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FICHA TÉCNICA. TÍTULO Atas do Encontro sobre Jogos e Mobile Learning

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Academic year: 2021

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FICHA TÉCNICA

T

ÍTULO

Atas do Encontro sobre Jogos e Mobile Learning

O

RGANIZAÇÃO

Ana Amélia Amorim Carvalho (Coordenadora)

Teresa Pessoa

Sónia Cruz

Adelina Moura

Célio Gonçalo Marques

A

NO

2012

E

DIÇÃO

Centro de Investigação em Educação (CIEd)

Instituto de Educação

Universidade do Minho

4710 – 057 Braga

500 exemplares

DESIGN

Sofia Carvalho

DESIGN DO CD ATAS

Rui Proença

C

OMPOSIÇÃO GRÁFICA

Sónia Cruz

ISBN

978-989-8525-15-4

D

EPÓSITO LEGAL

350588/12

(3)

3

C

OMISSÃO

O

RGANIZADORA

Ana Amélia A. Carvalho (Coordenadora)

Teresa Pessoa

Sónia Cruz

Adelina Moura

Célio Gonçalo Marques

C

OLABORAÇÃO

Idalina Lourido Santos

C

OMISSÃO

C

IENTÍFICA

Alda Pereira, Universidade Aberta Altina Ramos, Universidade do Minho Ana Amélia A. Carvalho, Universidade de Coimbra

António J. Mendes, Universidade de Coimbra

António Osório, Universidade do Minho António Moreira, Universidade de Aveiro Célio Gonçalo Marques, Instituto

Politécnico de Tomar

Clara Coutinho, Universidade do Minho Fernando Costa, Universidade de Lisboa Filomena Moita, Universidade Estadual de Paraíba, Brasil

Isabel Cabrita, Universidade de Aveiro Isabel Chagas, Universidade de Lisboa João Correia de Freitas, Universidade Nova de Lisboa

João Paiva, Universidade do Porto

Joaquim Ramos de Carvalho, Universidade de Coimbra

José Alberto Lencastre, Instituto Piaget José Bidarra, Universidade do Algarve José Luís Ramos, Universidade de Évora Leonel Morgado, Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro

Lia Raquel Oliveira, Universidade do Minho Licínio Roque, Universidade de Coimbra Lina Morgado, Universidade Aberta Lynn Alves, Universidade do Estado da Bahia, Brasil

Mar Camacho,Universitat Rovira i Virgili, Espanha

Maria João Gomes, Universidade do Minho Maria João Loureiro, Universidade de Aveiro

Nelson Zagalo, Universidade do Minho Paulo Dias, Universidade Aberta

Teresa Bettencourt, Universidade de Aveiro Teresa Pessoa, Universidade de Coimbra

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299

LABDAP – LABirinto Da APrendizagem

Vítor Vilela

Escola Secundária de Henriques Nogueira

vmvilela@gmail.com

Jaime Diogo

Agrupamento de Escolas de Maxial

jamdiogo@gmail.com

Mário Gomes

Agrupamento de Escolas de Maxial mhjgomes@gmail.com

Resumo: Com o objetivo de contribuir cada vez mais para a transformação da sociedade

da informação em sociedade do conhecimento, encontra-se em desenvolvimento o LABirinto da Aprendizagem (LABDAP). O LABDAP é um jogo educativo desenvolvido para a plataforma Android, no qual se pretendem consolidar as aprendizagens de uma forma lúdica, recorrendo ao mobile learning. Considerando a evolução das tecnologias e admitindo que os professores poderão ensinar melhor através da utilização de dispositivos e software adequado, é importante que sejam trilhados novos caminhos no desenvolvimento de aplicações educacionais para uso em dispositivos móveis e que sejam compatíveis com as plataformas de aprendizagem em uso nas nossas Escolas.

Introdução

No contexto da sociedade da informação e com o objectivo de serem traçados trilhos conducentes a uma plena sociedade do conhecimento, são cada vez mais importantes as novas tecnologias da informação e comunicação.

O desenvolvimento tecnológico tem vindo a provocar alterações na forma como as novas gerações aprendem. A necessidade de acesso fácil à informação e ao conhecimento, em qualquer lugar e a qualquer hora, constitui-se como um paradigma que parece responder às necessidades da sociedade contemporânea.

Assim, e considerando uma utilização racional e eficaz dos recursos disponíveis nas Escolas, o conceito de m-learning, como forma de promover o desenvolvimento do pensamento crítico e criativo, ganha cada vez mais importância, criando indivíduos mais críticos e capazes de encontrar o conhecimento quando dele necessitam e de participar activamente numa sociedade cada vez mais exigente.

Contextualização

As tecnologias móveis, como computadores portáteis, tablets ou telemóveis constituem-se como ferramentas facilitadoras de novas formas de aprendizagem, as quais não ficam apenas restritas à sala de aula.

Os telemóveis, e em particular os smartphones com plataformas android têm surgido na sociedade, e em especial nas gerações mais jovens com um número cada vez maior de

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300 aplicações e funcionalidades. O acesso à internet nestes dispositivos, também tem vindo a aumentar, em particular nas escolas, devido à implementação do Plano Tecnológico da Educação.

Os alunos dos nossos dias detêm uma motivação muito forte para o jogo. O ato de jogar permite que se desenvolvam conhecimentos, socializem, aprendam e partilhem contribuindo para o seu desenvolvimento integral como cidadãos, interagindo de forma organizada e respeitando regras.

