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Ensino de História: os jogos didáticos virtuais como instrumento pedagógico

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Academic year: 2021

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(1)UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS CAMPUS DO SERTÃO LICENCIATURA PLENA EM HISTÓRIA. IZABEL DOS SANTOS. ENSINO DE HISTÓRIA: OS JOGOS DIDÁTICOS VIRTUAIS COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO. DELMIRO GOUVEIA- AL 2019.

(2) IZABEL DOS SANTOS. ENSINO DE HISTÓRIA: OS JOGOS DIDÁTICOS VIRTUAIS COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO. Trabalho de Conclusão de Curso apresentado a Universidade Federal de Alagoas – Campus do Sertão – Curso de Licenciatura Plena em História, como requisito parcial para a obtenção do grau de Licenciado em História.. Orientadora: Profª. Msc. Sergiana Vieira dos Santos.. DELMIRO GOUVEIA- AL 2019.

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(4) FOLHA DE APROVAÇÃO. Izabel dos Santos "Ensino de História: os jogos didáticos virtuais como instrumento pedagógico.". Trabalho de conclusão de curso apresentado como requisito parcial para obtenção da graduação do curso de História, apresentado a Universidade Federal de Alagoas – UFAL, Campus do Sertão. Orientadora: Profª Msc. Sergiana Vieira dos Santos Aprovado em 15 de Agosto 2019.. BANCA EXAMINADORA.

(5) A minha mãe Maria Verônica e meu pai Cirilo..

(6) AGRADECIMENTOS. Agradeço a minha família pelo apoio, meu pai Cirilo e minhas irmãs Irlene, Ilma, Cátia e Kelly, e principalmente a minha mãe Maria Verônica, que mesmo de longe tem sido presente em toda a minha caminhada acadêmica, pessoal e profissional. A minha orientadora, Prof. Ms. Sergiana Vieira dos Santos, pela paciência, orientações e principalmente pelo apoio, me encorajando sempre. Agradeço pelo acolhimento e por acreditar em mim, os amigos fazem isso, é uma amiga que vou considerar pelo resto da minha vida. Agradeço também a minha prima Quetsia Maria que, mesmo de longe, me ajudou a começar esse trabalho, me dando dicas, puxões de orelha, e me incentivando diariamente. Obrigada mesmo! A minha amiga do coração Márcia Dayane, que também sempre me incentivou e acreditou em mim, sempre falando a frase “vai dar certo Bel”. Aos meus vizinhos, em especial ao meu amigo Jardel, sempre cuidando de mim. Aos meus queridos professores e colegas do curso de História e do Campus Sertão em geral, sempre agradáveis. Às vezes tínhamos alguns embates, mas quem nunca, né? Enfim, foram experiências que não vou esquecer tão cedo. A minha avó Lourdes (in memoriam), que apesar de tudo me amava e acolheu-me em sua casa, cuidando de mim até que se invertessem os papéis em relação aos cuidados, pois o amor sempre foi recíproco. A Deus, por finalizar mais uma etapa da minha vida, fechando um ciclo que muitos julgavam que não iria conseguir..

(7) RESUMO. O presente artigo tem como objetivo contribuir metodologicamente com as discussões que auxiliam para um processo de ensino-aprendizagem nas turmas de Ensino Fundamental, que compreendem alunos do 6° ao 9° Ano e alunos do Ensino Médio regular. A escolha dos jogos didáticos virtuais como tema deste trabalho se deu pelo fato de fazerem parte de um campo pouco experimentado no ensino de História. Os jogos didáticos podem contribuir tanto na aprendizagem em sala de aula como também no desenvolvimento crítico, criativo, intuitivo, demonstrativo e na coordenação motora dos alunos. O estudo foi baseado em obras de autores como: Circe Maria Fernandes Bittencourt (2008), Johan Huizinga (2008), José Adelino Duarte (2009), Solange Rosa Barbosa de Almeida (2019), Ottopaulo Bohm (2017), Gisela Wajskop 2017), Salete Cristina Arfelli Martini Higa (2012), historiadores e pedagogos que pesquisaram sobre o ensino de História, sobre a Educação no Brasil e sobre o uso de jogos didáticos no processo de aprendizagem, utilizando com base de construção o debate proposto nos PCNs, e por fim uma análise de alguns jogos virtuais que podem contribuir no processo de ensinoaprendizagem. PALAVRAS-CHAVE: Ensino de História; Materiais didáticos; História; Educação..

(8) ABSTRACT. This article aims to contribute methodologically to the discussions that help a teaching-learning process in elementary school classes, which comprise students from 6th to 9th grade and regular high school students. The choice of virtual didactic games as the theme of this work was due to the fact that they are part of a field little experienced in the teaching of History. Teaching games can contribute to both classroom learning and critical, creative, intuitive, demonstrative and coordination. The study was based on works by authors such as: Circe Maria Fernandes Bittencourt (2008), Johan Huizinga (2018), José Adelino Duarte (2009), Solange Rosa Barbosa de Almeida (2019), Ottopaulo Bohm (2017), Gisela Wajskop (2017), Salete Cristina Arfelli Martini Higa (2012), historians and pedagogues who researched the teaching of History, about education in process, using as construction basis the debate proposed in the PCNs and finally an analysis of some virtual games that can contribute to the teaching-learning process. KEYWORDS: History Teaching; Teaching Materials; History; Education..

(9) SUMÁRIO. INTRODUÇÃO.......................................................................................................................09 1. O ENSINO DE HISTÓRIA NO BRASIL APÓS OS ANOS 80 .....................................11 2. JOGOS, BRINCADEIRAS E SUA IMPORTÂNCIA NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO...........................................................................................................................13 2.1 Jogo Como Instrumento Pedagógico................................................................................................................................14 3. CONCEITO DE JOGOS DIGITAIS.................................................................................18 3.1 Jogos Pedagógicos Virtuais................................................................................................19 4.PROCEDIMENTO METODOLÓGICO DA PESQUISA...............................................20 5. ANÁLISE E REFLEXÃO ACERCA DE CINCO JOGOS VIRTUAIS: COMO AJUDARIAM NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM....................................21 CONSIDERAÇÕES FINAIS.................................................................................................24 REFERÊNCIAS......................................................................................................................25 FONTES PESQUISADAS......................................................................................................26 ANEXOS..................................................................................................................................27.

