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O Mundo das Trevas - Cibernéticos v.2.0

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Academic year: 2021

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Implantes

Implantes Cibernéticos

Cibernéticos ...

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Nova

Nova Vantagem

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Os

Os implantes

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Implantes

Implantes Gerais

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Sistemas

Sistemas Auditivos...

Auditivos...

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 Acessórios para Audition Systems

 Acessórios para Audition Systems ...

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Sistemas

Sistemas Respiratórios

Respiratórios ...

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 Acessórios para Bre

 Acessórios para Breathing Systems

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Sistema

Sistema Ocular

Ocular ...

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 Acessórios para Sistemas Ocul

 Acessórios para Sistemas Oculares

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Braços

Braços Biônicos

Biônicos ...

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 Acessórios para Br

 Acessórios para Braços Biônicos

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Pernas

Pernas Biônicas

Biônicas ...

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 Acessórios para Pernas Biô

 Acessórios para Pernas Biônicas

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Implantes

Implantes Não

Não cibernéticos

cibernéticos ...

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Equipamentos

Equipamentos ...

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 Armas

 Armas ...

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Munições

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Revolveres, pistolas, metralhadoras e rifles

Revolveres, pistolas, metralhadoras e rifles ...

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Escopetas e espingardas

Escopetas e espingardas ...

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Especiais Granadas & Morteiros

Especiais Granadas & Morteiros ...

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 Armaduras

 Armaduras ...

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Consequências

Consequências da

da vida

vida ...

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17

Reposição Tecnológica ... 18

Reposição Tecnológica ... 18

Personagens & Antagonistas ... 19

Personagens & Antagonistas ... 19

Sumário

Sumário

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Implantes são os equipamentos tecnológicos sofisticados inclusos na estrutura do corpo de um ser humano. Não deixam de ser maquinas acopladas a partes do corpo da pessoa, algumas vezes substituindo “órgãos” ou membros

da pessoa. A grande parte dos implantes é feita para facilitar a interação com Máquinas e equipamentos eletrônicos e ampliações de habilidades.

As modificações dos implantes normalmente são pequenas, mas quanto mais delas o personagem tiver, mais próximo estará de deixar de ser humano, pois a maquina começa a interferir nas ações do personagem devido às conexões neurais que são feitas quando se é colocado o implante. Os implantes podem ser comprados com os recursos do personagem, cedidos por alguma organização que ele faça parte quando o personagem é criado ou com um background consistente. Após isso, o personagem deve conseguir uma clinica que faça o serviço para ele.

Para todos os efeitos, os implantes são visivelmente artificiais e não são bem vindos à sociedade. A não ser que na descrição do mesmo esteja escrito o contrario.

Sobre Acessórios: Estarão descritos também vários acessórios para os implantes cibernéticos, considere que os efeitos dos acessórios são cumulativos e cada implante pode ter uma quantidade determinada de acessórios. Assim sendo a regra de nenhuma característica do personagem ser maior que 5 continua, apenas em casos descritos no implante.

Nova Vantagem

Interface cibernética [● a ●●●●●]

Com esta vantagem, o seu corpo é preparado para receber os implantes cibernéticos listados. São colocados de uma a cinco conexões em seu córtex para reconhecimento de todos os implantes.

Cada ponto nesta vantagem equivale a uma interface que pode ser utilizada para instalação de implantes. Cada um dos implantes tem o requisito de interfaces necessárias para ser instalado no personagem, logo quanto mais complexo o implante, mais interfaces ele utiliza.

(4)

Abaixo apresentamos uma lista com os implantes mais utilizados, todos os implantes apresentados tem 2 custos, um refere-se ao custo em recursos ou patrono e o segundo ao custo em vantagem. Para utilizar este implante você deve ter disponível em pontos à vantagem Interface cibernética. Por exemplo, um braço cibernético tem o custo em

vantagem de [●●] e a sua vantagem Interface cibernética é de [●●●], você fica com apenas [●] disponível para

gastar com outros implantes.

A seguir serão apresentados os implantes padrão encontrados no mercado, sempre poderão existir outros criados pelo mestre ou pelo jogador, mas o mestre deverá colocar um preço acima do mercado para implantes personalizados.

Todos os implantes listados abaixo ocupam uma interface no córtex (salvo algumas poucas exceções) do personagem. São em geral os implantes mais baratos e fáceis de serem encontrados. A maioria não são visíveis ao olho nu a outros personagens ou são facilmente escondidos sob as roupas.

 Amplificador de Reações Beta

Custo: Recursos ●● , Interface cibernética ●

Adiciona +1 para a iniciativa do alvo. O amplificador de reações diminui o tempo de resposta de seus sentidos para o cérebro, assim melhorando o quanto o personagem leva para perceber o perigo.

 Amplificador de Reações Alpha

Custo: Recursos ●● ● , Interface cibernética ●

Adiciona +2 para a iniciativa do alvo. O amplificador de reações diminui o tempo de resposta de seus sentidos para o cérebro, assim melhorando o quanto o personagem leva para perceber o perigo.

 Amplificador Positrônico Plus

Custo: Recursos ●● , Interface cibernética ●

Aumenta a Inteligência em +1, podendo ultrapassar os 5 pontos.

 Amplificador Positrônico Einstein

Custo: Recursos ●● ● , Interface cibernética ●

Aumenta a Inteligência em +3, podendo ultrapassar os 5 pontos.

 Antigravidade

Custo: Recursos ●●●●●, Interface cibernética ●●

Dispositivos antigravitacionais na forma de 24 discos metálicos de 2cm de diâmetro implantados ao longo do corpo (coluna), antebraços e canelas, deixando pequenos pontos metálicos em forma esférica para fora da pele. Permite ao usuário voar com deslocamento igual a 12.

 Armadura Subcutânea

Custo: Recursos ●●●● , Interface cibernética ●

Esta armadura protege o peitoral e as costas do personagem com finas placas de uma liga de metal super-resistente. O metal é normalmente detectado quando uma revista é feita ou em detectores de metal de aeroportos e bancos. O metal também é suscetível ao calor e frio intensos. A armadura concede ao

personagem um índice de + 3 pontos em “Defesa” ,

dos quais só são retirados com a retirada das placas.  Asas Cibernéticas

Custo: Recursos ●●, Interface cibernética ●

Asas plásticas revestidas de uma fina película metálica na forma que o cliente desejar (anjo, dragão, morcego, etc...). São incrustadas e costuradas as costelas e propelidos por dispositivos antigravitacionais, além do próprio bater das asas. Permite ao usuário voar com deslocamento igual a 20.

