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GEOMETRIA EM AÇÃO: UMA POSSIBILIDADE DE APLICAÇÃO ONLINE VALIDAÇÃO DE PRODUTO EDUCACIONAL

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Academic year: 2021

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GEOMETRIA EM AÇÃO: UMA POSSIBILIDADE DE APLICAÇÃO

ONLINE

VALIDAÇÃO DE PRODUTO EDUCACIONAL

Laura Tiemme de Castro – laucaastro@outlook.com

Universidade Franciscana, Programa de Pós-graduação em Ensino de Ciências e Matemática Santa Maria - RS

Gustavo Rosas Rodrigues – gus_santacruz@yahoo.com.br

Escola de Educação Básica Educar-se Santa Cruz do Sul - RS

Carmen Vieira Mathias – carmenmathias@gmail.com

Universidade Federal de Santa Maria, Departamento de Matemática Santa Maria – RS

Alexandre Jardel Schweig Hackenhaar – alexandrejardelsh@gmail.com

Universidade Federal de Santa Maria, Departamento de Matemática Santa Maria – RS

José Carlos Pinto Leivas – leivasjc@ufn.edu.br

Universidade Franciscana, Programa de Pós-graduação em Ensino de Ciências e Matemática Santa Maria - RS

Resumo: Durante o ano de 2020 os professores precisaram adaptar-se aos métodos, utilizados

em sala de aula, para o ensino remoto. O Grupo de Pesquisas em Geometria (GEPGEO) da Universidade Franciscana adaptou o jogo “Geometria em Ação”, criado, inicialmente, para ser utilizado de forma física, para a forma virtual. Dessa maneira, tornou-se possível sua aplicação no formato online. O objetivo do jogo é revisar conceitos geométricos, investigando imagens mentais expressadas pelos estudantes por meio de gestos. Ao jogá-lo, os estudantes devem sortear um conceito geométrico, dentre os 102 disponíveis, e gesticular para os colegas da sua equipe para que alguém descubra o conceito. O jogo foi pensado para ser aplicado desde os Anos Finais da Educação Básica até o Ensino Superior e pode ser utilizado para introdução ou revisão do conteúdo. Esperamos que, com a aplicação do jogo, os alunos desenvolvam sua capacidade criativa e a habilidade de associar conceitos geométricos aos gestos associados a eles, bem como participem de maneira mais ativa nas aulas remotas.

Palavras-chave: Gestos, Produto Educacional, Geometria. 1 INTRODUÇÃO

Cada vez mais os professores promovem diferentes metodologias e abordagens em sala de aula para que o aluno tenha engajamento durante as atividades. Isso poderá promover uma aprendizagem efetiva. Pensando nisso, o Grupo de Estudos e Pesquisas em Geometria

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(GEPGEO), da Universidade Franciscana (UFN), adaptou no ano de 2019 o jogo Geometria em Ação, ou seja, um jogo de tabuleiro originado do jogo Imagem em Ação1 para ser aplicado com alunos do Ensino Médio e Superior.

Durante o ano de 2020 as aulas, em todos os níveis de ensino, passaram a ser ministradas por meio do Ensino Remoto Emergencial, em função da pandemia causada pelo vírus SARS-CoV-2. Assim, surgiu a necessidade de adaptar as aulas presenciais para o ensino remoto, em geral com o uso das Tecnologias Digitais (TD). Nesse contexto, o GEPGEO, preocupado em dar visibilidade e aplicabilidade ao jogo construído, o qual vinha sendo testado presencialmente, sentiu a necessidade de adaptá-lo para aplicações online. Além disso, possibilitou-se a utilização também para o Ensino Fundamental - Anos Finais.

A proposta deste trabalho é apresentar o jogo Geometria em Ação remodelado para aplicação online, que poderá ser utilizado, tanto para a introdução do conteúdo de geometria, quanto para verificação de conhecimentos que os alunos já possuem sobre o tema. Além disso, poderá servir como instrumento de avaliação, por meio da identificação de gestos-conceitos utilizados pelos alunos a cada rodada.

