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A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS NA EDUCAÇÃO AMBIENTAL

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Curso de Ciências Biológicas

A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS NA EDUCAÇÃO AMBIENTAL

Belo Horizonte – MG 2010

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Lidiane Costa Ribeiro-1200909025

A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS NA EDUCAÇÃO AMBIENTAL

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado junto ao Curso de Ciências Biológicas do Centro Universitário Metodista Izabela Hendrix, como requisito para obtenção do título de licenciatura em Ciências Biológicas. Orientador: Denílson Diniz Pereira

Belo Horizonte – MG. 2010

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Lidiane Costa Ribeiro- 1200909025

A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS NA EDUCAÇÃO AMBIENTAL

Trabalho de Conclusão de Curso para obtenção do grau de licenciatura em Ciências Biológicas, aprovado pelo Centro Universitário Metodista Izabela Hendrix de Belo Horizonte em banca examinadora constituído pelos (as) professores (as):

____________________________________________________________ Professor (a) ____________________________________________________________ Professor (a) ____________________________________________________________ Professor (a)

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CENTRO UNIVERSITÁRIO METODISTA IZABELA HENDRIX A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS NA EDUCAÇÃO AMBIENTAL

Denílson Diniz Pereira1; Lidiane Costa Ribeiro2

RESUMO: A utilização de jogos didáticos voltados para a Educação Ambiental é temática recente no diálogo educacional. Desse modo, o artigo tem como objetivo mostrar a importância dos jogos didáticos na Educação Ambiental e a interação dos educandos com o ambiente onde estão inseridos, buscando assim a preservação ambiental como um todo. O emprego de determinados jogos como estratégia metodológica é um suporte para o desenvolvimento da consciência cidadã sobre o meio. Os jogos desenvolvidos poderão ser aplicados em sala de aula com alunos do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental, buscando a interação dos mesmos com a confecção e elaboração dos jogos e dando prioridade a materiais reutilizáveis. Por ser uma atividade lúdica, espera-se um aumento na preservação e conhecimento dos alunos perante o ambiente, uma vez que, a união de conteúdos teórico-práticos são de grande auxílio para o aprendizado e fixação do conteúdo.

Palavras-Chave: Educação Ambiental, Jogos Educativos, Estratégia.

ABSTRACT: The use of educational games geared for Environmental Education's recent thematic dialogue in education. Thus, the paper aims to show the importance of educational games in environmental education and interaction of students with the environment where they belong, trying to environmental preservation as a whole. The use of certain games as a methodological strategy is to support the development of citizen awareness about the environment. Games developed can be applied in the classroom with students from 6th to 9th grade of elementary school, looking for the same interaction with the production and development of games and giving priority to reusable materials. Being a leisure activity, it is

1 Professor do Centro Universitário Metodista Izabela Hendrix; Mestre em Educação e em Ensino de Ciências na

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expected an increase in the preservation and knowledge of the students towards the environment, since the union of theoretical and practical content are of great aid to learning and attachment content.

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01-INTRODUÇÃO

De acordo com Effting (2007) Educação Ambiental (E.A.) é o processo no qual o indivíduo e a coletividade constroem conceitos sociais, habilidades, conhecimento voltado para a preservação do ambiente onde se está inserido, uma vez que é de interesse de todos a sua preservação.

Segundo Pazda (2009), a E.A. para ser efetiva não pode estar vinculada somente à transmissão de conteúdos sobre a natureza, mas deve ser um processo contínuo e permanente de construção de conhecimento, possibilitando a participação política dos cidadãos. Para que isso ocorra, ela deve estar presente em todos os segmentos da sociedade, seja ela de maneira formal, não-formal ou informal, sendo assim é a escola um espaço importante para o seu desenvolvimento, pois somente esta é capaz de trabalhar na formação integral do sujeito.

De acordo com Jacobi (2003), a E.A. traz para à sociedade a responsabilidade pela preservação do espaço, o que induz à aplicação de temas que possam auxiliar no desenvolvimento social e cultural dessas crianças.

Pazda (2009) acredita que a sensibilização do aluno diante das questões ambientais deve ocorrer por meio de um processo prazeroso levando em consideração a faixa etária das crianças, os jogos na E.A. podem atuar como mediadores na aprendizagem da criança e são capazes de proporcionar atividades educacionais mais criativas e motivadoras, além de fomentar uma proximidade com possíveis alternativas de soluções para os problemas sociais.

