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IHM - As Metas do
Design de Interação
Profa. Msc. Maira Poltosi Faculdade QI Graduação Tecnológica em Desenvolvimento de Sistemas
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As Metas do Design de
Interação
Qual é o objetivo principal?
Projetar um sistema muito eficiente que
permitisse aos usuários ser altamente produtivos
em seu trabalho?
Projetar um sistema desafiador e motivador que
fornecesse suporte a um aprendizado eficaz?
Ou outra característica?
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As Metas do Design de
Interação
Denominamos essas preocupações de metas de
usabilidade e metas decorrentes da experiência
do usuário
Diferem no modo como são operacionalizados
Como podem ser atingidas e por que meios
Preocupadas, respectivamente, com:
Preencher critérios específicos de usabilidade (ex.eficiência)
Explicar a qualidade da experência do usuário (ex. ser
esteticamente agradável)
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Metas de Usabilidade
Usabilidade: fator que assegura que os
produtos são fáceis de usar, eficientes e
agradáveis.
A usabilidade é dividida nas seguintes metas:
Ser eficaz no uso (eficácia)
Ser eficiente no uso (eficiência)
Ser segura no uso (segurança)
Ser de boa utilidade (utilidade)
Ser fácil de aprender (learnability)
Ser fácil de lembrar como se usa (memorability)
Metas de Usabilidade
Eficácia
É uma meta bastante geral e se refere a
quanto um sistema é bom em fazer o que se
espera dele
Como saber?
O sistema é capaz de permitir que as pessoas
aprendam bem, realizem seu trabalho de forma
eficiente, acessem as informações de que
necessitam, comprem os produtos que desejam,
etc?
Metas de Usabilidade
Eficiência
Se refere à maneira como o sistema auxilia
os usuários na realização de suas tarefas.
Como saber?
Uma vez que os usuários tiverem aprendido
como utilizar um sistema para realizar suas
tarefas, conseguirão eles manter um alto nível de
produtividade?
Exemplo: Um único botão/tecla para realizar
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Metas de Usabilidade
Segurança
Implica proteger o usuário de condições perigosas e
situações indesejáveis.
Condições externas do local de trabalho. Exemplo: Raio X Auxiliar qualquer tipo de usuário, independente da
situação, a realizar ações indesejáveis acidentalmente.
O medo das conseqüências afeta o comportamento.
Como saber?
O sistema previne os usuários de cometer erros graves e,
se mesmo assim o fizerem, permite que esses erros sejam recuperados facilmente?
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Metas de Usabilidade
Segurança
Fazer sistemas basedos em computador mais
seguros:
Previnir o usuário de cometer erros graves reduzindo o risco de apertar botões/teclas erradas.
Fornecer formas de recuperação ou retorno. Exemplo:
desfazer, auto-salvamento.
Outros mecanismos: caixas de diálogo para
confirmações.
Propiciam confiança e permitem que usuário
explore a interface para experimentar novas
operações.
9Metas de Usabilidade
Segurança
Close Salvar em nome de arquivo já existente. 10Metas de Usabilidade
Utilidade
Refere
-
se à medida na qual o sistema
propicia o tipo certo de funcionalidade, de
maneira que os usuários possam realizar
aquilo de que precisam ou desejam.
Como saber?
O sistema fornece um conjunto apropriado de
funções que permita aos usuários realizar todas
as suas tarefas da maneira que desejam?
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Metas de Usabilidade
Capacidade de Aprendizagem
Refere-se a quão fácil é aprender a usar o sistema.
Como saber?
Quão fácil é e que tempo se leva para
Iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema Aprender o conjunto de operações necessárias para
realizar um conjunto mais amplos de tarefas
Questão-chave: quanto tempo os usuários estão
preparados para gastar conhecendo o sistema?
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Metas de Usabilidade
Capacidade de Aprendizagem
Regra dos 10 minutos
Usuários inexperientes devem conseguir utilizar o sistema
em 10 minutos
Não se aplica a sistemas complexos
Aproveitar conhecimentos prévios dos usuários
Qual o percentual de funcionalidades de seu
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Metas de Usabilidade
Capacidade de Memorização
Refere-se à facilidade de lembrar como utilizar o
sistema, depois de já se ter aprendido como fazê-lo.