 Asas Cibernéticas de Combate

Custo: Recursos ●● ● , Interface cibernética ●●

Semelhante em todos os aspectos as Asas Cibernéticas comuns, porém podem ser usadas em combate sem problema algum, quando usadas para o ataque causam dano igual a Força + Armamento +2. Podem sem problemas ser usadas para defesa, oferecem enquanto fechadas em torno do corpo +5 de Blindagem, mas não vai poder se mover.

 Auto Falante

Custo: Recursos ●●, Interface cibernética ●

Amplia a voz de um Personagem como se estivesse usando um poderoso megafone. Tem um alcance de 350 metros. É utilizado por algumas para dar danos não letais ao se dar forte grito, causando seu Vigor em dano contundente.

Beijo de Viúva

Custo: Recursos ●, Interface cibernética ●

O Personagem pode ao beijar ou morder alguém injetar algum tipo de veneno. Cada carga possui 10 doses e o preço e a disponibilidade para se conseguir comprar uma recarga deve ser tratado pelo mestre.

Bioreparadores Internos

Custo: Recursos ●●, Interface cibernética ●

Nanorrôbos, que dão ao personagem uma a capacidade de se regenerar mais rapidamente de

Os implantes

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danos físicos. O personagem se regenera de danos contundentes em algumas poucas horas, letais em um dia (24h) e os agravados em metade do tempo necessário.

Bioreparadores Internos X-Force

Custo: Recursos ●●●● , In terf ac e ci be rn ét ic a ●

Nanorrôbos responsáveis por “colocar as coisas em ordem”, quando o Personagem recebe um corte ou

tiro. Regenera um ponto de Vitalidade por rodada de dano letal ou contundente (Não funciona para danos agravados).

Bioreparadores Internos Lazarus

Custo: NÃO ACESSÍVEL PARA JOGADORES!! Nanorrôbos que fornecem ao portador uma capacidade incrível de regeneração. Pode regenerar 1 ponto de Vitalidade por turno de dano contundente ou letal, danos agravados são regenerados em aproximadamente 1 hora. Pode inclusive regenerar partes amputadas, destruídas e perdidas (qualquer membro ou órgão, exceto o cérebro) em alguns dias.

Bloqueadores Antipressão

Custo: Recursos ● , In te rf ace ci be rn ét ica ●

Reduz o dano causado por excesso/falta de pressão em 3 pontos.

Corpo Ciborgue

Custo: NÃO ACESSÍVEL PARA JOGADORES!! Basicamente um corpo inteiramente artificial e sintético, o plastik, metal e os enxertos e tecidos

sintéticos podem ser moldados em qualquer textura, formato, tamanho e cor. Substitui cerca de 70 % do corpo do Personagem. O Personagem Fica com Força e Vigor 6, Destreza 3, Manipulação -2, Deslocamento +2, Blindagem +6, Vitalidade +3. O novo corpo pesa até + 50% em quilos. Braços Cibernéticos possuem espaço para 3 extensões cada, e Pernas Cibernéticas possuem espaço para 2 extensões cada.

Cortexbomb

Custo: Recursos ● , In te rf ace ci be rn ét ica ●

Uma bomba que é instalada dentro do crânio do personagem, e pode ser utilizada para assegurar sua lealdade ou para se autodestruir em casos extremos. Pode ser detonada por controle remoto, timer ou pensamento do próprio. Para remover a bomba do crânio do usuário sem aciona-la, e também é necessária uma intervenção cirúrgica com dificuldade de -2 dados.

Proteção Antimagnética e I nterferências Externas

Custo: Recursos ● , Interface cibernética ●

Deixa o corpo do usuário com +3 de proteção contra interferências externas, como os PEM.

Exoesqueleto

Custo: Recursos ●●●, Interface cibernética ●

Projetado e construído por fios de platina ou aço cirúrgico que são costurados ao redor dos ossos. Aumenta o Vigor em +1 e adiciona +2 de blindagem. Acrescenta também cerca de 25% a mais ao peso do personagem.

Exoesqueleto Militar

Custo: Recursos ●●●●, Interface cibernética ●

Projetado e construído por fios de titânio que são costurados ao redor dos ossos. Aumenta o Vigor em +2, reduz a Destreza em -1 e a diciona +4 de blindagem. Acrescenta também cerca de 30% a mais ao peso do personagem.

 Face Elástica

Custo: Recursos ●●, Interface cibernética ●

Implantes de microdispositivos controláveis sob a pele da face, permitindo alterações sutis na estrutura óssea e na tensão da pele, criando ou eliminando rugas, pintas e cicatrizes. Produtos químicos segregados podem alterar a cor, umidade e tonalidade. O processo é muito dolorido e leva em média 5 minutos para fazer mudanças simples ou até mesmo 3 horas para se parecer especificamente com alguém.

 Filtro antitoxinas

Custo: Recursos ●, Interface cibernética ●

Confere um bônus de resistência a venenos/drogas de +2. Todo o sangue é filtrado por este filtro antes de ir para o processo normal de filtragem do sangue, e o filtro se encarrega de retirar a maioria das toxinas no sangue do

(6)

personagem. Doses muito grandes ainda afetam os personagens.

Implante de habilidades

Custo: Recursos ●●, Interface cibernética ●

O personagem recebe um valor de [●●] em qualquer

habilidade, podendo ultrapassar os 5 pontos. Cada habilidade que o personagem desejar saber equivale a um implante diferente.

Intensificador de Adrenalina Celeron Custo: Recursos ●●, Interface cibernética ●

Aumenta a velocidade do personagem dispersando altas doses de adrenalina em seu sistema, o que possibilita fazer uma ação extra. Pode ser ativada até 3 vezes por dia.

