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AsMetasdeDesignInteração

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Academic year: 2021

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IHM - As Metas do

Design de Interação

Profa. Msc. Maira Poltosi Faculdade QI Graduação Tecnológica em Desenvolvimento de Sistemas

2

As Metas do Design de

Interação



Qual é o objetivo principal?



Projetar um sistema muito eficiente que

permitisse aos usuários ser altamente produtivos

em seu trabalho?



Projetar um sistema desafiador e motivador que

fornecesse suporte a um aprendizado eficaz?



Ou outra característica?

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As Metas do Design de

Interação



Denominamos essas preocupações de metas de

usabilidade e metas decorrentes da experiência

do usuário



Diferem no modo como são operacionalizados

 Como podem ser atingidas e por que meios



Preocupadas, respectivamente, com:

 Preencher critérios específicos de usabilidade (ex.eficiência)

 Explicar a qualidade da experência do usuário (ex. ser

esteticamente agradável)

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Metas de Usabilidade



Usabilidade: fator que assegura que os

produtos são fáceis de usar, eficientes e

agradáveis.



A usabilidade é dividida nas seguintes metas:



Ser eficaz no uso (eficácia)



Ser eficiente no uso (eficiência)



Ser segura no uso (segurança)



Ser de boa utilidade (utilidade)



Ser fácil de aprender (learnability)



Ser fácil de lembrar como se usa (memorability)

Metas de Usabilidade

Eficácia



É uma meta bastante geral e se refere a

quanto um sistema é bom em fazer o que se

espera dele



Como saber?



O sistema é capaz de permitir que as pessoas

aprendam bem, realizem seu trabalho de forma

eficiente, acessem as informações de que

necessitam, comprem os produtos que desejam,

etc?

Metas de Usabilidade

Eficiência



Se refere à maneira como o sistema auxilia

os usuários na realização de suas tarefas.



Como saber?



Uma vez que os usuários tiverem aprendido

como utilizar um sistema para realizar suas

tarefas, conseguirão eles manter um alto nível de

produtividade?



Exemplo: Um único botão/tecla para realizar

(2)

7

Metas de Usabilidade

Segurança



Implica proteger o usuário de condições perigosas e

situações indesejáveis.

 Condições externas do local de trabalho. Exemplo: Raio X  Auxiliar qualquer tipo de usuário, independente da

situação, a realizar ações indesejáveis acidentalmente.

 O medo das conseqüências afeta o comportamento.



Como saber?

 O sistema previne os usuários de cometer erros graves e,

se mesmo assim o fizerem, permite que esses erros sejam recuperados facilmente?

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Metas de Usabilidade

Segurança



Fazer sistemas basedos em computador mais

seguros:

 Previnir o usuário de cometer erros graves reduzindo o risco de apertar botões/teclas erradas.

 Fornecer formas de recuperação ou retorno. Exemplo:

desfazer, auto-salvamento.



Outros mecanismos: caixas de diálogo para

confirmações.



Propiciam confiança e permitem que usuário

explore a interface para experimentar novas

operações.

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Metas de Usabilidade

Segurança

Close Salvar em nome de arquivo já existente. 10

Metas de Usabilidade

Utilidade



Refere

-

se à medida na qual o sistema

propicia o tipo certo de funcionalidade, de

maneira que os usuários possam realizar

aquilo de que precisam ou desejam.



Como saber?



O sistema fornece um conjunto apropriado de

funções que permita aos usuários realizar todas

as suas tarefas da maneira que desejam?

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Metas de Usabilidade

Capacidade de Aprendizagem



Refere-se a quão fácil é aprender a usar o sistema.



Como saber?

 Quão fácil é e que tempo se leva para

Iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema Aprender o conjunto de operações necessárias para

realizar um conjunto mais amplos de tarefas



Questão-chave: quanto tempo os usuários estão

preparados para gastar conhecendo o sistema?

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Metas de Usabilidade

Capacidade de Aprendizagem



Regra dos 10 minutos

 Usuários inexperientes devem conseguir utilizar o sistema

em 10 minutos

 Não se aplica a sistemas complexos

 Aproveitar conhecimentos prévios dos usuários



Qual o percentual de funcionalidades de seu

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Metas de Usabilidade

Capacidade de Memorização



Refere-se à facilidade de lembrar como utilizar o

sistema, depois de já se ter aprendido como fazê-lo.