(10) 9. INTRODUÇÃO. A nossa sociedade está atualmente rodeada de vários aparatos tecnológicos que auxiliam e facilitam a nossa vida, sendo a internet um meio de acesso a informações conectando o mundo, permitindo trocas de experiências e novas formas de experimentar o mundo ao ponto de não sabermos como ficar sem ela. Neste contexto, jogos virtuais ganham muito destaque entre pessoas de todas as idades principalmente as mais jovens. Jean Willian Fritz Piaget (2019)1, nos diz no portal da Educação, portal com a maior plataforma de cursos profissionalizantes EAD do Brasil, que o jogo possui estreita relação com a construção da inteligência e ressalta que o prazer que resulta do jogo espontâneo motiva a aprendizagem. Através dessa relação apontada por Piaget podemos começar a compreender como a tecnologia dos jogos pode facilitar o aprendizado dos alunos. Daniel Simões do Valle, Mestre em História Social pela Universidade Federal Fluminense (UFF) escreve em seu artigo Os jogos nas aulas de História: reflexões acerca dos saberes e das práticas docentes várias formas de como o jogo não só está presente na vida e no cotidiano, como também podem ajudar os professores em sala de aula. Em seu artigo, Valle (2014) discursa sobre a importância dos jogos virtuais, no caso, fala da pesquisa que faz uso do jogo no estilo Role Play Game (RPG) servindo como uma ferramenta, uma proposta metodológica que busca contribuir no auxílio contra o desinteresse dos alunos pelas aulas de História, buscando, também, através do desenvolvimento do jogo e de sua própria dinâmica despertar o ânimo de estudar a disciplina, aproximando o aluno do conhecimento e fazendo com que os alunos a partir do contato com o jogo busquem refletir sobre as suas relações com a história. Então, os jogos sempre puderam ajudar a conceituar e compreender o mundo à nossa volta. Os jogos didáticos virtuais também podem se encaixar perfeitamente no campo de ensino de História, como podemos ver no jogo God of War, que conta a história do Deus da Guerra presente na mitologia grega. Sendo assim, por que não utilizar os jogos didáticos virtuais como ferramenta de ensino? E de que maneira essa ferramenta pode auxiliar no processo de ensino/aprendizagem do aluno? A partir da escolha do tema o objetivo geral deste estudo é: revisar referenciais teóricos acerca do tema Jogos didáticos virtuais, que conceituem os jogos didáticos e como a internet pode ajudar com os jogos virtuais desenvolvidos visando à aprendizagem.. 1. Segundo o Portal da Educação. Disponível em: <https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/pedagogia/concepcao-do-jogo-segundo-piaget/15660 Acesso em: 23 de julho de 2019.. >..

(11) 10. 1.. O ENSINO DE HISTÓRIA NO BRASIL APÓS OS ANOS 80. A trajetória da construção do saber histórico é bem densa e complexa, pois envolve tempo e fatores sociais acontecidos em muitos lugares do mundo e no Brasil. Podemos acompanhar a trajetória do ensino de História através de autores que perceberam o melhoramento desse ensino ao longo das décadas, e com as tecnologias atuais, é perceptível que esse pensamento de melhoria continue. Os PCNs2 nos mostram como o ensino da disciplina de História entrou no currículo escolar e que se baseando em uma matriz da história europeia, formularam a matriz nacional visando estruturar a história da nação brasileira mesmo apresentando divergências de como ele seria realizado. Na citação abaixo, podemos observar que o ensino de História passou por dois momentos que contribuíram muito para o desenvolvimento da disciplina e da sua forma de ser constituída: De modo geral, o ensino de História pode ser caracterizado a partir de dois grandes momentos. O primeiro teve início na primeira metade do século XIX, com a introdução da área no currículo escolar. Após a Independência, com a preocupação de criar uma genealogia da nação, elaborou-se uma história nacional, baseada em uma matriz européia e a partir de pressupostos eurocêntricos. O segundo momento ocorreu a partir das décadas de 30 e 40 deste século, orientado por uma política nacionalista e desenvolvimentista. O Estado também passou a realizar uma intervenção mais normativa na educação e foram criadas as faculdades de filosofia no Brasil, formando pesquisadores e professores, consolidando-se uma produção de conhecimento científico e cultural mais autônoma no país (BRASIL, 1998. p. 19).. Ainda consultando os PCNs, podemos observar que durante muitos anos o ensino não passou de memorização de datas (na maioria religiosas), exaltação de alguma figura considerada heroica, por isso, digna de estar nos diversos livros e propagada por todo o território brasileiro e por consequência, também, os alunos estudavam os fatos históricos que marcavam determinada época ou período. O ensino de História era apenas memorizar esses dados, escrever e, consequentemente, entender que só aquilo tinha acontecido, um evento atrás do outro, uma civilização que deveria aprender com a outra, pois a outra era mais “desenvolvida” . Com isso, percebemos que, de acordo com os PCNs, o ensino de História no Brasil enfrentou, e até hoje enfrenta, dificuldades que o Estado não conseguiu suprir. Isso se arrasta até os dias atuais.. 2. Parâmetros Curriculares Nacionais da disciplina de História - PCNs. In: BRASIL. Parâmetros curriculares nacionais. 2. História : Ensino de quinta a oitava séries. I. Título. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília : MEC / SEF, 1998, p. 108..