Importante para sistemas interativos que não são
utilizados com muita freqüência.
Como saber?
Que tipos de suporte de interface foram fornecidos com o objetivo de auxiliar os usuários a lembrar como realizar tarefas, especialmente para sistemas e operações que não são utilizadas com muita freqüência?
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Metas de Usabilidade
Critérios de Usabilidade
Metas apresentadas se aplicam adequadamente
ao projeto de design de sistemas destinados a
apoiar práticas de trabalho.
Aumentar a produtividade melhorando e aperfeiçoando a maneira de trabalhar.
Metas se transformam em critérios: metas
específicas que permitem avaliar a usabilidade de
um produto em termos de como aprimoram o
desempenho de um usuário.
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Metas de Usabilidade
Critérios de Usabilidade
Exemplos de critérios de usabilidades mais
comuns:
Eficiência: tempo para executar uma tarefa.
Capacidade de aprendizagem: tempo para
aprender uma tarefa.
Capacidade de memorização: número de erros
cometidos ao se realizar uma tarefa por um período
de tempo.
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Atividade 3
Quanto tempo você acha que deveria levar para
aprender a utilizar os seguintes produtos interativos
e quanto tempo realmente a maioria das pessoas
leva para tal?
Qual o grau de capacidade de memorização deles?
Utilizar um DVD Player para passar filmes
Utilizar um DVD Player para programar a gravação de dois programas
Utilizar uma ferramenta de autoria para criar um website
Metas Decorrentes da Experiência
do Usuário
A emergência de tecnologias (realidade virtual, web,
computação móvel) inseridas em diversas áreas de aplicações (entretenimento, educação, residências, etc) trouxe à tona um conjunto maior de interesses:
Satisfatórios Agradáveis Divertidos Interessantes Úteis Motivadores Esteticamente apreciáveis Incentivadores de criatividade Compensadores Emocionalmente adequados
Metas Decorrentes da Experiência
do Usuário
O objetivo está principalmente na experiência que
estes proporcionarão ao usuário, como se sentirão
na interação com o sistema.
Isso envolve explicar a natureza da experiência do
usuário com termos subjetivos.
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Metas Decorrentes da Experiência
do Usuário
Enquanto as metas de usabilidade são mais objetivas e estão preocupadas com maneira como os usuários lidam com um produto interativo, as metas decorrentes da experiência do usuário são mais subjetivas e dizem respeito ao prazer e diversão.
Aspectos contribuintes para o prazer são:
Atenção Ritmo Jogo Interatividade
Controle consciente e inconsciente Envolvimento
Estilo de narrativa 20
Metas Decorrentes da Experiência
do Usuário e de Usabilidade
Metas de usabilidade Eficiente no uso Seguro no uso Eficaz no uso De boa utilidade Fácil de aprender a usar Fácil de lembrar como usar Divertido Motivador Esteticamente agradável Incentivador de criatividade Emocionalmente adequado Satisfatório Agradável Interessante Proveitoso Compensador 21Metas Decorrentes da Experiência
do Usuário
Reconhecer e entender o equilíbrio entre as metas:
Permite aos designers conscientizar-se das
conseqüências de buscar combinações diferentes dessas metas, levando em consideração as necessidades dos usuários.
Nem todas as metas se aplicam aos sistemas interativos Algumas combinações serão incompatíveis
Exemplo: Seguro e divertido
O que é importante depende do contexto de uso, da tarefa a ser realizada e de quem são os usuários pretendidos.
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Atividade 4
Quais você acha que sejam as metas de
usabilidade e as decorrentes da experiência do
usuário para:
Um dispositivo portátil que permite a crianças comunicar-se umas com as outras e brincar com jogos interativos
Um sistema de vídeo e computador para conferência que
permite aos estudantes aprender em casa
Um sistema CAD para arquitetos e engenheiros
Uma comunidade online que fornece suporte a pessoas que recentemente tiveram amigos e/ou familiares falecidos
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Princípios de
Usabilidade e Design
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Princípios de Usabilidade e Design
Abstrações generalizáveis, sobre aspectos
diferentes de design.
