DEPARTAMENTO DE RELAÇÕES PÚBLICAS, PROPAGANDA E TURISMO
IAGO LUIZ BATISTA
JOGO, CULTURA E REPRESENTAÇÃO: OS ESPORTS E A CONSTRUÇÃO DE SENTIDO EM TORNO DO FENÔMENO SOCIAL DA CULTURA GAMER
SÃO PAULO
2019
IAGO LUIZ BATISTA
JOGO, CULTURA E REPRESENTAÇÃO: OS ESPORTS E A CONSTRUÇÃO DE SENTIDO EM TORNO DO FENÔMENO SOCIAL DA CULTURA GAMER
Trabalho de conclusão de curso apresentado ao curso de Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda na Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo.
Orientador: Prof. Dr. Sérgio Bairon Blanco Sant’Anna
SÃO PAULO
2019
Catalogação na Publicação Serviço de Biblioteca e Documentação
Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo Dados inseridos pelo(a) autor(a)
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Elaborado por Alessandra Vieira Canholi Maldonado - CRB-8/6194 Batista, Iago Luiz
Jogo, cultura e representação: os eSports e a construção de sentido em torno do fenômeno social da cultura gamer / Iago Luiz Batista ; orientador, Sérgio Bairon. -- São Paulo, 2019.
83 p.: il.
Trabalho de Conclusão de Curso - Departamento de Relações Públicas, Propaganda e Turismo/Escola de Comunicações e Artes / Universidade de São Paulo.
Bibliografia Versão corrigida
1. Jogos eletrônicos 2. Cultura 3. Representação I. Bairon, Sérgio II. Título.
CDD 21.ed. - 306
IAGO LUIZ BATISTA
JOGO, CULTURA E REPRESENTAÇÃO: OS ESPORTS E A CONSTRUÇÃO DE SENTIDO EM TORNO DO FENÔMENO SOCIAL DA CULTURA GAMER
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Relações públicas, Propaganda e Turismo da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, como requisito parcial na obtenção do título de bacharel em Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda.
Orientador: Prof. Dr. Sérgio Bairon Blanco Sant’Anna
Data de aprovação: ___/___/___
MEMBROS COMPONENTES DA BANCA EXAMINADORA:
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Orientador: Prof. Dr. Sérgio Bairon Blanco Sant’Anna
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Membro 1
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Membro 2
Local: Universidade de São Paulo – Escola de Comunicações e Artes
AGRADECIMENTOS
Agradeço a todas as pessoas que acreditaram em mim: minha família, meus amigos e colegas. Em especial, à Letícia, por estar ao meu lado ao longo destes anos que não foram fáceis e também ao Henrique, que partiu, mas ainda se mantém em meu coração compartilhando um pouco da força que sempre teve e do carinho que sempre depositou em mim.
Agradeço também a quem não acreditou em mim. Cada descrença me
alimentou com mais vontade de seguir em frente e conseguir.
RESUMO
A partir do conceito de jogo e na sua relação com as ideias de cultura e representação, este trabalho entra na discussão de como os games modernos, sob a perspectiva dos esportes eletrônicos, também chamados de eSports, possibilitam a eclosão de ambientes socialmente constituídos, onde ocorrem a formação de comunidades físicas e virtuais. Isso permite entender a noção de cultura gamer, uma expressão adotada para designar o ambiente criado pelos jogos e que engloba a questão da comunidade de jogadores e fãs, além de investigar os eSports enquanto um fenômeno social e cultural dos tempos recentes. O percurso teórico investiga o jogo como um elemento da cultura, além de discutir como uma cultura é desenvolvida e sustentada através de um sistema de construção de significados e sentidos, ou seja, através de um sistema de representação. Por fim, com o estudo de alguns casos, o objetivo do trabalho é apontar como esses conceitos e ideias se apresentam na prática, além de discutir algumas particularidades dentro de contextos específicos.
Palavras-chave: eSports; esportes eletrônicos; cultura gamer; cultura; jogos
eletrônicos; comunidades.
ABSTRACT
Based on the concept of game and its relation with the ideas of culture and representation, this paper discusses how modern games, from the perspective of electronic sports, also called eSports, enable the emergence of social environments, where physical and virtual communities are formed. This allows us to understand the notion of gamer culture, an expression used to designate the environment created by games which includes the community of players and fans, as well as investigating eSports as a social and cultural phenomenon of recent times. The theoretical course investigates the game as an element of culture, besides discussing how culture is developed and supported by a system of construction of meanings and senses, that is, through a system of representation. Finally, with the study of some cases, the objective of this paper is to point out how these concepts and ideas are presented in practice, besides discussing some particularities within specific contexts.