De acordo com Filho (s.d., p.02), “a aprendizagem com crianças deve contemplar a brincadeira e o jogo é um tipo de atividade particularmente poderosa para o exercício da vida social e da atividade construtiva da criança”, fazendo-se aumentar a contextualização com o ambiente.

Neste pensamento, Schwarz (2006) explicita a importância do jogo para o trabalho da competição como uma forma de unir os competidores de forma amigável e saudável, deixando as aulas mais interativas entre os alunos e o conteúdo apresentado.

A não utilização dos jogos didáticos como estratégia metodológica em Educação pode ocorrer devido a falta de preparo e/ou pela flexibilidade e escassez de horários escolares para aplicação do mesmo.

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Segundo Pazda (2009), a ausência de trabalhos explicativos para esta área é um fator predominante, principalmente no que diz respeito aos benefícios provindos desta prática pedagógica, e a falta de inter-relação entre conteúdos teóricos e jogos lúdicos fazem com que essas duas didáticas tão importantes sejam vistas de maneiras distintas.

Ainda de acordo com Pazda (2009) outro problema encontrado pelos professores é a falta de material didático, que não trazem muitas vezes a temática ambiental ou quando trazem, descrevem conteúdos abstratos onde predomina a desagregação com o cotidiano real do seu aluno.

Assim para Piaget (1976), a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança, por isso, indispensável à prática educativa. Partindo dessa afirmação, busca-se diante deste artigo analisar a utilização de jogos pedagógicos na E.A.

Este artigo tem como objetivo mostrar a importância dos jogos didáticos na E.A. e sua utilização como estratégia metodológica para serem empregados com alunos no ambiente escolar, qual sua funcionalidade dentro de sala de aula para com o conteúdo de E.A. Segundo Kishimoto (1994), entende-se que a escola tem objetivos a atingir e o aluno a tarefa de adquirir conhecimentos e habilidades, qualquer atividade por ele realizada na escola visa sempre a um resultado, é uma ação dirigida e orientada para a busca de finalidades pedagógicas. O emprego de um jogo em sala de aula necessariamente se transforma em um meio para a realização daqueles objetivos.

Dessa forma, o objetivo principal deste artigo é a elaboração de alguns jogos didáticos voltados para conteúdos relacionados à E.A. e ao aprendizado dos alunos em relação a conceitos como: preservação de parques, córregos, nascentes e animais; não jogar lixo nas ruas; coleta seletiva; e confecção de brinquedos com materiais recicláveis, uma vez que a temática proposta não aparece correlacionada.

O objetivo geral será apontar a importância dos jogos didáticos relacionados com a E.A., que possam ser desenvolvidos com alunos do Ensino Fundamental, buscando a conscientização e formação cidadã com responsabilidades sócio-ambientais, além de desenvolver o interesse dos alunos em relação à Educação Ambiental tendo os seguintes objetivos específicos:

• Avaliar o comportamento dos alunos frente à proposta dos jogos didáticos em E.A.; • Aplicar conteúdos teóricos com atividades práticas;

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02- REFERENCIAL TEÓRICO

A E.A. como temática nas escolas de nível básico começou a ser incorporada recentemente ao cotidiano escolar devido a sua necessidade de compreensão para o aumento de discussões sobre qual é o papel principal da educação na preservação e conscientização do meio ambiente e como as pessoas podem intervir em busca do desenvolvimento sustentável.

Assim a utilização dos jogos didáticos na E.A. tem o objetivo de desenvolver o conhecimento a partir do meio social em que estão inseridos, possibilitando assim a ampliação de conhecimento.

Segundo Costa (s.d., p.1), “o jogo é, portanto, visto como um espaço de experimentação de regras, de troca de experiências, de afinamento de habilidades, de interação social, de comunicação, etc.”.

Como citado por Pazda (2009), os jogos tem objetivo de proporcionar determinadas aprendizagens, diferenciando-se do material didático tradicional por contemplar o aspecto lúdico, melhorando assim o desempenho dos alunos em alguns conteúdos de difícil entendimento.

O jogo, o brincar e a brincadeira, são atividades que fazem parte do universo do educando e segundo Vygotsky (1988) e Piaget (1976) enquanto a criança brinca, ela opera com significados.