Sugere aos designers o que utilizar e o que
evitar na construção de uma interface - o
“sim e não”.
Servem como um conjunto de itens que
devem ser lembrados, assegurando que
certos cuidados foram tomados em relação à
interface.
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Princípios de Usabilidade e Design
Visibilidade
Quanto mais visíveis forem as funções, mais
os usuários saberão como proceder.
Exemplos:
Secretária eletrônica de Durrel Bishop x
voice-mail
Controles de um carro: Faróis, pisca-pisca,
buzina, pisca-alerta
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Princípios de Usabilidade e Design
Feedback
Se refere ao retorno de informações a respeito de que ação foi feita e do que foi realizado, permitindo à pessoa continuar a atividade. Tipos Áudio Tátil Verbal Visual
Combinação dos mesmos
Proporciona a visibilidade necessária para a interação do
usuário.
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Princípios de Usabilidade e Design
Restrições
Refere-se à determinação das formas de delimitar o tipo
de interação que pode ocorrer em um determinado momento.
Ex. Desativar certas opções do menu sombreando-as.
Tipos de restrições (Norman, 1999)
Física – forma como os objetos restringem o movimento das coisas (ex. disco num drive)
Lógica – dependem do entendimento de que a
pessoa tem sobre a maneira como o mundo funciona (ex. desabilitar opções de menu, quando essas não são necessárias)
Culturais – no âmbito de convenções aprendidas (ex.
ícones para operações e documentos; janelas para a apresentação de informações; alertasem vermelho)
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Princípios de Usabilidade e Design
Mapeamento
Refere
-
se à relação entre os controles e os
seus efeitos no mundo.
Ex. Controles rewind, play, fast forward em
dispositivos para executar músicas (mp3, CD
player, gravador)
Atividade 5
Mapeamento de setas. Qual é mais natural?
(A) (B)
(C) (D)
Princípios de Usabilidade e Design
Consistência
Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham
operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares
São mais fáceis de aprender e usar
Casos simples – um botão para cada funcionalidade
Casos complexos - criação de categorias de comandos – subconjuntos de operações. Ex. Menu processador de textos: Arquivo, Editar, Formatar, etc.
A maneira como estão divididos pode parecer inconsistente para os usuários quanto a:
Categoria de inclusão
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Princípios de Usabilidade e Design
Affordance
Utilizado para se referir a um atributo de um objeto
que permite às pessoas saber como utilizá-lo.
“Dar uma pista” (Normam, 1998)
Real – objetos físicos
Alça da xícara, maçaneta, botões do mouse
Percebida – convenções aprendidas
Botões de uma tela,ícones.
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Princípios de Usabilidade e Design
Affordance
Objetos visuais devem ser semelhantes aos objetos
físicos?
?
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Atividade 6
Examine a forma de interação com o seu celular.
Escreva o que primeiro venha a sua mente sobre o que é bom e o que é ruim em como ele funciona.
O número de funcionalidades é maior, igual ou menor do que um usuário médio pode desejar?
Escolha as metas de usabilidade e as decorrentes da experiência do usuário que seriam mais importantes ao avaliar este dispositivo. Justifique a escolha.
Repita para os princípios de usabilidade e design.
Transforme estas metas em perguntas. Use-as para avaliar este dispositivo.
Sugira possíveis melhorias para a interface.
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Metas
Usabilidade Eficácia Eficiência Segurança Utilidade Fácil de aprender Fácil de memorizar Decorrentes da experiência do usuário Satisfatórios Agradáveis Divertidos Interessantes Úteis Motivadores Estética agradável Incentivam a criatividade Compensadores Emocionalmente adequados Princípios de usabilidade e design Visibilidade Feedback Restrições Mapeamento Consistência Affordance 35Resumo
Precisam ser projetados para atender metas de
usabilidade.