TUTORIAL PATINS
LUIZA ALLGAYER
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
FACULDADE DE ARQUITETURA
DEPARTAMENTO DE DESIGN E EXPRESSÃO GRÁFICA
DESIGN VISUAL
COMPUTAÇÃO GRÁFICA I
PROF. EDUARDO CARDOSO
1. Para dar início ao trabalho, aperte com o botão direito em cima da vista front e através do comando Place/Background Bitmap, insira o arquivo “Patins Hello Kitty Front. Jpg. ”. Faça o mesmo para a vista right e insira o arquivo “Patins Hello Kitty Right.Jpg.
2. Após inserir as imagens, mova elas para que fiquem alinhadas e com mesma altura nas duas vistas, baseando-se pelas linhas de origem. No caso, a linha verde fica posicionada na parte mais alta do patins nas duas vistas.
3. Faça uma linha de comprimento para a vista Right e uma linha de largura para a vista Front. Crie layers para cada passo novo, para que fique mais organizado.
4. Faça com que as duas linhas de largura e comprimento se toquem e fiquem alinhadas.
5. Fazer uma linha de inclinação da palmilha na vista Right, utilizando Control Point Curve. Não esqueça de criar um novo layer para cada linha, para que facilite a visualização.
6. Faça o desenho da palminha na vista top com traço livre, desde que toque nas extremidades da cruz feita entre as linhas de largura e comprimento.
7. Utilize o comando Curve From 2 Views e selecione a linha de inclinação da palminha e a curva gerada na vista Top.
8. Utilize Control Point Curve para desenhar a parte anterior e posterior do patins, ligando a palmilha com o topo.
9. Faça um eixo na vista Top, unindo as duas linhas da parte anterior e posterior do patins, e a partir disso, crie uma elipse tocando as extremidades para criar, assim, a entrada para o pé.
10. Use o comando Surface/ Sweep 2 rails e selecione os caminhos a percorrer.
11. Para criar a palmilha, utilize o comando Surface/Patch. Para criar sua expessura, é necessário usar Surface/ Offset Surface e digitar 0.5.
12. Para fechar e unir as duas partes separadas da palmilha, utilize o comando Surface/Blend Surface e selecione as curvas.
13. Para iniciar a parte da lingueta do patins, é necessário utilizar Control Point Curve para fazer um corte na vista Front, baseando-se na foto original.
14. Para separar a lingueta do resto do patins, realize Split e selecione a curva feita para a língueta. Porém, para que não haja separação no formato da curva na parte de trás do patins ao utilizar essa ferramenta, é importante fazer outro corte, pela vista Top, separando a parte anterior da posterior e desligando a última. Após realizar essa operação, faça o Split apenas na área frontal. Ligue a parte de trás e una a superfície do patins novamente, através do comando Join.
15. Realize a expessura da superfície através do comando Surface/ Offset Surface e utilize a medida 0.3. A parte de dentro pode ficar com o corte da lingueta, nesse caso, dê Join para uní-la com o resto da superfície gerada pelo comando Offset.
16. Para unir a parte de fora da superfície com a parte gerada pelo Offset, utilize o comando Surface/Blend Surface e selecione as curvas.
17. Faça um corte na vista Front na lingueta para diminuir seu comprimento em relação a superfície. Utilize o comando Trim para excluir a parte excedente.
18. Duplique a borda da lingueta utilizando o comando Curve/Curve From Objects/Duplicate Boarder. Feche essa superfície com Surface/Patch e exclua a primeira parte da lingueta que não tinha a borda duplicada. Utilize novamente Offset de 0.3 e o Blend Surface para ligar as partes internas e externas.
19. Desenhe metade do salto na vista Right e utilize o comando Revolve.
20. Faça uma linha de corte na vista Top para modelar o formato do salto. Utilizando o comando Trim, selecione a linha como cortante e o salto como o objeto a ser cortado.