(12) 11. Com a sociedade passando por transformações profundas como a industrialização, o campo da educação também sofreu mudanças principalmente nas áreas de estudos sociais que abrangem História e Geografia, reformulando a importância da formação dos professores, perceberam a necessidade abrangente de compreensão das mudanças do mundo. Ainda compreendendo as mudanças que ocorreram na disciplina de História no Brasil, desde sua criação até o momento presente os PCNs nos informam que a ascensão do governo militar interferiu na forma de estudo desta disciplina que era agregada aos estudos sociais. No processo de democratização dos anos 80, os conhecimentos escolares passaram a ser questionados e redefinidos por reformas curriculares dos estados e municípios. Simultaneamente, as transformações da clientela composta por vários grupos sociais que viviam um intenso processo de migração, do campo para as cidades, e entre os estados, com acentuada diferenciação econômica, social e cultural, também forçaram mudanças na educação (BRASIL, 1998, p. 26).. Notamos que, na década de 80, houve uma intensa mudança de comportamento e pensamento nas pessoas com um maior acesso às tecnologias de mídia. E toda essa mudança também refletia na educação que, aliás, nesse período sofreu intensos debates, pois as universidades estavam formando graduados em História que passaram a ver a disciplina com uma necessidade de repensar e compreender o mundo à sua volta, além de que era necessário reavaliar o que deveria ser ensinado, questionando sempre os métodos tradicionais de ensino que são a memorização e reprodução. Notamos que, desde a criação dos PCNs até dias atuais os debates sobre educação o professor tem destaque como um agente não somente transmissor do conhecimento, mas também agente de construção e reconstrução do conhecimento para ressignificar observando as atuais necessidades dos alunos. Circe Bittencourt relata em sua obra, Ensino de Historia: fundamentos e métodos, os debates trazidos pela professora Conceição Cabrine, sobre o método de ensino que foi colocado em pauta. A discussão se debruçava sobre o seguinte assunto: “[...] O aluno do curso noturno que ingressava na quinta série passou a ser percebido em suas deficiências de escolarização, por exemplo no domínio da escrita e da leitura, mas também como portador de determinados conhecimentos históricos, pela sua história de vida” (BITTENCOURT, 2008. p. 228).. A partir dessas indagações, foram surgindo algumas considerações para mudanças não só dos conteúdos como também dos métodos de ensino. A partir de então, “materiais didáticos mais tradicionais foram sendo substituídos, introduzindo-se nas aulas depoimentos, textos de.

(13) 12. revistas, excertos de notícias de jornal e filmes. Em todas as aulas os alunos eram levados a escrever sobre o tema trabalhado” (CABRINI, 1986). Após essa demanda social, tanto em relação a mudança no plano de estudos, foram inseridas também novas formas de ensinar. Então, podemos observar a importância dos materiais didáticos no ensino de História. Ainda segundo Bittencourt sobre os materiais didáticos, podemos entender que: Os materiais didáticos são instrumentos de trabalho do professor e do aluno, suportes fundamentais na mediação entre ensino e aprendizagem. Livros didáticos, filmes, excertos de jornais e revistas, mapas, dados estatísticos e tabelas, entre outros meios de informação, têm sido utilizados com frequência nas aulas de História. O crescimento, nos últimos anos, no número de materiais didáticos é inegável, com a multiplicação de publicações didáticas e paradidáticas, dicionários especializados, além de materiais em suportes diferenciados daqueles que originalmente têm sido utilizados pela escola baseados em vídeos e computadores. (BITTENCOURT, 2008. p. 295). Podemos perceber um olhar de como o educador tem uma responsabilidade com a demanda social dos alunos, desde a sua formação até seus ensinamentos em sala. Enxergamos, através da sua obra, as necessidades que o profissional da educação sofre com relação à adaptação, à criação, ao peso social que ele tem e que ele pode usar através do conhecimento e de como suas técnicas de ensinar também geram no aluno uma forma de querer estudar, querer entender e refletir sobre os fatos, eventos ou fenômenos que aconteceram ou está acontecendo desde a implantação da disciplina História nos planos das unidades de ensino..

(14) 13. 2. JOGOS, BRINCADEIRAS E SUA IMPORTÂNCIA NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO.. A brincadeira é inerente ao desenvolvimento humano e sua importância há muito tempo vem sendo estudada e colocada em prática como indispensável ao desenvolvimento da criança, mesmo quando entra no período escolar.3 Almeida apud Wasjkob (1995, s.n), diz que a criança desde a Antiguidade utiliza a brincadeira como fuga da realidade entrando num mundo imaginário completamente seu, criando e recriando situações. Portanto, entre os séculos XIX e XX, pensando na educação infantil, utilizando as brincadeiras como um recurso especial para a aprendizagem com o intuito de desenvolver integralmente a criança. Consultando o Dicionário Eletrônico Houaiss (2019), a palavra jogo deriva do latim clássico “ludus”. Geralmente, essa palavra é a “designação genérica de certas atividades cuja natureza ou finalidade é recreativa; diversão, entretenimento 4 ”. Os jogos também são defendidos pelo autor Johan Huizinga, na sua obra Homo Ludens, que trata do jogo como atividade essencial do ser humano desde a sua fase mais primitiva. Huizinga enxerga e cita processos em que o jogo aparece como principal parte do desenvolvimento do ser humano. Podemos compreender um pouco melhor na citação abaixo: (...) Todo jogo significa alguma coisa. Não se explica nada chamando "instinto" ao princípio ativo que constitui a essência do jogo; chamar-lhe "espírito" ou "vontade" seria dizer demasiado. Seja qual for a maneira como o considerem, o simples fato de o jogo encerrar um sentido implica a presença de um elemento não material em sua própria essência. (HUIZINGA, 2000. p. 5).. Para José Duarte (2009, p. 29), podemos considerar o jogo como uma ação atrativa e intrigante. Para entender melhor sobre o que autor afirma, segue abaixo, um trecho que comenta sobre o seu pensamento com relação à importância de motivação e estímulo na escola: Na escola, observamos de forma frequente a separação entre os interesses e os motivos. Apesar de os alunos terem desejo de aprender, e poder haver interesse por muitas formas de aprendizagem, nem sempre o interesse basta para que o aluno consiga realizar as actividades propostas. Não há necessidade de completar a motivação, a não ser que o aluno não encontre razão suficiente para realizar o trabalho e não entenda que os esforços levam ao sucesso da atividade (DUARTE, 2009, p. 29).. 3. WAJSKOP, Gisela. O Brincar na Educação Infantil. Cad. Pesq. São Paulo, n. 92, p. 62-69, fevereiro de 1995. Definição encontrada in: Instituto Universitário de Lisboa. Disponível em: <https://ciberduvidas.iscteiul.pt/consultorio/perguntas/a-origem-da-palavra-jogo/28529>. Acesso em 24 de julho de 2019. 4.

