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Desenvolvedor de Aplicativos

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Academic year: 2022

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(1)

Desenvolvedor de Aplicativos

Plano Curso Qualificação

EAD online

Rio de Janeiro 2021 Módulo / Versão

1

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(3)

Firjan – Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro Presidente

Eduardo Eugenio Gouvêa Vieira

Superintendente da Firjan SESI ⁄ Diretor Regional da Firjan SENAI Alexandre dos Reis

Gerência Geral de Educação Gerente

Regina Malta

Gerência de Educação Profissional Gerente

Edson Melo

Divisão Setorial de Educação Profissional Coordenador

Roberto da Cunha

(4)

GERÊNCIA GERAL DE EDUCAÇÃO

Desenvolvedor de Aplicativos

PLANO DE CURSO

Qualificação

EAD online

(5)

©2021 - Documento Referência - Desenvolvedor de Aplicativos - Formação Inicial e Continuada de Trabalhadores - Qualificação SENAI - Rio de Janeiro

Gerência Geral de Educação

Gerência de Educação Profissional – Edson Melo Elaboração:

Fabricio Curvello Gomes - Instrutor Firjan SENAI Maracanã

Marina Lacerda P. Santos - Especialista em Educação - Gerência de Cursos e Recursos Educacioanais.

Ficha técnica

©2021 - Documento Referência - Desenvolvedor de Aplicativos - Formação Inicial e Continuada de Trabalhadores - Qualificação

SENAI - Rio de Janeiro Gerência Geral de Educação Gerência de Educação Profissional

Ficha catalográfica

Firjan SENAI

GEP - Gerência de Educação Profissional Av. Graça Aranha, 1 9º andar - Centro 20030-002 - Rio de Janeiro - RJ

(6)

Sumário

IDENTIFICAÇÃO DO CURSO ... 7

APRESENTAÇÃO ... 8

OBJETIVOS ... 8

PRÉ-REQUISITO ... 8

PÚBLICO-ALVO ... 8

PROCESSO FORMATIVO E POSSIBILIDADE DE ESTÁGIO ... 8

COMPETÊNCIAS PROFISSIONAIS ... 9

ORGANIZAÇÃO CURRICULAR ... 17

MATRIZ CURRICULAR ... 18

ITINERÁRIO FORMATIVO ... 19

CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS ... 20

Módulo Básico ... 20

Módulo Específico Profissional ... 22

CERTIFICADO ... 29

(7)
(8)

IDENTIFICAÇÃO DO CURSO

Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Área de Atuação do SENAI: Tecnologia da Informação Carga horaria: 160h

Estratégia: EAD online

CBO

Código: 3171-20

Ocupação: Programador de aplicativos educacionais e de entretenimento (Sinônimo) Família: Técnicos de desenvolvimento de sistemas e aplicações

Sub Grupo: TÉCNICOS EM INFORMÁTICA

Sub Grupo Principal: TÉCNICOS DE NÍVEL MÉDIO DAS CIÊNCIAS FÍSICAS, QUÍMICAS, ENGENHARIA E AFINS Grande Grupo: TÉCNICOS DE NIVEL MÉDIO

(9)

Desenvolvedor de Aplicativos 9

Apresentação

Este documento apresenta a estrutura e o itinerário de possibilidade formativa para atuação profissional na área de Tecnologia da Informação e resulta do trabalho de desenho curricular elaborado a partir do perfil profissional do Desenvolvedor de Aplicativos.

Trata-se de programa formativo flexível e modularizado, concebido dentro dos princípios metodológicos e orientações da Concepção de Educação Profissional da Firjan SENAI, com o intuito de favorecer a construção progressiva da competência e da capacidade de transferência de conhecimentos.

As aulas serão mediadas por tecnologia sendo necessário que o participante disponha de um computador com acesso a internet.

Objetivos

Orientar, na Firjan SENAI, o desenvolvimento e a operacionalização de programas de formação profissional para qualificação de Desenvolvedor de Aplicativos.

Pré-Requisito

Ter concluído o 9º ano do ensino fundamental e possuir idade mínima de 16 anos.

Pré-requisito de infraestrutura:

- Internet banda larga ou 4G - Computador⁄Notebook

Público-Alvo

Profissionais e estudantes da área de Tecnologia da Informação ou correlatas com interesse em desenvolvimento de aplicativos.