Keywords: eSports; electronic sports; gamer culture; culture; games; communities.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Jogabilidade de Pong ... 11
Figura 2 - População global vs Gamers ... 17
Figura 3 - Mercado de games no Brasil e nos Estados Unidos ... 18
Figura 4 - Arcades dos anos 70 e 80 ... 20
Figura 5 - Ginásio do campeonato ELEAGUE Major 2017 ... 24
Figura 6 - Fluxo de receita global dos eSports ... 25
Figura 7 - Jogabilidade de Super Mario World ... 37
Figura 8 - Jogabilidade de Days Gone ... 39
Figura 9 - Seta indicando os botões de comunicação do jogo Free Fire ... 41
Figura 10 - Casters durante transmissão de campeonato do jogo Overwatch ... 55
Figura 11 - Jogadores durante campeonato de PlayerUnknown's Battlegrounds, acompanhados por juízes (ao fundo) ... 57
Figura 12 -Transmissão de campeonato de Counter Strike na Twitch e interação dos espectadores via chat (à direita) ... 58
Figura 13 - Fãs e torcedores de LoL sendo cumprimentados pelos jogadores profissionais em evento presencial de campeonato ... 61
Figura 14 - Jogabilidade de CS:GO ... 63
Figura 15 - Dados em tempo real de jogadores ativos na plataforma Steam ... 65
Figura 16 - Público acompanhando partidas de CS:GO durante a BGS 2018 ... 68
Figura 17 - Jogabilidade de League of Legends ... 70
Figura 18 - Repórter do E-SPORTV entrevistando jogador durante o CBLoL ... 72
Figura 19 - Torneio Free Fire Pro League ... 76
SUMÁRIO
Introdução ... 8
O fenômeno dos eSports ... 11
Os jogos eletrônicos ... 11
Plataformas atuais ... 12
Computadores ... 13
Videogames ... 13
Mobile ... 14
Gêneros de jogos ... 15
Penetração social, perfil do público e do mercado ... 16
O surgimento dos eSports e sua lógica de funcionamento ... 19
Os principais atores sociais dos eSports ... 22
O jogo enquanto um elemento da cultura ... 26
O conceito de jogo ... 26
A presença do jogo na cultura humana ... 30
Espetáculo ... 32
Competição ... 33
A ideia de jogo nos games modernos ... 34
Um novo “tempo do jogo” ... 36
Interação e imersão ... 38
Jogos on-line ... 40
Cultura gamer ... 42
A construção de sentido das culturas ... 45
Jogos de linguagem ... 45
O processo de representação: significado e sentido ... 46
A representação e a identidade cultural ... 49
A representação em sociedades virtuais ... 51
Jogo, cultura e representação: a comunidade dos eSports ... 54
Casos ... 63
Counter-Strike ... 63
League of Legends ... 69
Free Fire: uma possível tendência para o contexto brasileiro? ... 73
Considerações finais ... 78
Referências ... 81
Introdução
Desde quando os jogos eletrônicos começaram a se popularizar, a partir da década de 90 e com maior rapidez no início dos anos 2000, muitos olhares do mercado e da academia começaram a se voltar para esta questão. Até chegarmos no contexto atual, em que os games constituem um universo bastante rico e que impacta bilhões de pessoas no mundo.
Em outras palavras, o mundo dos jogos criou e desenvolveu vários consoles, inúmeros jogos e uma quantidade infinita de personagens. Tudo isso fez germinar um ambiente social muito complexo: no contexto atual, existe uma infinidade de games, dentro de diversas categorias, jogados por diferentes pessoas. Alguns reúnem jogadores profissionais em torno de campeonatos mundiais (estes jogos são chamados de eSports
1ou esportes eletrônicos); outros geram grupos de jogadores casuais, que criam comunidades nas redes sociais e fóruns para trocar táticas, dicas e informações sobre o seu desempenho nos jogos.
O ponto de análise central deste trabalho é justamente o fenômeno em torno dos eSports. Sinteticamente, os esportes eletrônicos são competições individuais ou entre equipes de jogos eletrônicos, num molde que se assemelha às competições esportivas tradicionais. É claro, como este trabalho discutirá, eles representam muito mais do que isso e possuem lógicas próprias de funcionamento e penetração social.
Por outro lado, para tratar deste assunto é preciso um olhar mais amplo e investigar atentamente a questão em torno da “cultura gamer”, pois, além de serem dois fenômenos conectados, entender essa ideia e o que ela representa é a chave para discutir os games no contexto atual. E a cultura gamer é uma expressão adotada para designar o ambiente criado pelos jogos e pode englobar, além de outras características, tanto a questão das comunidades de jogadores e fãs como, de uma forma mais geral, a própria indústria de games em si.
Apesar da importância desta ideia, como Shaw (2010, p. 3) aponta, muitos estudos – tanto acadêmicos como as pesquisas promovidas pelo mercado – ainda não tratam esta questão tendo como ponto de partida os estudos culturais. Afinal, quando se busca compreender o que é a cultura gamer, o foco está em encontrar uma
1
Ainda não há consenso em relação à escrita correta do termo. As possibilidades são: e-sports, eSports e esports. Este trabalho, a critério simplesmente de padronização, assumirá a escrita
“eSports” até o final.
série de informações sobre “quem são os gamers?”, “o que eles jogam?” e “onde eles jogam?”, e não em entender o processo de formação deste ambiente enquanto um processo cultural.
Ainda de acordo com as ideias de Shaw (2010, p. 4), estas questões fazem parte dos métodos de compreensão e discussão do tema, inclusive cientificamente.
Entretanto, estudar as questões atreladas ao surgimento e à evolução dos jogos eletrônicos, e consequentemente ao surgimento dos eSports, focando somente no quem, no onde e no que, sem a perspectiva dos estudos culturais, talvez não seja o melhor dos caminhos.
A perspectiva que trata o tema como um estudo cultural, em contraposição, permite adentrar na discussão de como os games modernos possibilitam a eclosão de ambientes socialmente constituídos, com representação de grupos sociais, permitindo assim discutir como surge a noção de cultura gamer e o que ela representa – e assim, como é o propósito deste trabalho, entender toda a construção de sentido em torno da questão dos eSports, que envolve a sua influência social, cultural e econômica.
Mas como isso será feito? O caminho teórico do trabalho busca associar e relacionar três conceitos: jogo, cultura e representação, visando construir uma argumentação teórica que se aplique às nuances do fenômeno, podendo discutir tanto a ideia dos jogos como elementos da cultura, como até a forma pela qual as culturas são constituídas e passadas adiante, entre indivíduos de várias gerações.
