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A UTILIZAÇÃO DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS COMO INSTRUMENTO PARA AS METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO SUPERIOR

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A UTILIZAÇÃO DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS COMO INSTRUMENTO PARA AS METODOLOGIAS ATIVAS

NO ENSINO SUPERIOR

THE USAGE OF COMIC BOOKS AS A TOOL FOR ACTIVE METHODOLOGY IN HIGHER EDUCATION

BAZONI, Veronica de Carvalho1 Clarindo, Gean da Silva2 LAMONATO, Sandra Regina Ferreira Cancella3

RESUMO

O presente trabalho tem como tema a utilização de histórias em quadrinhos como ferramenta de metodologia ativa no ensino superior. Através de referencial teórico e busca de material capaz de embasar a temática, este artigo tem por objetivo explicitar o que são metodologias ativas e como as histórias em quadrinhos (HQs) podem servir de apoio. Assim, buscou-se apresentar como surgiram as histórias em quadrinhos e a origem de sua terminologia. Ao que tange as metodologias ativas, procurou-se definir o que são. Por conseguinte, fez-se necessário explicitar como as metodologias ativas e HQs podem ser utilizadas como estratégias de ensino- aprendizagem e os benefícios de sua utilização. Sendo assim, é possível inferir que a combinação das metodologias com as HQs permite aos aprendizes e aos docentes uma maior interação cuja utilização da linguagem verbal e não verbal facilita o entendimento e é capaz de tornar o processo de ensino-aprendizagem mais efetivo, devido ao fato de sua linguagem ser simplificada.

Palavras-chave: Metodologia ativa; História em quadrinho; Processo de ensino- aprendizagem.

ABSTRACT

The present work has as its theme the use of comic books as a tool for active methodologies in higher education. Through a theoretical framework and search for material capable of supporting the theme, this article aims to explain what active methodologies are and how comics can be used as support. Thus, we sought to

1 Pós-graduanda do Curso de Docência do Ensino Superior do Centro Universitário São Camilo-ES, bazoni.veronica@gmail.com

2 Pós-graduando do Curso de Docência do Ensino Superior do Centro Universitário São Camilo-ES, geanclarindo@gmail.com

3 Professora orientadora: Especialista em Leitura e Produção de Texto – Língua Portuguesa.

Especialista em Estudos Linguísticos – Língua Inglesa, Centro Universitário São Camilo-ES, sandralamonato@saocamilo-es.br

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present how comics and the origin of their terminology emerged. Regarding the active methodologies, we tried to define what they are. Therefore, it became necessary to explain how active methodologies and comics can be used as teaching and learning strategies and the benefits of their use. Thus, it is possible to infer that the combination of both of them allows learners and teachers to have a greater interaction whose use of verbal and non-verbal language facilitates understanding and is capable of making the teaching-learning process more effective.

Keywords: Active Methodology; Comic books; Teaching/learning process

INTRODUÇÃO

Sabe-se que o sistema educacional de ensino era composto por aulas de cunho tradicional, ou seja, aulas expositivas em que o professor era detentor do conhecimento e o estudante era receptor; aquele que deveria absorver o que lhe era apresentado. Contudo, com o surgimento de novas tecnologias que foram incorporadas à rotina da sociedade, as aulas passaram por mudanças e recentemente, há discussões sobre novas formas de ensino, as chamadas Metodologias ativas.

Metodologias ativas são definidas,

[...] como estratégias pedagógicas que colocam o foco do processo de ensino e aprendizagem no aprendiz, contrastando com a abordagem pedagógica do ensino tradicional, centrada no professor, que transmite informação aos alunos (VALENTE, ALMEIDA, GERALDINI 2017).

Tais metodologias visam possibilitar aos aprendizes a feitura de atividades, projetos e construção de conhecimento de modo que combinem o aporte teórico adquirido com a prática, havendo uma maior interação entre aluno-aluno e aluno- professor.

Dessa forma, as histórias em quadrinhos colaboram para a construção de conhecimento, visto que a linguagem verbal e a não verbal contribuem para a automação do aprendizado (SOUZA, 2012), além de sua linguagem própria permitir ao leitor aumento de vocabulário e ainda, abordar temas capazes de serem compreendidos de forma acessível aos estudantes.

