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CI751 Interação Humano-Computador (PB)

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Academic year: 2021

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(1)

Design de sistemas computacionais

Visão sistêmica; abordagem sociotécnica; design socialmente consciente;

Roberto Pereira

Departamento de Informática | UFPR

CI751 – Interação Humano-Computador (PB)

Informal

Formal

(2)

Modelos de Desenvolvimento de

Software

(3)

Cascata\Clássico

(4)

Espiral

(5)

Iterativo e Incremental

(6)

Prototipação

(7)

Scrum

7 Main Roles: Product owner Development team Scrum master

(8)

Agile Unified Process (AUP)*

8 Model. The goal of this discipline is to understand the

business of the organization, the problem domain being addressed by the project, and to identify a viable solution to address the problem domain.

(9)

Uma perspectiva sociotécnica para o

design de sistemas interativos

(10)

O mundo cabe em uma cebola...

10

Informal Formal Technical

A tríade principal (Hall E. T., 1959, the Silent Language)

Semiótica Organizacional

(11)

Visão sistêmica (pesquisa e prática)

11

Informal Formal Technical

A tríade principal (Hall E. T., 1959, the Silent Language)

Cultura, Valores, Hábitos, Padrões de comportamento, Intenções, Preferências, etc. Leis, Normas, regras, Procedimentos, Modelos, Formalizações, etc.

Regras que podem ser expressadas/executadas de modo técnico,

Recursos automatizados Ferramentas

(12)

Mundo social

O mundo cabe em uma cebola...

12

Formal Informal

Técnico

Informal Formal Technical

A tríade principal (Hall E. T., 1959, the Silent Language)

Semiótica Organizacional

(13)

Mundo social

O mundo cabe em uma cebola...

13

Formal Informal

Técnico

Informal Formal Technical

A tríade principal (Hall E. T., 1959, the Silent Language)

 Processos centrados em suas regras e

soluções técnicas

Pouca atenção ao informal

 Entendimento limitado (problema,

soluções, partes interessadas)

 Reativo, em vez de pró-ativo

Semiótica Organizacional

(14)

Mundo social

O mundo cabe em uma cebola...

14

Formal Informal

Técnico (re)Construção de soluções; Formalização de resultados; Organização; Propostas;

Clarificação do Problema

Informal Formal Technical

Modelo Semio-Participativo de Design

(15)

Socially Aware Computing: meta-modelo

15

Contexto social

(Baranauskas, 2009; Baranauskas e Bonacin, 2008). Como entender o processo de construção de software.

(16)

16

Analysis Synthesis Evaluation

A

rt

if

ac

ts EF– Evaluation Frame;

SID – Stakeholder Identification Diagram;

VIF– Value Identification Frame;

OC – Ontology Charts; SF – Semiotic Framework; UML diagrams;

CARF– Culturally Aware Requirements Framework

eValue;

Template for Nielsen’s Heuristics;

SAM – Self Assessment Manekin; T ec hn iqu es Brainstorming;

PAM – Problem Articulation Method;

StoryTelling;

Brain Draw; BrainWritting; Design Patterns;

NAM – Norm Analysis Method; SAM – Semantic Analysis Method; Heuristic Inspection; Accessibility Evaluation; GOMS method; Laws of Simplicity; T oo

ls Cards, sheet, pencil, pen, eraser;

Tag Clouds;

Text editors, Spreadsheets;

Cacoo Collaborative Prototypes and Diagrams; CogTool (modeling); DIA diagrams; A-Checker; CogTool (KLM-GOMS); Compendium rationale; WARAU;

Socially Aware Computing: meta-modelo

(17)

Design pelas pessoas Design para as pessoas

Codesign = Design com as pessoas!

Codesign

17

Oficinas “Semio-participativas”:

um termo genérico para práticas participativas que carregam mensagens.

(18)

Codesign

18

(19)

Hands-on (Parte I)

19

- Primeiros passos

- Coletar ideias

- Definir o tema

(20)

Projetos dos Grupos

20

- Primeiros passos

- Coletar ideias

- Definir o tema

- Cartões

1. Em grupos, cada participante recebe um cartão

2. Escrever uma ideia (problema, necessidade, ou oportunidade) no cartão 3. Passar o cartão para o colega da direita

4. Ler a ideia escrita no cartão recebido

(21)