Intensificador de Adrenalina Duo

Custo: Recursos ●●●, Interface cibernética ●●

Aumenta a velocidade do personagem dispersando altas doses de adrenalina em seu sistema, o que possibilitando fazer duas ações extras. Pode ser ativada até 3 vezes por dia e induz 1 de dano no próprio usuário pelo alto esforço do organismo, sendo necessário um teste de vigor em caso de sucesso o personagem absorve esse dano, em fracasso recebe 1 de dano e em falhas dramáticas recebe 1 de dano agravado por falha,

se chegar a 3 falhas o personagem sofre um infarto. Interface Fireweapon Custo: Recursos ●●, Interface cibernética ● , + Valor da Arma

Este implante é comprado  juntam ente co m um a ar ma

de fogo. O personagem recebe um bônus de +1 na iniciativa e +1 dado para acerto e dano quando utilizando sua arma de interface.

Interface Sharpblade

Custo: Recursos ●●, Interface cibernética ● , +

Valor da Arma

Este implante é comprado  juntam ente com um a arma  branca (e spad a, ma chad o, adaga). O personagem recebe um bônus de +1 na

iniciativa e +2 dados para acerto quando utilizando sua arma com interface.

Link para Veículo

Custo: Recursos ●●, Interface cibernética ● , + Valor

da Arma

O personagem se pluga em um veiculo especifico e recebe um bônus de +2 em testes de condução para dirigir o veiculo com o link escolhido.

Lady Letal (cada mão)

Custo: Recursos ●, Interface cibernética ●

Unhas de metal retráteis muito afiadas com 9 cm de comprimento. Dano Força + 1.

 Memória eletrônica

Custo: Recursos [Variável] , In te rf ac e ci bern ét ic a ●

Funciona como um HD implantado no personagem. O personagem pode salvar memórias como num computador, e também é possível acessar todas essas memórias normalmente. O personagem também pode optar por utilizar uma conexão sem fio para colocar essas memórias num computador.

Painkiller

Custo: Recursos ●● , In te rf ace ci bern ét ic a ●

Anula a sensação de dor, frio, calor e cancela efeitos de tontura. O Personagem ainda sofre os danos, apenas não os percebe. Em jogo ignora as penalidades por ferimentos, pode ser desligado, mas Ciberusuários mais insanos o mantem ligado em tempo integral.

Redutor de Sono

Custo: Recursos ● , Interface

cibernét ica ●

O Personagem possui dispositivos que o dispensam de parte de seu sono e descanso (o Personagem precisa dormir apenas 4 horas por dia).

Redutor de Sono Plus

Custo: Recursos ●● , Interface cibernética ●

O Personagem possui dispositivos que o dispensam de parte de seu sono e descanso (o Personagem precisa dormir apenas 2 horas por dia).

Tradutor universal Aurélio Custo: Recursos ●● , Interface cibernética ●

Com este implante o personagem pode conversar com qualquer pessoa, na mesma linguagem utilizada pelo alvo. Muito útil em missões de diplomacia. Wolverines (cada mão)

Custo: Recursos ●● , In te rf ace ci bern ét ic a ●

3 ou 2 garras laterais partindo da parte superior das mãos, baseadas no design de Frank Miller. Possui dano de combate usando as garras Força+2.

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 Amplificador de audição

Custo: Recursos ●●, Interface cibernética ●

O personagem tem a sua audição aumentada. Sons podem ser filtrados ou o volume do som pode ser diminuído ou aumentado apenas por pensamentos. O personagem pode fazer testes de percepção auditiva com um bônus de +1.

 Audition System 1.0

Custo: Recursos ●● ● , Interf ac e cibernética

Com este maravilhoso implante o personagem substitui todo o seu sistema auditivo por um sistema totalmente novo. Não é perceptível a olho nu, somente com um exame mais detalhado. O personagem poderá utilizar 2 acessórios para o sistema auditivo positronico, e pode ser instalado juntamente com o  Amplificador de audição , ocupando um dos slots de acessórios disponíveis, sem custo algum.

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 Audition System 2.0

Custo: Recursos ●●●● , Inte rf ac e ci be rné ti ca ●●

Com este maravilhoso implante o personagem substitui todo o seu sistema auditivo por um sistema totalmente novo. Não é perceptível a olho nu, somente com um exame mais detalhado. O personagem poderá utilizar 3 acessórios para o sistema auditivo positronico, e pode ser instalado juntamente com o Amplificador de audição , ocupando um dos slots de acessórios disponíveis, sem custo a lgum.

Acessórios para Audition Systems

Todos os acessórios listados abaixo ocupam um dos espaços para a cessórios do sistema citado acima.  Audioplay

Custo: Recursos ●

O personagem tem em seus ouvidos todo o tipo de musica que desejarem. Este acessório tem memória para 100 musicas, mas o personagem pode transferir musicas para sua  Memória eletrônica e ouvi-as também.

Celular integrado

Custo: Recursos ●

Com este acessório o personagem pode fazer e receber ligações de celular a partir de seu Audition System.

Gravador de áudio

Custo: Recursos ●

O gravador de áudio capta todos os sons que o personagem quiser. Ele tem uma autonomia de 2horas de gravação, após isso o personagem deve utilizar sua conexão sem fio para passar as gravações para um computador ou deletar as gravações já feitas.

 Moviment Detector

Custo: Recursos ●●

Com este acessório, todos os movimentos numa área de 5m são detectados. O aviso é feito por forma de um bip no ouvido do personagem. Com este acessório o personagem nunca é emboscado.

Radiocomunicador

Custo: Receptor de radio, Recursos[●].

O personagem possui um comunicador de longo alcance que estão permanentemente em contato com a sua central, possui comunicação com todas as frequênciasque o “Receptor de radio”.

Receptor de radio

Custo: Recursos ●

Este receptor de radio é instalado em seu Audition System e, a partir daí, ele recebe todos os tipos de radio, FM, AM ondas curtas e frequências restritas como policia e exercito.

Sonar

Custo: Recursos ●

Pode detectar sons e a que distancia em que estes sons estão do personagem. Funciona apenas embaixo da água.

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Breathing System 2.0

Custo: Recursos ●● , In te rfac e ci bernét ic a ●

Com este maravilhoso implante o personagem substitui uma parte do seu sistema respiratório por um sistema totalmente novo. Não é perceptível a olho nu, somente com um exame mais detalhado. O personagem poderá utilizar 2 acessórios para o sistema respiratório positrônico.