Processo formativo e possibilidade de estágio

Esse curso prevê a possibilidade de estágio não obrigatório, na forma concomitante, a partir de 50% da carga horária do curso, período a partir do qual o aluno já terá realizado o desenvolvimento básico de suas competências, podendo o estágio contribuir para o seu aprimoramento. A sistemática do estágio deverá obedecer ao contido na norma específica sobre o tema.

(10)

COMPETÊNCIAS PROFISSIONAIS

Desenvolvedor de Aplicativos

PERFIL PROFISSIONAL

Ocupação Desenvolvedor de Aplicativos

Eixo Tecnológico Informação e Comunicação Área Tecnológica Tecnologia da Informação Educação Profissional Qualificação Profissional Básica Nível da Qualificação 2

CBO 3171-20

COMPETÊNCIA GERAL

Desenvolver softwares (aplicativos) para dispositivos móveis baseados na plataforma Android seguindo os padrões de layout deste Sistema Operacional e utilizando as diretrizes da Programação Orientada a Objetos.

RELAÇÃO DAS UNIDADE DE COMPETÊNCIA

Unidade de Competência 1 Identificar as funcionalidades do software de desenvolvimento de aplicativos Unidade de Competência 2 Elaborar aplicativos baseados nos princípios da Programação Orientada a Objetos.

Unidade de Competência 3 Publicar aplicativo

(11)

Desenvolvedor de Aplicativos 11 Unidade de Competência 1

Identificar as funcionalidades do software de desenvolvimento de aplicativos

Elementos de Competência Padrões de Desempenho

1.1. Descrever panorama do mercado de desenvolvimento de aplicativos para smartphones

1.1.1. Identificando as plataformas principais existentes (Android x IOS)

1.1.2. Diferenciando desenvolvimento nativo x híbrido 1.1.3. Discutindo padrões de desenvolvimento de mercado por IDEs e Linguagens de Programação Específicas x Frameworks

1.2. Identificar o ambiente de desenvolvimento de aplicativos (IDE Android Studio)

1.2.1. Explicando o desenvolvimento de aplicativos como projetos

1.2.2. Ilustrando o ambiente de elaboração de layouts de tela via ferramentas e códigos XML

1.2.3. Demonstrando o ambiente de implementação de códigos Java

(12)

Unidade de Competência 2 Elaborar aplicativos baseados nos princípios da Programação Orientada a Objetos.

Elementos de Competência Padrões de Desempenho

2.1. Ilustrar o primeiro projeto de App

2.1.1. Considerando escopo do projeto;

2.1.2. Seguindo padrões, normas e especificações técnicas;

2.1.3.Criando projeto básico

2.1.4. Executando para compreensão de ambiente de emulação de app e execução direta no dispositivo físico (smartphone).

2.2. Vincular funcionalidades entre interface e código (Activity)

2.2.1. Utilizando Views

2.2.2. Manipulando e atualizando recursos das Views pelo código Java

2.3. Aplicar utilização de variáveis e constantes 2.3.1. Criando e manipulando variáveis e objetos 2.3.2. Criando e manipulando constantes

2.4. Utilizar operadores, estruturas condicionais (if..else), programação com múltipla escolha (switch..case) e arrays.

2.4.1. Utilizando operadores básicos aritméticos 2.4.2. Utilizando operadores relacionais e lógicos 2.4.3. Utilizando desvio condicional simples (if) 2.4.4. Utilizando desvio condicional composto (if..else) 2.4.5. Utilizando desvio condicional encadeado

(if..elsif..else)

2.4.6. Utilizando programação com múltipla escolha (switch..case)

2.4.7. Aplicando vetores simples e dinâmicos

2.6. Utilizar estruturas de repetição (laços ⁄ loops) 2.6.1.Utilizando laço com teste no início (while) 2.6.2. Utilizando laço com teste no fim (do..while) 2.6.3. Utilizando laço com variável de controle (for)

2.7. Estruturar e organizar códigos conforme padrões da Orientação a Objetos

2.7.1. Organizando funcionalidades dos códigos no padrão MVC

2.7.2. Definindo Classes e Objetos 2.7.3.Aplicando ações a partir de métodos

2.7.4. Implementando Herança e Polimorfismo, Classes Abstratas e Interfaces

2.8. Utilizar layouts e componentes de tela

2.8.1. Utilizando layouts de tela 2.8.2. Utilizando EditText 2.8.3. Utilizando Checkbox 2.8.4. Utilizando Radio Buttons 2.8.5. Utilizando ToggleButton 2.8.6. Utilizando Switch 2.8.7. Utilizando Toast 2.8.8. Utilizando AlertDialog 2.8.9. Utilizando ProgressBar 2.8.10. Utilizando SeekBar