(15) 14. Logo em seguida, Duarte (2009. p. 30) aborda o jogo como um fator motivacional “o jogo é uma actividade que promove o diálogo e o respeito pelos outros, sendo “tão importante, interessante e divertida como outra qualquer”. O Portal da Educação (2019), ao citar Piaget, nos diz que o ser humano desde a mais tenra idade faz uso dos jogos simbólicos para compreender e apreender o mundo à sua volta, como nos jogos de faz de conta, nas brincadeiras de bonecas, carrinhos, soldadinhos, imitação de animais ou, mesmo, imitação dos adultos, etc. E que, a partir dos sete anos a criança passa a criar regras próprias como também assimilar as regras que já existem e são transmitidas pelas gerações anteriores, trabalhando assim as regras de socialização da criança e promovendo a estrutura de sua organização mental, pois além do jogo atuar no desenvolvimento cognitivo, também podem tornar as atividades mais motivadoras e significativas. Ainda citando José Duarte (2009, p. 14), em seu artigo sobre o jogo e a criança nos conta que baseado em Chateau, Huizinga e Caillois temos a seguinte afirmação: [...] O Jogo é, segundo estes autores, uma realidade com que vivemos nas nossas sociedades, essencial para o Homem e para o crescimento da criança, com a aprendizagem de regras e com a aquisição de autonomia necessária ao estado adulto do Homem. O Jogo é um conceito muito abrangente nas nossas sociedades e que encontramos representado de diferentes formas tanto nas crianças, como nos adultos, sendo, no entanto, difícil delimitá-lo, tão presente que está na vida de todos (DUARTE, 2009, p. 14).. Podemos, assim, observar que o jogo em suas variadas formas está intrinsecamente ligado aos seres humanos desde a primeira infância, não tendo barreiras na vida adulta, pois estimula as funções cognitivas sendo de extrema importância para o desenvolvimento do ser humano. Então, de certa maneira, podemos agregar os jogos como ferramenta facilitadora de aprendizagem tendo em vista as diversas vantagens que os alunos teriam em relação ao que já está inserido na sua vivencia fora da escola. O jogo, por fazer parte das relações humanas, atuaria como um complemento atrativo em sala de aula tanto para os alunos, quanto para os professores que mergulhariam no mundo dos adolescentes pra buscar entender como funciona cada turma e aplicar a metodologia que funcione melhor..

(16) 15. 2.1. O JOGO COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO. Segundo Kishimoto (1993, p.15), o jogo é uma ferramenta que propicia prazer e divertimento, mas quando o colocamos no contexto escolar é necessário que ele tenha uma finalidade, então ele surge como uma ferramenta facilitadora da aprendizagem, pois insere uma ludicidade nos temas apresentados pela escola, tornando mais fácil a assimilação de conteúdos. Segundo o autor, percebemos que os jogos têm funções de socializar as crianças, sendo assim, alem de brincar, a criança também conhece as regras de participação que podem, posteriormente, ser aplicadas em atividades desenvolvidas por professores em sala de aula, podemos entender melhor na citação abaixo:. Os jogos têm diversas origens e culturas que são transmitidas pelos diferentes jogos e formas de jogar. Este tem função de construir e desenvolver uma convivência entre as crianças estabelecendo regras, critérios e sentidos, possibilitando assim, um convívio mais social e democracia, porque “enquanto manifestação espontânea da cultura popular, os jogos tradicionais têm a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de convivência social (KISHIMOTO,1993, p. 15).. Então, podemos procurar compreender como o jogo pode deixar de ser uma ferramenta de lazer e diversão para auxiliar na aprendizagem de conteúdos da matriz curricular escolar. Ottopaulo Böhm (2017)5, em seu artigo Jogo, Brinquedo E Brincadeira Na Educação, nos diz que:. Atualmente existem várias pesquisas que demonstram que os professores de forma geral das escolas públicas e privadas encontram muitas dificuldades para transmitir os conteúdos básicos para seus alunos, e isto inclue os profissionais de educação física, sendo que os mesmos são cobrados em relação às atividades e técnicas usadas para repassar os conhecimentos para seus alunos (BOHM, 2017, p. 2).. Podemos perceber, a partir da citação acima, que há uma necessidade de mudança de modus operandi no processo de repassar o conhecimento básico produzido e acumulado pela humanidade. Pensando nisso, notamos que é preciso sair do lugar comum e procurar inovações que arrebatem a atenção das crianças e adolescentes para essa riqueza que é conhecimento que lhes. 5. Böhm, Ottopaulo. Jogo, brinquedo e brincadeira na educação. Disponível em: <http://www.uniedu.sed.sc.gov.br/wp-content/uploads/2017/02/Ottopaulo-B%C3%B6hm.pdf>. Acesso em: 01 de julho de 2019..