Em relação à estrutura, o trabalho será dividido em 4 capítulos, além de um envolvendo as considerações finais. O primeiro capítulo procura explicar o que são os eSports e situar o contexto geral da cultura gamer. Para isso, o capítulo aborda o surgimento dos jogos eletrônicos, além de trazer um panorama sobre a comunidade, o perfil do público e da penetração social. Ainda, o capítulo também aborda o papel dos jogadores, dos fãs e das empresas que estão por trás do fenômeno. Essa parte do trabalho é importante para situar a lógica geral de funcionamento do fenômeno, afinal, embora em rápida ascensão, ele é bastante recente.
A partir do segundo capítulo se inicia a discussão teórico-científica que busca
investigar e compreender a temática enquanto um fenômeno social. Este capítulo
investiga o conceito de jogo e busca compreendê-lo enquanto um elemento da
cultura, discutindo a presença do lúdico nas práticas humanas – gancho esse para
entender a questão da cultura gamer.
O terceiro capítulo tem o foco em discutir o conceito de representação, bastante associado aos estudos da linguagem, pois sob o seu ponto de vista é possível entender as ideias de significação e sentido, duas noções muito importantes para entender os fenômenos culturais. Enquanto o capítulo anterior apresenta a noção de jogo enquanto um elemento da cultura, este capítulo terá o foco em discutir como os elementos de uma cultura são construídos e como as comunidades se desenvolvem em função deles
Ainda neste capítulo, ao final, como uma espécie de amarração, um tópico discute como os três conceitos são dependentes entre si (jogo, cultura e representação), demonstrando como um jogo pode ser um elemento fundamental de uma cultura, e consequentemente como o sentido dos eSports é construído para ele se tornar um fenômeno cultural bastante complexo e que movimenta milhões de pessoas de diversos países.
Já o quarto capítulo traz três estudos de casos para embasar o trabalho e demonstrar como a relação abordada durante a sua trajetória se resume na prática.
Além de também trazer algumas particularidades que só acontecem em contextos
específicos, este capítulo faz alguns apontamentos que podem servir para investigar
outras nuances do fenômeno em trabalhos futuros.
1. O fenômeno dos eSports
1.1. Os jogos eletrônicos
Antes de adentrar a discussão sobre o fenômeno dos eSports, é preciso pontuar o seu contexto de surgimento: o desenvolvimento dos jogos eletrônicos. É a partir do desenvolvimento dos games e de toda a estrutura que os dá suporte que os esportes eletrônicos puderam se desenvolver. E segundo Aranha (2004), em seu panorama histórico sobre a evolução dos jogos eletrônicos, este desenvolvimento acontece em conjunto com o surgimento dos computadores e da internet.
Neste processo, o embrião dos jogos eletrônicos surge como uma espécie de acidente: em 1949, o engenheiro elétrico Ralph Baer, que trabalhava para a empresa Sanders Associate, recebeu a tarefa de desenvolver a “melhor televisão do mundo”, que fosse capaz de fornecer ao espectador uma experiência mais interativa. O seu projeto – abandonado e retomado diversas vezes – o conduziu, na verdade, ao que mais tarde seria conhecido como Chasing game, e posteriormente apelidado de Pong, uma espécie de jogo de ping pong, que embora tivesse um sistema muito simples, oferecia uma experiência revolucionária para a época (ARANHA, 2004, p. 26-28).
Figura 1 - Jogabilidade de Pong
Fonte: Wikipedia. Disponível em:
<https://pt.wikipedia.org/wiki/Pong#/media/Ficheiro:Pong.png>. Acesso em: 21 jun. 2019.
Essa experiência fora do comum e a aceitação que o produto teve foram
responsáveis por despertar o interesse de novos desenvolvedores em relação a esse
novo formato de mídia. Como o processo caminhou em períodos semelhantes ao desenvolvimento das tecnologias da computação, muitas das lógicas de funcionamento dos computadores foram utilizadas no desenvolvimento dos primeiros jogos, até os computadores se tornarem um dos suportes destes conteúdos.
Assim, a partir deste momento, começa a proliferar uma indústria dos games, que deslancha em meados da década de 70, com empresas como a Atari, e mais tardiamente a Nintendo e a Sony. À vista disso, as próprias empresas entraram em uma lógica de competição para superar umas às outras, fomentando a indústria a desenvolver coisas novas, como jogos mais interativos e melhores, além de consoles e computadores mais potentes. Nesse período, acontece, portanto, a consolidação dos jogos eletrônicos como prática de lazer, anunciando
uma nova postura do sujeito diante da máquina computacional. A máquina de contornos computacionais não era mais um utilitário para a minimização do trabalho, “um amortecedor do esforço laboral”, mas estava se tornando uma fonte de “produção de alegria”
(entretenimento), um produto cultural ao redor do qual começava a se solidificar uma indústria (ARANHA, 2004, p. 32).
Dos primórdios dos games até os dias de hoje, a lógica de evolução da indústria se mantém: a cada ano novos produtos são colocados à venda no mercado, com tecnologias e funções superiores. Ainda assim, mesmo no contexto atual, os jogos eletrônicos continuam a ter como uma de suas funções a prática de lazer. É claro, como este trabalho mencionará mais à frente, existe também uma série de diferenciações em relação à origem, responsáveis por complexificar a indústrias dos jogos e sua comunidade.
