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Academic year: 2021

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ÁREA: CIÊNCIAS HUMANAS E SOCIAIS ÁREA:

SUBÁREA: Letras SUBÁREA:

INSTITUIÇÃO(ÕES): FACULDADE DE SÃO BERNARDO DO CAMPO - FASB - FASB I INSTITUIÇÃO(ÕES):

AUTOR(ES): RAQUEL ROBERTA LIMA BONADIO, RODRIGO RIBEIRO DE LIMA AUTOR(ES):

ORIENTADOR(ES): SONIA MELCHIORI GALVÃO ORIENTADOR(ES):

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1. RESUMO

Este trabalho busca analisar os aspectos literários no game The Legend of Zelda: Breath of the Wild, a partir da interatividade em conjunto com os elementos de criação e o enredo dos games, que levam o jogador à imersão no mundo virtual do jogo, proporcionando uma experiência grandiosa. O game traz um mundo a ser explorado, no qual o jogador tem liberdade para participar dos acontecimentos da narrativa e de eventos fora da trama principal que podem complementá-la ou até guiá-la para outras linhas. Para isso, foi estudada a noção de jogo proposta por Huizinga, que está associada a outras noções fundamentais para a civilização, como a linguagem, competição, direito, guerra, poesia e conhecimento. Também foram utilizados conceitos de Zimmerman e Novak sobre os fundamentos da construção e do desenvolvimento de games e a estética da criação verbal de Bakhtin para analisar alguns aspectos da narrativa a ambientação e a multilinearidade estão conectados à interatividade, que juntas distinguem os games das demais plataformas, e essas características oferecem ao jogador uma experiência profunda nas narrativas dos jogos, que são um pouco diferentes do que pode ser mostrado em outras plataformas. Assim, pode-se dizer que a interatividade pode exercer sua função de conectar o jogador ao ambiente do jogo e, também, à narrativa, que é responsável por criar a história no mundo explorável do jogo.

2. INTRODUÇÃO

O mundo dos jogos eletrônicos (ou games) é repleto de mistérios, não somente com relação ao seu desenvolvimento tecnológico mas também sobre sua construção narrativa.

Ainda existem poucos estudos referentes aos games no meio literário, por tanto se fez necessário a obra Cibercultura de Pierre Lévy, para introduzir o cenário e provar que este suporte emergente da literatura é tão adequado à categoria literatura quanto os suportes tradicionais e, que a postura do jogador é tanto semelhante quanto derivada da postura dos leitores.

O game analisado neste trabalho conta com características literárias em sua narrativa e, é comum a existência de ramificações multilineares no enredo, mesmo que por acidente, a fim de proporcionar mais horas de envolvimento e imersão para

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o jogador, já que o game não está limitado ao tempo de gravação de um filme ou de um livro linear, permitindo maior exploração de uma ou mais linhas narrativas durante o tempo de jogo.

Também são apresentados neste trabalho os elementos análogos da literatura presente no game, como o enredo, as personagens, as criaturas, narrador e foco narrativo, tempo e espaço das obras, bem como a interface presente no meio digital e a distinção dos termos interação e interatividade.

Posteriormente, o conceito de narrativa é abordado para a introdução do hipertexto, grande responsável pela caracterização das narrativas interativas impressas e também dos games multilineares, a fim de provar que os aspectos literários estão presentes no corpus analisado, uma vez que cada game possui características que os diferenciam um do outro, possibilitando experiências diferentes.

3. OBJETIVOS

Esta pesquisa busca analisar como se dão a ambientação, a interatividade e a multilinearidade no game correlacionando-as, utilizando como corpus o game The Legend of Zelda: Breath of the Wild, bem como relacionar a postura do jogador com a atitude responsiva ativa dentro do enunciado colocando o leitor-ouvinte na posição de jogador-locutor.

4. METODOLOGIA

Utilizando os métodos Explicativo e Descritivo, tomando como base teórica a noção de jogo proposta por Huizinga, que está associada a outras noções fundamentais para a civilização, como a linguagem, competição, direito, guerra, poesia e conhecimento, e as ideias de Zimmerman e Novak sobre a construção e o desenvolvimento de games, este trabalho busca analisar como se relacionam esses elementos de criação com a interatividade no game The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

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5. DESENVOLVIMENTO

O game The Legend of Zelda: Breath of the Wild, é um jogo de RPG, ação/Aventura e puzzle. O gênero puzzle é o que mais contribui para o hibridismo de gêneros no game, seja para diversificar o gameplay (tudo o que diz respeito aos aspectos táticos, como a história e o modo como é jogada) em algum momento ou simplesmente impor algum desafio maior para fazer o jogador raciocinar.