21. Para fechar o espaço aberto que resultou do Trim, faça uma linha ligando as extremidades abertas e utilize o comando Patch para fechar o polígono. Usando o comando Join, una a face formada com o restante do salto.
22. Para finalizar, utilize Trim para eliminar a parte que entrou para dentro da superfície.
23. Para iniciar as rodas, faça uma linha para metade da roda com o desenho. Utilize o comando Revolve e escolha a direção. Use o comando Mirror para engrossar a roda.
24. Copie a roda para a parte traseira, baseando-se pela posição na vista Right. Após copiar, utilize Mirror e copie as duas rodas para o outro lado, através da vista Top.
25. Para fazer o pneu, utilize um tubo e o posicione em volta da roda. Utilizar comando Fillet Edge com raio 0.4 para arredondar as bordas do pneu. Após esse procedimento, copie os pneus para as outras rodas a partir do centro.
26. Para ligar as rodas, basta extrair a parte interna a partir do comando Solid/Extract Surface. Na face extraída, realize a operação Solid/Extrude Planar Curve/Straight e leve o sólido até encostar na outra roda. Uni-las através do comando Join. Copiar a junção para as outras rodas.
27. Para fazer a estrutura de ferro, utilize Control Point Curve para desenhá-la conforme mostra a figura na vista Right.
28. Utilize Solid/Extrude Planar Curve/ Straight e escolhe Both Sides para dar expessura. Dar Trim para eliminar a parte da estrutura que invadiu a união das rodas.
29. Para fazer o cadarço, faça uma esfera baseada no tamanho da imagem original do buraco onde entra o cadarço. Espalhe as esferas na superfície utilizando a ferramenta Transform/Orient on Surface e coloque em seus respectivos lugares conforme a figura. 30. Para criar os buracos, utilize Trim e após exclua as
esferas.
31. Duplique a borda do furo em Curve From Objects/Duplicate Border.
32. Para fazer o Ihós, vá em Solid/Pipe e utilize um raio de 0.1. Faça esse procedimento em todos os furos, pois a superfície é irregular.
33. Para fazer as linhas do cadarço, utilize Control Point Curve e desenhe curvas entre os buracos na vista Front. Uma boa dica é ligar Osnap para pegar um ponto no Ilhós, desligar para criar a curva e ligar novamente para encontrar outro ponto do próximo Ilhós. Após isso, ajuste os pontos usando o atalho F10 para ligá-los e movê-los e F11 para desligá-los.
34. Para dar expessura a linha, desenhe no final da linha uma curva, e copie esta para o fim do restante das linhas. Utilize o comando Extrude along curve, selecione a curva e a linha.
35. Para fazer um acabamento no cadarço, faça um círculo um pouco distante do fim da curva e utilize o comando Loft, selecionando o final da curva e o círculo.
36. Use o mesmo procedimento de novo. Faça mais um circulo do mesmo tamanho que o primeiro, e mantenha-o um pouco distante. Utilize Loft novamente e para fechar o sólido, use o comando Cap.
37. A divisão de Layers por materiais é de extrema importância, tanto para a organização, quanto para o momento de renderizar. O Render do patins foi realizado através do Plug in do Flamingo Raytracer, onde os materiais já estão disponíveis para serem escolhidos conforme o desejado.
38. Atribua materiais aos layers utilizando os tipos de materiais e cores que achar mais adequado ao patins.
39. Faça um par utilizando o comando Transform/Mirror e selecione o patins para duplicá-lo.
40. Para fazer mais um par, use o comando Transform/Mirror e duplique o par.
41. Para mudar um par de posição utilize o comando Move e Rotate e escolha a posição final.
42. Insira um fundo utilizando Control Point Curve e após vá em Surface/Extrude Curve/Straight para extrudar a linha de fundo.
43. Coloque pontos de luz e ajuste-os, para que os objetos fiquem bem iluminados.
44. Mude as configurações de renderização da maneira que preferir e renderize, chegando no resultado final.