Breathing System 3.0

Custo: Recursos ●● ● , Interfacecibernética ●

Com este maravilhoso implante o personagem substitui uma parte do seu sistema respiratório por um sistema totalmente novo. Não é perceptível a olho nu, somente com um exame mais detalhado. O personagem poderá utilizar 3 acessórios para o sistema respiratório positronico.

Acessórios para Breathing Systems

Todos os acessórios listados abaixo ocupam um dos espaços para a cessórios do sistema citado acima.  Amplificador Olfativo Black Dog 

Custo: Recursos ●

Aumenta testes de Percepção baseados no olfato em uma área ao redor do Personagem de até 30 metros em +1 dado.

 Amplificador Olfativo Perdig ueir o

Custo: Recursos ●●

Aumenta testes de Percepção baseados no olfato em uma área ao redor do Personagem de até 50 metros em até + 2 dados.

 Autonomic Respiration 1.0

Custo: Recursos ●

Este acessório permite ao usuário respirar em ambientes com vácuo ou ar rarefeito por um período de 2 horas, após este tempo o personagem deve permanecer num ambiente com ar por um período de 4 horas para o acessório “recarregar”.

 Autonomic Respiration 2.0

Custo: Recursos ●●

Este acessório permite ao usuário respirar em ambientes com vácuo ou ar rarefeito por um período de 4 horas, após este tempo o personagem deve permanecer num ambiente com ar por um período de 8 horas para o acessório “recarregar”.

Clean Smell PowerGirl

Custo: Recursos ●●

Com este acessório, o personagem não sente nenhum tipo de cheiro ruim, pois é instalado um

filtro de cheiros em seu nariz e nenhum cheiro desagradável é percebido pelo personagem.

Dragon Breath

Custo: Recursos ●●●●

Este acessório permite ao usuário expirar um bafo venenoso ou de chamas. Essa baforada afeta uma área de 4 metros de comprimento por 2 metros de raio na base, a partir da boca do personagem. A jogada é igual a Vigor + Esportes + 2. As chamas causam dano agravado, e o veneno tem toxidade (inalação) variando de4 à 9.

 Filtro Nasal

Custo: Recursos ●●

Com este maravilhoso acessório o personagem possui um filtro para a maior parte dos gases nocivos aos humanos. O personagem fica imune a 24horas de exposição a qualquer tipo de gás nocivo a sua saúde

Subaquatic Respiration Custo: Recursos ●

Este acessório permite ao usuário respirar embaixo da água até uma profundidade de 25 metros, após isso a pressão sobre o acessório é muito grande e ele se quebra, não permitindo mais sua utilização.

Subaquatic Respiration 2.0 Custo: Recursos ●●

Este acessório permite ao usuário respirar embaixo da água até uma profundidade de 70 metros, após isso a pressão sobre o acessório é muito grande e ele se quebra, não permitindo mais sua utilização.

(9)

Olho Cibernético 1.0

Custo: Recursos ●●, Interface cibernética ●

Este implante substitui um dos olhos do personagem por um olho cibernético que não possui qualquer semelhança com um olho humano normal. É perceptível a olho nu. O personagem poderá utilizar 1 acessório para o sistema ocular. Este implante permite o usuário utilizar zoom de 2x em sua visão e +1 de bônus em testes de percepção baseadas na visão.

Olho Cibernético 2.0

Custo: Recursos ●●●, Interface cibernética ●

Este implante substitui um dos olhos do personagem por um olho cibernético que não possui qualquer semelhança com um olho humano normal. É perceptível a olho nu. O personagem poderá utilizar 2 acessórios para o sistema ocular. Este implante permite o usuário utilizar zoom de 4x em sua visão e +1 de bônus em testes de percepção baseadas na visão.

Realistic Cybereye 1.0

Custo: Recursos ●● ● , Inte rf ac e ci be rnét ic a ●●

Este implante substitui um dos olhos do personagem por um olho cibernético que exatamente igual um olho humano normal. O personagem poderá utilizar 2 acessórios para o sistema ocular. Este implante permite o usuário utilizar zoom de 2x em sua visão e +1 de bônus em testes de percepção baseadas na visão.

Realistic Cybereye 2.0

Custo: Recursos ●●●● , Interface cibernética ●●

Este implante substitui um dos olhos do personagem por um olho cibernético que exatamente igual um olho humano normal. O personagem poderá utilizar 3 acessórios para o sistema ocular. Este implante permite o usuário utilizar zoom de 4x em sua visão e +1 de bônus em testes de percepção baseadas na visão.

Acessórios para Sistemas Oculares

Todos os acessórios listados abaixo devem ser comprados separadamente para cada olho cibernético usado pelo usuário e também ocupam um dos espaços para acessórios do sistema citado. Podem ser utiliza dos em apenas um dos implantes.

 Antiofuscator

Custo: Recursos ●

Com este acessório o personagem fica protegido contra flashs de granadas, luzes ofuscantes, luz do sol ou raios Laser.

Câmera Fotográfica Digital

Custo: Recursos ●

Esta ótima câmera possui armazenagem de até 1000 fotos em alta resolução. Pode ser transferido para um computador através da comunicação wireless. Outras fotos também podem ser armazenadas em seu acessório Memória eletrônica.

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Câmera de vídeo

Custo: Recursos ●

Com esse acessório o personagem é capaz de gravar até 3h de gravação visual. Em conjunto com o Gravador de áudio é capaz de gravar vídeos e captar os sons no vídeo normalmente. Também poderá ser utilizado o acessório  Memória eletrônica para armazenar mais vídeos, após isso o personagem deverá descarregar o vídeo através da conexão sem fio.

Contalens

Custo: Recursos ●

Lentes de contato (ou acopladas no cibernético ocular) que imitam perfeitamente a leitura de retina de uma pessoa escolhida ou apenas alteram os padrões de cores, formato e tipo de pupila, íris e esclera. Para imitar deve ser pareado com os olhos da pessoa para poder se feito o escaneamento ou  baix ad o de al gum si stema de segurança.