Através de jogos se desenvolvem muitas habilidades e conhecimentos e aprender de forma lúdica é muito mais prazeroso e interessante.

Para Teles (1999), brincar se coloca em um patamar importantíssimo para a felicidade e realização do educando, no presente e no futuro. Brincando, ele explora o mundo, constrói seu saber, aprende a respeitar o outro, desenvolve o sentimento de grupo, ativa a imaginação e se auto-realiza, sendo elementos importantes para E.A.

De acordo com Kishimoto (2000, p.19), “o brinquedo propõe um mundo imaginário da criança e do adulto, criador do objeto lúdico.”

Sendo assim, pode-se considerar que é importante a utilização do lúdico nas escolas como recurso pedagógico, pois segundo Alves (2003), o brinquedo desperta o interesse e a curiosidade, aspectos estes que contribuem na aprendizagem.

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03- METODOLOGIA

Para o desenvolvimento da temática faz-se necessário a inserção do conteúdo programático nas aulas sobre E.A., sendo desenvolvidos em vários livros de Ensino Fundamental e Médio para um nivelamento referente ao conteúdo.

Dentre os temas principais a serem abordados deve-se incluir: exploração mineral, poluição (suas diversas formas e impactos), áreas de preservação e sua importância, a mídia como fonte de informação para a E.A., parques ecológicos, crescimento desordenado das cidades, recursos renováveis e não-renováveis e a consciência do que é E.A. e sua função. Desenvolverão ao longo do ano letivo com temas atualizados os modelos de jogos pretendidos.

Baseando-se nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) (2000) a E.A. é meio indispensável para se conseguir criar e aplicar formas cada vez mais sustentáveis de interação sociedade-natureza, incluindo os jogos didáticos como um dos meios.

Segundo Favaretto e Mercadante (2003), deverão ser incorporados à aula como estratégia metodológica: reportagens, jornais, revistas e conhecimentos gerais da turma.

Os jogos foram desenvolvidos aplicando a metodologia seguida por Krasilchik e Marandino (2004) em seu livro para atividades relacionadas à Ciências e Sociedade.

Pode-se aplicar no desenvolvimento da temática alguns jogos nas seguintes ordens: Jogo da Memória, Dominó dos Animais, Bingo Ambiental e Jogo de Perguntas e Respostas, buscando através dessa seqüência uma complementação de etapas a serem seguidas e aplicadas para melhor aproveitamento do conteúdo (Ver APÊNDICES).

De acordo com Kahl et al (2003), o aproveitamento de materiais também deve ser levado em conta por se tratar de jogos voltados para a E.A., procurando sempre deixar os jogos com cores vibrantes.

O jogo da Memória será relacionado com conteúdo de Ecologia envolvendo habitat, impactos que podem afetar determinada espécie, como é sua relação com o ser humano, dentre outras questões.

A brincadeira constituirá de uma maneira diversa da tradicional. Não serão formados os pares iguais e sim pares onde contenham informações correspondentes a um determinado animal.

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Esta brincadeira poderá ser realizada com até cinco crianças, sendo que ganhará quem fizer o maior número de pares.

No Dominó dos Animais, será montado um dominó semelhante ao tradicional, onde as peças serão ligadas a medida que forem aparecendo as figuras. Para maior entrosamento, é recomendado que cada criança diga uma característica típica daquele animal que ela está colocando no dominó. Deverá ser jogado com, no máximo, cinco crianças.

Outro jogo é o Bingo Ambiental onde terá as habituais cartelas substituídas por nomes e/ou figuras. O moderador (uma criança que comandará a retirada das perguntas) retira a pergunta e fala aos jogadores. Aquele que preencher primeiro a cartela e gritar BINGO ganhará o jogo. Este é um material lúdico importantíssimo, pois todos os alunos poderão participar, aumentando ainda mais a interação.

Por último, o Jogo de Perguntas e Respostas. Ele pode ser deixado para uma das últimas etapas, pois servirá como um fator de avaliação, devendo conter perguntas que relacionem com todas as atividades anteriores. Deve ser jogado em grupos com no máximo seis participantes, onde qualquer um dos componentes poderá responder a questão, sugerindo um rodízio onde todos possam participar.

A análise da eficácia dos jogos poderá ser dada através da freqüência na sala de aula e alteração nas notas tanto em Ciências como de outras matérias. Os dados poderão ser observados mediante consulta ao diário do professor.