Além disso, as histórias em quadrinhos, quando usadas como ferramenta educacional, podem

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Engajar: [...] os leitores devem fazer sentido ativamente a partir da interação de texto e imagens, bem como preencher as lacunas entre os quadros.

Ser eficiente: o formato das HQs convertem grandes quantidades de informação em um curto tempo. Isto é especialmente efetivo para o conteúdo de ensino de áreas específicas (matemática, ciência, estudos sociais etc.).

Ser efetivo: o processamento de texto e imagem juntos levam a uma melhor recuperação e transferência de aprendizagem [...] emparelhar uma imagem com texto leva ao aumento da retenção de memória para ambos. Com quadrinhos, os alunos não apenas aprendem o material mais rápido, mas também melhor (MANNO, 2012)

Dessa forma, o aprendizado se tornará mais efetivo uma vez que os alunos serão “protagonistas” na construção do conhecimento e havendo essa simplificação no texto tal qual a mescla entre a linguagem verbal e não verbal auxiliarão no entendimento pleno em relação aos conteúdos ministrados em aula.

METODOLOGIA

Ao correlacionar Metodologias ativas e HQ é necessário identificar as atividades que melhor trarão benefícios para ambos: docente e discente. Por conseguinte, faz-se necessário incluir às ferramentas de ensino-aprendizagem as HQs de modo que os discentes tenham contato e as vejam como material de estudo e não apenas como passatempo. Dessa forma, é relevante fazer uma seleção de materiais cujo conteúdo embase o trabalho, uma vez que “uma análise mais completa exige não só a evidência das partes principais do texto, mas também a indicação de quais delas se relacionam com o tema ou hipótese central (MARCONI;

LAKATOS 2003). Assim, é possível compreender que a pesquisa é de fundamental importância para aquisição de conhecimento que permitam alcançar os resultados e validar hipóteses sobre o estudo em questão.

Ainda, por ser um tema em discussão sobre sua eficácia ou não, é necessário que haja uma seleção de bibliografias que sejam aporte para o trabalho, evitando assuntos com estudos recentes, conforme explicita MARCONI; LAKATOS(2003) e também “[...] temas muito amplos que ou são inviáveis como objeto de pesquisa aprofundada ou conduzem a divagações” (MARCONI; LAKATOS 2003).

Para tanto, a metodologia adotada na formulação deste trabalho foi baseada em pesquisas bibliográficas, através de consultas a livros, revistas, pesquisa de manuais, tratados, artigos publicados na internet. A pesquisa bibliográfica procura explicar e discutir um tema com base em referências teóricas publicadas em livros,

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revistas, periódicos e outros. Busca também, conhecer e analisar conteúdos científicos sobre determinado tema.

Além deste modelo de leitura, fora adotada, o modelo de leitura seletiva, a qual consiste em uma leitura com uma maior profundidade, buscando o material consistente para o trabalho.

Por fim, fora realizada uma leitura analítica de todo o material, tendo por finalidade a ciência de ordena-lo e sumariar as informações pesquisadas e elaboradas. Neste processo, foi levado em consideração as informações que possibilitassem obter a resposta do problema de pesquisa, por meio dos objetivos gerais e específicos.

HISTÓRIAS EM QUADRINHOS

História em quadrinhos são uma série de imagens adjacentes desenhadas, geralmente dispostas horizontalmente, que são projetadas para serem lidas preferencialmente como uma narrativa ou uma sequência cronológica. A história geralmente é original neste formato. Embora seja encontrada em formatos diferentes, as imagens contidas dentro dos quadros são quase sempre acompanhadas de “balões”, nos quais são inseridas as falas ou pensamentos dos personagens, ou ainda narrativas das histórias. Diversas delas também dispensam totalmente o uso de palavras, utilizando apenas a imagem como recurso narrativo quando o autor assim considera suficiente ou mesmo mais adequado, como menciona SILVA (2016), “Este gênero possui ainda outras características peculiares, sendo uma delas o uso de imagens não apenas como ilustração do texto escrito, mas como parte indispensável dele”.

DEFINIÇÃO DE TERMOS

Apenas na língua inglesa a palavra comic é usada em conexão com essas tiras. Embora agora firmemente estabelecido, é enganoso, pois a tira do início (pré- século XIX) raramente era cômica, tanto na forma quanto no conteúdo, e muitas tiras contemporâneas não são, de forma alguma, basicamente humorísticas. Os termos quadrinhos e história em quadrinhos foram estabelecidos por volta de 1900 nos Estados Unidos, quando todas as histórias em quadrinhos eram de fato quadrinhos.