 Filtro infravermelho

Custo: Recursos ●

Este acessório permite ao usuário ver no espectro de luz infravermelho, permitindo ver tudo que não é possível ver a olho nu.

 Filtro Térmico

Custo: Recursos ●

Este acessório permite ao usuário ver tudo conforme o calor dos corpos com variações de temperatura. Esta visão não é nítida, mas o personagem consegue diferenciar tudo aquilo que é vivo de objetos inanimados.

 Filtro Ultravioleta

Custo: Recursos ●

Este acessório permite ao usuário ver no espectro de luz ultravioleta, permitindo ver tudo que não é possível ver a olho nu.

 Micro Optical

Custo: Recursos ●

O olho cibernético do personagem pode ser utilizado como um microscópio, conseguindo um zoom de até 2000x em macro. O personagem pode fazer testes de medicina/ciências com um bônus de +2.

Olhos de Camaleão

Custo: Recursos ●

Faz com que o olho cibernético se mova independentemente um do outro, inclui um decodificador neural para processamento das imagens pelo cérebro.

Painel de comunicação

Recursos ●●

Com mais este implante, o personagem recebe painéis para atualização de noticias ou comunicação com outras pessoas através da internet. Para o personagem os painéis aparecem como painéis holográficos em sua frente, mas todos os comandos são dados através de seus pensamentos.

Sistema atirador

Custo: Recursos ●●

Com este sistema, sempre que o personagem estiver utilizando sua interface com arma de fogo será capaz de ver uma mira em sua retina, e poderá também utilizar uma mira laser. O personagem recebe um bônus de +2 no acerto quando utilizando o sistema atirador.

Telemetrical Acessory

Custo: Recursos ●●

Este acessório importado, nada mais é que um

“binoculo” acoplado na retina do usuário com zoom

(11)

Braço Cibernético

Custo:Recursos ●●●, Interface cibernética ●●

Estes braços são feitos de metal, sem nenhum tipo de acabamento para parecerem braços normais. Com esta prótese, o personagem recebe um bônus de +1 em força apenas se os 2 braços forem substituídos. Cada braço possui 3 possibilidades de acessórios.

Braço Cibernético Da Vinci

Custo:Recursos ●●●●●, Interface cibernética ●●

Estes braços são feitos de metal, revestidos com músculos e pele sintética. São exatamente iguais a braços normais inclusive com os mesmos tons de pele do usuário, são idênticos a braços normais. Com esta prótese, o personagem recebe um bônus de +1 em força apenas se os 2 braços forem substituídos. Cada braço possui 3 possibilidades de acessórios.

Braço Cibernético Nanometal

Custo: Recursos ●●●●● , Interface cibernética ●●●

OBS: DEVE SER PERMITIDO PELO MESTRE ANTES DE USAR!!

Fabricado pelas empresas Ciberdine, o Braço Cibernético possui o famoso nanometal ou “metal líquido”  em sua

composição. Esse braço pode tomar qualquer forma simples (sem mecanismos), podendo ser maleável ou solido. Não pode mudar a coloração então sempre fica em tom metálico, mas com luvas longas ou casaco se passa por um  braç o normal . Com esta prótese, o personag em recebe um bônus de +1 em fo rça ap enas se os 2 braç os fo rem

substituídos. Cada braço possui 2 possibilidades de acessórios simples.

Acessórios para Braços Biônicos

Todos os acessórios listados abaixo devem ser comprados separadamente para cada braço cibernético usado pelo usuário e também ocupam um dos espaços para acessórios do sistema citado. Podem ser utilizados em apenas um dos implantes, o modelo Braço Cibernético Nanometal não possibilita acessórios complexos como: Lançador de cabos, Lançador de mini granadas, lanterna, lança chamas, arma de fogo acoplada, mas já por natureza pode tomar formas de qualquer arma branca, escudos e se segmentarem em dois.

 Arma cortante Embutida

Custo: Recursos ●

O personagem tem uma arma escondida no braço (lâmina comprida ou curta), capaz de esconder a sua arma e só sendo desarmado quebrando a arma. Dano: Força+1.

 Arma de Fogo Acoplada Custo: Recursos ●●

Carrega uma arma de fogo de mão modificada para funcionar em conjunto com o braço, podendo ficar exposta ou sendo interna (saindo apenas ao ser ativada). Essa arma segue as mesmas especificações da arma que se deu origem.

(12)

 Arma de Monofilamento Embutida

Custo: Recursos ●●●

O personagem tem uma arma de monofilamento escondida no braço (lâmina comprida ou curta), capaz de esconder a sua arma e só sendo desarmado quebrando a arma. Armas de monofilamento usam um pequeno filamento em sua lâmina que é aquecida quando utilizada, causando danos agravados em todo ataque. Dano: Força+1.

Blindagem

Custo: Recursos ●

A estrutura do braço do personagem é reforçada com uma blindagem para a maior parte dos projéteis  balísticos , sendo vulneráv el so mente ao s gros so s

calibres, como o “.50” por exemplo. Confere +2 de

defesa.

Blindagem Maior Custo: Recursos ●● ●

Exatamente como o acessório Blindagem , mas com a diferença que a vulnerabilidade é apenas para explosivos e armas anti-tanque. Essa blindagem é mais densa e o peso do braço aumenta diminuindo um ponto em destreza. Confere +3 de defesa.

Braço Segmentado

Custo: Recursos ●●● Interface cibernética ●

Para que possuir um único Braço Cibernético, quando você pode instalar DOIS Braços Cibernéticos do MESMO lado? Essa modificação divide o braço cibernético ao meio, fazendo com que ao se separem e se tornem dois braços mais finos com 3 dedos em cada mão, mas ao ficarem juntos permanecem como um único braço normal. Considere cada Braço Cibernético como um Braço Cibernético normal. Possuem cada um apenas um espaço para acessório. O Personagem pode fazer até 2 ataques com armas de fogo ou branca por rodada.

Eletrochoque

Custo: Recursos ●●

Um mecanismo no braço gera uma poderosa carga elétrica que fica visível ao redor de seu punho. Ao tocar nas pessoas ou segurar objetos metálicos essa descarga pode ser descarregada em seus oponentes causando dano por eletrocussão igual a 6. O aparelho possui 5 cargas e após isso deve ser abastecido em uma tomada ou bateria.