(17) 16. é ofertado, mesmo que eles não percebam isso devido à idade. Acompanhando essa linha de pensamento, os educadores e professores podem e devem abusar da criatividade para incrementar a forma de ensino, buscando utilizar os jogos virtuais que possam estimular o interesse gradativo dos estudantes. Salete Higa apresenta em seu trabalho como o jogo pode ser extremamente valioso para auxiliar a educação, e, segundo ela: O jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral. Também estará ajudando no processo de desenvolvimento da alfabetização, fazendo com que o aluno desperte para o processo de leitura e escrita (HIGA, 2012, p. 12).. Sendo assim, percebemos que, ela contribui trazendo uma visão de que os jogos voltados para sala de aula que uma simples forma agradável de aprendizagem, pois o estudante estará mais estimulado a desenvolver sua criatividade e habilidades e que, com os jogos pedagógicos, como alguns citados pela autora: “bingo dos nomes, loto leitura, dominó de nomes, baralho do significado, os alunos tiveram mais interesse, incentivo e facilidade no processo ensino aprendizagem”. Isso também foi observado por Daniel Simões Valle em sua pesquisa sobre o uso dos demais jogos como forma de incentivo à aprendizagem. Com o auxílio de jogos, os professores têm como se aproximar do mundo dos estudantes, assim como usar este meio para prepará-los para a aprendizagem em situações que exijam solução de problemas, e por seu caráter motivacional, os alunos acabam construindo seu conhecimento sem resistências, como geralmente é encontrado no ensino mais tradicional, que é o ensino baseado na transmissão de conhecimento por uma via de mão única, que é sempre através do professor. [...] as orientações sobre a abordagem de conceitos, idéias e métodos sob a perspectiva de resolução de problemas ainda são bastante desconhecidas; outras vezes a resolução de problemas tem sido incorporada como um item isolado, desenvolvido paralelamente como aplicação da aprendizagem, a partir de listagens de problemas cuja resolução depende basicamente da escolha de técnicas ou formas de resolução conhecidas pelos alunos. [...] ( BRASIL, 1997, p. 22).. Sendo assim, observamos que o jogo é muito importante para o desenvolvimento dos processos psicológicos como também o autoconhecimento e o conhecimento do outro ou de situações extrínsecas. Com o uso dos jogos, fazer a criança aprende a lidar com simbologia e aos poucos, com a ajuda de recursos de jogos, a uma aprendizagem estruturada..

(18) 17. Podemos perceber através dos PCNs que é necessária a inserção de novas formas de ensinar, pensar em usar o universo de jogos virtuais que temos disponíveis na internet é uma ótima maneira para trabalhar estes conteúdos, como por exemplo alguns que foram citados neste trabalho sobre. História antiga, História da África, História Medieval, Moderna e. contemporânea, abordando esses temas de maneira lúdica, o que faz a aprendizagem ser mais significativa, pois estimula o estudante através de uma atividade, fazendo com que a curiosidade o deixe com vontade de resolver os problemas apresentados, seja pela competitividade ou mesmo pelo prazer inerente a um jogo interessante. Mas, para isso, é de suma importância que o professor seja o intermediador desses facilitadores da aprendizagem..

(19) 18. 3. CONCEITO DE JOGOS DIGITAIS. Nós estamos vivendo num contexto tecnológico, que, além das facilidades do cotidiano, também está mudando a forma do brincar das crianças, assim como de adolescentes, havendo uma priorização dos brinquedos eletrônicos, como os citados por Almeida (2019, p. 8)6: “vídeogame, carros com controle remoto e computador [...]”, sendo este último portador de recursos diversos, pois, cada vez mais, jogos estão sendo programados, seja para lazer ou para recurso didático. Segundo Lucchese e Ribeiro (2017)7, há aspectos sobre os jogos digitais com várias características em comum com os jogos não digitais, por exemplo, as regras e normas que são próprias do universo dos jogos. Podemos compreender melhor na citação seguinte: [...] um jogo eletrônico é uma atividade lúdica formada por ações e decisões que resultam numa condição final. Tais ações e decisões são limitadas por um conjunto de regras e por um universo, que no contexto dos jogos digitais, são regidos por um programa de computador. O universo contextualiza as ações e decisões do jogador fornecendo a ambientação adequada à narrativa do jogo, enquanto as regras definem o que pode e o que não pode ser realizado, bem como as consequências das ações e decisões do jogador (SCHUYTEMA, 2008. p. 8).. Com o crescente uso da tecnologia em várias áreas da nossa vida, a forma de enxergar e viver o lazer e o divertimento também está passando por intensas transformações, os jogos digitais têm cada vez mais espaço e tornam-se adeptos pessoas de todas as idades. Também notamos que esse universo permite formas de interagir ou não, sejam jogos individuais ou coletivos, além de ter uma interface criativa que prende a atenção dos jogadores e a facilidade de acesso por meio de computadores, celulares, entre outros. Uma característica que distingue os dois tipos de jogos é a rigidez das regras propostas pelo programador: enquanto o digital não permite flexibilização de regras, os jogos não digitais permitem que os jogadores possam fazer mudanças nas regras, se assim se permitirem. Os jogos digitais têm tido cada vez mais adeptos por propiciarem formas diferentes de interação com os jogos, envolvendo representação, conflitos e segurança, podendo simular sensações que não poderíamos ter de outra forma.. 6. Almeida, Solange Rosa Barbosa De. Os jogos e a brincadeira no desenvolvimento da aprendizagem. http://www.unifan.edu.br/files/pesquisa/OS_JOGOS_E_A_BRINCADEIRA_NO_DESENVOLVIMENTO_DA _APRENDIZAGEM_%20SOLANGE%20BARBOSA.pdf.>. Acesso em 29 de junho de 2019. 7 Lucchese, Fabiano e Ribeiro, Bruno. Conceituação de Jogos digitais. Disponível em: <http://www.dca.fee.unicamp.br/~martino/disciplinas/ia369/trabalhos/t1g3.pdf.>. Acesso em: 15 de julho de 2019..

(20) 19. 3.1. JOGOS PEDAGÓGICOS VIRTUAIS. A escola como um ambiente de mediação, tem que estar acompanhando as transformações que ocorrem na sociedade que, por sua vez, está com informatização crescente. Então, não restam dúvidas que devemos usar outras ferramentas de ensino, mas que ferramentas são estas, exatamente? São os jogos pedagógicos virtuais que atualmente podem ser acessados de computador, tablets, como também dos telefones celulares, produtos cada vez mais modernos. Há um bom tempo os jogos pedagógicos estão sendo utilizados como recursos didáticos valiosos para aumentar e melhorar o interesse e aprendizagem dos nossos estudantes e que, em nossa sociedade cada vez mais tecnológica e conectada através da internet, podemos ter mais recursos para ampliar a aprendizagem dos estudantes. Há na internet diversos sites que disponibilizam estes recursos que os professores podem usar para estimular a atenção de nossos estudantes. Com uma breve busca usando o site de buscas Google, podemos encontrar atualmente vários sites que oferecem esse apoio pedagógico, assim, como forma de exemplificar, disponibilizamos uma pequena lista dos jogos com fins educativos nas fontes deste trabalho. Percebemos, também, a importância das salas de informática, que são recursos extremamente valiosos para apoiar os planejamentos dos professores que buscam acompanhar as mudanças que ocorrem à sua volta. Esse recurso geralmente não está disponível para os docentes trabalharem, por dois motivos: em primeiro lugar, quando a escola tem a sala de informática, e não a utiliza por falta de professores capacitados para a utilização de tecnologia em suas aulas, e em segundo, a falta de investimentos públicos para a estruturação atualizada das escolas públicas..

