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Computação Gráfica e Processamento de Imagens

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Academic year: 2022

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© Julio Arakaki 1

Computação Gráfica e Processamento de Imagens

Prof. Dr. Julio Arakaki ([email protected]) www.pucsp.br/~jarakaki

Ciência da Computação PUC-SP

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O que é Computação Gráfica e Proc. de Imagens?

Computação Gráfica

criação, manipulação e armazenamento de modelos

e imagens

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© Julio Arakaki 3

O que é Computação Gráfica e Proc. de Imagens?

O termo Computação Gráfica, foi utilizado por William Fetter da empresa Boeing em 1960.

Tudo que está relacionado com a representação visual no computador, incluindo:

Interfaces Gráficas - GUI (“Graphics User Interface”) Imagens e processamento no computador

3D (efeitos especiais, jogos, animação, …) Visualização científica

Algoritmos, teorias (física, matemática, computação, …)

Dispositivos gráficos, “hardware” (placas gráficas, monitores, …)

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O que é Computação Gráfica e Proc. de Imagens?

Relacionada com a criação, armazenamento e manipulação de modelos e imagens, onde:

Imagens Modelos

(Matemático,

…)

Análise de Imagem

(reconhecimento de “pattern”.

Visão computacional)

Síntese de Imagem

(Renderização, visualização)

Modelagem Processamento

Objetos físicos,

reais

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© Julio Arakaki 5

Os modelos são provenientes de vários campos, incluindo a física, matemática, artístico, biológico, entre outras.

O que é Computação Gráfica e Proc. de Imagens?

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- Síntese de imagens: envolve técnicas destinadas a

criação e manipulação de imagens a partir de modelos matemáticos e geométricos

- Análise de imagens: é o processo inverso da síntese.

Neste caso a imagem existe e de alguma forma é passada ao computador através de equipamentos como mesas digitalizadoras, câmeras, “scanner”. Ex: extração de características para visão robótica.

- Processamento de imagens: uma imagem capturada conterá ruídos (“noise”). Algoritmos de processamento de imagens (filtros) para melhorar as características visuais da imagem, como aumentar o contraste, foco,

O que é Computação Gráfica e Proc. de Imagens?

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© Julio Arakaki 7

O que é Computação Gráfica e Proc. de Imagens?

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Processamento de imagens

Análise de imagens

O que é Computação Gráfica e Proc. de Imagens?

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© Julio Arakaki 9

O que é Computação Gráfica Interativa ?

O usuário controla o conteúdo, a estrutura e a aparência dos objetos apresentados, através de uma realimentação (“feedback”) visual.

Usuário

Aplicação

Tela

entrada imagem

“feedback”

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O que é Computação Gráfica Interativa ?

Os componentes básicos de um sistema gráfico interativo são: entrada (“mouse”, “tablet”, “light-pen”, “scanner”, …), processamento,

armazenamento e visualização/saída (tela, impressora, “plotter”, …)

Primeiro sistema gráfico

verdadeiramente interativo, foi implementado por Ivan

Sutherland em 1963 (tese de PhD.)

Utilizava um monitor tipo CRT,

“light-pen” e painel com teclado de funções)

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© Julio Arakaki 11

Onde trabalhar com CG e PI?

Get a Job working for PIXAR

Get a Job working for George Lucas at Industrial Light and Magic.

Program and

Design Computer Games

Design Operating Systems

Applications Programming

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Quem trabalha com CG e PI

Usuários de programas/aplicativos

usam para produzir desenhos e imagens

Customizadores

adaptam programas existentes

Desenvolvedores/Programadores de aplicações específicas

desenvolvem “Reconhecedor de Digitais”, Editor de Circuito Integrado, AutoCAD, Corel, ...

Desenvolvedores de ferramentas

desenvolvem Java 3D, OpenGL, DirectX, ...

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© Julio Arakaki 13

Aplicações

Computação Gráfica Outras ...

Física

Medicina

Psicologia

Artes

Matemática

Eng.

Eletrônica

Arte: Efeitos especiais, modelagens criativas, esculturas e pinturas.

Medicina: Exames, diagnósticos, estudo, planejamento de procedimentos.

Arquitetura: Perspectivas, projetos de interiores e paisagismo.

Engenharia: Em todas as suas áreas (mecânica, civil, aeronáutica, etc.)

Geografia: Cartografia, GIS, georreferenciamento, previsão de colheitas.

Meteorologia: Previsão do tempo, reconhecimento de poluição.