2 JOGOS DIGITAIS COMO ESTRATÉGIA DIDÁTICA EM SALA DE AULA

Segundo Carvalho (2018), um jogo educacional precisa de dois qualificadores primordiais: o aprendizado e o entretenimento. O fator aprendizado diz respeito a efetividade do jogo em conseguir ensinar ou repassar, de forma eficiente e satisfatória, a mensagem educativa. O fator entretenimento consiste em tornar a atividade atraente e prazerosa.

Os jogos didáticos têm se mostrado estratégias interessantes e positivas como metodologia, o que, segundo Coletti (2020), favorece o desenvolvimento cognitivo, motor, afetivo, moral e possibilitam aos alunos construírem relações e resolverem problemas. Essas, são habilidades fundamentais durante o aprendizado da estrutura matemática. De acordo com Silva, Sales & Castro (2019), a gamificação é a utilização dos elementos de design de jogos no ambiente de aprendizagem para engajar, motivar e melhorar o desempenho dos alunos.

São muitas as potencialidades e os desafios do uso das TD, em especial os jogos como ferramentas didáticas de aprendizagem. Como pontos positivos, temos o favorecimento do desenvolvimento cognitivo e motor, a facilidade de entendimento e a interação dos alunos com as regras e a dinâmica dos jogos. Os games, em destaque os digitais, têm sido meios de

1 Imagem & Ação, lançado em 1986, pela Grow, é um jogo de tabuleiro de mímica e adivinhação com mais de

2.400 palavras ou expressões subdivididas em 6 categorias. A cada rodada as equipes devem adivinhar o que a mímica de um de seus integrantes quer expressar para avançar as casas no tabuleiro. Ganha quem chegar ao final primeiro (MUNIZ et al., 2016).

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proporcionar aos alunos a interação, o compartilhamento de informações, a exposição de problemas e a busca de soluções, muitas vezes em grupo, mas de forma online, que é uma necessidade, especialmente no presente cenário da pandemia gerada pelo Covid-19, marcada pelo distanciamento social e pelas aulas remotas.

3 SOBRE A FUNÇÃO DOS GESTOS

Gardner (2002) afirma que o ser humano é dotado de oito tipos de inteligências, porém algumas são mais desenvolvidas que outras. Atualmente, nas escolas, o enfoque é dado para a inteligência linguística e lógico-matemática, deixando de lado a inteligência corporal-cinestésica, na qual o aluno deve ser capaz de unir o corpo e a mente (CAMPBELL, CAMPBELL e DICKISON, 2000). Com o passar dos anos escolares, a aprendizagem se tornar “cada vez mais internalizada e menos exteriorizada” (p. 78) e os alunos tornam-se menos motivados, principalmente aqueles que têm essa inteligência mais aguçada.

Segundo McNeill (1992), os gestos são complexos e únicos e os significados dados a eles dependem de quem os realiza, ou seja, eles não são simplesmente o balançar dos braços no ar, mas podem estar diretamente conectados com a fala de quem o realiza. Kastens et al. (2008) afirmam que os significados dos gestos podem ser sutis, mas que, dificilmente, conseguirão se reproduzir apenas com a linguagem. Também, ressaltam que “[...] Para um educador ou pesquisador em educação, os gestos podem, portanto, fornecer uma janela para os processos de pensamento dos alunos, mesmo quando esses não conseguem articular seus entendimentos ou mal-entendidos em palavras (p. 362)”.

Com isso, nota-se a importância de dar oportunidades para que os alunos realizem gestos e a necessidade de observar os gestos produzidos por eles, assim o professor pode identificar qual o estado de conhecimento do estudante, conseguindo localizar quais conteúdos ainda apresentam dificuldades e devem ser retomados para melhor compreensão.