Os elementos análogos da literatura e do cinema como personagens, enredo, personagens, tempo, espaço e foco narrativo fizeram dos games uma forma de contar histórias um pouco diferente. Os games possuem ainda um elemento da narrativa único que não está presente nos outros suportes da literatura: a atividade do jogador ou player chamada também de interatividade. Nessa linha de raciocínio, podemos considerar o enredo como a espinha dorsal de qualquer narrativa, pois para que esta exista, algo precisa ser contado. O jogador é colocado no jogo no papel do personagem que controla e também de narrador, por estar acompanhando cada acontecimento e diálogo da história, e muitas vezes saber mais que o personagem por ver cenas onde ele não se faz presente.

Uma das partes mais importantes de uma boa história são as personagens - no cinema, trata-se de um papel interpretado por um ator ou atriz. No game analisado, apesar de não ser tão diferente do cinema, o jogador é quem desempenha o papel que está predefinido de Link, o herói da saga The Legend of Zelda.

O tempo pode ser tratado de duas maneiras. Uma delas consiste em definir em que momento da história – da linha do tempo humana – ela acontece. A outra propõe que o tempo dentro de um game pode ser mudado ou acelerado de acordo com a vontade do jogador. Segundo Jeannie Novak:

O “tempo do game” pode ser mais lento, mais rápido ou equivalente ao tempo no mundo real. Em muitos games baseados em turnos e games de ação, não há qualquer conceito de passagem de tempo. Tudo permanece parado ou em uma curva contínua até que o jogador interaja com o jogo de alguma maneira. (J. NOVAK, 2010, p. 219)

Ao definir o tempo, também definimos o espaço. Por exemplo, se a história acontece durante a Segunda Guerra Mundial, o cenário descrito pode retratar a própria guerra, o que é frequente em jogos de tiro em primeira pessoa. Se a história se passa num cenário pós-guerra, a destruição estará completa no ambiente, mas

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não apresentará mais os soldados lutando.

A interatividade permite a intervenção no que está sendo apresentado, ela torna quem aprecia determinada obra mais do que um simples expectador, ele pode interagir com a obra de forma a intervir em certos aspectos, sendo até um narrador ou um personagem dentro dela, isso torna a relação da pessoa com a obra um diálogo, pois essa pessoa não pode ser vista mais como receptora, ela tem sua atuação e recebe um feedback também.

É a interatividade que dá ao jogo uma característica especial, pois o jogador é mais do que um expectador: o jogo precisa dele para que história continue, e por mais que ela já tenha sido criada e desenvolvida para o jogo, o jogador tem liberdade de cumprir com os objetivos principais do enredo na hora, e da forma que quiser, até onde o jogo permite. Assim pode-se dizer que o jogo necessita do jogador um pouco mais do que o livro necessita do leitor, pois o grande foco da interatividade nos games é trazer um mundo explorável, que o jogador possa conhecer em detalhes, não apenas uma história que se passa em um mundo, mas um mundo livre que possui uma ou várias histórias, que assim tem espaço para tramas secundárias, eventos que acontecem fora da trama principal. A interatividade é o que faz um jogo funcionar como um jogo. Não há jogo sem interatividade do jogador com o sistema onde ele funciona, pois deve haver ali uma comunicação para que assim as regras funcionem dentro daquele meio.

O nível de interatividade encontrado nos games não é superior ao encontrado nas outras mídias, e sim equivalente e derivado da postura do leitor tradicional, fato comprovado nos livros de narrativa multilinear impressa – os livros jogo, que trazem uma experiência narrativa interativa num suporte físico da literatura, derrubando também sua afirmação sobre a natureza não interativa das histórias. Nesse trecho, Santaella fala de três tipos de leitor:

O primeiro [...] é o leitor contemplativo, meditativo da idade pré-industrial, o leitor da era do livro impresso e da imagem expositiva, fixa. O segundo é o leitor do mundo em movimento, dinâmico, mundo híbrido de misturas sígnicas, um leitor que é filho da Revolução Industrial e do aparecimento dos grandes centros urbanos: o homem na multidão. Esse leitor, que nasce com a explosão do jornal e com o universo reprodutivo da fotografia e do cinema, atravessa não só a era industrial, mas mantém suas características básicas quando se dá o advento da revolução eletrônica, era do apogeu da televisão. O terceiro tipo de leitor é

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aquele que começa a emergir novos espaços incorpóreos da virtualidade. (SANTAELLA, 2004, p.19)

Dando foco ao segundo e terceiro tipos de leitor, Santaella explica que o leitor da idade pré industrial é capaz de se transformar e dar leitura aos mais variados tipos de texto, além de se adaptar à leitura de novos suportes da literatura com êxito.

Portanto, é possível manipular a narrativa ao criar um espaço diferente, de acordo com as próprias conclusões e imaginação de cada leitor.

Forster (2005, p. 37) enfatiza que “[...] uma estória é uma narrativa de eventos dispostos conforme a sequência do tempo”. Sequência esta que pode ser moldada através da presença de hipertexto, ou seja, a cada leitura de um livro-jogo, ou a cada novo jogo, diferentes hipertextos estarão presentes e ao optar por um, deixaremos o que foi deixado para trás para uma próxima leitura/jogada e então a sequência do tempo será modificada ou até mesmo invertida. Essa modificação da sequência resulta num game multilinear.

Um grande aspecto da narrativa multilinear é a presença de hipertextos. Um hipertexto caracteriza uma conexão entre um texto ou outro de modo que não obriga o leitor (ou jogador) a consultá-los em uma ordem predefinida.

Bem, por “hipertexto” quero dizer escrita não sequencial - texto ramificado que permite escolhas pelo leitor, melhor lido numa tela interativa. (NELSON, p.2, tradução nossa.)

Passando para o cenário virtual, o hipertexto se dá através da liberdade de escolha no game. Dentro de uma história o jogador pode escolher de que outras histórias o seu personagem vai participar.

Já na narrativa multilinear, que é derivada da escrita não sequencial proposta por Ted Nelson, o jogador tem opções de escolhas para navegar entre linhas alternativas, não secundárias, para que possa chegar de um ou outro jeito a um ou mais finais disponíveis no jogo, como disposto na ilustração de número 1.

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Figura 1 – Esquema da narrativa multilinear

Fonte: blog.fluxgamestudio.com/2015/08/24/a-diferenca-entre-narrativas-lineares-multilineares-e-nao-lineares/.

De acordo com esta ilustração, podemos perceber que um texto leva ao outro, e inclui também textos sequenciais, de modo que a junção de vários textos sequenciais na sua individualidade formam um texto escrito não sequencialmente no todo. Esta afirmação pode ser comprovada no seguinte trecho:

O hipertexto pode incluir texto sequencial, e, aliás, é a forma mais comum de escrita. Sem a restrição de sequência, no hipertexto podemos criar novas formas de escrita que melhor refletem a estrutura daquilo que estamos escrevendo sobre; e os leitores, escolhendo um caminho, podem seguir seus interesses ou linha de pensamento de um modo antes considerado impossível. (NELSON, p.3, tradução nossa.)

A não restrição de sequência característica do hipertexto e da narrativa multilinear é a grande responsável por colocar o jogador no comando das decisões e fugir da linha principal da narrativa, tornando o jogo uma experiência vasta. Segundo Bakhtin:

A compreensão de uma fala viva, de um enunciado vivo é sempre acompanhada de uma atitude responsiva ativa (conquanto o grau dessa atividade seja muito variável); toda compreensão é prenhe de resposta e, de uma forma ou de outra, forçosamente a produz: o ouvinte torna-se locutor. (BAKHTIN, 1997, p. 290)

Aplicando esse trecho de Bakhtin a uma narrativa multilinear de game, o jogador é colocado diversas vezes em posição de ver, ouvir e analisar os fatos apresentados em certo momento durante o jogo. Na narrativa multilinear, o jogador deve fazer escolhas a todo momento, a fim de alcançar um ponto diferente na história

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a cada decisão que toma, tornando-se locutor ao empilhar os fatos e escolhas a sua maneira, tornando sua história única.