 Importante para sistemas interativos que não são

utilizados com muita freqüência.



Como saber?

 Que tipos de suporte de interface foram fornecidos com o objetivo de auxiliar os usuários a lembrar como realizar tarefas, especialmente para sistemas e operações que não são utilizadas com muita freqüência?

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Metas de Usabilidade

Critérios de Usabilidade



Metas apresentadas se aplicam adequadamente

ao projeto de design de sistemas destinados a

apoiar práticas de trabalho.

 Aumentar a produtividade melhorando e aperfeiçoando a maneira de trabalhar.



Metas se transformam em critérios: metas

específicas que permitem avaliar a usabilidade de

um produto em termos de como aprimoram o

desempenho de um usuário.

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Metas de Usabilidade

Critérios de Usabilidade



Exemplos de critérios de usabilidades mais

comuns:



Eficiência: tempo para executar uma tarefa.



Capacidade de aprendizagem: tempo para

aprender uma tarefa.



Capacidade de memorização: número de erros

cometidos ao se realizar uma tarefa por um período

de tempo.

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Atividade 3



Quanto tempo você acha que deveria levar para

aprender a utilizar os seguintes produtos interativos

e quanto tempo realmente a maioria das pessoas

leva para tal?



Qual o grau de capacidade de memorização deles?

 Utilizar um DVD Player para passar filmes

 Utilizar um DVD Player para programar a gravação de dois programas

 Utilizar uma ferramenta de autoria para criar um website

Metas Decorrentes da Experiência

do Usuário

 A emergência de tecnologias (realidade virtual, web,

computação móvel) inseridas em diversas áreas de aplicações (entretenimento, educação, residências, etc) trouxe à tona um conjunto maior de interesses:

 Satisfatórios  Agradáveis  Divertidos  Interessantes  Úteis  Motivadores  Esteticamente apreciáveis  Incentivadores de criatividade  Compensadores  Emocionalmente adequados

Metas Decorrentes da Experiência

do Usuário



O objetivo está principalmente na experiência que

estes proporcionarão ao usuário, como se sentirão

na interação com o sistema.



Isso envolve explicar a natureza da experiência do

usuário com termos subjetivos.

(4)

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Metas Decorrentes da Experiência

do Usuário

 Enquanto as metas de usabilidade são mais objetivas e estão preocupadas com maneira como os usuários lidam com um produto interativo, as metas decorrentes da experiência do usuário são mais subjetivas e dizem respeito ao prazer e diversão.

 Aspectos contribuintes para o prazer são:

Atenção Ritmo Jogo Interatividade

Controle consciente e inconsciente Envolvimento

Estilo de narrativa 20

Metas Decorrentes da Experiência

do Usuário e de Usabilidade

Metas de usabilidade Eficiente no uso Seguro no uso Eficaz no uso De boa utilidade Fácil de aprender a usar Fácil de lembrar como usar Divertido Motivador Esteticamente agradável Incentivador de criatividade Emocionalmente adequado Satisfatório Agradável Interessante Proveitoso Compensador 21

Metas Decorrentes da Experiência

do Usuário



Reconhecer e entender o equilíbrio entre as metas:

Permite aos designers conscientizar-se das

conseqüências de buscar combinações diferentes dessas metas, levando em consideração as necessidades dos usuários.

Nem todas as metas se aplicam aos sistemas interativos Algumas combinações serão incompatíveis

Exemplo: Seguro e divertido

O que é importante depende do contexto de uso, da tarefa a ser realizada e de quem são os usuários pretendidos.

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Atividade 4



Quais você acha que sejam as metas de

usabilidade e as decorrentes da experiência do

usuário para:

 Um dispositivo portátil que permite a crianças comunicar-se umas com as outras e brincar com jogos interativos

 Um sistema de vídeo e computador para conferência que

permite aos estudantes aprender em casa

 Um sistema CAD para arquitetos e engenheiros

 Uma comunidade online que fornece suporte a pessoas que recentemente tiveram amigos e/ou familiares falecidos

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Princípios de

Usabilidade e Design

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Princípios de Usabilidade e Design



Abstrações generalizáveis, sobre aspectos

diferentes de design.