2.9. Aplicar navegação entre telas 2.9.1. Compreendendo o ciclo de vida de um aplicativo 2.9.2. Passando dados e objetos entre activities 2.10. Utilizar recursos do dispositivo ou de recursos

externos 2.10.1. Utilizando a câmera do celular

2.10.2. Utilizando uma API externa

(13)

Desenvolvedor de Aplicativos 13 Unidade de Competência 3

Publicar aplicativo

Elementos de Competência Padrões de Desempenho

3.1. Compilar projeto 3.1.1. Entendendo controle de versão da aplicação 3.1.2. Compilando o projeto corretamente 3.1.3. Publicando na loja de aplicativos

(14)

Competências de Gestão

Administrar tempo e atividades;

Apresentar postura proativa e responsável, comprometida com as atividades profissionais;

Atuar em equipes de trabalho, comunicando-se profissionalmente, interagindo e cooperando com os integrantes (habilidade de apresentação);

Atuar profissionalmente, respeitando os princípios e procedimentos técnicos;

Planejar e organizar o próprio trabalho;

Ter senso de atualização contínua.

(15)

Desenvolvedor de Aplicativos 15 CONTEXTO DE TRABALHO DA QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL

PRINCIPAIS MEIOS DE PRODUÇÃO Acessórios

Internet;

Kit multimídia.

Livros, apostilas e revistas;

Manuais, normas e especificações técnicas;

Ferramentas e Instrumentos

IDE para desenvolvimento de páginas web;

Navegador de Internet;

Pacote de aplicativos de escritório;

Sistemas operacionais.

Software para modelagem de páginas web;

Software para transferência de arquivo;

Software para tratamento e manipulação de imagens;

Hardwares

Computador com recursos mínimos: Processador I5, 8GB de memória RAM, HD 1TB, placa de vídeo dedicada de 512MB e Monitor com resolução mínima de 1024x768.

Instrumentos de medição e controle associados aos diversos processos de informática Testes de sistemas.

Máquinas e Equipamentos

Computador com recursos mínimos para execução das atividades.

Dispositivos móveis;

Infraestrutura:

Computador com acesso à internet

IDE Eclipse - Para prática da UC Lógica de Programação.

https:⁄⁄www.eclipse.org⁄downloads⁄

IDE Android Studio - Para a prática das UC's do curso.

https:⁄⁄developer.android.com⁄studio

Requisitos mínimos para instalação do ECLIPSE

O último lançamento do Eclipse requer um JVM de 64 bits, e não suporta um JVM de 32 bits.

Endereço para consulta

https:⁄⁄wiki.eclipse.org⁄Eclipse⁄Installation#Install_a_JVM

Requisitos mínimos para instalação do Android Studio - Microsoft® Windows® 7⁄8⁄10 (64-bit)

- 4 GB RAM no mínimo, 8 GB RAM é o recomendado

- No mínimo 2 GB de espaço livre no HD, 4 GB é o recomendado (500 MB para IDE + 1.5 GB para Android SDK e emulador do android

- Monitor com 1280 x 800 de resolução mínima Endereço para consulta

https:⁄⁄developer.android.com⁄studio?hl=pt-br

Requisitos mínimos para instalação do Android Studio - Microsoft® Windows® 7⁄8⁄10 (64-bit)

- 4 GB RAM no mínimo, 8 GB RAM é o recomendado

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- No mínimo 2 GB de espaço livre no HD, 4 GB é o recomendado (500 MB para IDE + 1.5 GB para Android SDK e emulador do android

- Monitor com 1280 x 800 de resolução mínima Endereço para consulta

https:⁄⁄developer.android.com⁄studio?hl=pt-br

MÉTODOS E TÉCNICAS DE TRABALHO Controle de utilização de recursos Ferramentas da qualidade Gestão do conhecimento Gestão do tempo

Modelos de Maturidade no Desenvolvimento de Software Normas e padrões

CONDIÇÕES DE TRABALHO Condições ambientais

Ambientes internos, com vários postos de trabalho Equipamentos de Segurança

Equipamentos ergonômicos no uso de computadores.

Riscos profissionais

Riscos físicos: DORT, oftalmológicos e auditivos.