4 GEOMETRIA EM AÇÃO - ONLINE

O jogo Geometria e Ação2 foi pensado para que, por meio de movimentos, definições e imagens, permita favorecer a aprendizagem de conceitos relacionados a conteúdos de geometria (plana, espacial ou analítica). Além disso, acredita-se que o jogo possa desenvolver a coordenação motora, a capacidade criativa e a habilidade de associar conceitos a gestos. Por ser um jogo que apresenta diferentes objetos geométricos, pode ser trabalhado com alunos de diferentes níveis escolares, visto que alguns conceitos representam revisão de conhecimentos

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já adquiridos por eles, enquanto outros, apresentam o desafio de um novo conceito. O jogo, na sua forma online, foi elaborado utilizando funções conhecidas do software Power Point, que são ferramentas as quais os professores, em geral, têm acesso e conhecimento.

4.1 Tipo de produto: Jogo educacional.

4.2 Objetivo: Revisar conceitos geométricos, investigando imagens mentais expressadas

pelos estudantes por meio de gestos.

4.3 Público-alvo: Estudantes da Educação Básica e Ensino Superior.

4.4 Nível de escolaridade: Ensino Fundamental - Anos Finais, Ensino Médio e Ensino

Superior.

4.5 Descrição do produto: Trata-se de um jogo, cujo objetivo é descrever palavras

(sorteadas aleatoriamente) por meio de gestos. Para cumprir o objetivo final do jogo, o peão deve ser levado à última casa de um tabuleiro por uma das equipes que o disputam, conforme a separação dos participantes/jogadores agrupados. Em cada rodada, um jogador de cada equipe irá gesticular o conceito geométrico escolhido, dentre os 102 disponíveis em um distribuidor digital. Após a escolha, o aluno que o escolheu, têm 01 minuto, cronometrados pelo professor, para gesticular o conceito para sua equipe descobrir e verbalizar a qual conceito está associado o gesticulado. Ao descobrir o gesto, a equipe tem o direito de sortear um número (1 a 6), por meio de um dado virtual, e usa esse número para andar as casas relativas no tabuleiro, tudo realizado de forma virtual. A equipe vencedora é aquela que chegar no final do tabuleiro em primeiro lugar.

4.6 Dinâmica de aplicação:

• Preparativos anteriores ao jogo: o professor deverá ter consigo o Power Point, no qual está o sorteador e todos os conceitos disponíveis para aquele nível, o glossário com imagens, o tabuleiro e o dado virtual e um cronômetro. Também deverá ter duas salas para realizar a atividade de forma remota: Sala 1 - lugar onde todo o grupo permanece, sendo nessa onde os alunos gesticulam; Sala 2 - lugar onde ocorre o sorteio dos conceitos e, nessa, permanece somente o professor e um representante de cada equipe.

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• Durante o jogo: cada equipe deverá definir a ordem dos jogadores que deverão realizar os gestos correspondentes ao número obtido no sorteador. Após, os elementos de cada equipe devem direcionar-se à Sala 2, lugar onde decidirão qual deles escolherá o primeiro número (sugerimos uma rodada do jogo “par ou ímpar”, mas isso pode ser negociado entre os alunos e o professor). Nessa sala o professor deverá ter aberta, previamente, a apresentação do Power Point com o sorteador, ao qual há associado um link que conduzirá ao respectivo conceito (Figura 1).

Figura 1 - Sorteador dos conceitos.

Fonte: GEPGEO (2020).

O jogador que se encontrar na Sala 2, junto com o professor, deverá escolher um dos números disponíveis e, assim que o fizer, o professor clicará sobre o escolhido que levará ao conceito que deverá ser gesticulado. Nisso, aparece para o aluno escolher se deseja consultar o glossário ou não (Figura 2)

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Fonte: GEPGEO (2020)

Caso o aluno não queira acessar o glossário, basta o professor clicar na palavra “Não” que voltará para o sorteador. Porém, se o aluno optar por acessar o glossário, o professor deverá clicar na palavra “Sim”, o que implicará na definição e a imagem referente àquele conceito, como ilustra a Figura 3. Após, o professor deverá clicar na flecha amarela, para voltar ao sorteador.

Figura 3 - Exemplo do glossário.