1.2. Plataformas atuais
As plataformas de games são os dispositivos utilizados para reproduzir os jogos eletrônicos. Atualmente, o mercado de games conta com três plataformas principais:
os computadores, os videogames (consoles ou portáteis) e a plataforma mobile
(tablets e smartphones). Cada uma possui inúmeras peculiaridades em relação às
outras. Cabe, então, sintetizá-las:
1.2.1. Computadores
Os computadores possuem elementos como processador, memória e placa de vídeo. Cada um destes elementos possui uma função para garantir a atividade do computador. No geral, quanto melhores e mais potentes esses elementos, melhor será a máquina e, consequentemente, melhor será o desempenho do computador, que é ditado por características como velocidade e capacidade de reprodução. Com isso, maior também será o seu preço.
Cada jogo possui um requisito mínimo destes elementos para ser reproduzido em um computador, ou seja, jogos mais pesados necessitam de um computador com um desempenho mais alto e vice-versa. Dessa forma, as configurações de um computador acabam mudando de usuário para usuário, de acordo com o seu interesse e capacidade financeira. Além disso, cada usuário pode realizar upgrades nesses dispositivos, substituindo-os por outros melhores e, consequentemente, aumentando o desempenho do computador.
Além dessas características, os computadores podem emular
2as outras plataformas, ou seja, reproduzir os seus jogos como se fosse a plataforma nativa deles. Ainda, os computadores não têm a função única de reprodução de jogos: eles podem ser utilizados como ferramenta de trabalho, de estudo e uma série de outros usos.
Alguns jogos são exclusivos para computadores, enquanto outros são exclusivos das outras plataformas ou possuem versões para ambas. Em relação aos jogos exclusivos para computadores, os mais famosos são: League of Legends, Counter Strike, Dota 2, World of Warcraft, entre outros. Alguns outros jogos famosos e que são jogados em computadores, mas também em alguma outra das duas plataformas são: PlayerUnknown's Battlegrounds, Overwatch, Fortnite, Minecraft e Grand Theft Auto V.
1.2.2. Videogames
2
Na computação, um emulador é um software que reproduz as funções de um outro, a fim de
permitir a execução de outros softwares sobre ele. O verbo “emular” surge a partir da função de um
emulador e é muito utilizado quando o assunto são os games.
Os videogames são também espécies de computadores. Eles possuem muitos componentes semelhantes, como processadores e placas de vídeo. No entanto, a reprodução de jogos é a atividade principal dessas máquinas. Embora muitos dispositivos da atualidade permitam, por exemplo, o acesso a navegadores de internet, o recurso ainda é bastante limitado em termos, por exemplo, de navegabilidade. Eles podem ser divididos entre consoles e portáteis e as principais empresas desenvolvedoras são: a Nintendo, a Microsoft (desenvolvedora da linha Xbox) e a Sony (desenvolvedora da linha Playstation).
Ao contrário dos computadores, para os videogames não existe a possibilidade de upgrade. No entanto, a cada ano as empresas desenvolvedoras lançam novos produtos com melhorias e possibilidade de reprodução de novos jogos. Dessa forma, um usuário dos videogames acaba tendo que gastar mais do que um usuário de computador caso queira se manter atualizado e desfrutar dos últimos lançamentos do mercado, em termos de jogos e de tecnologia.
Alguns dos jogos de videogames mais famosos da atualidade são: God of War, Assassin's Creed: Origins e Horizon: Zero Dawn (exclusivos para Playstation 4); Sea of Thieves e Halo 5: Guardians (exclusivos para Xbox One); além das franquias de sucesso exclusivas da Nintendo – com Super Mario e The Legend of Zelda, por exemplo.
1.2.3. Mobile
O crescimento da plataforma de jogos mobile acompanha o surgimento e a ascensão dos smartphones. Esse fato se relaciona, inclusive, com o crescimento do uso destes dispositivos durante o cotidiano, o que desperta os olhares das empresas desenvolvedoras de jogos para eles. Tanto é que nas lojas de aplicativos existem categorias específicas para jogos, repletas de títulos dos mais variados gêneros.
À vista deste contexto, jogar nos dispositivos mobile acaba sendo uma
atividade muito mais fácil, prática e barata. Afinal os smartphones são, em grande
maioria, mais baratos do que os computadores e videogames e possuem uma maior
versatilidade, já que podem ser transportados para qualquer lugar. Além disso,
embora existam muitos jogos pagos, a maioria dos games para mobile são gratuitos,
o que é muito importante para o crescimento da categoria.
Alguns dos principais jogos exclusivos para celulares são: Clash Royale, Free Fire, FarmVille, entre outros. Por outro lado, muitos desenvolvedores de jogos para computadores e videogames, percebendo o sucesso dos games para dispositivos mobile, começaram a desenvolver versões para esta plataforma. Um dos casos recentes de maior sucesso é o do jogo PlayerUnknown's Battlegrounds, produzido inicialmente para computador, que chegou a ganhar uma versão para Xbox e, por último, foi lançado para tablets e smartphones.
1.3. Gêneros de jogos
O mercado de games é muito amplo e existe uma infinidade de jogos dos mais variados tipos. Por outro lado, há uma categorização por gêneros em que cada jogo se enquadra em pelo menos uma destas categorias. Tal categorização leva em conta a estrutura dos jogos, sua jogabilidade e alguns outros atributos. Além disso, cada categoria possui subcategorias na tentativa de especificar ainda mais os games. Os principais gêneros são:
Ação: são jogos repletos de desafios e que possuem a ação como o principal atrativo, exigindo muita concentração dos jogadores. Suas subcategorias mais famosas são os jogos de plataforma, aqueles que dão uma visão ao lado do personagem, e geralmente ele se move para esquerda e para a direita, podendo efetuar ações como saltos, como Super Mario; e os jogos de luta, como Street Fighter.