Sugere aos designers o que utilizar e o que

evitar na construção de uma interface - o

“sim e não”.



Servem como um conjunto de itens que

devem ser lembrados, assegurando que

certos cuidados foram tomados em relação à

interface.

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Princípios de Usabilidade e Design

Visibilidade



Quanto mais visíveis forem as funções, mais

os usuários saberão como proceder.



Exemplos:



Secretária eletrônica de Durrel Bishop x

voice-mail



Controles de um carro: Faróis, pisca-pisca,

buzina, pisca-alerta

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Princípios de Usabilidade e Design

Feedback

 Se refere ao retorno de informações a respeito de que ação foi feita e do que foi realizado, permitindo à pessoa continuar a atividade.  Tipos  Áudio  Tátil  Verbal  Visual

 Combinação dos mesmos

 Proporciona a visibilidade necessária para a interação do

usuário.

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Princípios de Usabilidade e Design

Restrições

 Refere-se à determinação das formas de delimitar o tipo

de interação que pode ocorrer em um determinado momento.

Ex. Desativar certas opções do menu sombreando-as.

 Tipos de restrições (Norman, 1999)

Física – forma como os objetos restringem o movimento das coisas (ex. disco num drive)

Lógica – dependem do entendimento de que a

pessoa tem sobre a maneira como o mundo funciona (ex. desabilitar opções de menu, quando essas não são necessárias)

Culturais – no âmbito de convenções aprendidas (ex.

ícones para operações e documentos; janelas para a apresentação de informações; alertasem vermelho)

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Princípios de Usabilidade e Design

Mapeamento



Refere

-

se à relação entre os controles e os

seus efeitos no mundo.



Ex. Controles rewind, play, fast forward em

dispositivos para executar músicas (mp3, CD

player, gravador)

Atividade 5



Mapeamento de setas. Qual é mais natural?

(A) (B)

(C) (D)

Princípios de Usabilidade e Design

Consistência

 Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham

operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares

 São mais fáceis de aprender e usar

 Casos simples – um botão para cada funcionalidade

 Casos complexos - criação de categorias de comandos – subconjuntos de operações. Ex. Menu processador de textos: Arquivo, Editar, Formatar, etc.

 A maneira como estão divididos pode parecer inconsistente para os usuários quanto a:

Categoria de inclusão

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Princípios de Usabilidade e Design

Affordance



Utilizado para se referir a um atributo de um objeto

que permite às pessoas saber como utilizá-lo.



“Dar uma pista” (Normam, 1998)



Real – objetos físicos

 Alça da xícara, maçaneta, botões do mouse



Percebida – convenções aprendidas

 Botões de uma tela,ícones.

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Princípios de Usabilidade e Design

Affordance



Objetos visuais devem ser semelhantes aos objetos

físicos?

?

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Atividade 6

 Examine a forma de interação com o seu celular.

 Escreva o que primeiro venha a sua mente sobre o que é bom e o que é ruim em como ele funciona.

 O número de funcionalidades é maior, igual ou menor do que um usuário médio pode desejar?

 Escolha as metas de usabilidade e as decorrentes da experiência do usuário que seriam mais importantes ao avaliar este dispositivo. Justifique a escolha.

 Repita para os princípios de usabilidade e design.

 Transforme estas metas em perguntas. Use-as para avaliar este dispositivo.

 Sugira possíveis melhorias para a interface.

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Metas

 Usabilidade  Eficácia  Eficiência  Segurança  Utilidade  Fácil de aprender  Fácil de memorizar  Decorrentes da experiência do usuário  Satisfatórios  Agradáveis  Divertidos  Interessantes  Úteis  Motivadores  Estética agradável  Incentivam a criatividade  Compensadores  Emocionalmente adequados  Princípios de usabilidade e design Visibilidade Feedback Restrições Mapeamento Consistência Affordance 35

Resumo



Precisam ser projetados para atender metas de

usabilidade.



Metas decorrentes da experiência do usuário

visam projetar sistemas mais agradáveis,

divertidos, úteis, motivadores e satisfatórios.



Os princípios de design e usabilidade constituem

heurísticas úteis para analisar e avaliar aspectos

de um produto interativo.

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