O termo francês é bande dessinée (ou seja, “tira desenhada” ou, abreviadamente, BD). O termo alemão mais antigo é Bildergeschichte ("história em imagens") ou

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Bilderstreifen (“Tira de fotos”), mas os alemães agora tendem a empregar a palavra inglesa, assim como os falantes de muitas outras línguas. O termo italiano para essa forma de arte é fumetto (literalmente, “pequena nuvem de fumaça”, em homenagem ao balão dentro do qual as tiras mais modernas encerram o diálogo verbal). Em espanhol, tanto a história em quadrinhos quanto o livro são chamados de historieta (BRAZ, et al. 2009).

O SURGIMENTO DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS

A história em quadrinhos, definida como um meio de comunicação de massa, não pode ser friamente considerada como tendo existido antes da invenção da imprensa. No período inicial havia duas formas principais: uma série de pequenas imagens impressas em uma única folha de papel (tira narrativa propriamente dita) e uma série composta por várias folhas de papel, com uma imagem por página, que quando exibidas na parede de uma casa formava um friso narrativo ou história pictórica (TOLEDO, 2007).

Desde o início, emergiram dois grupos básicos de temas: moralidade política e moralidade privada. As tiras sobreviventes anteriores a 1550, a maioria das quais são xilogravuras alemãs, tratam de assuntos como a vida dos santos (subdividida à maneira dos retábulos pintados da Idade Média tardia, que foram um fator decisivo no layout compartimentado dos cartazes), relatos de milagres contemporâneos, zombaria do amor mundano e acusações politicamente inspiradas contra os judeus (DIAS, et al. 2013).

A reforma protestante e as guerras religiosas que se seguiram ao longo do século XVII, particularmente na Alemanha protestante e na Holanda, deram origem a muitas bandas propagandísticas e patrióticas baseadas em eventos políticos contemporâneos. No decorrer do século XVII, a faixa narrativa, até então um fenômeno irregular e mal definido, estabilizou-se e tipicamente assumiu a forma de uma peça central gráfica alegórica circundada por faixas de borda narrativa (RAMA, et al. 2014).

Em seu formato mais recente e popular nos dias de hoje, contudo, as Histórias em quadrinhos (HQ) originaram-se de uma rivalidade entre duas empresas de jornalismo nos Estados Unidos ao final do século XIX, quando havia uma necessidade de atrair uma maior quantidade de leitores, ou seja, eles precisavam incluir também os imigrantes e os semianalfabetos. Contudo, sua estrutura base,

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composta por imagens dentro de quadro, remonta desde as igrejas europeias no século XX, como uma forma de “comunicação visual” (GOIDANICH, 2011 p.5), o que pode ser entendido como uma forma primitiva das HQs.

A primeira HQ desenvolvida foi “The Yellow kid” (O garoto amarelo, em tradução livre). Sua estrutura contava com uma sequência de quatro ou mais quadrinhos e as personagens se comunicavam através de balões. As histórias narradas eram sempre alegres e engraçadas, o que originou o nome em inglês comics para se referir a esse gênero textual. Tal estilística se tornou popular e ao final da década já havia sido introduzido o gênero aventura, com a criação de personagens como: “Wash Tubbs”, “Tarzan”, “Tin Tyler luck” e “Buck Rogers”.

Com o crescente sucesso das HQs novos gêneros foram criados e ao mesmo tempo novos personagens surgiram. Tal período, compreendido entre 1929 e 1938, ficou conhecido como a era de ouro dos quadrinhos (GOIDANICH 2011). Em 1930, um compilado com as principais histórias publicadas nos jornais era lançado e chamado de comic books (gibis). Dessa forma, editoras começaram a surgir e a criar conteúdo original. Aparecem então os super-heróis.

No Brasil, as HQs tiveram início em 1905, com a criação da revista infantil “O tico-tico”. Imitando o modelo norte-americano, sua principal característica era o humor contido em suas histórias. Somente em 1935 o gênero aventura foi incluído nas publicações brasileiras de forma que títulos americanos, tais quais “Tarzan”,

“Flash Gordon”, “Brick Bradford”, “Mandrake”, “O Mágico”, “O Rei da polícia Montada”, “Jim das Selvas”, “X-9” e “Dick Tracy”, foram traduzidos para o português.