Shooter: popularmente conhecidos como jogos de tiro. Assim como os jogos de ação, eles exigem muita concentração dos jogadores, além de demandarem estratégia. Os sub gêneros mais famosos são: First Person Shooter (FPS), jogos de tiro onde normalmente o jogador só consegue ver os braços e a arma do persongem, como Counter Strike; Third Person Shooter (TPS), jogos em que a câmera é posicionada atrás do personagem, permitindo a observação de seu corpo inteiro; e Battle Royale, jogos de tiro em que as partidas são feitas de modo individual contra outros jogadores ou em pequenos grupos, e o principal objetivo é conseguir sobreviver entre dezenas ou até centenas de outros jogadores, como PlayerUnknown's Battlegrounds.
Aventura: são jogos que envolvem ações como coletas e gerenciamento de
itens, além de resoluções de missões e desafios, individuais ou coletivos. As principais
subcategorias são: Role-Playng Game (RPG), um dos estilos de games mais famosos do mundo, em que a jogabilidade consiste em controlar um personagem de determinada classe e evoluí-lo através de missões, como The Witcher; e Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), que se difere da subcategoria anterior por permitir a presença de centenas de jogadores no mesmo ambiente, onde ocorrem combates entre eles, como World of Warcraft.
Esportes: jogos que se baseiam em competições esportivas, como basquete, futebol e skate. Alguns dos títulos mais famosos são FIFA e PES, jogos de futebol, e Tony Hawk, um game de skate.
Estratégia: os jogos deste tipo focam sua história em questões como o pensamento e o planejamento e os jogadores precisam ficar muito bem atentos em cada uma de suas ações. As principais subcategorias deste gênero são: simulação, jogos onde o objetivo é simular alguma questão da vida real, como The Sims, um game que explora o desenvolvimento de relações entre personagens; e os jogos de quebra-cabeça, aqueles que demandam raciocínio lógico, como Tetris.
1.4. Penetração social, perfil do público e do mercado
Segundo uma estimativa de 2013 divulgada pelo Global Games Market Report, um relatório da Newzoo, empresa de inteligência e pesquisa de mercado que atua diretamente no mercado de games, o número de gamers naquele ano representava mais de 17% da população mundial, o que era equivalente a 1,2 bilhão de pessoas.
Ainda naquele ano, a população on-line representava 2,4 bilhões de pessoas, ou seja, os gamers eram metade de todas as pessoas que utilizam a internet constantemente.
Dos dados ainda é possível extrair que as regiões que concentram o maior número de jogadores são América do Norte (190 milhões), Europa Ocidental e China (180 milhões cada). Em relação à América Latina, onde os principais mercados são Brasil e México, os gamers somam 115 milhões, à frente de Índia, Coréia, Japão e Oceania (ver Figura 2).
Em relação à movimentação financeira do mercado, a liderança continua sendo
da América do Norte, que representa 32,4%, seguida da Europa Ocidental, com
23,2%, e de Coreia, Japão e Oceania, que são 17,9% – as três regiões representam
cerca de três quartos da movimentação total. A China responde por 15,2% do mercado, enquanto a América Latina tem uma participação de 4,3% (ver Figura 2).
Embora os números sejam proporcionalmente menores nos países subdesenvolvidos, e consequentemente indiquem uma relação em que os países com melhores economias possuem uma quantidade maior de jogadores na população total, os dados também sugerem que os jogos eletrônicos têm uma grande penetração social tanto em um contexto local como em um contexto global e que, portanto, a comunidade gamer é bastante representativa.
Figura 2 - População global vs Gamers
Fonte: Estadão. Disponível em: <https://link.estadao.com.br/blogs/modo-arcade/jogadores- ja-sao-mais-de-12-bilhao-em-todo-o-mundo/>. Acesso em: 21 jun. 2019.
Em relação às plataformas de jogo, quando se analisam os dados dentro dos contextos específicos de cada país, é possível perceber que uma lógica se mantém:
os jogos de celulares e smartphones são os mais jogados, seguidos pelos de
computadores e na sequência os jogos para consoles. Em relação ao gênero dos
jogadores, os homens são maioria em todas as plataformas. Uma das poucas
exceções acontece justamente no contexto brasileiro e com uma diferença muito
pouco significativa, onde, com base nos dados do relatório da Newzoo de 2018, as
mulheres estão à frente deles no público de jogos para celulares – 51% da população on-line feminina joga nos dispositivos mobile (NEWZOO, 2018).
Um dado interessante sobre o contexto brasileiro é que 59% da população online assiste conteúdos em vídeo sobre games. A título de comparação, este número nos Estados Unidos é de 42%. Essa é uma lógica que se repete quando se compara também com outros países desenvolvidos, como Japão e Alemanha, também abaixo do número brasileiro (NEWZOO, 2018).
Figura 3 - Mercado de games no Brasil e nos Estados Unidos
Fonte: NewZoo 2018 | Global Games Market Report. Disponível em:
<https://newzoo.com/insights/infographics/us-games-market-2018/>. Acesso em: 21 jun.
2019.
Esses dados são importantes para discutir a acessibilidade tecnológica, afinal os consoles e computadores próprios para jogos são caros, impedindo muitas pessoas de jogarem, mas não de assistirem vídeos sobre os jogos em seus smartphones ou computadores mais baratos. Por outro lado, essa pode ser também uma característica de uma sociedade onde a penetração dos criadores de conteúdo é bastante evidente. Estes assuntos voltarão a ser discutidos com mais profundidade no decorrer do trabalho.