Turnos e horários

Trabalha em comercial e alternativo.

POSIÇÃO NO PROCESSO PRODUTIVO Contexto Funcional e Tecnológico Departamento de Design.

Departamento de Marketing;

Departamento de Tecnologia;

Contexto Profissional

Agência de Publicidade e Propaganda;

Empresas (comerciais, consultoria, telecomunicações, prestação de serviços, indústrias);

Fábrica de software;

Órgão público;

Profissional autônomo.

Setor acadêmico;

Formação profissional relacionada à ocupação Computação Gráfica;

Desenvolvimento de aplicações para mídias digitais;

Desenvolvimento de Aplicativos Móveis;

Multimídia.

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Desenvolvedor de Aplicativos 17 UNIDADES DE QUALIFICAÇÃO

Competência Geral: Desenvolver softwares (aplicativos) para dispositivos móveis baseados na plataforma Android seguindo os padrões de layout deste Sistema Operacional e utilizando as diretrizes da Programação Orientada a Objetos.

Unidade de Competência que agrupa:

UC 1: UC 1. Identificar as funcionalidades do software de desenvolvimento de aplicativos UC 2: UC2. Elaborar aplicativos baseados nos princípios da Programação Orientada a Objetos.

UC 3: UC3. Publicar aplicativo

INDICAÇÃO PRELIMINAR DE CONHECIMENTOS UC 1: UC 1. Identificar as funcionalidades do software de

desenvolvimento de aplicativos Introdução ao Desenvolvimento de Aplicativos UC 2: UC2. Elaborar aplicativos baseados nos princípios da

Programação Orientada a Objetos.

Lógica de Programação

Programação Orientada a Objetos

UC 3: UC3. Publicar aplicativo Desenvolvimento, compilação e publicação de aplicativo Integração de Competências Profissionais

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ORGANIZAÇÃO CURRICULAR

Essa oferta formativa está estruturada em dois módulos: um básico (de integração), um específico profissional (de formação).

O Módulo Básico (MB) é integrado por unidades curriculares referentes às competências básicas e de gestão, consideradas transversais ao desenvolvimento profissional do trabalhador.

O Módulo Específico Profissional (MEP) é integrado por unidades curriculares referentes à construção das competências específicas profissionais requeridas ao desempenho profissional do Desenvolvedor de Aplicativos.

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Desenvolvedor de Aplicativos 19

Matriz Curricular

Desenvolvedor de Aplicativos - Qualificação

Módulos Unidades Curriculares Carga Horária Carga Horária do Módulo

Módulo Básico Introdução ao Desenvolvimento de Aplicativos 20h 20h

Módulo Específico Profissional

Lógica de Programação 40h

Programação Orientada a Objetos 40h 140h Desenvolvimento, compilação e publicação de aplicativo 40h Integração de Competências Profissionais 20h

Carga Horária Total 160h

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Itinerário Formativo

Módulo Básico - 20h

Introdução ao Desenvolvimento de Aplicativos - 20h

Entrada

Módulo Específico Profissional - 140h

Lógica de Programação - 40h Programação Orientada a Objetos - 40h

Desenvolvimento, compilação e publicação de aplicativo - 40h Integração de Competências Profissionais - 20h

Desenvolvedor de Aplicativos 160h

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Desenvolvedor de Aplicativos 21

Conteúdos Programáticos

Módulo Básico

Unidade Curricular Carga Horária

Introdução ao Desenvolvimento de Aplicativos 20h

Unidades de Competência

UC1: Identificar e utilizar as funcionalidades do software de desenvolvimento de aplicativos.

Objetivo Geral

Identificar as plataformas de S.O.s mobiles atuais (Andoid e iOS), distinguir desenvolvimento nativo, desenvolvimento híbrido, linguagens nativas e frameworks atuais, assim como reconhecer as características básicas da IDE Android Studio.

Conteúdos Formativos

Fundamentos Técnicos e Científicos (Capacidades Básicas) Conhecimentos

• Identificar princípios básicos e contexto histórico de Design;

• Reconhecer formas geométricas para produção de produtos gráficos;

• Empregar técnicas de processos criação na concepção produtos gráficos;

• Aplicar conceitos de identidade visual na criação e desenvolvimento de produtos gráficos;

• Identificar conceito de direito autoral no processo de criação de produtos gráficos

• Direito autoral

• Trabalho em equipe

• Responsabilidades individuais e coletivas;

• Divisão de papéis e responsabilidades.

