitivos. Contribui para compreensão do game e seus mecanismos.

Fluxo: O game Angry Birds Space faz com que o jogador fique mergulhado no ambiente de jogo de tal forma que o faz perder a noção do tempo. Contribui muito para prender a atenção dos jogadores mantendo-os concentrados, mas pode ser prejudicial, causando vício.

4.3. Resultado Estudo de Caso

Nos critérios de estudo através dos elementos de gamificação, foi constatado que o game Angry Birds Space tem como principal ponto positivo o visual, pois, ludicamente envolve o usuário para o ambiente de jogo desenvolvendo habilidades e competências como atenção, percepção, discernimento, raciocínio, desenvolvimento cognitivo, estímulo visual e auditivo, habilidades e conhecimentos que são importantes no cotidiano da vida. O visual espacial do game em conjunto com os efeitos especiais de sons e animações facilitam na compreensão de conceitos sobre astronomia, é uma forma dinâmica, atrativa, criativa e interativa de obter conhecimentos sobre planetas, leis da gravidade, atmosfera e espaço usando elementos de gamificação. Um dos pontos negativos encontrados no estudo, é que o game possui um fluxo elevado que pode viciar se for usado sem controle.

O game Angry Birds Space possui vários elementos de gamificação que o fazem um game de sucesso no mundo todo, mas deve ser utilizado com acompanhamento, pois devido ao fato dele ter um fluxo elevado pode ser prejudicial quando usado seguidamente sem intervalos e sem controle de tempo, podendo causar vício.

5. Conclusão final

Os elementos de gamificação estão sendo cada vez mais utilizados em diversas áreas e muitas das vezes, de maneira inovadora e criativa. As mecânicas, linguagens e interfaces de jogos conquistam a cada dia mais adeptos porque apresentam desafios, problemas e soluções, e são um reflexo do mundo real, apesar de conterem algumas situações impossíveis de se ver fora do mundo virtual.

Na elaboração de games usando os elementos de gamificação estão envolvidas várias atividades como design de interfaces, técnicas de animação, usabilidade, roteiro de navegação, programação, jogabilidade, entre outras, por isso games podem ser considerados híbridos e metamofórbicos, é importante compreender os elementos de gamificação em toda a sua amplitude para a criação de games de qualidade e para que sejam desenvolvidos a determinados tipos de público.

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Elementos de gamificação podem ser combinados de várias maneiras e cada área ou segmento apresenta um potencial de combinações diferentes, é razoável supor que cada objetivo de negócio leva a relações distintas de elementos de jogos. As combinações devem estar alinhadas com as características e objetivos de cada área ou segmento.

Na elaboração desta análise, foi sentida no Brasil a carência de profissionais específicos no desenvolvimento de games, para resolver esse problema é necessário aplicar nas escolas uma disciplina específica na criação de games, para que no futuro o Brasil tenha mão de obra qualificada e profissionais capacitados e criativos.

Para trabalhos futuros, sugere-se uma análise da utilização de games simuladores e sua eficiência no aprendizado e treinamento para algumas profissões. Exemplos: pilotar aviação, dirigir carros, ambiente no espaço entre outros.

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Referências

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