Abaixo segue tabela de Atividades a Serem Desenvolvidas1.

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Atividade Público Alvo Número de

Participantes necessários Materiais Tempo Médio de Duração Jogo da Memória Alunos de 6 º a

9º ano.

5 alunos Figuras de animais, papéis reciclados.

7 min. cada rodada

Dominó dos Animais Alunos de 6 º a 9º ano. 5 alunos Figuras de animais, revistas e materiais diversos. Variando entre 5 a 13 min.

Bingo Ambiental Alunos de 6 º a 9º ano.

Ilimitado Cartelas, pedras e bolas para sorteio. 20 min. Jogo de Perguntas e Respostas Alunos de 6 º a 9º ano. 6 alunos por grupo Cartas com perguntas e respostas. De 15 min. a 45 min.

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RESULTADO

Os resultados que forem obtidos com a aplicação de jogos didáticos voltados para a Educação Ambiental poderão ser perceptíveis por meio do aumento da frequência escolar, além da ampliação do conhecimento dos alunos sobre noções de meio ambiente, inserção de atitudes que prezem pela sociedade e o respeito pela convivência com o próximo, uma vez que, com a utilização de atividades lúdicas inseridas em uma proposta metodológica ambiental para que o contato direto seja estimulado a partir da consideração e opinião do educando sendo fator decisivo para o bom desenvolvimento da didática.

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CONCLUSÃO

Conclui-se que a utilização de jogos didáticos em Educação Ambiental poderá contribuir intensamente para o aperfeiçoamento cultural e educacional dos educandos e dos próprios educadores, uma vez que as temáticas propostas foram voltadas para a área ambiental. Assim, os jogos como metodologia didática propiciam uma maior interação entre o conteúdo teórico-prático e o convívio entre os estudantes, pois os mesmos foram incentivados a participar de todo o processo de fabricação e aplicação dos jogos didáticos.

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REFERÊNCIAS

ALVES, Rubem. Conversas sobre educação. São Paulo: Verus, 2003.

COSTA, Adriana Teixeira da; LOPES; Luciano. A ludicidade na educação ambiental. Ecoar, s.l.,

s.d., p. 26. Disponível em: < http://74.125.93.132/search?q=cache:ZDFTw5FXWBEJ:www. ecoar.org.br/avaliando2/downloads/EA4Ludicidade.doc+A+LUDICIDADE+NA+EDUCA%C3 %87%C3%83O+AMBIENTAL&cd=1&hl=pt-BR&ct=clnk&gl=br>. Acesso em: 09 nov. 2009 EFFTING, Tânia Regina. Educação Ambiental Nas Escolas Públicas: Realidade E Desafios.

Centro de Ciências Agrárias, Paraná. 2007. p 8. Disponível em:

<http://www.sigha.com.br/effting/taniaregina.pdf>. Acesso em: 20 jun. 2010.

FAVARETTO; José Arnaldo; MERCADANTE, Clarinda. Biologia. São Paulo: Moderna, 2003. 362 p.

FILHO, José Walter Santos; e.t. Jogo Tartarugas: Objeto de Aprendizagem na Educação Ambiental. Departamento de Ciências da Computação, Sergipe, s.d., p.10. Disponível em: < http://www.programadoresdejogos.com/trab_academicos/jogo_tartarugas.pdf>. Acesso em: 12 nov. 2009.

JACOBI, Pedro. Educação ambiental, cidadania e sustentabilidade. Ciência Ambiental, São Paulo, 2003, p. 17. Disponível em: < http://www.scielo.br/pdf/cp/n118/16834.pdf> Acesso em: 15 nov. 2009.

KAHL, Karoline; LIMA, Maria Elza de Oliveira; GOMES, Izabel. Alfabetização: construindo alternativas com Jogos pedagógicos. UFSC EXTENSIO, Santa Catarina, 2003, p. 12. Disponível em: http://www.extensio.ufsc.br/20071/ALFABETIZACAO_JOGOS_PEDAGOGICOS.pdf Acesso em: 10 nov. 2009.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira,1994.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos, brinquedos, brincadeiras e educação.10º ed. São Paulo: Cortez, 2000.

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KRASILCHIK, Myriam; MARANDINO, Martha. Ensino de Ciências e Cidadania. São Paulo: Moderna, 2004.

PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS: Meio ambiente e Saúde. 2º ed. Brasília: DP&A, 2000. v. 9.

PAZDA, Ana Karla; MORALES, Angélica Gois Muller; HINSCHING, Maria Aparecida de Oliveira. Jogo didático no processo da Educação Ambiental: auxílio pedagógico para professores.

I Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia – 2009, Paraná, p. 14. Disponível em: < http://www.pg.utfpr.edu.br/sinect/anais/artigos/4%20Ensinodebiologia/Ensinodebiologia_Artigo 4.pdf>. Acesso em: 05 nov. 2009.

PIAGET, Jean. A equilibração das estruturas cognitivas. Trad. Marion Merlone dos Santos Penna. Rio de Janeiro: Zahar, 1976.

SCHWARZ, Vera Regina Karpss. Contribuição dos jogos Educativos na qualificação do

Trabalho docente. Pontifícia Universidade Católica, Rio Grande do Sul, 2006, p. 93. Disponível em: < http://tede.pucrs.br/tde_arquivos/24/TDE-2006-10-18T183828Z-75/Publico/383790.pdf > Acesso em: 10 nov. 2009.

TELES, Maria Luiza Silveira. Socorro! É proibido brincar!. Rio de Janeiro: Vozes, 1999. VYGOTSKY,Lev Semenovitch et al. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone/EDUSP, 1988.

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APÊNDICES

JOGOS DIDÁTICOS EM EDUCAÇÃO AMBIENTAL Tema: Relação do Ser Humano com o Meio Ambiente

Modalidade: Jogo da Memória Local: Sala de aula

Tempo de aplicação: 30 Minutos

Áreas de Conhecimentos Envolvidas: Ecologia, Educação Ambiental, Ciências. Objetivos:

• Demonstrar os impactos causados a determinadas espécies; • Compreender a relação dos animais com seus habitats;

• Desenvolver a capacidade lúdica de associação de imagens com o cotidiano.

Justificativa:

As atividades de estudo do meio vem sendo cada vez mais realizadas nas escolas e em outros espaços de educação e podem ser feitas pontualmente ou se constituir em verdadeiros projetos desenvolvidos durante o decorrer do ano. Em geral, os estudos de meio possuem forte articulação com a educação ambiental, incorporando pressupostos importantes, como a preocupação com ampla investigação dos aspectos sociais, culturais e ambientais.

Ao desenvolver essa atividade deve-se levar em conta o conhecimento que o aluno traz consigo e as informações obtidas durante o jogo didático.

Metodologia:

a) Preparação dos alunos quanto à atividade: Trabalhar em sala de aula com informações trazidas pelos alunos e professor (a) sobre as principais características referentes ao animal favorito de cada um, incluindo o seu habitat, modo de vida, reprodução e hábitos alimentares.

b) Confeccionar as cartas com ajuda da turma, contendo uma imagem e uma informação referente àquele animal. O número de cartas ficará a critério do aplicador, sendo

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recomendado sete pares. Os grupos trocarão suas cartas antes e após cada rodada para efeito de interação e inovação.

Os grupos deverão ser formados com no máximo cinco pessoas para maior eficiência e aplicabilidade do jogo.

Material Necessário:

• Gravuras contendo imagens de animais;

• Recortes de revistas, jornais, textos de internet; • Matérias recicláveis para confecção das cartas; • Cola e tesoura;

• Caneta e lápis; • Lápis de cor.

Tema: Relação do Ser Humano com o Meio Ambiente Modalidade: Dominó dos Animais

Local: Sala de aula

Tempo de aplicação: Aproximadamente 10 minutos.

Áreas de Conhecimentos Envolvidas: Educação Ambiental, Raciocínio Lógico, Ciências. Objetivos:

• Perceber a diversidade biológica;

• Compreender o raciocínio lógico do jogo didático; • Descrever regras e estratégias de jogo.

Justificativa:

As atividades que envolvem raciocínio lógico despertam a competição e o conhecimento, sendo assim, uma grande fonte de auxílio no aprendizado podendo ser utilizado com interação entre diversos conteúdos.