Escudo Retrátil: Custo: Recursos ●●

Este escudo é instalado no antebraço do personagem e tem 30cm de raio. São placas de aço sobrepostas e após estar montado no braço do usuário, ele confere um bônus de +2 na defesa do usuário. O escudo fica totalmente inútil após ser atingido poucas vezes. Testes realizado pelos seus criadores estimam que a durabilidade seja de 3 ou 4 disparos.

Lança Chamas

Custo: Recursos ●●●

Ocupa 2 espaços de acessórios, o lança chamas causa Destreza + Armamento +3 de dano agravado por turno de contato direto com as chamas. Capacidade de fluído para 6 rodadas seguidas, após necessário recarregar com fluido especial de nitroglicerina e napalm.

Lançador de cabos Custo: Recursos ●●

Este incrível acessório concede ao usuário o poder de escalar paredes com finos cabos de aço com ponta para o personagem se pendurar e escalar paredes. O cabo possui 15 metros de comprimento. É retrátil e aguenta um peso máximo de 260kg.

Lançador de mini granadas:

Custo: Recursos ●●●

Ocupa 2 espaços de acessórios, esse acessório pode lançar mini granadas com uma arma acoplada em seu antebraço, a qual fica escondida até o personagem acionar o dispositivo para lançar as granadas. As mini granadas devem ser compradas separadamente com este acessório, e elas podem ter vários tipos de carga.

Lanterna:

Custo: Recursos ●

O personagem possui uma lanterna de leds em seu  braç o. A ap arência da la nterna po de se r esco ndida em seu braço ou a lanterna fica exposta, mas difícil de detectar. A lanterna tem autonomia de 3 horas. Recarregando em mais 3 horas.

(13)

Perna Cibernética

Recursos ●●●, Interface cibernética ●●

Estas pernas são feitas de metal, sem nenhum tipo de acabamento para parecerem pernas normais. Com esta prótese, o personagem recebe um bônus de +1 em velocidade apenas se as 2 pernas forem s ubstituídas. Cada perna possui 2 possibilidades de a cessórios.

Perna Cibernética Da Vinci:

Recursos ●●●●, Interface cibernética ●●

Estas pernas são feitas de metal, revestidos com músculos e pele sintética. São exatamente iguais a pernas normais inclusive com os mesmos tons de pele do usuário, são idênticos a pernas normais. Com esta prótese, o personagem recebe um bônus de +1 em velocidade, apenas se as 2 pernas forem substituídas. Cada perna possui 2 possibilidades de acessórios.

Acessórios para Pernas Biônicas

 Arma cortante Embutida

Custo: Recursos ●

O personagem tem uma lâmina escondida na perna (geralmente fica localizada no joelho, calcanhar, ponta do pé ou canela), capaz de esconder a sua arma e só sendo desarmado quebrando a arma. Dano: Força+1.

 Arma de Fogo Acoplada Custo: Recursos ●●

Carrega uma arma de fogo de mão modificada para funcionar em conjunto com a perna, podendo ficar exposta ou sendo interna (saindo

apenas ao ser ativada, geralmente fica localizada no joelho sendo ativada ao dobrar a pena). Essa arma segue as mesmas especificações da arma que se deu origem.

Blindagem

Custo: Recursos ●●

A estrutura da perna do personagem é reforçada com uma blindagem para a maior parte dos projéteis  balísticos , se ndo vu lneráv el somente aos grossos calibres,

como o “.50” por exemplo.

Confere +2 de defesa. Blindagem Maior

Custo: Recursos ●●●

Exatamente como o acessório Blindagem , mas

com a diferença que a vulnerabilidade é apenas para explosivos e armas anti-tanque. Essa blindagem é mais densa e o peso do braço aumenta diminuindo um ponto em destreza. Confere +3 de defesa.

Coldre embutido

Custo: Recursos ●

Este espaço é utilizado para guardar a arma utilizada pelo personagem (revolver ou pistola). Caso este coldre esteja junto à mão hábil do personagem, concede +1 na primeira iniciativa do combate quando utilizando a arma ainda dentro do coldre. Quando utilizado com o implante “Interface  Fire we apon ” a iniciativa adicionada é +2 na primeira

iniciativa do combate quando utilizando a arma preferencial dentro do coldre.

 Jato canguru

Custo: Recursos ●●

Pequeno jato acoplado nas solas das pernas para o personagem conseguir pular por uma distancia maior, ou uma altura maior, em media 3x o seu salto normal.

Lançador de mini morteiros

Custo: Recursos ●●●

Ocupa os 2 espaços de acessórios, esse acessório pode lançar mini morteiros que saem do  jo elho enqu anto fl ex io na do, a qu al fi ca esco ndid a até o personagem acionar o dispositivo para lançar os morteiros. Os mini morteiros devem ser compradas separadamente com este acessório.

Super Gravidade:

Custo: Recursos ●●●

A sola da perna cibernética possui uma pequena maquina que faz com que o personagem consiga se prender a um lugar sendo muito difícil de tira-lo do lugar. Ou no caso das duas pernas o personagem pode andar nas paredes, ativando uma das pernas enquanto desativa a outra.

(14)

Estes são próteses sintéticas ou orgânicas e melhorias ou alterações genéticas, mas que não consistem em maquinas ou sistemas eletrônicos.

Berserker SAC

Custo: Recursos ●● , ●●● ou ●●●●

Sistema de Apoio em Combate, um combinado de drogas que alteram os tecidos orgânicos fazendo com que o personagem consiga suportar maiores castigos físicos, continuando ativo mesmo recebendo intensos ferimentos. Em termos de jogo, funciona como Vitalidades Extras. O Personagem recebe 1, 2 ou 3 Pontos de Vitalidade Extras.

 Aumento Muscular Cynomel

Recursos ●●●

Adiciona fibras musculares sintéticas sobre os músculos potencializando o desempenho físico. Aumenta a Força ou Vigor do usuário em + 1 ponto, podendo ultrapassar os 5 pontos de atributos.

Enxerto Muscular

Recursos ●●

O personagem substitui tecidos necrosados por novos tecidos, feitos com seu próprio DNA, não causando rejeição. Os músculos do personagem são facilmente desenvolvidos ao mesmo nível dos outros músculos do personagem em poucas semanas.