O jogo permite desenvolver a aprendizagem colaborativa, associando a plataforma Android à produção de recursos via plataformas LMS, tais como o Moodle.(Carmo,2012)

Descrição

O LABDAP (LABirinto Da Aprendizagem), em fase de desenvolvimento, é um jogo interativo que permite a aprendizagem online, segmentado por dez níveis de dificuldade, com recurso a um telemóvel com sistema operativo Android e ligação wi-fi. A esta tecnologia, associa-se ainda a plataforma Moodle, em uso nas escolas, com o plugin MLEMoodle, o qual permite estender as funcionalidades para telemóveis.

Figura 1 - Ecrã inicial do LABDAP

Tal como o Moodle, também o MLE-Moodle apresenta código-fonte livre, gratuito e personalizável. Possui um editor (MLE editor) para criar objetos de aprendizagem móveis, os quais podem ser armazenados no telemóvel e, posteriormente utilizados sem ligação à Internet.

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301 O MLE-Moodle é um recurso em geral utilizado a nível institucional, e em particular na maioria das escolas, requerendo um servidor onde esteja instalado o Moodle. (Batista, Behar, Passerino, & Barbosa, 2012)

O LABDAP inicia-se com a escolha de um jogador do género masculino ou feminino.

Figura 2 - Ecrã de escolha do género feminino Figura 3 - Ecrã de escolha do género masculino

Após a escolha supracitada deverá o jogador seleccionar uma temática curricular do seu interesse e/ou solicitada sob orientação do professor, permitindo esta opção a sua entrada num labirinto.

Figura 4 - Escolha da temática curricular

Ao longo do labirinto, e de modo a poder “abrir” as várias portas que surgem, o jogador é confrontado com questões sobre a temática inicialmente escolhida.

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302 Cada nível de dificuldade encontra-se organizado em cinco questões, sendo estas mais difíceis quanto maior for o nível que o jogador alcança.

Por cada questão respondida acertadamente, o dispositivo “abre a porta” e permite a descoberta de novos caminhos no labirinto. A resposta correta a cinco questões dentro do mesmo nível permite ao jogador mudar para o nível seguinte. No caso de o jogador não acertar na resposta à questão, o jogo encaminha-o para o repositório da temática que lhe corresponde, disponibilizando-lhe uma hiperligação para o MLE-Moodle, partilhada online pelo professor da disciplina, onde constam as leituras essenciais sobre a temática da questão.

Após a leitura do recurso anteriormente referido, o jogador regressa à questão em causa e: - se respondida acertadamente, abre a “porta” do labirinto e consegue prosseguir no jogo; - se respondida erradamente, o jogador regressa à entrada do labirinto.

Por cada questão respondida acertadamente, são acumulados pontos, sendo estes também descontados pelas questões não acertadas. O regresso à entrada do labirinto ou ao nível imediatamente anterior implica a perda de todos os pontos acumulados nesse nível.

Durante o percurso surgirão questões-bónus, que permitem ao jogador aumentar os seus pontos.

Mensalmente será divulgado o vencedor (aquele que obtiver maior número de pontos) ao nível da Escola, pois será permitido ao jogador exportar online a sua pontuação.

No final de cada ano lectivo, poderá ser organizado um campeonato entre os vencedores mensais e atribuído um prémio ao vencedor do campeonato.

Conclusão

Considerando a evolução das tecnologias e admitindo que os computadores permitirão aos professores ensinar melhor através da utilização de software adequado, é importante que sejam trilhados novos caminhos no desenvolvimento de aplicações educacionais para uso em dispositivos móveis e que sejam compatíveis com as plataformas de aprendizagem em uso nas nossas Escolas.

O desenvolvimento das tecnologias móveis fazem emergir uma série de desafios para a formação contínua e para a formação ao longo da vida, obrigando a comunidade educativa a refletir sobre as novas formas de aprendizagem que podem aplicar-se neste contexto.

“A integração de uma nova tecnologia no processo educativo introduz sempre a necessidade de construir novos métodos de aprendizagem, novas abordagens de conteúdos, diferentes estratégias de aprendizagem, bem como promover mudanças nos LMSs (Learning Management System),CMS (Content Management System) e outros sistemas de suporte.

Assim, o m-learning está a tornar-se uma forma de educação à distância autêntica, integrando capacidades anteriores do e-learning e criando novas formas de aprendizagem em movimento, em qualquer lugar, a qualquer hora.” (Dias, et al., 2012).

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303 Desta forma, considera-se que o LABDAP poderá constituir mais uma ferramenta fomentadora de aprendizagens, para a qual os alunos detêm uma motivação intrínseca elevada.

É nossa intenção continuar a investigação na aplicação das tecnologias móveis a contextos educacionais, desenvolvendo o LABDAP e abrindo caminhos para a produção de novas aplicações educativas.

Referências

Carmo, M. (2012). Caminhando pela Psicologia.

http://caminhandopsicologia.no.comunidades.net/index.php (Acessível em 24 de Maio de 2012).

Batista, S., Behar, P., Passerino, L., & Barbosa, J (2012).Cadernos de Informática. http://seer.ufrgs.br/cadernosdeinformatica/article/view/v6n1p23-30/11733 (Acessível em 24 de Maio de 2012).

Dias, A., Carvalho, J., Keegan, D., Kismihok, G., Mileva, N., Nix, J., & Rekkedal, T. (2012).

Mobile learning in european education - a Socrates program.

http://www.ericsson.com/ericsson/corpinfo/programs/the_role_of_mobile_learning_in_eur opean_education/products/wp/socrates_wp1_portuguese.pdf (Acessível em 24 de Maio de 2012).

Moura, A., Carvalho, A. (2009). Mobile learning : two experiments on teaching and learning with mobile phones. In HIJÓN-NEIRA, R. (ed.). Advanced Learning. (pp. 89-103). In-Teh.

Referências

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