Por fim, em 1937 “O Fantasma” foi publicado, sendo uma produção brasileira.

METODOLOGIAS DE APRENDIZAGEM ATIVAS

A aprendizagem ativa é um modelo de aprendizado parcialmente supervisionado na qual ocorre um mediador durante o processo. Mais precisamente, ao contrário da estrutura tradicional, na qual os dados são conhecidos e impostos, na aprendizagem ativa, o aprendiz se torna agente de seu próprio processo de aprendizagem.

Essa técnica é baseada na suposição de que adquirir conhecimento não padronizado é muito mais eficaz do que estudar sempre as mesmas coisas da mesma maneira. Também se baseia no pressuposto de que a aprendizagem é mais efetiva quando se tem a curiosidade despertada. O conceito de aprendizagem ativa

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abrange uma ampla gama de diferentes técnicas de ensino, muitas delas compostas por uma combinação das seguintes características: aumento da atividade física ou interação, processamento cognitivo mais profundo, explicações precisas e detalhadas do material usado, planejamento preciso das atividades de aprendizagem, perguntas, controle cognitivo e colaboração social.

O resultado desta diversidade de abordagens é que está se tornando cada vez mais difícil identificar os fatores causais que levam às diferenças no sucesso da aprendizagem na aprendizagem ativa, e prever, se esses efeitos podem ser transferidos para outras atividades ou materiais (CATALANI, 2014). Portanto, pesquisas intensivas são necessárias para descobrir quais tipos de ação autodirigida são benéficas em certos ambientes de aprendizagem e em que medida esses benefícios podem ser atribuídos aos processos cognitivos subjacentes e fatores gerais no desenvolvimento (VEIGA, 2004).

Por meio do uso de metodologias ativas, objetiva-se encontrar a maneira mais relevante ou eficaz durante o processo de aprendizagem para maximizar a aquisição de conhecimento sobre o assunto ou conteúdo que se deseja abordar. Por isso, esse tipo de aprendizado requer interação com um moderador (humano ou não). Ao contrário da aprendizagem passiva, o aprendiz interfere diretamente nos processos a serem mediados pelo orientador ou educador.

Comparado ao aprendizado supervisionado passivo, o aprendizado ativo alcança bons resultados com um conjunto reduzido de informações prévias. No entanto, o cenário e o próprio problema influenciam o desempenho. Dentre diversas estratégias de metodologias ativas, podem-se destacar três mais amplamente utilizadas (PEREIRA, 2012).

• Sala de aula invertida

Embora essa não seja uma metodologia particularmente nova, ganhou popularidade depois dos anos 2000. Consiste basicamente em inverter, como o próprio nome diz, o modelo tradicional de ensino, no qual o professor costumava explanar o conteúdo e os alunos depois faziam atividades para fixação do mesmo. Aqui, os estudantes recebem antecipadamente um material de leitura que será utilizado na aula seguinte e, durante o decorrer dessa, eles conduzem a discussão, e o professor ocupará um papel de mediador do aprendizado, em vez de mero expositor de conteúdo. (CRUZ, 2018, 12)

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• E-learning e gamificação

A segunda forma de proceder é utilizando técnicas de aprendizagem online: é feito em dados que chegam sucessivamente. No caso da aprendizagem ativa, o aprendiz decide, a cada novo desafio recebido, como solucioná-lo. Bem como a mediação por parte dos educadores auxilia os estudantes a fazer diversas conexões entre os jogos e a aprendizagem. “Vale dizer que a Gamificação não serve apenas para o mundo virtual. Se você tiver uma meta específica e utilizar conceitos básicos de jogos como pontuação, feedback, prêmios e regras, em estruturas físicas ou mesmo em dinâmicas, você provavelmente está gamificando (CRUZ, 2018, p.13-14).

• Aprendizagem ativa em pequenos grupos

A aprendizagem ativa, ou também a aprendizagem baseada em problemas, descreve a abordagem em que os professores não ensinam o conteúdo teórico a seus alunos de uma forma generalizada. Em vez disso, os próprios alunos devem agir para adquirir o conhecimento (VEIGA, 2004). Os professores atuam como conselheiros. Erros ou suposições erradas são de grande importância como fator de aprendizagem nesta modalidade. Lidar com eles promove a compreensão do assunto, o que também o torna mais fácil de lembrar (PEREIRA, 2012).