Fonte: GEPGEO (2020)

Após os processos executados no ambiente da Sala 2, os alunos e o professor devem retornar para a Sala 1. O professor iniciará o cronômetro e os dois alunos escolhidos por cada equipe poderão realizar os gestos correspondentes ao conceito sorteado. Enquanto isso, os outros integrantes de cada grupo devem escrever no chat da sala qual o ente geométrico que acreditam ser o que o colega está gesticulando. O professor deve ter atenção ao chat e parar o cronômetro ao ver uma resposta correta, ou quando acabar o tempo estipulado. Salienta-se que a resposta estará correta quando o aluno escrever no chat exatamente a mesma expressão que estava escrita no conceito sorteado. Por exemplo, se o conceito sorteado foi “Pirâmide de base quadrada”, não deverá ser aceito “Pirâmide quadrada” ou “Pirâmide de base quadrangular” como resposta correta. Quando algum grupo pontuar, deve-se jogar o dado virtual e avançar no tabuleiro (Figura 4), com o peão escolhido pelo grupo, quantas casas tiver obtido no dado. Na próxima rodada, o aluno que escolherá o conceito deverá ser o próximo participante do grupo ganhador.

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Fonte: GEPGEO (2020).

Caso não haja ganhadores na rodada, o próximo jogador do outro grupo deverá ser o que irá escolher no sorteador. Ganha o jogo o grupo que chegar na casa “Fim” primeiro.

• Após o jogo: sugere-se que, ao final, seja realizada uma plenária com os alunos a fim de retomar os conceitos gesticulados, perguntando aos alunos quais deles foram os mais difíceis de gesticular ou de entender a definição disponível no glossário. Também, sugerimos que os professores questionem se algum dos conceitos sorteados eram desconhecidos ou se os alunos não recordavam. Com esse debate, definições e propriedades geométricas que não foram bem compreendidas anteriormente podem ser retomadas com um feedback.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Dadas as experiências realizadas com a aplicação deste jogo em turmas variadas, percebe-se como é difícil fazer com que o aluno participe ativamente de aulas de matemática remotas de forma similar quando participava nas aulas presenciais. Com isso, o objetivo, ao apresentar o Jogo Geometria em Ação - versão virtual, é disponibilizar aos professores uma possibilidade para que os alunos possam participar ativamente das aulas remotas, como de fato ocorreu em várias ocasiões em que foi testado no ano de 2020. Além disso, esse tipo de atividade poderá ajudar na criatividade dos alunos e despertar maior interesse pelos assuntos que estão sendo abordados.

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6 CITAÇÕES/REFERÊNCIAS

CAMPBELL, Linda; CAMPBELL, Bruce; DICKINSON, Dee. Ensino e Aprendizagem por

meio das Inteligências Múltiplas. 2 ed. Tradução: Magda França Lopes. Porto Alegre: Artes

Mpedicas Sul, 2000.

CARVALHO, Gabriel Rios. A Importância dos Jogos Digitais na Educação. 41 f. (TCC) Universidade Federal Fluminense, Niterói, RJ. 2018.

COLETTI, Selene. Como Utilizar Jogos na Sala de Aula a Distância? Nova Escola. Maio, 2020.

GARDNER, Howard. Estruturas da mente: A Teoria das Inteligências Múltiplas. 2 ed. Tradução: Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2002.

KASTENS, Kim A.; AGRAWAL, Shruti; LIBEN, Lynn S. Research methodologies in

science education: The role of gestures in geoscience teaching and learning. Journal of

Geoscience Education, v. 56, n. 4, p. 362-368, 2008.

MCNEILL, David. Hand and Mind: What Gestures Reaveal about Thought. 1ed, Chicago: The University of Chicago Press, 1992.

MUNIZ, Lucas. Maciel.; ALBUQUERQUE, Nicolas Lennick Bomfim.; SANTOS, Sávio Iury Faustino. Jogos de empresas como uma ferramenta lúdica no desenvolvimento de

habilidades empresariais: um estudo de caso na engenharia de produção da UFAL.

Anais do VIII SIMPROD, 2016.

SILVA, João Batista da; SALES, Gilvandenys Leite; CASTRO, Juscileide Braga de.

Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de física. Rev. Bras.

Referências

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