(21) 20. 4. PROCEDIMENTO METODOLÓGICO DA PESQUISA. Inicialmente, buscamos construir um embasamento teórico para compreendermos melhor o ensino de História no Brasil após os anos 80. Foi um período que envolveu a fase de construção do pensamento critico, pois é História é uma disciplina muito importante no desenvolvimento do estudante, fazendo com que o mesmo construa uma visão mais crítica sobre a realidade em que está inserido, pesquisando sobre conceitos de jogos e jogos pedagógicos como recurso facilitador para o ensino aprendizagem. Em seguida, procuramos realizar uma pesquisa na internet para ponderar sobre os jogos que já foram produzidos para o uso da disciplina de História e de que maneira eles podem fazer parte, como ferramenta de ensino, auxiliando os professores na explicação dos conteúdos. O acesso aos jogos é muito simples, através da plataforma Google, colocando a frase Jogos pedagógicos online de História, surgirão na primeira página alguns sites que serão apresentados no tópico 05 deste trabalho. Dentre estes, 04 sites: Ensinar História, Só História, Tríade e Personagem da História se sobrepuseram com relação à dinâmica dos jogos e foram analisados..

(22) 21. 5. ANÁLISE E REFLEXÃO ACERCA DE CINCO JOGOS VIRTUAIS: COMO AJUDARIAM NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM.. O primeiro jogo virtual observado foi retirado do blog: Ensinar História, da professora Joelza Ester Domingues, que é mestre em História Social pela PUC-SP, professora que já atuou em vários colégios, cursinhos e pré-vestibulares, busca compartilhar em seu Blog algumas experiências metodológicas atualizadas, é autora de algumas publicações pela Editora FTD, Joelza Domingues (2019) tem a preocupação de se perguntar em seu Blog: o que é ser professor e o porquê estudar história? O que chamou a atenção no blog é a dinâmica que ela elabora em seu jogo LER UMA GRAVURA, que consiste em perguntas sobre uma determinada época, nesse caso, o Brasil Colônia, sendo que, a dinâmica do jogo se baseia em perguntas com alternativas a,b,c e d, em que apenas uma das alternativas está correta, a cada acerto o jogador/aluno completa uma parte da gravura que a princípio está sem cor. O jogo acaba quando a pintura está completamente finalizada. Segue em anexo, imagens 1 e 2, acerca da dinâmica do jogo virtual. Ressaltando que nesse blog, cujo link segue nas referências, a imagem 1 do jogo é intitulada como “Ler uma Gravura”, nos mostra de início como é o jogo no site, e a imagem 2 é intitulada como “ O que você aprendeu” nos traz um feed-back do que foi aprendido, além disso, todos os jogos que estão na página do site tem um resumo do que foi explorado e aprendido. Este jogo pode ser inserido num plano de aula sobre o Brasil Colônia, com duração de aproximadamente 20 minutos, para ser jogado em sala de aula, em dupla ou individualmente, por fim, o(a) professor(a) faria um questionário sobre o que foi visto em sala de aula e no jogo. O segundo site visitado e explorado pelo seu grande potencial interativo e educativo é o site chamado SÓ História, o site é produzido por um grupo empresarial “Grupo Virtuous” que atua no seguimento educacional, desenvolve portais com conteúdo aberto a comunidade, assim como também comercializa a sua produção8. O jogo online analisado foi a Cruzadinha Cultura Grega, que se baseia em pistas que são dadas, 12 no total, para resolver a cruzadinha com o tema da História Antiga. O jogo é interativo, tem perguntas claras e objetivas. Segue em anexo na imagem 3 intitulada como “Cruzadinha Grega” o modelo de jogo que abre no site explorado, e, abaixo apresento as perguntas:. As informações estão disponíveis em: <https://www.virtuous.com.br/virtuous.php.>. Acesso em: 10 de julho de 2019. 8.

(23) 22. 1 - Templo de Atena, na Acrópole de Atenas. (Horizontal) 2 - Segundo a mitologia, ele ensinou os seres humanos a usar o fogo. (Vertical) 3 - Monstro que vivia num labirinto na ilha de Creta. (Horizontal) 4 - Conhecida tragédia grega escrita por Eurípedes. (Horizontal) 5 - Histórias sobre a origem e a vida dos deuses e heróis. (Vertical) 6 - Histórias com o objetivo de transmitir um ensinamento. (Vertical) 7 - Deus a quem, de quatro em quatro anos dedicavam-se os jogos olímpicos. (Horizontal) 8 - Gênero do teatro muito admirado pelos gregos. (Horizontal) 9 - Importante historiador grego que escreveu sobre as guerras entre gregos e persas. (Vertical) 10 - Famoso escultor da Grécia Antiga. (Vertical) 11 - Herói cultuado pela cidade de Atenas. (Vertical) 12 - Governante de Atenas na chamada Idade de Ouro. (Horizontal) O jogo da cruzadinha pode ser feito tanto em sala de aula, a depender dos aparatos tecnológicos da escola ou dos alunos, ou pode ser como uma atividade complementar para casa. O terceiro jogo analisado é intitulado “Tríade”, e segundo os desenvolvedores do jogo: O Tríade mediando o processo ensino aprendizagem da História, visa possibilitar a imersão dos alunos no universo do século XVIII, especialmente na Revolução Francesa, despertando nos alunos do ensino fundamental e médio o desejo de aprender de forma lúdica e prazerosa. Este conteúdo rico e importante para entender o contexto da sociedade contemporânea será apresentado através de um jogo de simulação. Este tipo de game possibilita aos jogadores experimentar situações que não podem muitas vezes ser concretizadas no cotidiano. Assim, através da mediação desses jogos é possível criar novas formas de vida, gerir sistemas econômicos, constituir famílias, enfim, simular o real, antecipar e planejar ações, desenvolver estratégias, projetar os conteúdos afetivos, culturais e sociais do jogador que aprende na interação com os jogos eletrônicos (COMUNIDADE VIRTUAIS, 2019).. É um jogo do tipo “RPG” uma expressão em inglês que significa Role Playing Game que segundo o site TECMUNDO9 segue um estilo de jogo onde os jogadores interpretam os personagens, criando narrativas e histórias. No caso, o jogo Tríade, foi desenvolvido com intuito educacional por uma equipe chamada “Game Tríade” que é composta por 25 pessoas, com graduações desde com graduações em História, Educação, Ciências da Computação, Design, dentre outras áreas educacionais, bem como, dois alunos do Ensino Médio.. 9. Site de Tecnologias..