USO DA HISTÓRIA EM QUADRINHOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO

À medida que os conselhos escolares estão se tornando mais abertos a estratégias variadas para melhorar a alfabetização dos alunos, tem existido um aumento no uso de histórias em quadrinhos na sala de aula. No entanto, ainda existe um forte estigma associado à ideia de usar os quadrinhos como ferramenta de ensino. Qualquer um que tentou convencer um leitor estranho aos quadrinhos dos benefícios das HQs ouviu os mesmos argumentos: o nível de leitura é muito baixo, o assunto é frívolo, os quadrinhos são muito violentos (CUNHA, 2009).

Embora essas reclamações até possam soar verdadeiras para alguns livros no mercado, elas descartam a ampla variedade de livros que demandam atenção para a leitura, são perspicazes e adequados à idade. Também descartam o fato de que os quadrinhos podem ser uma ferramenta de ensino incrivelmente gratificante para uma variedade de alunos (GROENSTEEN, 2015).

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Uma crítica dirigida aos quadrinhos é que o nível de leitura é muito baixo.

Porém, os quadrinhos não reduzem a demanda de vocabulário dos leitores, mas fornecem suporte para imagens, enredos rápidos e atraentes e menos texto. Os quadrinhos são tão desafiadores quanto os romances em prosa em termos de nível de leitura e habilidade. Mas, uma vez que são divididos em pedaços de leitura, são muito mais acessíveis para leitores relutantes e aprendizes de línguas estrangeiras (VERGUEIRO, 2006).

Os benefícios das histórias em quadrinhos em sala de aula são vastos.

Conforme pontuados por BRUNETTI (2013) eles podem:

[...] envolver leitores que aprendem visualmente e que se sentem confortáveis com a mídia visual, como videogames e computação gráfica;

aumentar o vocabulário; incentivar os leitores a explorar diferentes gêneros e desenvolver uma apreciação por diferentes estilos literários e artísticos;

ensinar mensagens positivas, como ajudar o próximo, trabalhar da melhor maneira possível, trabalhar em equipe e perseverar; abrir a mente do leitor para novas formas de contar histórias e aumentar sua imaginação, por meio da combinação única de texto e imagens usadas em quadrinhos para transmitir a história.

As escolas estão cada vez mais conscientes da necessidade de abordar os diversos estilos de aprendizagem dos alunos. Em 1983, Howard Gardner apresentou sua teoria das Inteligências Múltiplas, segundo a qual os alunos aprendem de maneiras diferentes. Foram identificados oito estilos de aprendizagem diferentes, dos quais, tradicionalmente, as escolas têm enfatizado os estilos Verbal / Linguístico e Lógico / Matemático. Como resultado, os alunos que aprendem de maneiras alternativas tendem a ser identificados como menos inteligentes, uma vez que o intelecto tem sido historicamente vinculado às habilidades linguísticas e matemáticas (RAMA, et al. 2014).

Embora o trabalho de Gardner tenha enfrentado alguma controvérsia, a maioria dos professores dirá que eles são capazes de observar esses estilos variados em primeira mão em suas salas de aula. Eles também dirão que veem um resultado mais consistente de seus alunos quando incorporam atribuições e atividades que exploram inteligências múltiplas, já que essa aprendizagem diferenciada permite que mais alunos tenham sucesso (BRUNETTI, 2013).

Uma maneira de abordar as inteligências múltiplas em uma tarefa ou atividade é criar opções, o que permitirá que diferentes alunos demonstrem seu aprendizado com mais sucesso. Outra forma é criar uma tarefa ou atividade que

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utilize vários estilos de aprendizagem. Isso garante que os alunos que aprendem de maneiras diferentes possam aumentar suas oportunidades de sucesso na sala de aula (DIAS, et al. 2013).

Os alunos verbais / linguísticos aprendem melhor por meio das palavras e da linguagem, e na produção de trabalhos escritos. A maioria dos quadrinhos ou histórias em quadrinhos exige o uso de uma linguagem para contar a história. Ao criar um trabalho, os alunos podem se concentrar no que os personagens dizem e pensam. Não há limite para o que as palavras podem fazer em um quadrinho (CUNHA, 2009).