1.5. O surgimento dos eSports e sua lógica de funcionamento
Como colocado anteriormente, a origem dos eSports está associada ao desenvolvimento dos jogos eletrônicos, que foram inseridos na sociedade como uma espécie de atividade de lazer. No entanto, os esportes eletrônicos, quando surgem, se apresentam como uma espécie de união do jogo com uma forma de competição séria. Segundo Taylor (2012, p. 11), autora de uma das análises mais completas sobre os eSports, os primórdios desta união se encontram no surgimento dos arcades – também conhecidos como fliperamas, que são os aparelho de jogos eletrônicos instalados em estabelecimentos de entretenimento, bastante populares nas décadas de 70 e 80.
Segundo a autora, eles representam os primórdios dos eSports não pela sua
capacidade de reunir os jogadores que desejavam desafiar uns aos outros frente a
frente, mas sim pela capacidade de promover competições entre gamers que
desejavam superar a pontuação uns dos outros. Afinal, a própria máquina tinha a
capacidade de armazenar os dados de pontuação de cada jogador em sua memória
(TAYLOR, 2012, p. 11).
Figura 4 - Arcades dos anos 70 e 80
Fonte: Veja SP. Disponível em: <https://vejasp.abril.com.br/blog/memoria/os-lendarios- fliperamas-dos-anos-70-e-80/>. Acesso em: 21 jun. 2019.
Por outro lado, o avanço dos eSports acontece quando os jogos têm a capacidade de reunir os jogadores em espaços que sediam competições organizadas previamente. Segundo Wagner (2006, p. 438) o fenômeno ocorre com o lançamento de jogos online de tiros em primeira pessoa (ou FPS, sigla em inglês para first person shooting), que começam a reunir times de jogadores profissionais que se enfrentam em torneios e em partidas on-line ou presenciais, a partir de 1996, na Europa e nos Estados Unidos.
A partir desse cenário, é possível pontuar que os arcades têm uma forte importância para o desenvolvimento deste fenômeno. Mas além disso, é necessário enfatizar que o processo é acelerado com o desenvolvimento dos consoles e dos computadores pessoais, o que possibilitou o desenvolvimento e a evolução de games em uma escala muito superior, tanto em termos de quantidade como em parâmetros de qualidade.
Ainda, outro fator é responsável por fazer com que os eSports comecem a
ganhar o status que possuem hoje: a rede. De acordo com Taylor (2012, p. 18), a
partir do momento em que os jogadores puderam começar a desafiar uns aos outros, uma comunidade começou a se criar. Com a ascensão da internet, essa comunidade teve o suporte de sites, vídeos e chats em tempo real para se proliferar.
A partir de 2005, esse contexto começou a se expandir: novos jogos foram surgindo e, consequentemente, novos campeonatos foram criados e mais jogadores se profissionalizaram: até chegarmos no contexto atual, onde acontecem todos os anos milhares de campeonatos, com premiações milionárias e que movimentam milhões de pessoas ao redor do mundo todo.
Essa questão da profissionalização dos jogadores é outro fator importante do processo de surgimento do fenômeno. Com a expansão dos jogos, dos campeonatos, e com a entrada de grandes empresas no negócio, o que antes era somente uma ferramenta de lazer, acaba se tornando uma espécie de trabalho – em que os jogadores recebem salários e premiações para representar e defender os seus times, estes subsidiados por empresas, organizações e patrocinadores.
Por outro lado, essa profissionalização não acontece somente com os jogadores. Segundo Taylor (2012, p. 28) a profissionalização parte também para os níveis estruturais e institucionais: surge uma mídia especializada em cobrir eSports, criadores de conteúdos sobre games começam a fazer sucesso e empresas ligadas aos games e à tecnologia – e até empresas de fora deste segmento – começam a enxergar o fenômeno e seus fãs como uma oportunidade de lucro. Neste sentido, grandes campeonatos começam a acontecer ao redor de todo o planeta movimentando todos estes atores, em uma lógica de funcionamento muito similar a dos eventos esportivos tradicionais.
Por outro lado, apesar deste contexto de surgimento ser bastante conhecido, e até difundido, muito pouco foi feito para tentar elaborar uma definição consistente para a atividade dos eSports e o que ela representa. Wagner (2006) foi um dos primeiros autores a tentar elaborar essa definição para facilitar o entendimento sobre a temática, e também para tentar sintetizar o que a noção de esporte eletrônico transmite.
Segundo o autor, os eSports são “uma área de atividades esportivas na qual as pessoas desenvolvem e treinam habilidades mentais ou físicas utilizando tecnologias da informação e comunicação” (WAGNER, 2006, p. 441, tradução nossa)
3.
3 Traduzido de: “‘eSports’ is an area of sport activities in which people develop and train mental or
physical abilities in the use of information and communication technologies”.
Observando atentamente esta definição, é possível perceber claramente a associação direta com os esportes tradicionais. E, apesar de diversas críticas sobre isso, muitas pessoas acham essa associação correta, embora, é claro, reconheçam as particularidades de cada fenômeno. Como Martončik pontua,
os eSports representam uma espécie de fusão entre jogos eletrônicos, esportes, negócios e mídia. É necessário destacar o debate em andamento sobre se é possível considerá-los como um tipo de esporte ou não. Os jogos competitivos têm algumas semelhanças com os esportes, como treinamento regular, trabalho em equipe ou a execução perfeita das táticas planejadas com antecedência (MARTONČIK, 2015, p. 208, tradução nossa)
4.
Em outras palavras, é possível dizer que os esportes eletrônicos designam as competições organizadas de jogos eletrônicos. Num cenário em que, em síntese, surgem inúmeros times e jogadores profissionais de diversos jogos, e como acontece no futebol ou qualquer outro esporte, ocorre também a ascensão da torcida.