• Histórico das plataformas

• Abrangência de mercado

• Contextualização e desenvolvimento de apps de forma nativa

• Contextualização e desenvolvimento de apps de forma híbrida

• Contextualização dos principais frameworks utilizados atualmente

• Criação de um novo projeto no A.S

• Compreensão dos ambientes Design e Text para desenvolvimento de Telas (XML) do A.S.

• Compreensão do ambiente de desenvolvimento de linguagem Java do A.S.

• Executação de um projeto no A.S.

• Manipulação do App pelo dispositivo virtual Android

• Manipulação do App por um dispositivo real Android Capacidades Metodológicas

Reconhecer as fontes de informação e os conhecimentos como requisitos para a formação de um espírito

empreendedor.

Capacidades Organizativas

Demonstrar organização nos próprios materiais e no desenvolvimento das atividades.

Capacidades Sociais

Demonstrar espírito colaborativo em atividades coletivas.

Ambiente(s) Pedagógico(s) Ambientes Pedagógicos

Sala de aula, biblioteca e laboratório de informática.

Equipamentos

Projetor multimídia, computador com recursos mínimos para execução das atividades.

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Ferramentas e Equipamentos

Software para criação e manipulação de imagens vetoriais e bitmap.

Infraestrutura:

- Internet banda larga ou 4G - Computador⁄Notebook Perfil docente

Licenciados em Matemática, Engenharia de Computação, Ciência da Computação, Informática ou Tecnologia

em Processamento de Dados, áreas afins - com dominio do assunto dessa Unidade Curricular, e perfil condizente com a docência em consonância com o modelo de formação baseada em competências.

Bibliografia de apoio ao curso

LECHETA, Ricardo R. Google Android: aprenda a criar aplicações para dispositivos móveis com o Android SDK. 2. ed. São Paulo: Novatec Editora, 2010.

GLAUBER, Nelson. Dominando o Android. São Paulo: Novatec, 2015.

Como programar em Android. Disponível em:

<http:⁄⁄srvd.grupoa.com.br⁄uploads⁄imagensExtra⁄⁄legado⁄D⁄DEITEL_Paul_J⁄Android_Como_Programar⁄Lib⁄Amostra.pdf

>. Acessado em 22⁄Jul⁄2019.

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Desenvolvedor de Aplicativos 23

Módulo Específico Profissional

Unidade Curricular Carga Horária

Lógica de Programação 40h

Unidades de Competência

UC2: Elaborar aplicativos baseados nos princípios da Programação Orientada a Objetos.

Objetivo Geral

Compreender a Lógica de Programação em Algoritmos baseados em Java.

Conteúdos Formativos

Capacidades Técnicas Conhecimentos

• Identificar documentação técnica inerente ao escopo do projeto;

• Identificar características e informações do produto⁄serviço;

• Identificar padrões e normas aplicados à produção de interface;

• Aplicar normas, padrões e especificações técnicas;

• Identificar tipos e características de artefatos para produção de interface;

• Reconhecer ferramentas para o desenvolvimento de atividades (repositório, controle de versão, ...);

• Instalar ferramentas de acordo com requisitos de hardware, software e parâmetro de configuração;

• Produzir artefatos de acordo com as especificações técnicas do produto⁄serviço.

• Escopo Normas

• Padrão Termos Técnicos

• Variáveis e constantes

• Operadores básicos e aritméticos

• Operadores relacionais e lógicos

• Desvio condicional simples (if)

• Desvio condicional composto (if..else)

• Desvio condicional encadeado (if..elsif..else)

• Programação com múltipla escolha (switch..case)

• Vetores simples e dinâmicos

• Laço com teste no início (while)

• Laço com teste no fim (do..while)

• Laço com variável de controle (for)

Capacidades Metodológicas

Demonstrar profissionalismo no exercício de suas responsabilidades e sintonia com as diretrizes institucionais estabelecidas.

Capacidades Organizativas

Tomar decisões no planejamento e na resolução de problemas relacionados às atividades sob sua responsabilidade.

Capacidades Sociais

Apresentar comportamento ético no desenvolvimento das atividades sob a sua responsabilidade.

Ambiente(s) Pedagógico(s) Ambientes Pedagógicos

Sala de aula, biblioteca e laboratório de informática.

Equipamentos

Projetor multimídia, computador com recursos mínimos para execução das atividades.