Projetos dos Grupos

21

- Primeiros passos

- Coletar ideias

- Definir o tema

- Cartões

1. Em grupos, cada participante recebe um cartão

2. Escrever uma ideia (problema, necessidade, ou oportunidade) no cartão 3. Passar o cartão para o colega da direita

4. Ler a ideia escrita no cartão recebido

5. No verso do cartão, escrever um Pró ou um Contra sobre a ideia lida

- Brainstorming

Com os cartões em mãos, discutir: - O que o grupo vai fazer? - Registar em uma folha

(22)

Hands-on (Parte II)

22

- Primeiros passos

- Coletar ideias

- Definir o tema

- Entender o problema e propor

a solução

- Partes Interessadas

- Quadro de Avaliação

(23)

Entendimento do Problema

23

Ideia Inicial Entendimento do Problema: Entendimento compartilhado sobre o Problema e a sua proposta

de solução. Cenário

(24)

Diagrama de Partes Interessadas

24

Diagrama de Partes Interessadas: identificação de stakeholders Entrada: o problema/ideia.

Saída: lista de stakeholders direta/indiretamente interessados no problema e/ou

em sua solução.

Pressupõe-se que as partes interessadas no problema são governadas por forças de

campos de informação e conhecimento e comportam-se de acordo com elas. Essas forças são relacionadas a funções, tarefas, valores pessoais, objetivos, metas sociais, etc.

Objetivo: Entender o problema e compartilhar conhecimento no grupo,

determinando o escopo de partes direta ou indiretamente interessadas no problema e no impacto de suas soluções. Informa e delimita o alcance de soluções do problema (técnico, prático).

(25)

Diagrama de Partes Interessadas

25

Kolkman, M. Problem Articulation Methodology. Atores e Responsáveis

contribuem diretamente para o problema ou para a sua solução e/ou são

afetados diretamente por ele.

Clientes e Fornecedores

fornecem dados e/ou são fonte de informações ao problema ou a sua solução, ou fazem uso desses dados.

Parceiros e Concorrentes - fazem parte do mercado relacionado ao problema. Espectador e Legislador -representantes da comunidade que influenciam e são

influenciados pelo problema em determinado contexto social

(26)

Diagrama de Partes Interessadas (EPTV)

CONTRIBUIÇÃO FONTE MERCADO COMUNIDADE Atores, Responsáveis Clientes, Fornecedores Parceiros, Concorrentes Espectador, Legislador OPERAÇÃO Engenheiros Designers Técnicos Produtores Desenvolvedores Indústria de Recepção Indústria de Transmissão Institituições de Pesquisa

Revista Terra da Gente Portal Terra da Gente Protocolo e Linguagens Servidores Web Servidores de Conectividade Comercial Financeiro Dispositivos Móveis Computadores TV à Satélite TV à Cabo Instituições Públicas Empresas de Publicidade Instituições Privadas Serviços Web Semelhantes TV Analógica Outras Aplicações Televisivas

Globo

Legislação Brasileira ABERT ANATEL INPI ABNT Forum SBTVD SET

Telespectadores

Programa Terra da Gente EPTV

26

Exemplo prático de uso do DPI em projeto na emissora

(27)

Hands-on (Parte II)

27

Diagrama de Partes Interessadas

(28)

Quadro de Avaliação

28

 Quadro de Avaliação: clarificação do problema de acordo com os

stakeholders

Entrada: lista de stakeholders.

Saída: mapeamento dos problemas, ideias, soluções e

limitações para os diferentes grupos de stakeholders.

Objetivo: Levantando Questões e Ideias de

Soluções. É um artefato que possibilita a articulação do problema em estágios

iniciais de busca por soluções, apoiando-se no compartilhamento de significados entre os participantes.

Informa sobre questões específicas das partes interessadas no problema e sobre ideias ou soluções vislumbradas, que terão potencial impacto no projeto da solução do problema. Resulta em (candidatos a)

requisitos (funcionais, não funcionais, de projeto).

(29)

Problemas e

Questões

Ideias e Soluções

Partes

Interessadas

CONTRIBUIÇÃO Atores, Responsáveis FONTE Clientes, Fornecedores MERCADO Parceiros, Concorrentes COMUNIDADE Espectador, Legislador

OPERAÇÂO 1.2. Mão de Obra (RH)Manutenção da Aplicação 1.2. Contratar RecursosSimplificar Operação

1. Avaliação da Aceitação da Aplicação

1. Uso do Portal para Suporte à Medição 1. Existência e adequação dos

receptores

1. Desenvolver aplicações conforme a norma, independente do receptor 1. Aprovação TV Globo

2. Atrair Telespectador

3. Competição com o Conteúdo do Programa

4. Politicas das Forma de Chamar a Aplicação

5. Canal de Retorno 6. Padrões Gráficos

1. Obedecer as Premissas estabelecidas 2. Chamar a atenção por meio de outros

canais (Site e Revista)