Enxerto Muscular Sintético

Recursos ●

O personagem substitui tecidos necrosados por novos tecidos, feitos com polímeros de alto desempenho. Pode causar rejeição em 30% dos casos. Os músculos do personagem são facilmente desenvolvidos ao mesmo nível dos outros músculos do personagem em poucas semanas.

Pele Sintética

Recursos ●●

Camada de pele que substitui a pele do personagem que foi queimada, destruída, retirada ou com qualquer outro problema.

Cabelo Sintético

Recursos ●●

O personagem pode colocar cabelos feitos de polímeros que podem mudar de cor dependendo da vontade do usuário. O comprimento do cabelo é definido antes do implante ser colocado.

(15)

Armas

As armas descritas no livro básico do Mundo das Trevas, Armory e o Armory Reloaded são todas validas para serem utilizadas aqui. Qualquer arma de fogo pode ser utilizada para a interface. Mas somente as pistolas e

revolveres são cobertos pelo acessório “coldre”.

Todas as armas brancas podem ser utilizadas para a interface. As armas brancas também poderão ter seu dano melhorado a partir do uso das laminas com monofilamentos. Uma lamina de monofilamento é adicionada ao gume da arma, que faz ela passar a causar dano agravado. O custo da arma aumenta em 1 ponto com este acessório.

Munições

Revolveres, pistolas, metralhadoras e rifles

Todos os calibres têm as munições disponíveis.

Bala oca: Estas balas tem apenas uma “carapaça” para não ferir a vitima do tiro, é uma munição não letal.

Bala dun-dun: esta bala tem as pontas cortadas e se “abre” quando esta em movimento para atingir uma área

maior da vitima. Concede dano +1.

Bala de prata: Esta bala é feita de prata maciça para afetar seres vulneráveis a prata.

Bala Explosiva: Esta bala possui uma pequena quantidade de explosivos que são acionados quando a bala atinge o alvo. Esta munição adiciona +2 de dano agravado à vitima.

Bala PEM: Este tipo de munição esta se difundindo entre todas as pessoas por que assim que ela atinge o alvo, o

mesmo dispara um Pulso Eletro Magnético, desativando qualquer equipamento eletrônico num raio de 1m do personagem, inclusive os implantes cibernéticos.

(16)

Escopetas e espingardas

Todas as espingardas e escopetas têm as munições disponíveis.

Bala de borracha: Estas balas tem apenas uma pequena bola de borracha para não ferir a vitima do tiro, é uma munição não letal.

Cartucho normal: Pequenas bolas de metal são atiradas por este cartucho. Quanto maior a distancia do alvo, mais os projeteis são dispersos.

Bala de maciça: Esta bala é feita de metal maciço para infringir um dano maior num mesmo alvo. Este projetil possui dano +1.

Cartucho Morteiro: Este cartucho possui um morteiro em miniatura que explode assim que atinge o alvo. Esta munição adiciona +3 de dano agravado à vitima.

Cartucho PEM : Este tipo de munição esta se difundindo entre todas as pessoas por que assim que ela atinge o alvo, o mesmo dispara um Pulso Eletro Magnetico, desativando qualquer equipamento eletrônico num raio de 1m do personagem, inclusive os implantes cibernéticos.

 Fazedor de viúvas: Este cartucho possui o mesmo conteúdo de uma bala maciça, mas depois de 100 milisegungos após o impacto, este projétil explode em vários fragmentos dentro da vitima. O dano quando esta munição é

utilizada aumenta em +4 agravado. Esta munição é experimental, muito rara e cara.

Especiais Granadas & Morteiros

 Mini gr anada Ex plosiva/morteir o: Esta carga explosiva é solida e explode assim que toca em alguma coisa. Aquilo em que a granada explode automaticamente recebe 8 de dano.

 Mini gr anada/mort eiro Frag mentadora: Esta carga explosiva se fragmenta em centenas de pequenos pedaços de metal para atingir uma área maior de efetividade. Tudo que estiver numa área de 4m dela, au tomaticamente recebe 5 de dano.

 Mini gr anada não letal: Utilizada para contenção de multidões, esta granada é composta de apenas uma carga que solta gás de mostarda após lançada. Todas a s pessoas numa área de 5m ao redor da granada é atingida pelo gás.

 Mini gr anada de fumaça: Utilizada para camuflagem e fugas, esta granada é composta de apenas uma carga que solta fumaça quando lançada. Não é possível ver através da fumaça por 5 rodadas e a fumaça tem uma área de 5m ao redor da granada.

 Mini gr anada/mort eiro PEM : Uma carga eletro magnética que desabilita todos os equipamentos elétricos em torno de 10m da granada.

Armaduras

Colete à Prova de balas I : Colete feito de tecidos super reforçados. Concede Blindagem +2.

Colete à Prova de balas II : Colete feito de tecidos super reforçados e polímeros. Concede Blindagem +3. Colete de Kevlar I : Colete leve feito de Kevlar e polímeros. Concede Blindagem +4 e reduz 1 ponto da Defesa. Colete de Kevlar II : Colete é feito de Kevlar e é um pouco mais pesada que o modelo anterior, mas concede Blindagem +6 e reduz 1 ponto de Defesa e Destreza.

(17)

Sempre que o personagem recebe muito dano numa mesma rodada, o mestre deverá fazer testes para verificar as possíveis falhas dos cibernéticos. O personagem também fica sujeito a ocorrerem problemas aleatoriamente devido ao mau-funcionamento de uma peça falsificada ou de implantes feitos em clínicas clandestinas.

Caso o personagem receba mais de 4 de dano em apenas um ataque, o mestre deverá faz um teste para ver qual a consequência desse dano para o personagem ou para os implantes da pessoa.

Role 2D10 e compare na tabela abaixo.

Resultado 2) tetraplégico 3) Perda de Memória 4) Mudo 5) trauma Psicológico 6) Cegueira

7) Amputação Membros superiores 8) Amputação Membros Inferiores 9) Fraturas/Queimaduras no Corpo 10) Fraturas/Queimaduras nos Membros 11) Amputação Membros superiores 12) Amputação Membros Inferiores 13) Cegueira

14) Desfigurado 15) Surdo

16) Paralítico 17) Morte

Detalhes dos Resultados

Tetraplégico: O personagem não movimenta nenhuma parte do corpo do pescoço para baixo, os únicos

atributos que o personagem possui são os mentais e sociais.