Ferramentas e Equipamentos

Software para criação e pacotes de aplicativos.

Infraestrutura:

- Internet banda larga ou 4G - Computador⁄Notebook

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Perfil docente

Licenciados em Matemática, Engenharia de Computação, Ciência da Computação, Informática ou Tecnologia em Processamento de Dados, áreas afins - com dominio do assunto dessa Unidade Curricular, e perfil

condizente com a docência em consonância com o modelo de formação baseada em competências.

Bibliografia básica e complementar

LECHETA, Ricardo R. Google Android: aprenda a criar aplicações para dispositivos móveis com o Android SDK. 2. ed. São Paulo: Novatec Editora, 2010.

GLAUBER, Nelson. Dominando o Android. São Paulo: Novatec, 2015.

Como programar em Android. Disponível em:

<http:⁄⁄srvd.grupoa.com.br⁄uploads⁄imagensExtra⁄⁄legado⁄D⁄DEITEL_Paul_J⁄Android_Como_Programar⁄Lib⁄Amostra.pdf

>. Acessado em 22⁄Jul⁄2019.

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Desenvolvedor de Aplicativos 25

Unidade Curricular Carga Horária

Programação Orientada a Objetos 40h

Unidades de Competência

UC2: Elaborar aplicativos baseados nos princípios da Programação Orientada a Objetos em Java.

Objetivo Geral

Compreender a programação orientada a objetos e especificidades da programação para aplicativos.

Conteúdos Formativos

Capacidades Técnicas Conhecimentos

• Identificar o contexto da evolução da tecnologia da informação na sociedade.

• Identificar definição, características, arquitetura e funcionamento do hardware.

• Identificar definição, características e ciclo de vida do software. Identificar definição, tipos, características e função do sistema operacional.

• Identificar definição, tipos, características e função de redes de computadores.

• Reconhecer normas e procedimentos de segurança do trabalho aplicado à área de tecnologia da informação.

• Reconhecer direitos do proprietário e direito de uso da informação aplicados em serviços de segurança de dados;

• Reconhecer política de segurança da informação na estruturação e segurança de dados;

• Padrão MVC

• Classes e Objetos

• Métodos

• Herança e Polimorfismo

• Classes Abstratas e Métodos Abstratos

• Interfaces

• Vínculo entre XML e Java

• Manipulação de Views XML pelo código Java

Ambiente(s) Pedagógico(s) Ambientes Pedagógicos

Sala de aula, biblioteca e laboratório de informática.

Equipamentos

Projetor multimídia, computador com recursos mínimos para execução das atividades.

Ferramentas e Equipamentos

Software para criação e pacotes de aplicativos.

Infraestrutura:

- Internet banda larga ou 4G - Computador⁄Notebook Perfil docente

Licenciados em Matemática, Engenharia de Computação, Ciência da Computação, Informática ou Tecnologia em Processamento de Dados, áreas afins - com dominio do assunto dessa Unidade Curricular, e perfil

condizente com a docência em consonância com o modelo de formação baseada em competências.

Bibliografia básica e complementar

LECHETA, Ricardo R. Google Android: aprenda a criar aplicações para dispositivos móveis com o Android SDK. 2. ed. São Paulo: Novatec Editora, 2010.

GLAUBER, Nelson. Dominando o Android. São Paulo: Novatec, 2015.

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Como programar em Android. Disponível em:

<http:⁄⁄srvd.grupoa.com.br⁄uploads⁄imagensExtra⁄⁄legado⁄D⁄DEITEL_Paul_J⁄Android_Como_Programar⁄Lib⁄Amostra.pdf

>. Acessado em 22⁄Jul⁄2019.

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Desenvolvedor de Aplicativos 27

Unidade Curricular Carga Horária

Desenvolvimento, compilação e publicação de aplicativo 40h

Unidades de Competência UC3. Publicar aplicativo.

Objetivo Geral

Compreender as etapas referentes ao desenvolvimento, compilação e publicação do aplicativo.

Conteúdos Formativos

Capacidades Técnicas Conhecimentos

• Analisar documentação de teste para planejamento da rotina

• Identificar tipos, função, ferramentas e plano de teste de acordo com a programação de sistemas

• Reconhecer normas, métodos e técnicas de testes para correção de falhas de sistema

• Organizar o ambiente para o desenvolvimento das rotinas de testes

• Definir roteiro de teste para execução, conforme recomendações técnicas

• Avaliar resultado obtido no teste;

• Identificar possível solução para correção de falhas de acordo metodologia de teste;

• Empregar ferramenta de documentação de teste para registro do resultado obtido.