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Metodologia:

a) Confeccionar os dominós a partir de imagens e materiais fornecidos pelos próprios alunos, como papelão, caixas de sapato, dentre outros. As imagens serão preferencialmente de animais, mas sendo aberto a qualquer outro tipo de imagens relacionadas às áreas aplicadas.

b) Montar grupos com cinco alunos, onde começará a jogar quem ganhar na sorte (par ou ímpar; ou adedanha). Ao final de cada partida, os alunos poderão trocar os seus dominós, caso algum grupo tenha feito com animais diferentes.

Material Necessário:

• Figuras de animais;

• Caixas de sapato e/ou papelão; • Lápis e caneta;

• Tesoura e cola; • Lápis de cor.

Tema: Relação do Ser Humano com o Meio Ambiente Modalidade: Bingo Ambiental

Local: Sala de aula

Tempo de aplicação: 30 minutos

Áreas de Conhecimento Envolvidas: Ciências, Matemática.

Objetivos:

• Promover a integração da Matemática com Ciências através do jogo; • Avaliar a cooperação durante o sorteio;

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Justificativa:

A importância da diversidade biológica não é tratada com muita ênfase e muito menos integrada com outras áreas de conhecimento. Essa interação auxilia no desenvolvimento cognitivo e lúdico do aluno ao ver que conteúdos isolados podem e devem estar lado a lado.

Jogos como o Bingo auxilia na capacidade de atenção dos alunos tanto para ouvir o que está sendo dito como para coordenar a sua cartela de marcação, além de proporcionar a participação de toda a turma.

Metodologia:

Montar as cartelas de Bingo, com a seguinte alteração: colocar imagens de animais no lugar de números. Nem todas as casas precisam estar ocupadas. Todas as figuras que estão nas cartelas devem ter uma cópia para o sorteio. Caso não consiga uma cópia, basta escrever os nomes dos animais.

Distribuir as cartelas para todos os alunos junto com o marcador, que poderá ser caroços de feijão, pedrinhas ou até mesmo restos de papéis que sobraram com a confecção do Bingo.

Colocar em um vasilhame ou saco plástico as imagens ou os nomes dos animais para sorteio. Antes de começar o jogo é necessário passar algumas instruções como:

• É necessário preencher toda a cartela;

• Após preencher a cartela, o jogador deverá gritar BINGO, caso contrário, perderá a rodada;

• Não serão anotados em nenhum lugar os animais sorteados. Os jogadores deverão cooperar durante o sorteio para que todos ouçam.

Aquele que primeiro gritar BINGO e for confirmada a marcação correta da cartela será o Vencedor.

Material Necessário:

• Imagens de animais (de preferência em duas cópias);

• Cartelas de Bingo (Podem ser de bingo tradicional ou montadas); • Pedrinhas ou caroços de feijão;

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Tema: Relação do Ser Humano com o Meio Ambiente Modalidade: Jogo de Perguntas e Respostas

Local: Sala de aula

Tempo de aplicação: de 25 a 35 minutos

Áreas de Conhecimentos Envolvidas: Ciências, Português.

Objetivo:

• Avaliar o conteúdo aplicado;

• Desenvolver meios de revisão das metas não-alcançadas;

• Demonstrar a importância da utilização de jogos didáticos em E.A.

Justificativa:

Para toda atividade aplicada há a necessidade de um feedback para avaliação das metas, se foram ou não cumpridas.

Uma forma de avaliação é através de questionamentos feitos a todos de modo interativo e explicativo. Com a utilização de perguntas podem-se obter quais foram os principais pontos a serem debatidos e quais obtiveram um resultado satisfatório.

Metodologia:

O (a) professor (a) deverá organizar algumas perguntas referentes a todas as atividades já aplicadas para avaliação do que foi entendido e para, caso não tenha atingido a meta, esclarecimentos e dúvidas.

A sala deverá ser dividida em grupos com no máximo seis pessoas, onde deverá ser eleito um representante para falar em nome do grupo.

No quadro o (a) professor (a) deverá escrever os nomes de cada representante, utilizando alguma forma criativa de marcar os pontos. Podem-se utilizar figuras de carros para ilustrar cada representante, fazendo parecer uma corrida.

Após a pergunta ser lida, os grupos terão um minuto para entrarem em um consenso. Aquele que levantar primeiro a mão e disser a resposta correta ganhará os pontos.

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Material Necessário:

• Imagens para ilustrar os representantes; • Uma folha de perguntas.

Imagem

TABELA 01: ATIVIDADES A SEREM DESENVOLVIDAS.

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