(24) 23. O jogo Tríade é um jogo desenvolvido e pensado para ser utilizado em sala de aula. Podemos observar algumas propostas de uso do jogo Tríade em sala de aula, como por exemplo, por demandar um pouco mais de tempo, o professor(a) poderia realizar um debate na aula seguinte ou até mesmo solicitar uma produção textual sobre o contexto do jogo. Segue em anexo nas imagens 4 e 5, como é a apresentação do jogo e o modelo gráfico respectivamente. O quarto jogo analisado também é encontrado no site “Ensinar História” da professora Joelza Ester Domingues. Trata-se de um jogo da memória e é chamado de Máscaras Africanas. O tema é voltado para a diversidade das culturas africanas, pode ser utilizado nas aulas de Ensino de História da África. Nesse jogo, o objetivo é achar os pares das máscaras africanas, assim que o aluno achar os pares de máscara aparece na tela do jogador as características das máscaras onde foram encontradas e seu significado. São disponibilizados 80 segundos para achar os 9 pares, lembrando que as máscaras não são idênticas, dificultando um pouco o jogo. Além disso no jogo também tem informações sobre os significados, os estilos e a localização de cada máscara. Em relação ao uso como ferramenta pedagógica, este, pode ser utilizado em sala de aula, o(a) professor(a) pode dividir a turma em grupos e executar o jogo em 30 minutos, ao término, seria feito uma roda de conversa para cada grupo fazer comentários sobre as curiosidades vistas no jogo, e no conteúdo trabalhado em sala de aula. Segue em anexo, nas imagens 6 e 7, informações adicionais sobre o conteúdo do jogo e informações sobre a máscara que foi encontrada respectivamente. O quinto e último jogo analisado foi o “Personagem da História”. Neste jogo online os alunos devem conectar os personagens apresentados às descrições corretas. A dinâmica se constitui em arrastar os nomes dos personagens para a descrição correspondente como demonstrado na imagem 9 nos anexos. Os alunos podem jogar o máximo de vezes que conseguirem e a cada acerto o jogo elabora mais seis novas descrições e personagens, o jogo é finalizado após dois minutos e mostra na tela do computador a sequência respondida, o total de acertos, total de erros e a pontuação final. A finalidade do jogo é testar os conhecimentos históricos de cada aluno, pode ser jogado individualmente ou até mesmo por equipe. Para jogar o Personagem da História é necessário um conhecimento abrangente sobre vários assuntos que são passados através dos anos letivos no ensino regular, pois, envolve questões de épocas e contextos diferentes, não tem um tema específico. Ele poderia ser usado em uma dinâmica no Ensino Médio, por trazer à tona assuntos que serão aprofundados ao longo dos próximos anos. Em sala de aula cada equipe escolhe um tema e elabora uma breve apresentação, com aproximadamente quinze minutos por equipe, para explicar mais um pouco sobre o personagem escolhido. Segue em anexo nas imagens 8 e 10 como o jogo é apresentado no site..

(25) 24. CONSIDERAÇÕES FINAIS. A partir da análise dos estudos que discutem sobre as formas de ensino: ensino de História no Brasil e a utilização dos jogos virtuais como ferramenta que pode auxiliar o professor em suas explicações, é importante salientar que vivemos em um mundo conectado e que nós somos aquilo que absorvemos e produzimos, seja no ambiente escolar ou acadêmico, como aluno ou professor, ou na sociedade em geral. Foi observado ao longo de toda discussão teórica que há uma necessidade crescente de adoção de ideias para buscar sempre melhorar a relação entre as pesquisas e o ensino, percebendo o quanto os jogos didáticos são importantes. Pois, segundo as pesquisas, os jogos são capazes de facilitar/agregar conhecimento na relação ensino-aprendizagem. Este trabalho visa incorporar no campo do ensino de História a utilização de jogos virtuais que estão disponibilizados nas plataformas online. Temos uma variedade imensa de produções educativas didáticas e produções que não foram criadas com intuito pedagógico, mas, que podem ser usadas em sala de aula. É importante lembrar que assim como o educador faz um filtro do que vai ensinar em sala de aula, ele também pode e deve fazer esse filtro com os jogos virtuais, dependendo da sua aula e de qual proposta vai ser lançada como avaliadora do conteúdo ensinado. Por fim, conclui-se que, haja vista a necessidade de inovação no ensino de História e a conexão do aluno em sala com o mundo tecnológico no qual está inserido, é necessário fazer uso dos jogos virtuais, não só como uma ferramenta de ensino, mas como algo que pode agregar ainda mais valor ao conteúdo com relação as curiosidades/informações, e ao mesmo tempo, tornar as aulas mais atrativas, envolventes e participativas..