Os alunos visuais / espaciais aprendem melhor por meio de elementos visuais e na produção de trabalhos artísticos e de design. Os quadrinhos devem incluir fotos e é possível contar uma história sem palavras. Colocar personagens em cenários e planos de fundo incentiva o aprendizado espacial (GROENSTEEN, 2015).

Alunos lógicos / matemáticos aprendem melhor quando trabalham com números ou estratégia. Os quadrinhos têm uma longa história de formalismo, que sempre envolveu o arranjo matemático de painéis. Elaborar um enredo envolve o uso de lógica e estratégia (BRAZ, et al. 2009).

Os alunos corporais / sinestésicos aprendem melhor incorporando o movimento. Ao criar uma história em quadrinhos, muitos criadores estudam modelos vivos ou usam seus próprios corpos para criar expressões faciais e posições físicas para desenhar personagens. Os alunos podem assim descobrir o que seus personagens estão fazendo, colocando-se eles próprios em posições, a fim de desenhá-los. Os alunos que relutam em desenhar podem usar fotografia e modelos de posição como personagens (TOLEDO, 2007).

Os alunos interpessoais aprendem melhor trabalhando em grupo e produzindo trabalhos que envolvam emoções. Atividades de colaboração podem levar a um brainstorming eficaz na criação de uma história em quadrinhos. Os alunos interpessoais criarão personagens mais fortes examinando as relações sociais dos personagens (DIAS, et al. 2013).

Os alunos intrapessoais aprendem melhor quando se auto refletem e aplicam suas próprias emoções à situação. Eles examinarão o humor e as motivações do personagem de perto ao criar seu quadrinho (BRAZ, et al. 2009).

Alunos naturalistas aprendem melhor quando relacionam as coisas com seu próprio ambiente. Eles irão incorporar detalhes sobre o ambiente físico do

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personagem e como ele se relaciona com a ação da história. Eles também podem usar a fotografia para gerar planos de fundo à medida que movem seus personagens de um local para outro (TOLEDO, 2007).

Os alunos musicais / rítmicos aprendem melhor quando usam música ou padrões rítmicos. Os quadrinhos inerentemente têm ritmo por meio da repetição de painéis ou elementos de painéis. Além disso, os alunos podem incorporar música em suas histórias em quadrinhos (DIAS, et al. 2013).

Os benefícios do uso de quadrinhos na sala de aula são certamente grandes, tanto para aumentar a alfabetização quanto para atender às necessidades educacionais de alunos diferenciados (BRUNETTI, 2013). Os professores podem e devem adaptar sua sala de aula às necessidades de desenvolvimento de seus alunos. Isso significa utilizar diferentes métodos e ferramentas de ensino. A aplicação da teoria de Inteligências Múltiplas de Gardner e o uso de quadrinhos e histórias em quadrinhos podem fornecer aos alunos maiores oportunidades de sucesso, tanto em sala de aula quanto fora dela (BRAZ, et al. 2009), e personalizar a experiência de ensino-aprendizagem pois, como SILVA ressalta,

Como cada leitor possui esquemas mentais diferentes, fará diferentes leituras do mesmo texto, ou em diferentes espaços e tempo. Porém, há também significados que se dão de modo coletivo, esquemas mentais compartilhados por comunidades. A leitura de quadrinhos possibilita o acesso mais rápido a esses esquemas mentais, pois como geralmente trata de assuntos cotidianos, e linguagem informal, geralmente muito próxima da língua falada, torna o processo de associação a informações anteriores mais simples.

(2012, p. 21)

UTILIZAÇÃO DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS NO ENSINO SUPERIOR

Lentamente, os quadrinhos estão encontrando seu caminho nos cursos das instituições de ensino superior. Hoje, educadores em todos os níveis estão projetando novas maneiras de ensinar por meio dos quadrinhos. HQs têm sido usadas para promover a compreensão da ciência e têm sido aplicadas em salas de aula de ciências para motivar os alunos. Em uma série de artigos, Carter (1988) trata de tópicos de química, que podem ser encontrados em gibis. Gibis, como Robert Louis Stevenson's “Dr. Jekyll and Mr Hyde” e as histórias em quadrinhos de Walt Disney sobre “O Pato Donald e Suas Aventuras”, ao longo de sua história, continham um número surpreendente de referências e ilustrações de fatos químicos.