Atualmente, os cenários de eSports mais famosos são os dos seguintes jogos: League of Legends, Counter Strike: Global Offensive, Dota 2, PlayerUnknown's Battlegrounds, Overwatch, FIFA, Fortnite, Hearthstone, entre outros. Mas como e em que medida cada um dos atores sociais desempenham o seu papel dentro da lógica de funcionamento dos eSports e como se dá a ação conjunta de todos eles?
1.6. Os principais atores sociais dos eSports
Como pontuado, os principais atores da comunidade dos esportes eletrônicos são: os jogadores profissionais, os fãs e torcedores, as empresas ligadas aos games e às competições, e uma espécie de mídia e criadores de conteúdo sobre games e eSports. Em relação aos primeiros, o seu papel dentro da comunidade vai muito além de jogar, treinar e representar seus times, visando a conquista de campeonatos e a evolução de suas carreiras, através da melhoria do seu desempenho nos jogos. Os jogadores também atuam como espécies de celebridades.
4 Traduzido de: “e-Sports represents a kind of a merge between electronic games, sports, business
and media. It is necessary to point out the ongoing debate about whether it is possible to regard e-
Sports as a kind of sport or not. Competitive gaming has some similarities with sports, such as regular
training, team work or the perfect execution of tactics planned in advance”.
No contexto brasileiro, por exemplo, um dos mais famosos é Gabriel “Fallen”
Toledo, jogador profissional de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), que conta com mais de 700 mil seguidores no Instagram
5. Como uma celebridade, ele produz conteúdo, possui uma linha própria de equipamentos, roupas e acessórios ligados aos jogos eletrônicos e realiza uma série de outras atividades tendo o jogo como suporte.
E essa lógica de ação é bastante típica dos jogadores profissionais do mundo todo.
Já os fãs e torcedores acompanham as partidas pela internet ou presencialmente, e nem todos são jogadores casuais destes games, muitos somente acompanham seus times, seus jogadores favoritos ou o próprio game em si. Como em boa parte das comunidades sociais, eles são bastante importantes para a ascensão do fenômeno e por ele ter se tornado o que é hoje. Como o fenômeno dos eSports engloba muitos jogos, eles podem ser tanto torcedores de somente um game ou acompanhar vários deles.
O papel das empresas engloba os patrocínios a times, jogadores e campeonatos. Além disso, muitas empresas possuem seus próprios clubes. Porém, o mercado de eSports abriu a possibilidade para muitos outros campos de atuação empresarial: surgem companhias que desenvolvem e comercializam produtos relacionados aos jogos e até empresas que dão aulas para jogadores melhorarem em determinados jogos e, assim, até se tornarem jogadores profissionais, como a Games Academy
6, empresa brasileira que fornece cursos de Counter-Strike.
Além disso, os jogos eletrônicos movimentam canais como o YouTube, a Twitch TV e mais recentemente o Facebook Gaming, onde uma série de pessoas criam conteúdos sobre os games, narradores se profissionalizam em transmitir partidas de eSports, realizar análises e compartilhar notícias. Além disso, as mídias tradicionais como a televisão também começaram a transmitir campeonatos de esportes eletrônicos e, em muitos casos, realizam parcerias com os narradores e comentaristas das plataformas on-line para transmissão também em seus canais
7.
Um exemplo claro da ação conjunta de todos esses atores, foi o torneio ELEAGUE Major 2017, o campeonato mundial de Counter-Strike: Global Offensive,
5
Disponível em: <https://www.instagram.com/fallen/>. Acesso em: 18 out. 2019.
6 Disponível em: <https://gamesacademy.com.br/>. Acesso em: 18 out. 2019.
7
A notícia “SporTV acerta parceria com a Riot e vai transmitir a temporada do CBLoL” ajuda a entender um pouco mais deste contexto, pois informa sobre a contratação de um veículo de mídia tradicional para a transmissão de um torneio de esporte eletrônico. Disponível em:
<http://sportv.globo.com/site/games/noticia/2017/01/sportv-acerta-parceria-e-vai-transmitir-toda-
temporada-de-league-legends.html>. Acesso em: 19 out. 2019.
um dos jogos mais populares do mundo. A final do torneio foi vista por mais de 1 milhão de pessoas ao mesmo tempo – sem levar em consideração as pessoas do ginásio que foi adaptado para acontecer a partida
8. No ginásio, uma produção típica de grandes eventos, com uma série de atrações, muitas delas patrocinadas por corporações, tivemos a união de jogadores, torcida, mídia e empresas.
Como é possível perceber na Figura 5, um evento de eSport é tratado como uma espécie de espetáculo. E essa lógica se repete em uma série de jogos, que também podem ser entendidos como espécies de “modalidades” dentro dos esportes eletrônicos. Portanto, ao longo do ano acontecem centenas de grandes eventos, de várias modalidades
9de jogos, e que movimentam, cada um, milhões de pessoas.
Figura 5 - Ginásio do campeonato ELEAGUE Major 2017
Fonte: Intel Extreme Masters. Disponível em:
<https://www.intelextrememasters.com/season-13/katowice/>. Acesso em: 20 jun. 2019.
8
Mais informações disponíveis em: <https://www.theenemy.com.br/counter-strike-global-
offensive/csgo-eleague-major-teve-mais-de-24-bilhoes-de-minutos-assistidos>. Acesso em: 20 out.
2019.
9 As modalidades se referem aos tipos ou gêneros de jogos que permitem a competição, individual ou
coletiva, entre jogadores profissionais e que são explorados como esportes eletrônicos. Alguns dos
gêneros mais famosos são: FPS, luta, futebol e MOBA. Para ler mais sobre eles, acessar matéria
disponível em: https://blogs.gazetaesportiva.com/arenamultiplayer/2018/06/13/esports-e-suas-
modalidades/>. Acesso em: 20 out. 2019.