(26) 25. REFERÊNCIAS. ALMEIDA, Solange Rosa Barbosa de. Os jogos e a brincadeira no desenvolvimento da aprendizagem. Disponível em: <http://www.unifan.edu.br/files/pesquisa/OS_JOGOS_E_A_BRINCADEIRA_NO_DESENV OLVIMENTO_DA_APRENDIZAGEM_%20SOLANGE%20BARBOSA.pdf.>. Acesso em: 29 de junho de 2019. BOHM, Ottopaulo. Jogo, brinquedo e brincadeira na educação. Disponível em: <http://www.uniedu.sed.sc.gov.br/wp-content/uploads/2017/02/Ottopaulo-B%C3%B6hm.pdf > Acesso em: 01 de julho de 2019. BITTENCOURT, Circe Maria Fernandes. Ensino de história: fundamentos e métodos. São Paulo: Cortez, 2008. BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: matemática/ Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1997. DUARTE, José Adelino. O Jogo e a Criança. Disponível: https://comum.rcaap.pt/bitstream/10400.26/2296/1/Jos%C3%A9Duarte.pdf , 2019.. <. INFOPEDIA. Disponível em: <https://www.infopedia.pt/dicionarios/linguaportuguesa/jogo>. Acesso em: 20 de julho de 2019. COLUNISTA PORTAL. Concepção de Jogo Segundo Piaget. Disponível em: <https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/pedagogia/concepcao-do-jogosegundo-piaget/15660>. Acesso em: 03 de julho de 2019. HIGA, Salete Cristina Arfelli Martini. Jogo Pedagógico: facilitador do processo de ensino e de aprendizagem na alfabetização do 1º ano do ensino fundamental I. 2012. 43 páginas. Monografia (Especialização em Educação: Métodos e Técnicas de Ensino). Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Medianeira, 2012. Disponível em: <http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/2329/1/MD_EDUMTE_VI_2012_21.pd f>. Acesso em: 01 de julho de 2019. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo Como Elemento na Cultura. São Paulo: Perspectiva, 2008. KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. Ed. 3 São Paulo: Cortez 1993. LUCCHESE, Fabiano. RIBEIRO, Bruno. Conceituação de Jogos digitais. Disponível em: < http://www.dca.fee.unicamp.br/~martino/disciplinas/ia369/trabalhos/t1g3.pdf>. Acesso em 25 de julho de 2017. SCHUYTEMA, P. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2008..

(27) 26. SCHERER, Suely. MIRANDA, Claudia Steffany da Silva. Jogos Virtuais e Educação nas escolas. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.5380/am.v0i5.32484>. Acesso em: 28 de junho de 2019. WAJSKOP, Gisela. O Brincar na Educação Infantil. Cad. Pesq. São Paulo, n. 92, p. 62-69, fevereiro de 1995.. FONTES PESQUISADAS HVIRTUA. Jogos Educativos. Disponível em: <http://jogoseducativos.hvirtua.com.br/>. Acesso em: 20 de julho de 2019. VALLE. Daniel Simões do. Os jogos nas aulas de História: reflexões acerca dos saberes e das práticas docentes. Anais do XVI Encontro Regional de História dav ANPUH- RIO: Saberes e Práticas Científicas. 28 de julho à 01 de agosto de 2014. ESCOLA GAMES. Disponível em: <http://www.escolagames.com.br/jogos/medio/>. Acesso em 20 de maio de 2019. DOMINGUES, Joelza Ester. Ensinar História. Disponível em: <https://ensinarhistoriajoelza.com.br/jogos-de-historia-do-brasil/>. Acesso em 02 de junho de 2019. RACHACUCA. Jogos de Matemática. Disponível <https://rachacuca.com.br/jogos/tags/matematica/>. Acesso em: 07 de junho de 2019.. em:. SÓ HISTÓRIA. Jogos Online. Disponível em: <https://www.sohistoria.com.br/jogos/#.>. Acesso em: 07 de junho de 2019..

(28) 27. ANEXOS:. Imagem 1 “Ler uma gravura”: Imagem retirada do Site. Disponível em: <https://ensinarhistoriajoelza.com.br/game/ler-colorir-imagens-historia/>. Acesso em: 07 de julho de 2019.. Imagem 2 “O que você aprendeu”: Imagem retirada do site. Disponível em: <https://ensinarhistoriajoelza.com.br/game/ler-colorir-imagens-historia/>. Acesso em: 07 de julho de 2019..

(29) 28. Imagem 3 “Cruzadinha Grega”: Imagem do Jogo. Disponível <https://www.sohistoria.com.br/jogos/2.php.>. Acesso em: 08 de julho de 2019.. em:. Imagem 4 “Jogo Tríade”: Imagem retirada do site. Disponível em: <http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade/index.htm.>. Acesso em 15 de julho de 2019..

(30) 29. Imagem 5 “Jogo Tríade e as suas fases”: Imagem retirada do site. Disponível em: <http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade/index.htm.>. Acesso em: 20 de julho de 2019.. Imagem 6 “As máscara e seus significados”: Imagem retirada do site. Disponível em:<https://ensinarhistoriajoelza.com.br/game/memoria-mascaras-africanas/>. Acesso em: 05 de julho de 2019..

(31) 30. Imagem 7 “Conhecendo máscaras africanas”: Imagem retirada do site. Disponível em: <https://ensinarhistoriajoelza.com.br/game/memoria-mascaras-africanas/>. Acesso em: 05 de julho de 2019.. Imagem 8 “Jogo: Personagens da História”: Imagem retirada do site. Disponível em: <https://www.coquetel.com.br/jogos/personagem-da-historia>. Acesso em: 20 de julho de 2019..

(32) 31. Imagem 9 “Jogo Personagens da História”: conhecendo e aprendendo : Imagem retirada do site. Disponível em: <https://www.coquetel.com.br/jogos/personagem-dahistoria>. Acesso em: 21 de julho de 2019.. Imagem 10 “Jogo Personagens da História: o final”: Imagem retirada do site. Disponível em: <https://www.coquetel.com.br/jogos/personagem-da-historia>. Acesso em: 21 de julho de 2019..

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