Essas ilustrações podem servir de base para iniciar uma discussão sobre os vários

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tópicos da química. Ao ensinar os tópicos de química, as referências a histórias em quadrinhos tendem a gerar muito interesse entre os alunos.

A estratégia de ensino dos quadrinhos pode ser utilizada para que os alunos reflitam sobre um determinado tema abordado no curso de graduação. A estratégia pode ser usada de duas maneiras. A primeira consiste em fazer com que os alunos reflitam sobre uma experiência relacionada a uma decisão, uma mudança, aspectos ligados ao comportamento humano, ou uma experiência vivida de uma situação de consumo de um produto ou serviço, entre outros (RAMA, et al. 2014).

Nessa abordagem, os alunos teriam bastante liberdade para criar os quadrinhos da forma que entenderem e, posteriormente, o processo de avaliação dos quadrinhos produzidos ocorre sob a orientação do professor para discutir os aspectos teóricos envolvidos nas histórias relatadas pelos alunos (BRUNETTI, 2013).

A outra forma de implementação da estratégia em sala de aula é mais estruturada do ponto de vista teórico, uma vez que o professor aborda inicialmente um conteúdo curricular específico e, em seguida, solicita aos alunos que elaborem uma história em quadrinhos que represente um ou mais conceitos teóricos abordados (DIAS, et al. 2013).

Em ambas as formas de implementação da estratégia, o professor trabalha para desenvolver a criatividade dos alunos, sua prática reflexiva, trabalho em equipe e sua capacidade de integrar teoria e prática e estimula a aprendizagem autodirigida (RAMA, et al. 2014).

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A partir do material apresentado, é possível considerar que o formato dos quadrinhos permite que o leitor se envolva no conteúdo da história e não apenas visualize as imagens. Isso estimula as habilidades de observação e pensamento crítico dos leitores ao analisar a narrativa. Gibis devidamente selecionados podem ser usados para interpretação de histórias, identificação de personagens, análise de situação e discussão em sala de aula para aprimorar o aprendizado em equipe.

Outros benefícios do uso de gibis em sala de aula incluem seu baixo custo e facilidade de transporte, familiaridade com o formato e uso de uma linguagem que pode ser entendida por diversas faixas etárias e também culturas diferentes.

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A força dos quadrinhos é a representação visual da narrativa. A forma física dos quadrinhos, que é em grande parte pictórica com texto limitado, pode criar uma harmonia entre as atividades de vida contínua do estudante e suas experiências de aprendizagem na instituição, motivando os estudantes a aprender mais sobre as informações apresentadas.

Somados com as metodologias ativas, é possível ter bom aporte para a troca de conhecimento. Utilizando a estratégia de sala de aula invertida, por exemplo, é possível pedir que os alunos confeccionem uma história, ou um gibi caso haja tempo e programação, a respeito do conteúdo a ser trabalho (previamente selecionado e distribuído pelo professor). A partir disso, os alunos poderão fazer suas pesquisas e o professor, sendo mediador e orientador, poderá auxiliar com a disponibilização de materiais de apoio. Após, através de seminários de apresentação do produto final, o professor será capaz de avaliar os conhecimentos obtidos acerca do lecionado.

Por outro lado, o e-learning e gamificação fica a cargo do professor desenvolver os jogos e avaliar, através do sistema de pontos, o conhecimento adquirido. Para tanto, existem ferramentas online que podem auxiliar na criação de tais materiais, como por exemplo: “ToonDoo” e “Pixton”. Essas ferramentas online permitem ao criador, desenvolver histórias em quadrinhos animadas.

Por fim, a aprendizagem ativa em pequenos grupos permite aos alunos trabalharem em conjunto com os demais, de modo que é possível pedir que eles criem uma HQ acerca de um tema previamente estudado, ou uma problemática. Os alunos então desenvolverão e apresentarão a proposta para a turma e também para o professor, que, nessa metodologia, assumirá a posição de conselheiro.

Assim, o uso das HQs não se limita apenas ao estímulo a leitura, somadas as metodologias elas são bons subsídios para integrarem o material teórico dos alunos e também dos professores. Não há restrição sobre a utilização de histórias prontas, contudo, a criação do material estimula o aprendiz a buscar conhecimento além do que lhe é transmitido em sala de aula de modo que o produto final – gibi – poderá auxiliar nos estudos posteriores.

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Referências

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