Inclusive, no começo de 2019, a Newzoo publicou um relatório com a previsão de receita e público nos eSports em 2019. A divulgação indica que o mercado de esportes eletrônicos vai chegar a 1,1 bilhão de dólares (a Figura 6 mostra como esse dinheiro é dividido entre patrocínios, direitos de transmissão, publicidade, produtos e ingressos, e taxas de desenvolvedoras de jogos). Ainda, a audiência deve aumentar 15% em relação aos dados de 2018 e somar 453,8 milhões de pessoas no mundo (NEWZOO, 2019).
Figura 6 - Fluxo de receita global dos eSports
Fonte: NewZoo 2019 | Global Games Market Report. Disponível em:
<https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-top-1-billion-for- the-first-time-in-2019/>. Acesso em: 20 out. 2019.
Em suma, este contexto sugere um fenômeno bastante complexo e muito
grande em termos sociais e econômicos. A proposta dos próximos capítulos é tentar
entendê-lo para além do senso comum, propondo uma discussão teórica através de
conceitos que possibilitem entender as suas nuances enquanto um fenômeno
cultural: os conceitos de jogo, cultura e representação.
2. O jogo enquanto um elemento da cultura
2.1. O conceito de jogo
O que é o jogo? Do que se constitui a atividade de jogar e o que ela representa?
Certamente, a ideia de jogo pode ser analisada, interpretada e utilizada de diversas formas de acordo com o contexto ao qual ela se refere. Basta observar atentamente a quantidade de situações às quais as pessoas se referem através da ideia de jogar:
a ideia de jogar em uma brincadeira de bola; a ideia de jogar em um jogo de xadrez;
a própria noção de jogar nos games modernos; o jogo entre amigos ou entre família;
o jogo de palavras ou o jogo de ideias. Enfim, esta ideia é muito ampla.
É claro, cada uma dessas situações possuem as suas peculiaridades, os seus atributos próprios. Como explicar, então, um termo que possui um contexto de uso tão variado? Há de se levar em consideração que existe uma essência da ideia de jogar capaz de ser aplicada aos mais diversos contextos e que ajuda a entender o que representa a ação de jogar como um todo. Discutindo a presença do termo na cultura humana, Huizinga (2000) trouxe uma definição de jogo aceita tanto pela filosofia quanto pela antropologia, e que elucida o conceito e demonstra a sua aplicabilidade nos mais diversos cenários. Ele fala que jogar é uma
ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da "vida quotidiana". Assim definida, a noção parece capaz de abranger tudo aquilo a que chamamos "jogo" entre os animais, as crianças e os adultos: jogos de força e de destreza, jogos de sorte, de adivinhação, exibições de todo o gênero. Pareceu-nos que a categoria de jogo fosse suscetível de ser considerada um dos elementos espirituais básicos da vida (HUIZINGA, 2000, p. 24).
A partir dessa definição, é possível extrair uma série de características da ideia
de jogo e começar a analisar o que ela representa para a sociedade. Para isso, é
interessante notar como a ideia de “ocupação voluntária” que o conceito coloca
representa uma espécie de síntese e validação de todo o seu significado. Isso fica
mais claro quando destrinchamos as suas outras características.
Primeiro, jogar é uma atividade que acontece a partir de regras obrigatórias e pré-estabelecidas. Elas não são uma simples imposição do que fazer ou evitar fazer. Pelo contrário, as regras representam uma forma de sistema do jogo, isso quer dizer que elas não traçam uma espécie de caminho ao qual o jogador deve seguir, mas sim o direciona entre dois pontos específicos – o começo do jogo com a sua conclusão –, para que não ocorra desvios entre dois ou mais jogadores. Essa questão garante, inclusive, a incerteza do jogo. O jogo tem um destino, mas os caminhos para se atingir esse destino podem ser muitos e variados.
De acordo com Zimmerman (2004), as regras são um dos paradoxos mais fascinantes dos jogos, afinal “as regras são fixas, rígidas, fechadas e sem ambiguidade. A jogada, por outro lado, é incerta, criativa, improvisada e aberta”
10(ZIMMERMAN, 2004, p. 161, tradução nossa). Essa ideia de criatividade e incerteza da jogada é um reflexo de como o caráter do jogo continua livre, mesmo à luz das regras. De um modo geral, então, elas são a garantia que os jogadores possuem de ambos estarem exercendo a mesma atividade, embora sob caminhos pessoais, abertos, incertos e, portanto, diferentes.
Com base nestas ideias, é possível inferir que só existe jogo se todos os jogadores aceitarem as regras. Afinal, o desrespeito delas culmina na quebra de sistema da atividade e, consequentemente, no final do jogo. Além disso, as regras garantem que os jogadores possuam os mesmos objetivos. E quando se fala em objetivo ou meta do jogo, o sentido não está na referência a qualquer tipo de premiação externa, em dinheiro ou alguma outra espécie de prêmio, nem simplesmente na ideia de vencer. Afinal, outra característica do conceito de jogo é que a atividade acontece por si só, ou seja, o jogo é o seu próprio meio e o seu fim – vencer, então, se torna um detalhe da atividade quando a sua totalidade está localizada na sua própria ação (HUIZINGA, 2000, p. 6).
À vista disso, a vitória não faz parte da ideia do jogo e nem de seu objetivo. Ela, por outro lado, faz parte dos objetivos de quem joga. Mas independentemente de quem ganhará ou perderá, o jogo seguirá acontecendo até a sua conclusão. De acordo com McGonigal (2011, 27), a vitória é, então, um interesse de quem joga, mas o prazer do jogo por si só já é maior do que a satisfação de vencer e, por isso, a vitória não define o jogo.
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