Astronomia: Tratamento de imagens, modelagem de superfícies.

Marketing: Efeitos especiais, tratamento de imagens, projetos de criação.

Segurança Pública: Definição de estratégias, treinamento, reconhecimento.

Indústria: Treinamento, controle de qualidade, projetos

Turismo: Visitas virtuais, mapas, divulgação e reservas.

Moda: Padronagem, estamparias, criação, modelagens, gradeamentos.

Lazer: Jogos, efeitos em filmes, desenhos animados, propaganda.

Processamento de Dados: Interface, projeto de sistemas, mineração de dados.

Psicologia: Terapias de fobia e dor, reabilitação.

Educação: Aprendizado, desenvolvimento motor, reabilitação.

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Interdisciplinar – Teoria e Prática

Ciência da Computação

Algoritmos e Estrutura de Dados

Matemática

Matemática de curvas e superfícies, geometria

Física

Ótica, mecânica, Física da luz e cores

Engenharia

“Hardware” (processadores gráficos, dispositivos de I/O) e “Software” (bibliotecas gráficas, sistemas de janelamento (“window systems”) e engenharia de “software”)

Projeto de estruturas (Eng. Civil e Eng. Mecãnica/Mecatrônica)

Psicologia

Cores: harmonia e percepção

Artes e “Design”

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© Julio Arakaki 15

Uma breve história…

No início, dificuldades inclusive para visualização de textos …

Manchester Mark I

Display

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Uma breve história…

1926 - J.L. Baird inventa a televisão (30 linhas – verticais)

1885 - CRT (Cathode Ray Tube)

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© Julio Arakaki 17

Uma breve história…

1950 - computador com CRT (MIT)

1960 - doutorado de Ivan Sutherland - Sketchpad

Estrutura de dados e técnicas interativas Lightpen

Estruturas em memória para armazenar objetos

rubber-banding zoom in, zoom out PDP-1 (DEC)

~1960 - GM desenvolveu o CAD (“Computer Aided Design”) e CAM (“Computer Aided Manufacturing”)

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Uma breve história…

1962 – Steve Russel Space War

Primeiro jogo para computador “multiplayer”

Teclas: a,s,d,f, k, l, ... controla as naves

1963 – IBM cria o primeiro “mainframe”(modelo 360) de propósito geral.

1963 - SRI desenvolve o “mouse”

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© Julio Arakaki 19

Uma breve história…

1966 – Ralph Baer cria o primeiro produto de consumo baseado em C.G.

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Uma breve história…

1967 – GE implementa o primeiro simulador (“real time”)

totalmente colorido para a NASA

~1968 Tektronix – tubos

~1970 Boeing – CAD/CAM

~1970 “workstations” e PCs surgiram separadamente

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© Julio Arakaki 21

Uma breve história…

1972 – Atari (PONG)

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Uma breve história…

Westworld (1973)

Primeiro filme com características de Computação Gráfica

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© Julio Arakaki 23

Uma breve história…

1974 – Intel desenvolve o processador 8080

1975 – Mandelbrot cria os “fractais”

Bill Gates inicia a Microsoft

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Uma breve história…

1976 – Steve Jobs e Steve Wozniac funda a Apple

1977 – Categoria de efeitos especiais é introduzido no Oscar

1977 – “Star Wars” vence o Oscar

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© Julio Arakaki 25

Uma breve história…

1978 1979

1980 – “Tron” da Disney foi o

primeiro filme com 20 minutos de animação feito por computador

1980

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Uma breve história…

1980 – Seagate cria tecnologia de HDs para PCs

1981 – IBM cria o IBM PC (8088 de 16 bits)

1982 – “Startrek II ” os efeitos visuais foram feitos totamente no computador

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© Julio Arakaki 27

Uma breve história…

1983

1984 - PIXAR

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Uma breve história…

1985 – animação realística por

computador (modelos altamente detalhados)

1990 – Windows 3.0, “decola”

1993 – “Myst”

1994 – Playstation e N64

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© Julio Arakaki 29

Uma breve história…

1995 – “Toy Story”, primeiro desenho animado

3D, totalmente no computador 1997

1996 – “Independence Day”

1997

“Geri ’s Game”

(Pixar)

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Uma breve história…

1998 – “Armageddon”, “Mouse Hunt” e

“Bugs Life”

1998 – “Matrix”, “Star Wars: The Phantom Menace”

e “Tarzan” (Disney)

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© Julio Arakaki 31

Uma breve história…

2000 – PlayStation II (Sony), “Shrek”

(Disney), “Walking with Dinosaurs”

... PS3, WII, TV Digital, HDMI,

BlueRay, IPhone, IPad, Cinema 3D, TV 3D ...