A compreensão responsiva nada mais é senão a fase inicial e preparatória para uma resposta (seja qual for a forma de sua realização). O locutor postula esta compreensão responsiva ativa: o que ele espera, não é uma compreensão passiva que, por assim dizer, apenas duplicaria seu pensamento no espírito do outro, o que espera é uma resposta, uma concordância, uma adesão, uma objeção, uma execução, etc. (BAKHTIN, 1997, p. 291)

Nesse trecho é possível perceber que o jogo multilinear só funciona a partir do momento que ele dispõe os fatos da trama de forma que também fornece a compreensão clara do desafio que propõe ao jogador ao mesmo tempo que possibilita o jogador a responder ativamente influenciando no andamento da história, que por sua vez resolve mentalmente o desafio, executa as ações que julgar necessárias e faz as escolhas de modo que lhe faça sentido.

Contadores de histórias estão agora cara a cara com um meio onde eles não conseguem estar certos sobre qual caminho suas histórias tomarão, assim como os físicos descobriram que não podiam mais ter certeza a respeito do caminho de seus elétrons. Os dois grupos apenas podem falar agora em termos de probabilidade. (SCHELL, p. 262, tradução nossa)

Pensando em multilinearidade nos games, a narrativa pode tomar vários rumos, e todos estes rumos são probabilidades. É simples como a lei de Newton, que diz que toda ação gera uma reação: se eu eliminar este inimigo, x inimigos se voltarão contra mim, mas se eu não o eliminar, posso pegar os outros de surpresa. Essa possibilidade de resultados é a probabilidade com que as reações em cadeia acontecem.

6. RESULTADOS

The Legend of Zelda: Breath of the Wild é um game de ação com elementos de RPG feito pela Nintendo, que criou uma experiência que define um novo patamar de qualidade para a série e para os jogos de mundo aberto.

Uma das novidades da saga para o episódio Breath of the Wild, e também a mais marcante é a liberdade como elemento central, que tira toda a previsibilidade do jogo. Caso o jogador deseje, pode pular quase todas as missões e ir direto para o último chefe do jogo.

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O novo título da série vai um pouco além em seu conceito de liberdade por outros dois motivos. O primeiro é que, pela primeira vez, com exceção da primeira parte do jogo, não tem ninguém guiando os passos do jogador, o que caracteriza um jogo multilinear. O segundo motivo é que o jogo dá asas à imaginação do jogador, praticamente todo jogo guia o jogador a cumprir desafios de uma maneira ou outra, apesar de não permitir muita ousadia da parte do jogador, ele incentiva o jogador a pensar e liberar uma imaginação fértil para vencer obstáculos em sua aventura.

Na questão do tempo e espaço, no game analisado, a condição climática afeta o personagem, uma chuva faz o personagem escorregar enquanto escala, mas também dificulta os inimigos escutarem seus passos, e quando há uma tempestade, ficar equipado com objetos de metal é correr um grande risco de conduzir raios.

Depois da cena de introdução o jogador retomará o controle sobre Link (o herói da saga The Legend of Zelda) e então, agora que a narrativa foi desencadeada, o jogo realmente começa. Breath of the Wild é um jogo extremamente grande, não somente em termos de história, mas também em seu mundo, que é extraordinariamente vivo e rico em detalhes.

Assim como de costume nos jogos da série, Link não fala, o jogador assume seu papel, está conectado ao personagem como se os dois fossem um. Os personagens jogáveis de qualquer jogo por si só já desempenham esse papel de representante do jogador, mas Link vai um pouco além por ser um personagem que não fala, e em Breath of the Wild esse papel vai um pouco mais além, pelo motivo de que Link está sem suas memórias e o jogador ainda vai descobrir a história e aquele mundo jogando, por isso a conexão entre eles é ainda maior, fazendo jus à tradução do nome de Link, que é conexão.

Breath of the Wild também traz algo novo para a série em termos de enredo, o jogo apresenta um começo linear, pois os acontecimentos dessa parte são obrigatórios tanto para o jogador aprender as mecânicas principais do jogo quanto para desencadear a narrativa. Após essa parte o jogo torna-se não linear, pelo motivo que o jogador pode criar o caminho da história por onde quer. E no final, o jogo se torna multilinear, pois traz dois finais diferentes, um onde Link ainda está sem suas memórias e outro onde ele está se lembrando de tudo.