3. Desenvolvimento com menos impacto possível sobre o Conteúdo do Programa 4. Transmitir a aplicação sem divulgar em

outros meios

5. Adaptativa (Aplicação com a capacidade de identificar o canal de retorno)

6. Experimentar

Quadro de Avaliação (EPTV)

--- --- --- ---

(30)

Hands-on (Parte II)

30

Diagrama de Partes Interessadas

Preencha o artefato com as partes interessadas do/no Projeto

Quadro de Avaliação

 Refine o problema identificando limitações, ideias, soluções, oportunidades, etc. para cada stakeholder.

(31)

Hands-on (Parte III)

31

Diagrama de Partes Interessadas

 Preencha o artefato com as partes interessadas do/no Projeto

Quadro de Avaliação

 Refine o problema identificando limitações, ideias, soluções, oportunidades, etc. para cada stakeholder.

(pelo menos 2 stakeholders de cada camada)

Descrição de um cenário geral com a Proposta de Solução

 Descreva, em um texto curto (um ou dois parágrafos), um cenário de uso simplificado da solução que será desenvolvida para o problema escolhido.

Contexto do problema

Solução que será desenvolvida

(32)

Hands-on (Parte III)

32

Exemplo de Cenário:

Sebastião é um barbeiro autônomo de 45 anos, pais de 3 filhos, e dono de um cachorro chamado Dog.

Sebastião tem um quarto improvisado em sua casa

onde atende seus clientes com horário marcado. A casa de Sebastião não é de fácil acesso, e Dog costuma ser hostil quando está acordado com fome. Dog vive com fome. Sebastião pensa seriamente em procurar outro local para trabalhar, pelo menos por meio período.

João, Pedro e Paulo são três apóstolos amigos que doutorado CC são sócios em uma startup e trabalham muito, não tendo muito tempo para ir à uma barbearia aparar a juba fazer a barba. Os três reclamam que se perde muito tempo indo até a barbearia e esperando o atendimento.

(33)

Hands-on (Parte III)

33

Aplicação: iShave

Com o lançamento da aplicação iShave, clientes podem se cadastrar e agendar atendimento, no local de escolha do cliente, com um dos

barbeiros cadastrados e homologados na

aplicação. É possível que um cliente escolha um barbeiro específico, ou a aplicação fará a

sugestão de um barbeiro disponível para a data, horário e local desejados. O cliente pode avaliar o barbeiro, e pode remarcar seu atendimento sem custos com antecedência de 4 horas. O Pagamento é via cartão de crédito,

automatizado pelo app.

Com o iShave, o barbeiro vai até você!

João, Pedro e Paulo curtiram a ideia, ainda mais depois que descobriram que atendimentos em grupo de 3 ou mais pessoas rendem descontos aos clientes.

(34)

Hands-on (Parte III)

34

Ideia Inicial Entendimento do Problema : Entendimento compartilhado sobre o Problema e a sua proposta de solução; Cenário.

(35)

Atividades Práticas: Projetos

35

Ideia Inicial (Projeto de Doutorado)

1.1. Documento, ou projeto na ferramenta DSC, contendo:

- Problema de pesquisa de doutorado (1 parágrafo);

- Proposta de Trabalho de doutorado (1 parágrafo)

– plus: pode ser

complementada um cenário prospectivo;

- Diagrama das Partes Interessadas: Identificação das Partes

Interessadas envolvidas no problema (ou solução) de pesquisa do aluno;

- Quadro de Avaliação: identificação dos Problemas/desafios,

Soluções/ideias relacionados à pesquisa de doutorado do aluno;

(36)

Referências

36

Baranauskas, M. Cecilia C. "Socially aware computing." ICECE 2009 VI International Conference on Engineering and Computer Education. 2009.

Baranauskas, M. Cecilia C., and Rodrigo Bonacin. "De sign-Indicating Through Signs." Design Issues 24.3 (2008): 30-45.

Hall, Edward Twitchell. The silent language. Vol. 3. New York: Doubleday, 1959. Kolkman, Martin. Problem articulation methodology. 1993.

Liu, Kecheng. Semiotics in information systems engineering. Cambridge University Press, 2000.

Rocha, Heloísa Vieira da, e Maria Cecília Calani Baranauskas. Design e avaliação de interfaces humano-computador. Unicamp, 2003.

Stamper, Ronald, et al. "Understanding the roles of signs and norms in organizations-a semiotic approach to information systems design." Behaviour & Information

Referências

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