• Principais Layouts de Tela oficiais para Apps Android

• Etapas do ciclo de vida de um app

• Métodos em sobrescrita associados a cada etapa do ciclo de vida de um app

• Passagem de dados entre Activities

• Utilização de recursos do celular, como a câmera, como funcionalidades incorporadas ao app

• Utilização de recursos de API externa em um app

• Compilação de um projeto quando finalizado

• Regras e características da loja de apps do Google

• Publicação do app na loja de aplicativos do Google

• Qualidade (Conceito e aplicação)

• Qualidade Total; Conceito; Eficiência; Eficácia; Melhoria Contínua.

Capacidades Metodológicas

Integrar os princípios da qualidade às atividades sob a sua responsabilidade.

Capacidades Organizativas

Tomar decisões no planejamento e na resolução de problemas relacionados às atividades sob sua responsabilidade.

Capacidades Sociais

Avaliar as oportunidades de crescimento e desenvolvimento profissional, considerando o próprio potencial, as mudanças no mercado de trabalho e as necessidades de investimento na própria formação.

Ambiente(s) Pedagógico(s) Ambientes Pedagógicos

Sala de aula, biblioteca e laboratório de informática.

Equipamentos

Projetor multimídia, computador com recursos mínimos para execução das atividades.

Ferramentas e Equipamentos

Software para criação e pacotes de aplicativos.

Infraestrutura:

- Internet banda larga ou 4G - Computador⁄Notebook Perfil docente

Licenciados em Matemática, Engenharia de Computação, Ciência da Computação, Informática ou Tecnologia

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em Processamento de Dados, áreas afins - com dominio do assunto dessa Unidade Curricular, e perfil condizente com a docência em consonância com o modelo de formação baseada em competências.

Bibliografia básica e complementar

LECHETA, Ricardo R. Google Android: aprenda a criar aplicações para dispositivos móveis com o Android SDK. 2. ed. São Paulo: Novatec Editora, 2010.

GLAUBER, Nelson. Dominando o Android. São Paulo: Novatec, 2015.

Como programar em Android. Disponível em:

<http:⁄⁄srvd.grupoa.com.br⁄uploads⁄imagensExtra⁄⁄legado⁄D⁄DEITEL_Paul_J⁄Android_Como_Programar⁄Lib⁄Amostra.pdf

>. Acessado em 22⁄Jul⁄2019.

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Desenvolvedor de Aplicativos 29

Unidade Curricular Carga Horária

Integração de Competências Profissionais 20h

Unidades de Competência

Todas as competências do Perfil Profissional.

Objetivo Geral

Acompanhar o desempenho do perfil profissional, por meio de desafios pedagógicos previamente elaborados, que sustentem as competências profissionais desenvolvidas em ambientes da FIRJAN SENAI.

Conteúdos Formativos

Procedimentos Metodológicos Conhecimentos

Essa etapa pedagógica ocorrerá ao final do curso e deverá ser planejada pela equipe pedagógica da Unidade Firjan SENAI ofertante, tendo como base o Plano de Ensino Referencial.

Acompanhamento referente ao conjunto de competências profissionais referentes à formação em questão:

à identificação das funcionalidades do software de desenvolvimento de aplicativos;

à elaboração dos aplicativos baseados nos princípios da Programação Orientada a Objetos em Java;

à publicação do aplicativo.

Ambiente(s) Pedagógico(s)

Os ambientes previstos são aqueles destinados a aprendizagem de cada perfil profissional constante ao plano de curso.

Perfil docente

O instrutor, indicado para o acompanhamento dos aprendizes no desenvolvimento das atividades de integração deverá, preferencialmente, ser o mesmo que esteve envolvido nas etapas anteriores do curso.

(30)

Certificado

Ao aluno que concluir, com aproveitamento, todas as unidades curriculares dos módulos básico e específico profissional, será conferido o certificado de Desenvolvedor de Aplicativos.

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Desenvolvedor de Aplicativos 31 Firjan

Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro

Firjan SENAI Serviço Nacional de Aprendizagem

Industrial

Av. Graça Aranha, 1 Centro - Cep 20030-002

Rio de Janeiro - RJ Tel.: (21) 2563-4526

Central de Atendimento 0800 0231 231

Referências

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