2002 – Xbox (Microsoft)

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História – ferramentas (bibliotecas/SO)

1978-core 1985-GKS 1988-PHIGS 1990-PEX 1991-GL

1993-OpenGL 1996-Direct 3D

1984-Macintosh

1987-XWindow v.11 1988-Motif

1990-Windows 3.0 1993-Visual Basic v.3 1995-Delphi

1996-Java

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© Julio Arakaki 33

História - Sistemas notáveis

Tektronix comandos em BASIC (meados-1970)

HP (Hewlett Packard)

Microsoft BASIC (para PCs) comandos gráficos (aprox. 1980)

QuickDraw (Apple Macintosh)

X (MIT)

OpenGL (Silicon Graphics)

SRGP (Simple Raster Graphics Package)

SPHIGS (Simple PHIGS)

MS Windows

Java AWT

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Evolução da Computação Gráfica

Inicialmente, o desenvolvimento da Computação gráfica foi lenta:

Alto custo dos equipamentos (principalmente memória) Necessidades de recursos computacionais significantes Dificuldade para desenvolvimento de “software”

Falta de padronização e portabilidade

Falta de ferramentas para construção de “ software”

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© Julio Arakaki 35

Evolução da Computação Gráfica

Atualmente:

O custo dos equipamentos diminuiu bastante

Maioria dos computadores tem recursos necessários para os gráficos

Surgimento de padronizações, implementações e ferramentas Permanece a carência no desenvolvimento de “software” em

relação ao desenvolvimento tecnológico dos equipamentos (“hardware”)

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Associações/Comitês profissionais

ACM SIGGRAPH

- “Association for Computing Machinery Special Interest Group in Graphics”

IEEE

- “The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Technical Committee on Computer Graphics”

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© Julio Arakaki 37

Padronizações

ANSI = “American National Standard Institute”

ISO = “International Standards Organization”

ANSI é um membro da ISO

Padrões gráficos oficiais

1977 and 1979 - 3D SIGGRAPH CORE (ACM SIGGRAPH)

1985 - GKS (Graphical Kernel Systems) ANSI X3.124-1985

1988 - GKS-3D (ISO 8805 and ANSI)

1988 - PHIGS (Programmer's Hierarchical Interactive Graphics System) ANSI

199x - OpenGL

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Tecnologia em Circuitos Integrados (graphics cards)

Novas plataformas de “games”, utilizam processadores de alta performance (128-bit e grande capacidade gráfica)

SGI/Nintendo 64 Sega Dreamcast Sony Playstation 2

3Dfx Voodoo3

nVidia GeForce (23 milhões de transistores) PixelFusion FUZION

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© Julio Arakaki 39

Requisitos para bons sistemas Gráficos

Habilidade para controlar os pontos (pixels) do “display”

Habilidade para controlar as formas primitivas na tela Uso de cores, luzes e sombras

Construção de bibliotecas (“library”) ou pacotes (“packages”) para extender linguagens

Conhecimento de “hardware”

Transformação e representação matemática

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Requisitos para bons sistemas Gráficos

Habilidade para armazenar blocos de informações Computadores de alta performance

Algoritmos gráficos

Entendimento e manipulação de estrutura de dados Bons princípios de engenharia de “software”

Fatores humanos

Alguns prinçípios artísticos

E muito esforço…

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© Julio Arakaki 41

História - Exemplos

DAC: primeiro sistema CAD (IBM 1959)

SpaceWars: primeiro game baseado em Computação Gráfica (MIT 1961)

Imagem texturizada (Catmull 1974) SketchPad: primeiro sistema gráfico interativo (1961)

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História - Exemplos

(Blinn 1978)

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© Julio Arakaki 43

História - Exemplos

Star Wars (1977): utilizando GRASS

(44)

História - Exemplos

Tron (1980)

Computação Gráfica utilizada pela primeira vez para definir sequências de ações.

(45)

© Julio Arakaki 45

História - Exemplos

Starfighter (1982)

Star trek II: efeito genesis (1983)

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Referência Bibliográfica

“Computer Graphics – C version”, Donald Hearn e M. Pauline Baker.

2a edição. Prentice Hall. 1997.

“3D Computer Graphics”, Alan Watt. 3a edição. Addison Wesley.

2000.

Diversos (livros, artigos de revistas, internet)

Referências

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