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7. CONSIDERAÇÕES FINAIS

A partir da análise do corpus, foi possível reunir provas concretas da presença dos aspectos literários na história, pois os elementos análogos da literatura estão presentes de maneira profunda no game, acompanhada pela interatividade, sendo esta a característica que distingue os games das demais plataformas, que revelam o mundo dos games como um universo completamente expansivo e imersivo, que pode dar vida a tudo que a mente do leitor já fazia e muito mais, além de oferecer uma experiência narrativa profunda com a ajuda dos computadores e da tecnologia, bem como dos dispositivos de hardware necessários para que o jogador possa usufruir da melhor maneira da narrativa interativa digital.

Também nota-se que os games estimulam exercícios mentais através dos

puzzles e enigmas gerados pela própria narrativa, além de exercícios de

coordenação motora advindos do uso dos diversos controles e dispositivos de

hardware (mouse, teclado, kinect, realidade virtual, joysticks, etc.).

Para que haja um jogo, é preciso ter um ambiente que seja adequado a história que será apresentada, pois nos games os desenvolvedores não criam apenas os cenários onde acontecerão os eventos da narrativa, mas também as conexões entre eles e com isso, locais onde a trama principal não se desenvolve, porém não podem deixar existir para que o mundo do jogo seja coeso e completo, além de possibilitar o movimento do jogador através dele. É como se antes de criar a narrativa os desenvolvedores do jogo tivessem que criar uma grande maquete, não apenas cenários separados uns dos outros. Esse espaço onde se passará o jogo deve condizer com a narrativa, bem como com os personagens, o tempo e a trilha sonora, para que tudo se encaixe sem causar confusão.

.Foi provado através desta pesquisa que a multilinearidade é a grande responsável por distinguir um game de um livro, pois as várias ramificações da narrativa multilinear rompem o limite de tempo estipulado pela indústria cinematográfica e pelas páginas do livro e proporcionam mais horas de diversão ao jogador consumidor. Além disso, uma boa história é a motivação para boa parte dos consumidores deste meio, pois sua contextualização misturada ao combate leva a experiência literária a um degrau mais ativo, muito próximo ao conceito de atitude responsiva-ativa de Bakhtin. A interatividade possibilita essa contextualização na

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mesma medida que o jogador lê, interpreta e participa dos diálogos dentro do game. Assim pode-se dizer que a interatividade pode exercer sua função de conectar o jogador ao ambiente do jogo de diversas formas e a narrativa é responsável por criar a história no mundo que pode ser explorado, assim possibilitando caminhos alternativos em seu enredo através do hipertexto, que possibilita a multilinearidade não só no meio virtual, mas também dos livros-jogo, podendo ser considerado o antecessor dos games de caráter narrativo.

8. FONTES CONSULTADAS

AONUMA, Eiji. Hyrule Historia. Tokyo: Shogakukan, 2011. Tradução de: Zelda.com.br. AONUMA, Eiji. The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Tokyo: Nintendo, 2017.

BAKHTIN, Mikhail. Estética da Criação Verbal. 6 ed. São Paulo: Wmf Martins Fontes.

FORSTER, Edward Morgan. Aspectos do Romance. 4 ed. São Paulo: Globo, 2005.

GUERRA, Rodrigo. Como a interatividade possibilita histórias que só os games podem contar. Playground. São Paulo, 2, 2016. 71 min. Disponível em:

<https://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2016/02/03/como-a-interatividade-possibilita-historias-que-so-os-games-podem-contar.htm?foto=5>. Acesso em: 4 out. 2017.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Tradução de: João Paulo Monteiro. 5 ed. São Paulo: Perspectiva, 2005

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.

NELSON, Theodor Holm. Literary Machines. 87.1 ed. California: Mindful Press, 1987. Disponível em: <http://www.tcnj.edu/~robertso/readings/nelson-literary-machines.pdf> . Acesso em: 21 jan. 2018.

NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de Games. Tradução de: Pedro Cesar de Conti. 2 ed. São Paulo: Cengage Learning, 2010.

SANTAELLA, Lúcia. Navegar no ciberespaço. O perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2004.

SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. 2 ed. Pittsburgh, Pennsylvania: CRC Press, 2015.

ZIMMERMAN, Eric; SALEN, Katie. Regras do Jogo: Fundamentos do Design de Jogos. São Paulo: Blucher, 2012.

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