Perda da Memória: O personagem perde a memória. Pode ser parcialmente ou também pode ser

irrecuperável. Fica a cargo do mestre a decisão.

 Mudo: O Personagem não pode mais se comunicar pela fala. O personagem pode se comunicar apenas por gestos ou por meio de escrita.

Trauma Psicológico: O personagem sofre um trauma Psicológico, e é escolhido aleatoriamente uma desvantagem mental para o mesmo.

Cegueira: O personagem fica cego de um olho ou dos dois. A decisão fica a cargo do mestre. Caso o personagem use um implante ocular, ele sempre é o primeiro a dar problema.

 Amputação de Membro Superior: O personagem tem um dos braços amputado ou de alguma maneira inutilizado. O personagem perde um ponto de força para cada membro destruído.

 Amputação de Membro Inferior: O personagem tem uma das Pernas amputada ou de alguma maneira inutilizada. O personagem perde um ponto de fo rça para cada membro destruído.

 Fraturas/Queimaduras no Corpo: O personagem sofre fraturas ou queimaduras pelo corpo. O personagem recebe penalidade temporária de -2 em vigor até estar totalmente recuperado.

 Fraturas/Queimaduras nos Membros: O personagem sofre fraturas ou queimaduras pelos membros do corpo. O personagem recebe penalidade temporária de -1 em vigor até estar totalmente recuperado. Se os danos forem nos  braç os , o pe rsonag em ai nda rece be um a penalida de de -1 na destreza e se fo rem nas pernas , o personagem recebe

uma penalidade de -2 no deslocamento.

(18)

Desfigurado: O personagem tem todo seu corpo e/ou rosto desfigurado. O personagem recebe a desvantagem Monstruoso. Essa desvantagem deixa o personagem permanentemente com uma penalidade de -3 em todos os testes sociais.

Surdo: O Personagem Fica surdo. A iniciativa do personagem recebe uma penalidade de -4.

Paralítico: O Personagem fica paralítico e não movimenta o seu corpo da cintura ara baixo. O personagem não

consegue se mover sem auxilio de cadeiras de roda.  Morto: O personagem morre.

O personagem durante a aventura pode melhorar seus implantes ou podem substituir partes danificadas. Todas as partes devem ser compradas e o personagem paga de seus próprios recursos, além de pagar o valor da clinica para a instalação dos implantes.

Personagens que tem membros

amputados, podem também substituir as partes amputadas por implantes, desde que o personagem tenha a vantagem

“Interface Cibernética”.

Para o personagem colocar uma nova peça ou substituir uma existente, ele devera fazer um teste de autocontrole e caso o personagem não passe no teste o implante é rejeitado pelo corpo do personagem. Poderá ser colocado novamente depois de uma semana em tempo de jogo.

Todos os implantes são instalados no personagem por clínicas especializadas ou com alguma das autoridades dentro do  jo go, como exerci to po r exemplo.

(19)

Ryujiro Sakamoto

Poder: Inteligência [2], Força [7], Presença [3]

Refinamento:Raciocínio [5], Destreza [5], Manipulação [1] Resistencia:Perseverança [3], Vigor [6], Autocontrole [4] Habilidades

Mentais: Investigação [1], Ofícios [3]

Físicas: Armamento [7], Armas de Fogo [5] , Briga [6], Esportes

[5], Sobrevivência [4].

Sociais:Intimidação [4], Trato com Animais [3].

Vantagens: Interface Cibernética [5], Corpo Ciborgue (Pernas:

 Ja to Canguru, Blinda gem, Br aç o Direito: Blinda gem Maior) , Interface Sharpblade, Implante de habilidades [Armamento +2], Amplificador de Reações Alpha, Audition Sytem 1.0 (Moviment Detector, Amplificador de Audição).

Força de Vontade: 7 Virtude: Ju stiç a Vicio:Orgulho Iniciativa: 9 Defesa: 5 / Blindagem 6 Deslocamento: 17+2 Vitalidade:11+3

Raiden Fujimori

Poder:Inteligência [3], Força [5], Presença [3]

Refinamento:Raciocínio [6], Destreza [7], Manipulação [2] Resistencia:Perseverança [5], Vigor [4], Autocontrole [3] Habilidades

Mentais: Ciências [1], Investigação [3], Ofícios [2]

Físicas: Armamento [6], Briga [5], Dissimulação [5], Esportes [5],

Furto [4],Sobrevivência [2].

Sociais: Astucia [3],Intimidação [3], Persuasão [2].

Vantagens: Interface Cibernética [5], Corpo Ciborgue (Pernas:

 Ja to Canguru, Super Grav idad e, Olho Ciberné tico 2. 0: Filtro Infravermelho, Filtro Térmico, Filtro Ultravioleta), Interface

Sharpblade, Implante de habilidades [Armamento +2], Amplificador de Reações Alpha, Intensificador de Adrenalina Duo.

Força de Vontade: 8 Virtude: Temperança Vicio:Ira Iniciativa:10 Defesa: 6 / Blindagem 5 Deslocamento: 17+2 Vitalidade:9+3

PERSONAGEMS ANTAGONISTAS

(20)

Belatrix Legraux

Poder:Inteligência [3], Força [2], Presença [2]

Refinamento:Raciocínio [3], Destreza [3], Manipulação [2] Resistencia:Perseverança [2], Vigor [3], Autocontrole [1] Habilidades

Mentais: Ciências [3], Investigação [4], Medicina [3], Erudição

[1].

Físicas:Armamento [3], Dissimulação [3],Esportes [1]. Sociais: Astucia [1], Empatia [1], Expressão [2].

Vantagens: Interface Cibernética [3], Amplificador de Reações

 beta , Biorepar ad ores Internos X- Fo rce, Pa inli ller.

Força de Vontade: 5 Virtude:Fé Vicio:Luxuria Iniciativa:4 +1 Defesa: 3 Deslocamento: 10 Vitalidade:8

(21)

Referências

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